Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2018 (29/01 – 04/02)
Semana con una buena tanda de estrenos que compensa el no haber jugado en tres de los cuatro días de la semana. Al menos el sábado tuve dos sesiones con las que mejorar los números.
Empezamos el lunes con una partida a Qin (aquí su tochorreseña). Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias (dos o más casillas conectadas de un mismo color) que vamos reclamando colocando una serie de pagodas. Cuando ampliemos lo suficiente estas provincias se convertirán en regiones importantes, colocando una segunda pagoda y pudiendo absorber otras provincias (rivales o propias). Conectando estas provincias a las aldeas del tablero se podrán colocar pagodas adicionales, aunque estas se podrán «robar» a otros jugadores al conectar un mayor número de pagodas. La partida finaliza cuando algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o cuando no se puedan colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. Partida muy igualada hasta que decidí pisar el acelerador gracias a la colocación de losetas dobles y cierres para evitar que Sandra se hiciese con más aldeas. El punto clave de la partida estuvo cuando logré arrebatarle una aldea cuando le quedaban 2 pagodas por poner a Sandra. Ella podría haber reaccionado fusionando dos de mis provincias colocando una pieza y obligándome a recuperar una pagoda. Pero no lo hizo, lo que me permitió colocar una loseta doble con la que lograba conectar con otra aldea, cerrando la partida. Resultado: victoria para el que os escribe a falta de 2 pagodas de Sandra. Es uno de esos juegos que, con unas pocas reglas y una producción cuidada ofrece una experiencia plenamente satisfactoria en un intervalo de tiempo reducido. Las partidas no nos duraron ni veinte minutos. No es un juego imprescindible, pero funciona magníficamente, y, si queremos sacar algo a mesa que no sea un filler pero que no se nos vaya de madre en tiempo, es una opción muy interesante.
Por la noche nos echamos unas cuantas partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Paliza absoluta. La señorita tenía el dedo índice entumecido y no daba pie con bola (o dedo con ficha en este caso). En su mejor partida solo anotó 20 puntos, así que mejor no os cuento como quedó en el resto. Yo empecé algo flojo, pero en el momento que entré en calor comenzó el festival de anotación. Resultado: 6 victorias a 0 para un servidor. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque yo al final me he comprado una funda por si alguna vez me lo llevo de paseo).
El martes nos echamos una partida a Century: La Ruta de las Especias (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Se trata de un juego de cartas en el que los participantes interpretan a mercaderes que intentan realizar los mejores truques. Para ello, los jugadores irán formando una mano de cartas de mercader (comprándolas de un suministro con valor variable según la posición de las cartas) que podrán ir jugando para obtener y mejorar especias. Estas especias se utilizarán para comprar cartas de mercado, que son las que proporcionan los puntos. Las cartas jugadas permanecen en la mesa hasta que el jugador emplea su turno en recuperarlas todas a su mano. La partida finaliza cuando un jugador adquiere un determinado número de cartas de mercado. Teníamos poco tiempo así que decidimos jugar a 5 cartas (en vez de a 6 que es lo que indica el reglamento). Sandra metió la directa y rápidamente abrió hueco mientras yo intentaba formar una mano potente. Cuando quise reaccionar, solo pude reducir algo la ventaja, pero no fue suficiente. Sandra con 2 cartas más sus iniciales tuvo suficiente para ir haciéndose con cartas, aunque casi todas eran de la segunda posición, llevándose mas monedas de plata que otra cosa, mientras que yo opté por ir a por las que venían con monedas de oro para limar esa diferencia. Pero no fue suficiente. Resultado: 62 a 55 para la señorita. Un filler muy entretenido, que escala bien y resulta satisfactorio. Una carrera por conseguir cartas de puntuación que exigen ciertos recursos, los cuales se consiguen mediante otras cartas que iremos añadiendo a nuestra mano para, posteriormente jugarlas. Es cierto que no arriesga mecánicamente, pero tampoco lo necesita. Su mayor problema, como producto, es que, debido a la excelsa producción, el coste se dispara, equiparándose a títulos de una categoría superior, lo que puede producir rechazo a la hora de adquirirlo. Le falta un giro de tuerca para que no resulte repetitivo en las rondas finales y mantener la tensión.
El jueves me llevé al trabajo el primer estreno de la semana, Stellium, diseñado por Rémi Saunier y publicado en nuestro país por Last Level. Se trata de un abstracto en el que nos encontramos con un tablero con seis círculos con espacios donde colocaremos canicas de colores. El objetivo básico será intentar conformar ciertos patrones en el tablero con estas canicas según unas cartas de objetivos que se van tomando durante la propia partida. El turno del jugador es tan simple como meter la mano en una bolsa y en un corto intervalo de tiempo tomar una y colocarla en el tablero. Cada canica tiene un efecto concreto que altera el tablero. La forma de buscar la canica que te interesa es mediante el tacto, ya que cada canica tiene una textura distinta, de ahí que tengas un tiempo límite para tocar canicas e intentar encontrar la que te interesa. La partida finaliza cuando un jugador alcanza determinada cantidad de puntos mediante objetivos cumplidos. Sorprendentemente, la señorita se hizo con el diseño en un periquete, dejándome con el culo torcido, ya que esperaba que le costase más formar los patrones. Craso error. La señorita completaba objetivos a la velocidad del rayo, mientras que yo jugueteaba con las canicas. También es cierto que me fastidió algunos patrones que tenía a punto de caramelo. Resultado: 36 a 17 para la señorita. Me ha sorprendido este Stellium. Es cierto que el juego recibió críticas de todo tipo en la pasada Feria de Essen, así que iba con cierto miedo. En mi caso, tengo que ubicarme en el grupo de los satisfechos. Es un abstracto típico de conformación de patrones con el detalle original del uso del sentido del tacto para poder jugar con control y no quedar vendido. Tengo que ver cómo funciona a mas jugadores, porque es el típico juego para dos participantes, y no sé cómo va afectar que haya más intervenciones entre turno y turno.
El sábado por la mañana tuve la primera sesión del día, con Leonard y Antonio. Comenzamos con una partida a Saqueadores del Mar del Norte, recién publicado por Ediciones Primigenio. Un juego diseñado por Shem Phillips en el que los jugadores interpretan a clanes vikingos que deben desarrollar la tripulación de su barco para asaltar de forma efectiva diversos emplazamientos. Esto lo haremos mediante un ingenioso sistema de colocación trabajadores. Cada jugador comienza con un trabajador (que puede ser de tres colores distintos) y tendrá dos opciones: colocarlo en el poblado para llevar a cabo una acción de desarrollo y, a continuación, retirar alguno de los otros tres que ya se encontrasen para, también, llevar a cabo su acción o, por otro lado, asaltar una localización (si se cumplen los requisitos de tripulación y suministros) para obtener un botín, puntos de victoria (dependientes de la fuerza con la que se ataque) y un nuevo trabajador. Así hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización de la partida. La partida se decidió por dos detalles: las ofrendas y las valkirias (tampoco es que haya mucho más). Mi fallo fundamental fue el intentar centrarme en los emplazamientos de mayor valor intentando no perder tripulación. Cuando quise enviarlos al Valhala, ya no quedaban asentamientos en los que pudiese absorber bajas. Leonard se quedó corto en las ofrendas, siendo Antonio quien logró balancear los dos aspectos, haciendo con una clara victoria. Resultado: victoria de Antonio con 70 puntos, Leonard segundo con 55 y yo tercero con 54. Un juego con pocos conceptos mecánicos pero que funciona magníficamente y, además, tiene ese punto de originalidad que tanto ansiamos los que probamos tantos juegos. Además, los efectos de las cartas de tripulación le añaden ese punto de interacción del que suelen carecer los eurogames de esta categoría. Una gran primera partida y con muchas ganas de repetir. A tres jugadores hay más botines a repartir y los jugadores obtienen más puntos. Las cartas y el sistema de colocación de trabajadores le da un punto táctico que puede provocar que el orden de turno influya a la hora de jugar con participantes de distinto nivel.
Seguimos con el segundo estreno de la semana. En esta ocasión un viejuno de la serie Alea de caja mediana, Augsburg 1520, diseñado por Karsten Hartwig. Somos burgueses adinerados que recibiremos peticiones de los miembros de la nobleza para pagar sus dispendios. Estos pagos se realizan mediante unas cartas que representan pagarés de dichos nobles. Estos pagarés tendrán un nivel de influencia dependiendo del préstamo. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben cartas y deben decidir a qué nobles prestar para, posteriormente, exigir favores. En una segunda fase se realiza una subasta por cada uno de los cinco nobles, en la que los jugadores ofrecen pagarés (cartas) del noble en cuestión (hay comodines). Los jugadores pueden subir la puja, igualarla o pasar. La subasta finaliza cuando solo queda un jugador (gana la subasta) o todos los que aun aguantan en la subasta han igualado el máximo postor, ganando aquel que haya jugado la carta de mayor valor de dicho noble. Ganar una puja te permite acceder a una carta de privilegios que muestran tres mejoras en los tres aspectos que pueden desarrollarse. Al final de cada ronda los jugadores reciben dinero, puntos y cartas según dicho desarrollo. Partida muy disputada entre Antonio y yo, con Leonard mirando desde la barrera, ya que en las dos primeras rondas apenas se llevó privilegios, quedando fuera de la partida tempranamente. Yo cometí un fallo mortal en la antepenúltima ronda, no aprovechando el momento para conseguir el derecho que me permitía construir la Catedral, algo necesario para poder atravesar cierta barrera de puntuación. Al no conseguirlo, perdí muchos puntos, viendo como Antonio me decía adiós con la manita. En las dos rondas restantes logré deshacer el entuerto, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 91 puntos, yo segundo con 67 y tercero Leonard con 25. Juego de subastas muy interesante, con decisiones constantes y con las típicas conversaciones intentando convencer a la gente para que haga tal o cual cosa. No me gustó durante la partida el tema de los topes en la puntuación porque si fallas te dejan fuera. Pero también es cierto que le añade un nivel de tensión interesante, ya que las losetas de privilegio se están constantemente robando entre los jugadores, y hay que ajustar mucho los tiempos a la hora de pujar y aprovechar cada situación. Me gustaría probarlo a cinco jugadores, que es como seguro que este diseño brilla.
Para cerrar la sesión, otro viejuno a la mesa: Kreta, de Stefan Dorra. Un diseño en el que iremos colonizando la isla helena, introduciendo aldeanos, barcos, fuertes, pueblos y abades. Un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft de acciones mediante una mano de cartas. En su turno, cada jugador deberá colocar en su zona de juego una de estas cartas que permitirá realizar una acción concreta, siendo el más importante el Castellano, que detona una fase de puntuación en ciertas regiones determinadas por una fila de cartas (se conoce la siguiente región que va a ser puntuada y la posterior, estando ocultas las demás). Cada región otorga unos determinados puntos según la fuerza que cada figura aporta a su dueño. Además, al final de la partida se obtienen unos puntos extra gracias a unos recursos que se van extrayendo de las mismas que previamente han puntuado y habilitado la construcción de ciertos elementos. ¡A la tercera fue la vencida! Logré hacerme con la victoria gracias a la colaboración de Leonard, que logré aliarme con él en los momentos claves, evitando que Antonio lograse remontar. Clave fue un turno en el que pude activar el castellano abriendo una brecha importante gracias a tener el control de dos regiones de tres que se evaluaban, en las que Antonio apenas puntuó. Todo consecuencia de un desarrollo de costa a costa, ya que en las primeras rondas los nodos a evaluar se ubicaban en la zona este, mientras que las últimas iban por la zona oeste. Yo me posicioné en la zona central, esperando poder acceder rápidamente a las regiones correspondientes. Antonio cometió el fallo apostar fuerte por la zona este, siéndole imposible alcanzar la zona oeste antes de que Leonard y yo limpiásemos los puntos. Resultado: victoria para un servidor con 74 puntos, segundo Antonio con 65 y Leonard tercero con 53. Uno de estos diseños de Dorra sencillo, elegante y tenso. Podríamos decir que es el precursor de Concordia, ya que tenemos una mecánica principal que Mac Gerdst casi calcó, eliminando la parte de construcción de mano. Aquí simplemente vamos a anotar puntos aprovechando el efecto de una de las cartas que tenemos en nuestra mano. Mucha interacción, mucha persuasión, y muchas decisiones, casi todas de carácter táctico. Lo malo es que el juego es más interesante cuantos más participantes haya en la mesa. A tres no está mal. A dos no lo jugaría nunca.
Por la noche se vinieron a casa Marta y Pablo para la segunda sesión del día. Comenzamos con otro estreno, Pixie Queen, diseñado por Rudy Seuntjens y publicado en nuestro país por Last Level. Los jugadores representan a grupos de hadas bajo el yugo de una reina caprichosa que se dedica a castigar a sus súbditos por cualquier tontería. Se trata de un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que intentar contentar a la reina ofreciéndole joyas, siendo los siervos más leales o realizando ofrendas cada vez más costosas. Las acciones son, en su mayoría, espacios dobles que requieren que el jugador coloque 2 de sus cuatro peones para activar la acción. Pero, por otro lado, las hadas de los jugadores irán progresando por dichas acciones (están organizadas en niveles) para conseguir alcanzar el último espacio que permite convertir hadas en siervos leales. De esta forma, las acciones ocupadas por hadas solo requerirán un peón, y el jugador dueño del hada, además, recibirá recursos al comienzo de cada ronda. Recursos necesarios para las ofrendas. Al final de cada ronda hay una fase de contestación de la reina, que exigirá un bien concreto, aunque los jugadores también pueden ofrecer plata y oro para ascender en ciertos tracks. Estas ofrendas son simultaneas (apuestas ciegas por los jugadores), de forma que, si nadie ofrece el bien requerido por la reina, nadie recibirá beneficios por sus ofrendas, perdiendo todos los bienes. La partida finaliza tras siete rondas, y se suman a los latigazos los puntos generadas durante la partida. Partida en la que yo creí estar haciéndolo muy bien, logrando encajar dos hadas rápidamente como siervos leales. Sin embargo, esto provocó que consiguiese pocos recursos durante la partida al quedarme pocas hadas. Pasé un poco de los tracks de oro y plata, sufriendo muchos latigazos en cada ronda. Me quedé a menos de 10 latigazos de ser eliminado. Pablo, por su parte, se dedicó a intentar no recibir latigazos durante la partida, de forma que, cuando llegó el recuento final, tenía cono 15 latigazos menos que los demás, consiguiendo casi alcanzar puntos de victoria positivos. Resultado: victoria de Pablo con 9 latigazos, yo segundo con 19 latigazos, tercera Marta con 20 latigazos y ultima Sandra con 36 latigazos. Un colocación de trabajadores con detalles muy interesantes. El más destacable es el de la puntuación inversa, ya que la reina caprichosa se dedicará a darnos latigazos de constante, convirtiéndose estos en puntos negativos al final de la partida, pudiendo llegar a quedar eliminados si alcanzamos cierta cantidad de latigazos. También me pareció remarcable el nivel de interacción, disponiendo de acciones que permiten robar a otros jugadores o la competición por alcanzar la cima con las hadas para anotar puntos. También es curioso el sistema de colocación de trabajadores, con ese equilibrio entre las hadas, lo que se roba y la reducción del número de peones necesarios en cada acción. A ver como progresa con las partidas.
Mientras llegaba la comida juegue con Marta una partida rápida a KLASK. Un diseño de Mikkel Bertelsen que, en esencia, es un ice-hockey de mesa con componentes de madera. Gracias a unos pivotes imantados que se manejan por debajo del tablero, los jugadores deben intentar alcanzar 6 tantos antes que su rival. Para ello deberán lograr introducir una bola que golpeará con su pivote en el agujero del rival, aunque también habrá penalizaciones si se pierde el control del pivote o se capturan unas fichas imantadas que se encuentran en medio del terreno de juego. Una partida rápida antes de despedir a la pareja para que viesen el nuevo armatoste que descansa en mis estanterías. La experiencia es un grado, y el control sobre el pivote no se gana en una partida. Aun así, Marta supuso un rival más que digno, obligándome a emplear todas mis habilidades para hacerme con la victoria, aunque de nuevo anoté más tantos gracias a fallos del rival encajando el pivote en la zona de anotación que por meter goles. Resultado: victoria para mí por 6 a 3. Un ice-hockey low-cost sin componentes mecánicos que funciona perfectamente y que dispone de los elementos necesarios para convertirse en un juego recurrente gracias a su fácil despliegue y rápido desarrollo. La única pega que le pondría es que el juego te obliga a contenerte, ya que, si te excedes en la fuerza empleada al utilizar el pivote, lo normal es que seas penalizado. Digo pega porque yo al ice-hockey de los recreativos disfruto impactando violentamente contra el disco, aunque para un juego de interior casi mejor que no se permita liberar todo tu poder interior, que todos recordamos los casos de mandos de la Nintendo Wii incrustados en los televisores.
Después de un buen kebab, otro estreno. Le tocó el turno a Winner’s Circle del gran Reiner Knizia, publicado recientemente en nuestro país por Ediciones MasQueOca. Refleja el mundo de las apuestas hípicas. La partida consta de tres carreras en las que correrán 7 caballos con cuatro parámetros. Cada jugador en su turno lanzará un dado que mostrará uno de los símbolos de estos parámetros, escogiendo, a posteriori, qué caballo debe progresar según dicho símbolo, bloqueando dicho caballo hasta que todos hayan avanzado (reiniciando todos los caballos). Antes, los jugadores realizarán apuestas por aquellos caballos que creen que acabaran en uno de los tres primeros puestos, intentando evitar apostar por el que acabe en ultima posición, ya que nos penalizará. Estas apuestas no son con dinero, sino con participaciones, y no hay que pagar por ellas. El ganador será el jugador con más dinero al final de la partida. Partida en la que Sandra y yo no dimos pie con bola, sobre todo porque durante la propia carrera casi todos olvidábamos qué habíamos apostado sobre cada caballo. Muy divertida la segunda carrera en la que casi todos usamos dopamos caballos, siendo Sandra la única que se guardó este as para la última ronda. Mientras, Pablo y Marta sí que atinaban con los caballos ganadores, cobrando buenas apuestas con las que se hicieron con la victoria. La última carrera, con las apuestas dobladas, fue muy tensa, sobre todo por el minijuego de intentar deducir qué caballo había dopado Sandra para intentar no cometer una pifia con las apuestas. Resultado: Pablo vencedor con 1.950, segunda Marta con 1.300, Sandra tercera con 850 y yo último con 750. Como siempre que pruebo un Knizia con solera acabo con una sonrisa en la cara. ¡Qué gran diseño! Realmente sientes que te encuentras en el hipódromo apostando. La tensión de las carreras es algo maravilloso. El juego incluye una cantidad de variantes interesante. Nosotros jugamos directamente con apuestas ciegas (los jugadores rivales saben por qué caballo hemos apostado, pero no cuanto, existiendo una apuesta 0) y con caballos dopados (es como una apuesta que elimina al caballo cuando se comprueba el resultado final, aunque solo se puede dopar a un caballo en toda la partida). Tengo ganas de probar el resto de variantes, especialmente la de apuestas exóticas.
Seguimos con una partida a Junk Art, diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán ir apilando distintas piezas según los criterios de tres de las ciudades disponibles en el juego. Cada ciudad determina unas reglas de juego a la hora de qué piezas apilar y los posibles efectos al hacerlo de cierta forma, como se acaba el escenario y cuantos puntos se proporcionan a los jugadores según la clasificación entre ellos. Nos tocó jugar en Mónaco (donde Sandra y yo conseguimos colocar todas las piezas en el mismo instante), Philadelphia (en donde teníamos que montar una estructura en común) y Pisa (siendo la localización clave en la que Sandra se hizo con la victoria al ir formando una estructura muy sólida. La mecánica de esta última localización consistía en repartir tres cartas entre uno mismo y los dos jugadores a sus lados, determinándose así qué tres piezas se debían colocar en cada ronda, finalizando cuando solo quedase un jugador con la estructura en pie. Resultado: Sandra vencedora con 14 fans, yo segundo con 8, Marta tercera con 6 y Pablo ultimo con 1. Es uno de los juegos de habilidad que más está llamando la atención en los últimos tiempos, con una vuelta de tuerca llamativa al introducir los escenarios y mucha interacción, algo poco habitual en este género, más allá de la propia de actuar sobre una misma estructura y dejarle el asunto complicado al siguiente. Aquí cada uno tiene su estructura y hay que competir con los demás según las reglas del escenario. Y esto es lo que le da la chispa, ya que en cada partida se escogen tres escenarios, y hay una gran cantidad de ellos. Yo tengo la edición con piezas de madera, aunque, según tengo entendido, la edición de plástico (más asequible y disponible en nuestro país) es suficientemente funcional.
Para cerrar la sesión y la semana, otro estreno: Pictomania, diseñado por el gran Vlaada Chvátil. Una vuelta de tuerca al Pictionary. A lo largo de seis rondas, los jugadores deben dibujar en sus paneles un elemento que viene recogido en un panel central formado por seis cartas de seis conceptos. Cada jugador recibe al comienzo de la ronda dos cartas que le permiten localizar el concepto que les toca ilustrar. Entonces, de forma simultánea, los jugadores proceden a dibujar su concepto y, paralelamente, deben intentar detectar qué están dibujando los demás. Para ello cada jugador dispone de un mazo de cartas con los números, y se debe colocar el valor de la carta que creemos que el jugador está dibujando, ya que cuanto antes lo adivinemos, más puntos recibiremos. La ronda finaliza cuando los jugadores reclaman unas losetas de «cuenta atrás». Cada jugador anotará puntos por los aciertos sobre los demás y perderán puntos si los demás no aciertan su ilustración. Partida muy divertida en la que tuve la fortuna de nunca perder puntos (aunque sí que anoté algún que otro cero). Quedarán para el recuerdo algunas ilustraciones inverosímiles, como la del Pan de Ajo de Marta (para ilustrar ajo, y solo se conseguía distinguir el pan), o el Pozo Minero de Pablo, que era un poliedro con una raya. Aunque la mejor fue una de Sandra en la que le tocó dibujar el plasma (en una carta en la que aparecía glóbulos rojos, blancos, plaquetas, etc.). Y a la señorita no se le ocurre otra cosa que dibujar una televisión de pantalla plana (que más bien parecía una mesa de billar con un taco encima). Obviamente, no acertó nadie, pero las risas se escucharon en la calle. Resultado: yo vencedor con 8 puntos, Sandra segunda con 7, Marta tercera con 6 y Pablo último con -8. Una maravilla. Podríamos decir que es una fusión entre Dixit y Pictionary. Los jugadores dibujan y el resto deben adivinar, pero también tendremos que intentar acertar lo de los demás. El juego incluye cuatro mazos con los que se puede modular la dificultad. Es una auténtica locura ver lo que se les pasan a los jugadores por la cabeza para ilustrar sus conceptos mientras intentan acabar pronto para poder apostar sobre lo que están ilustrando los demás. Vlaada es un genio y este party creo que debería estar en toda ludoteca que se precie.
Como veis, muchas partidas concentradas en el sábado. Ahora llega una semana que se prevé intensa, a ver si seguimos reduciendo el número de juegos por estrenar, que hemos vuelto a dejar por debajo de la decena.
Buenas Ivan!
Tengo una duda con el winner’s circle, es muy distinto al turf Master? El winner’s me llama mucho la atencion por ser de quien es, pero nose si veria mucha mesa al competir con el turf màster y el flamme rouge, que vaya por delante para mi es el mejor juego de carreras y mas con la App que permite hacer un tour entro!
Un saludo y a seguir igual!!!
No tienen nada que ver mecánicamente. Turfmaster y Flamme Rouge son juegos de carreras en los que quieres ganar con tu caballo o ciclico. En Winner’s Circle eres un apostador. Apuestas a quien cree que ganará. Algo parecido al Horse Fever, aunque mucho más sencillo y directo.