Crónicas Jugonas: Semana 48 (20/11 – 26/11)
Otra gran semana con muchos estrenos tras el goteo de paquetes con las novedades de Essen, además de repetir partida a algunos de los ya estrenados. Aunque ya os adelanto que ganar, lo que se dice ganar, he ganado poco. Vamos al lío.
Empezamos la semana con uno de los platos fuertes de la anterior, Agra, diseñado por Mike Keller (responsable de La Granja y Solarius Mission junto a Andreas Odendahl). Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que tendremos que ir generando unidades desde nuestra granja e irlos procesando mediante diversas acciones sobre el tablero para, finalmente, entregar dichos bienes, ya sea a los gremios (recibiendo rupias en función de la influencia que haya alcanzado cada jugador en cada gremio), a los nobles (habilitan efectos) o a Akbar (proporciona puntos al final de la partida en función de la cantidad de presentes). Como detalles originales, es que la producción de los recursos básicos depende de unos tracks sobre los que se encuentran unos granjeros que balancearan el número de unidades de cada recurso. Por otro lado, en vez de bloquear las acciones con los trabajadores, estos pueden ser expulsados por los rivales, a cambio de recibir un favor (que se utilizan en acciones secundarias). Pero siempre que el trabajador esté en pie, ya que, al comienzo del turno, se pueden tumbar para generar puntos de meditación, que habilitan otra serie de acciones secundarias. Incluso se permite activar una acción ocupada por uno mismo, a cambio de devolver puntos de victoria. La partida finalizará cuando un jugador alcance el máximo de influencia en un gremio, se haya entregado las mercancías al último noble o se hayan entregado todos los pedidos a un gremio. Partida de introducción para la señorita en la que, como suele ser habitual, detectó más rápido que nadie patrones para hacerse con la victoria por un amplio margen. Pasó olímpicamente de los personajes y se dedicó a entregar a los gremios y al emperador, asegurándose una gran cantidad de puntos. Yo, por el contrario, opté por intentar sacar provecho a los distintos nobles que aparecieron en esta partida, especialmente a uno de los comerciantes, que permiten ir entregándole en cada ronda un bien hasta completar packs de bienes de valor 1, 2 y 3. Sin embargo, descuidé bastante la producción, teniendo algunos turnos poco productivos. Cuando quise reaccionar en el emperador y en los gremios, la distancia ya era irrecuperable (aunque no se sabía). Resultado: Sandra vencedora con 90 puntos por mis 70. Segunda partida en la que se mantienen las sensaciones. Si os gustan los diseños de este diseñador, Agra no decepciona. Aun me faltan coger soltura con algunas acciones y hemos vuelto a cometer alguna incorrección. Pero, como ya dije la semana pasada, es el trasiego exigido antes de poder disfrutar como Dios manda a este tipo de juegos. Eso sí, hay alguna decisión de diseño que no termino de comprender, al menos en estas dos partidas, como es el uso de las losetas de cambio de precio y que se puedan voltear. Creo que habría quedado más sencillo si, de entrada, estuviesen disponibles 4 losetas, cada uno con los 4 posibles precios, y solo se pudiese mover entre los recursos. A ver si con más partidas entiendo el motivo de que se puedan girar, pues hay casos en los que colocar una de estas losetas no aplica ningún cambio a la situación actual, y eso es algo un poco raro. En cuanto a la escalabilidad, yo no noté gran diferencia entre la primera partida y esta, más allá de la dificultad a la hora de acumular favores por expulsión. Progresa adecuadamente.
El martes por la noche le tocó el turno a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Como novedad, estrenamos la tercera expansión, Marshland, que incorpora un sexto tipo de terreno, los pantanos, y las losetas de acción doble, que se consiguen cuando un mismo jugador ha obtenido las dos losetas de acción de un mismo tablero, además de unas cuantas cartas de objetivo. En estos nuevos tableros se sustituyen los castillos por palacios, que proporcionan 5 puntos al jugador con mayoría de asentamientos adyacentes (los demás no reciben nada, aun teniendo asentamientos adyacentes). De las pocas partidas en las que me hice con la victoria de forma clara, con un dominio del terreno de principio a fin. Los personajes de puntuación que aparecieron en esta ocasión fueron: Geólogos (es como el mercader, pero conectando formaciones montañosas), los exploradores (se retira un tipo de terreno del mazo de cartas y cada asentamiento adyacente a una casilla de este tipo de terreno otorga un punto) y el ermitaño (que proporciona un punto por cada grupo de asentamientos aislado del resto). Pude anotar una enorme cantidad de puntos (en comparación a mi rival) gracias a las losetas de puerto y de una ficha de la expansión que permite colocar el primer asentamiento de la acción principal en un terreno no adyacente a un asentamiento precisamente colocado. Con esta libertad me dediqué a conectar montañas y a rodear bosques de forma intermitente. La señorita, por su parte, tardó muchísimo en hacerse con una loseta de acción especial. Para cuando quiso reaccionar, ya estaba atada de pies y manos. Resultado: yo vencedor con 63 puntos por los 26 de Sandra. Un grandioso y dinámico juego cuando se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. Me ha gustado mucho la expansión. No añade conceptos mecánicos especialmente llamativos, limitándose a expandir los ya existentes en el juego básico. Además del nuevo tipo de terreno, me parece genial el concepto de los palacios, elevando el nivel de confrontación en el tablero. Muy recomendable si os gusta este gran juego de Vaccarino. A ver si en la próxima partida estreno la última expansión, Harvest.
El miércoles al trabajo me llevé Jaipur (aquí su tochorreseña), y le pregunté qué le había parecido. Para mi sorpresa, aun no lo había estrenado, así que decidido lo desplegué en mesa y se lo expliqué. Un juego de gestión de la mano de cartas en los que cada jugador comercia con 7 tipos de mercancías, además de los camellos. Existe un mercado común con 5 cartas y, en su turno, un jugador podrá tomar una de estas cartas (o todos los camellos), intercambiar cartas (siempre que no se tome y suelte el mismo tipo de carta) o se venden cartas para acumular fichas con distintos valores (a razón de 1 ficha por cada carta de mercancía). Hay un límite de mano de 7 cartas, y existen ciertas bonificaciones si se realizan ventas de 3 o más cartas. Se juega al mejor de 3. Partida muy igualada, aunque el tanteador final no lo refleje. Clave en ambas partidas fueron un par de entregas de pieles que me permitieron hacerme con sendas bonificaciones de cinco cartas que, a la postre, me darían la victoria. Especialmente ajustada fue la segunda ronda, donde un fallo de cálculo de la señorita me permitió hacer una última venta con la que conseguiría igualarle en puntos. En el desempate anoté yo el segundo y definitivo punto gracias a, teniendo ambos misma cantidad de losetas de bonus, tener más losetas de mercancía. Sandra hizo menos entregas, pero mucho más valiosas. Resultado: 2-0 para un servidor. Es el juego de familias por excelencia para dos jugadores. Sencillo, elegante y de bella factura. Su mayor defecto es que, con la experiencia, se acaba jugando en piloto automático. Pero, aun así, siempre resulta agradable echar una partida y cumple sobradamente con su cometido.
Por la noche llegaría el primer estreno de la semana, Pocket Mars, diseñado por Michał Jagodziński. Como su nombre indica, un pequeño juego en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos módulos establecidos en la superficie. Se nos plantea una curiosa mecánica de gestión de la mano en la que tendremos que jugar 2 cartas bocabajo y dejar otras 2 en mano. Las jugadas bocabajo serán las que permitan conectar con los módulos, trasportando población desde nuestro transbordador al planeta, activando un efecto secundario y otro del módulo al que está asociada la carta, mientras que las de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar una de las cartas colocadas bocabajo, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consigue transportar a toda su población a Marte, obteniendo cada jugador puntos en función de la cantidad de población y la distribución de la misma entre los distintos módulos. Partida rápida y entretenida en la que, de nuevo y para variar, la señorita detectó patrones óptimos antes que un servidor. En este caso fue una carta que le permitió activar un triple movimiento con el que me adelantó por la derecha a la hora de transportar población desde la Tierra a Marte. Yo logré recortar la distancia, pero no pude hacerme con la victoria ya que Sandra aprovechó ese margen para colocar a unos cuantos de sus colonos en las posiciones importantes de los módulos. Tal vez empleé demasiados turnos en intentar romperle estrategias a mi rival, perdiendo unos valiosos turnos. Resultado: 23 a 21 a favor de la señorita. Grata sorpresa este Pocket Mars. Me gustan los juegos que con poco ofrecen mucho, y este diseño tiene pinta de entrar en ese selecto grupo. El decidir donde jugar cada carta y esa pequeña pincelada de faroleo en función de las cartas jugadas y los palos para intentar hacer picar al rival y que «malgaste» un turno en jugarnos una carta con la que crea que va a desbaratar nuestros planes, cuando en realidad estaría cayendo en la trampa y permitiéndonos recibir un beneficio sin perder el turno. Ideal para llevar al trabajo. Auguro muchas futuras partidas.
El jueves al trabajo me llevé Schotten Totten (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de piedras. Cada jugador en su turno deberá colocar una carta de su mano (con un valor comprendido entre 1 y 9) y un color (de los 6 posibles) en uno de los 9 espacios correspondiente a cada una de las piedras (no pudiendo colocar cada jugador más de 3 cartas en cada piedra), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Cuando una piedra está completa (3 cartas en cada lado), se evalúa qué jugada es mejor, tomando el jugador correspondiente su control. La partida finaliza cuando un jugador controla 3 piedras consecutivas o 5 piedras (no necesariamente consecutivas). ¡Por fin la señorita supuso un duro rival! Tan duro que se llevó la victoria gracias a jugadas arriesgadas pero que le dieron resultado. Optó por ir a combinaciones valiosas con cartas altas, haciéndome imposible prácticamente el reclamar piedras. Intenté aprovechar la ventaja de algunas cartas de táctica, pero no hicieron más que empeorar el asunto, ya que abría la puerta a que mi contrincante hiciese lo propio y, en esta ocasión, sacando más réditos de estas cartas especiales. Como nota curiosa, prácticamente agotamos el mazo antes de que se pudiesen consolidar ciertas piedras, ya que siempre parecía haber opción de usar alguna carta de táctica para alterar la situación. Pero, como ya supondréis, el final fue el esperado, siendo la señorita la que se haría con la victoria alcanzando las 5 piedras necesarias. Es uno de esos juegos de Knizia para dos que nunca defraudan. Los jugadores compiten por controlar una serie de piedras jugando cartas que formen combinaciones según sus valores y sus colores. Con unas pocas reglas y componentes (un mazo de 54 cartas como eje fundamental) encontramos un diseño que nos mantendrá enganchado a la partida desde el primer hasta el último turno. Y la última edición de IELLO es magnífica en cuanto a acabados. Es cierto que el azar puede tener una influencia notable, pero para eso tenemos la variante de las cartas de táctica, que añade una nueva capa de toma de decisiones.
Por la noche le dimos un segundo tiento a Rajas of the Ganges, diseñado por Inka y Markus Brand. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán acumular prestigio y riquezas para conseguir detonar el final de la partida y proclamarse vencedor. Cada uno de estos dos elementos se acumulan en un track que progresa en direcciones opuestas, de forma que la partida finalizará cuando uno de los jugadores consiga que sus marcadores se crucen en el tablero. La mayoría de las acciones estarán destinadas a conseguir recursos, representados con dados para, posteriormente, emplearlos en otras acciones, siendo la principal la de construir, que nos permitirá colocar unas losetas con mercados (proporcionan monedas) y edificios (proporcionan prestigio) en nuestro tablero personal. En este tablero, además, se podrán activar una serie de recompensas si conseguimos conectarlas a nuestro palacio (en una de las casillas) mediante los caminos que se muestran en las losetas anteriores. Mi segunda y última victoria de la semana. Al menos fue clara y contundente. Alcancé el nirvana gracias a una gran combinación de selección de acciones y optimización de las losetas. Subí rápidamente el prestigio obtenido por dos tipos de edificios e intenté colocar losetas que los contuviese. Salí disparado en el track del rio gracias al efecto del navegante para, una vez atravesado el puente y reclamado mi sexto trabajador, pegar pequeños pasitos para aprovechar lo que restaba de trayecto. Logré pegar el zarpazo final gracias a las dos bonificaciones mayores (las marrones) que logré conectar con mi palacio en mi tablero de provincia, mientras a Sandra aun le restaban un par de rondas para haber logrado siquiera ponerse en situación de cruzar sus marcadores. Es cierto que no estuvo muy afortunada con las tiradas y tuvo que estar tirando de karma casi de forma constante, pero también es cierto que tomó extrañas decisiones en ciertos turnos, permitiéndome obtener ventajas importantes. De nuevo, se confirman las sensaciones de la primera partida, aunque en este caso a dos (utilizando la otra cara del tablero). Sabiendo jugar la partida se ventila en un visto y no visto, y el flujo es constante, ya que no hay más mantenimiento entre rondas que recuperar tus trabajadores. Para ser un peso medio, me gusta el balance que hay que establecer entre el prestigio y el dinero, siendo el segundo, además, un recurso necesario para activar ciertas acciones, mientras que el primero es el doble de valioso que el dinero, pero no reporta ningún beneficio durante la partida más allá de alcanzar ciertos pluses al acumular una determinada cantidad. Si buscáis un peso medio de colocación de trabajadores, este Rajas of the Ganges es una buena opción.
El sábado quedé por la mañana en MTN Comics con Antonio para una mañana más que intensa. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, el esperado Noria, diseñado por Sophia Wagner y publicado en nuestro país por SD Games. Un juego en el que tendremos que manipular una rueda de 3 anillos concéntricos en los que iremos colocando unos marcadores que nos permitirán ejecutar hasta 4 acciones. En cada ronda estos anillos se girarán, creando nuevas composiciones de acciones, teniendo claro que solo se podrán activar aquellas que se encuentren en la mitad inferior de la rueda, no pudiendo activar más de un elemento por disco y cumpliendo ciertas normas de adyacencia. Con estas acciones tendremos que viajar a lo largo de una serie de islas para reclamar naves (que nos permitirán obtener recursos) y almacenes (que nos permitirán convertir los recursos en piezas), así como mejorar y obtener nuevos elementos para nuestra rueda. Todo ello con el fin de ir ascendiendo en cuatro tracks que requieren del pago de los recursos y piezas anteriormente comentados, además de ir manipulando la cantidad de puntos de victoria que cada uno de estos tracks proporcionará al final de la partida. Se me puso el asunto muy cuesta arriba desde el comienzo. Antonio lo primero que hizo fue mejorar su acción de viajar, con lo que podía ejecutarla dos veces. De esta forma prácticamente limpió las islas de naves, dejándome con cara de circunstancias. Intenté reaccionar, pero a lo mucho que llegué fue a conseguir dos naves. Me mantuve en la partida gracias a que me dediqué en cuerpo y alma a los tracks y pude aprovechar la bonificación del peón que menos hubiese ascendido, pero fue totalmente insuficiente. No me quedó más que ver como mi rival producía recursos en grandes cantidades, los procesaba y ascendía en el track más valioso que, para más inri, había potenciado yo al comienzo de la partida pensando que en ese no iba a ascender. ¡Maldita sea! Resultado: 99-74 a favor de Antonio. Pequeña decepción con este Noria en el que tenía puestas bastantes esperanzas. No porque se supiese mucho del juego (poco más que incorporaba el mecanismo de la rueda), sino por lo que rodea al innovador sistema. Es cierto que solo es una primera partida, pero resulta llamativo lo claro que parecen ciertos patrones. Por ejemplo, parece importante mejorar alguna acción en la primera ronda de la rueda pequeña para intentar disfrutar de 4 acciones en un turno. Más importante es aun no despistarse con las naves y viajar para no quedarse cortos en alguno de los tres recursos. Y por no hablar de la falta de tensión a dos jugadores, donde la competición por los tracks se convierte en un marcaje que se decide por quien mejor haya hecho lo anterior. Es cierto que el mecanismo de las ruedas es muy interesante para los que disfrutamos de puzles y desarrollo de patrones, pero creo que el juego hace aguas en el resto. A ver cuando lo pruebe a cuatro qué sensaciones deja.
A continuación, otro estreno, Riverboat, diseñado por Michael Kiesling y también publicado en nuestro país por SD Games. Los jugadores representan granjeros a orillas del Mississippi que deben recolectar hortalizas para enviarlas por transporte marítimo hasta New Orleans. Los jugadores dispondrán de un tablero personal de casillas hexagonadas dividido en cinco regiones. La partida consta de 4 rondas, cada una con cinco fases que permitirán, determinar en qué hexágonos se va a plantar en esta ronda colocando unos trabajadores (limitados para cada jugador), qué se planta (hay unas losetas de diversas formas disponibles en un suministro principal), mediante qué barcos se transporta (liberando los cultivos y los trabajadores), escogiendo unas cartas de bonificación y, finalmente, activando dichas cartas mediante otros peones limitados (agrimensores). Al comienzo de cada ronda, comenzando por el jugador inicial, los jugadores escogerán las losetas que identifican cada fase (siendo el jugador inicial en cada una de ellas) y recibiendo una bonificación por escoger dicha loseta. De forma paralela, los jugadores dispondrán de unas monedas con las que podrán romper en cierto modo las restricciones de cada fase. Partida desarrollada a la velocidad del rayo que se decidió por dos detalles. El primero es que Antonio se arriesgó mandando a Orleans muchos trabajadores desde la primera ronda, acumulando muchos puntos durante la partida y opositando a llevarse los 20 puntos. Y, por otro, el haber logrado completar una zona de su tablero. Yo cometí un fallo en el último turno a la hora de escoger bonus, ya que podía haber tomado una casetilla que me habría permitido completar un área acercarme en el marcador, aunque de forma insuficiente para hacerme con la victoria. Resultado: 139-124 a favor de Antonio. Tremenda sorpresa. ¿Sabéis de esos juegos que, mientras lees el reglamento las ganas de ponerse a jugar aumentan con cada párrafo? Pues eso me ha ocurrido con este Riverboat. sé que aún es muy pronto para lanzar las campanas al vuelo, pero, sin duda, ha sido una absoluta sorpresa. No esperaba gran cosa y me he encontrado con un peso medio que fluye a una velocidad endiablada pero que te tiene ajustando opciones en cada turno de cada fase. Y la competencia por las piezas, los barcos, los bonuses es total. Y eso que lo hemos jugado solo a dos. Ganas de ver cómo se comporta a mas jugadores y si mantiene estas buenas sensaciones. Una de cal y otra de arena por parte de SD Games (al menos de momento).
Para cerrar la mañana, una nueva partida a Pulsar 2849, diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con mecánica principal de selección de dados sobre un suministro común al más puro estilo Grand Austria Hotel o La Granja. Los jugadores deberán, a lo largo de ocho rondas, emplear los dados escogidos en ejecutar dos acciones de entre las cinco disponibles: viajar por el espacio (para descubrir y colonizar sistemas o reclamar púlsares), patentar tecnologías, desarrollar estaciones espaciales o construir y desarrollar estructuras que extraigan el poder de los púlsares. Durante la selección de los dados habrá que tener cuidado, ya que, en función de la distribución de los valores de la tirada, se establecerá un valor medio a partir del cual se contarán posiciones según el dado escogido por cada jugador, debiendo desplazar un marcador en dos posibles tracks que determinarán el orden de turno para siguiente ronda y la obtención de unos cubos de ingeniería que permitirán activar acciones extra. Además de colonizar planetas (el objetivo principal), los jugadores deberán optimizar sus turnos teniendo en mente una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos al final de la partida, así como los elementos que puntúen durante la misma (los púlsares, las estaciones espaciales, las tecnologías, etc.). Partida en la que, creyéndome el rey del espacio, me dediqué principalmente a la exploración, pasando olímpicamente de las estaciones espaciales. Craso error. Por culpa de esto apenas disfruté de dados adicionales, viendo como Antonio conseguía combar y abrir una brecha importante para cuando el final de la partida llegó. Yo me la jugué a recortar mediante planetas, pero, desgraciadamente, Antonio consiguió plantar la misma cantidad de planetas, hundiéndome en la miseria. Resultado: 174-132 a favor de Antonio. Manteniendo la tónica de la semana, se refuerzan las sensaciones de la primera partida, así que parece escalar adecuadamente, ya que, en realidad, más allá del draft de dados, el juego es «relativamente» solitario. Optimizar tu turno, teniendo en cuenta lo que intentan hacer los rivales y qué dados les interesa. Al igual que Rajas of the Ganges, la partida se finiquita en poco menos de una hora sabiendo jugar.
El domingo logré convencer a la princesa del castillo para estrenar dos juegos, dos. ¡Todo un hito! El primero fue el esperado Nusfjord, del gran Uwe Rosenberg. Los jugadores se ponen al frente de compañías pesqueras en los fiordos. A lo largo de siete rondas, mediante una sencilla mecánica de colocación de trabajadores y gestión de recursos (peces, madera y monedas), los jugadores ejecutarán acciones que permitirán gestionar los bosques, construir edificios y fabricar barcos. Las dos principales novedades son los ancianos, que son acciones especiales que pueden reclamar los jugadores para uso exclusivo, pero siempre que haya recursos en un suministro central (que los jugadores rellenarán para ganar monedas), y las empresas de los jugadores disponen de acciones que pueden emitir, teniendo que entregar parte de la captura a los que adquieran dichas acciones. Al final de la partida se acumularán los puntos de los edificios, los barcos y las monedas acumuladas. Partida muy entretenida en la que la señorita se hizo con la victoria gracia a una gran gestión del puerto, sin necesidad de haber activado apenas ancianos. Yo cometí un fallo importante construyendo un edificio que me iba a dar 6 puntos si conseguía acabar la partida con el máximo de maderas en mi reserva. Simplemente con no haber construido ese edificio ya habría tenido un punto más y una acción libre para haber conseguido otra moneda, con lo que habría empatado. Pero lo que no puede ser, no puede ser, y además es imposible. Resultado: 30 a 28 para la señorita. Lo esperado. Ya tenía pinta de Glass Road con vuelta de tuerca y, efectivamente, de eso se trata, aunque, curiosamente, se nota cierta involución. Mientras que Glass Road se presenta como algo bastante distinto a la rama principal de Uwe Rosenberg (como At the Gates of Loyang), este Nusfjord incorpora la colocación de trabajadores más clásica de Agricola. Dicho esto, el juego funciona perfectamente y a los fans de responsable del mejor juego de la historia quedaremos suficientemente satisfechos. Pero tened claro qué tipo de juego es, no os vayáis a llevar un chasco esperando un nuevo monstruo de colocación de trabajadores (aun viniendo hasta arriba la caja de materiales).
Para cerrar la semana, un nuevo estreno, Carthago: Marchants & Guilds, diseñado por Ralph Bienert y Bernd Eisenstein, siendo una reimpresión de Porto Carthago. Se trata de un juego de gestión de la mano de cartas y colocación de trabajadores, requiriendo jugar determinadas cartas para poder activar una acción concreta (teniendo una penalización si el espacio se encuentra ocupado por otros jugadores). Mediante estas acciones iremos escogiendo espacios en el puerto para poder conseguir barcos, que permiten activar acciones adicionales. El objetivo es desarrollar la provincia del jugador, acumular barcos y conseguir asientos en el gremio, ya que el grueso de la puntuación resulta de la multiplicación de estos asientos por el número de barcos que el jugador haya acumulado. Partida muy rápida en la que, por enésima vez, la señorita detectó mejores patrones, lanzando a desarrollar su fuerza militar para poder capturar barcos por la vía intimidatoria. Yo cometí un par de fallos que me impidió, sobre todo, ejecutar un último desarrollo que, probablemente, me habría dado la victoria, pero no tenia en la mano la carta necesaria para ejecutar la acción de desarrollo. Resultado: 37 a 31 para la señorita. Tengo que admitir que no tenía especial fe en este diseño, pero he acabado bastante satisfecho, gracias a un buen ritmo y una interesante gestión de la mano y las restricciones al desarrollo. Es un ejercicio de optimización interesante y saber leer las situaciones. Verá mesa.
Gran semana con hasta cinco estrenos y casi todos con muy buenas primeras sensaciones y cumpliendo expectativas (o incluso superándolas). Eso sí, las victorias han escaseado. Esta semana que comienza es especial, pues el fin de semana nos vamos a la meseta para la celebración de la tercera edición de Las Grecas, donde nos reuniremos con lo más florido del panorama lúdico nacional.
Buenas
Respecto a la partida de Agra, me ha surgido una duda que posiblemente este aplicando mal la regla en mis partidas, como consiguió Sandra subir en el track de gremios sin hacer entregas a los nobles del rio? Aunque hiciera muchas entregas en los gremios si tenía muy bajo su marcador en el track de los gremios conseguía pocas monedas.
Por otro lado Riverboat, lo tenías fichado desde la preview de Essen, después de la lectura del reglamento era una compra segura que luego se vio truncada por su próxima salida en español, así que me alegro que cumpla las expectativas.
A seguir dándole, pásenlo bien el fin de reclusión!!
Tienes la acción del constructor y la de favor.
Correcto, no me acordaba de esas posibilidades, usamos pocas veces el arquitecto para eso y creo que puede ser fundamental. Es un juego que puedes hacer la misma cosa por varios sitios y te lleva a olvidarte de puntos fundamentales
Le pasa lo mismo que ha Solarius o la granja. Hasta que no tienes en tu cabeza todas las opciones no lo dominas. Y cuando ves matrix es cuando molan.
Hola Imisut.
Lo de no poner cuatro marcadores de precios en el Agra seguro que es para recortar en costes y evitar la sobreproducion XD
Ahora en serio, supongo que es para que no sea hacer la acción y poner el precio que quieras. Tres marcadores reversibles te deja un poco de interacción / puteo, y parece que no te permite obtener siempre lo que quieres en una sola acción de comerciante si los marcadores ya están bailando sobre la mesa.
Tras leer las instrucciones tenía pensado hacer justo la estrategia de Sandra, es que es la menos compleja y la que apriori si ganas las mayorías da más rupias. Creo que ir a por nobles en una primera partida es más complejo ya que no sabes optimizar los contratos que te llevas para combar bien.
Respecto a Pulsar vi varios video reseñas y la verdad es que si eres capaz de hacerte pronto con un par de pulsar de nivel 2 o 3 en los primeros turnos vas a ganar puntos sin mucho esfuerzo. Pero como buena ensalada de puntos seguro que hay muchas vías.
A ver si mañana puedo estrenar mi Agra 😀
Un saludo!
Agra tiene pinta de ser ese juego que depende con quien lo juegues es muy posible que no vuelvas a sacarlo a mesa, no parece tan duro de reglas pero el tener taaaantas posibilidades hace que las neuronas se suiciden.
Noria y Riverboat estoy esperando y deseando que me lleguen a casa para echarles partidas, con más ganas de Riverboat que de Noria pero bueno, seguro que nos gustan los dos al final.
Pulsar esperare a que lo saque Devir, que siendo independiente del idioma es muy posible que apenas tengan erratas las reglas, o eso espero.
Bueno, de entrada, las erratas es algo normal, y, si echas cuenta, el ratio de erratas/juegos publicados no es malo. El problema son los casos sangrantes. Pero bueno.
Agra si, es de esos juegos que lo mejor es tener a alguien en la mesa que lo domine para guiarte un poco en esa primera partida. Si no puede convertirse en una experiencia nefasta como algún jugador no termine de asimilar el asunto.
Y Riverboat, junto a Pulsar, han sido las dos sorpresas de mi selección. No es sean juegakos, pero esperaba menos de ellos.