Reseña: Istanbul
Introducción
En Istanbul, somos un importante comerciante en el gran bazar de Istanbul. Con la ayuda de nuestros asistentes, tendremos que apresurarnos a través de los estrechos callejones del bazar para conseguir los preciados diamantes antes que nuestros competidores. Las carretillas deben estar llenas de mercancías de los almacenes para ser rápidamente transportadas por nuestros asistentes hacia sus próximos destinos y poder así intercambiarlas por los preciados diamantes. ¿Serás capaz de gestionar a tu equipo y tus mercancías para hacerte con la victoria en Istanbul?
Así se nos presenta Istanbul, un juego del gran Rüdiger Dorn, responsable de títulos famosos como Goa, Luis XIV o Mercaderes de Génova. El juego fue editado por Pegasus Spiele el pasado 2014 en una edición en inglés y alemán (como suele ser habitual en esta editorial). Tras el éxito cosechado, otras editoriales han sacado versión en diferentes idiomas, como White Goblin Games en holandés, Portal Games en polaco o Hobby Japan en japonés. De las ilustraciones se encargan Andreas Resch y Hans-Georg Schneider, que ya colaboraron en Rialto.
En nuestro país no ha sido publicado por ninguna editorial. Afortunadamente el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. Su precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición de Pegasus Spiele.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×7 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 16 Losetas de Ubicación (de cartón)
- 5 Tableros de Carretilla (de cartón)
- 15 Extensiones de Carretilla (de cartón)
- 26 Cartas de Bonus (44×68 mm.)
- 16 Losetas de Mezquita (de cartón)
- 57 Monedas (de cartón)
- 30 Monedas de Cobre de Valor 1
- 15 Monedas de Plata de Valor 5
- 12 Monedas de Oro de Valor 10
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 5 Mercaderes (uno de cada color: azul, amarillo, rojo, verde y blanco) (de madera)
- 25 Ayudantes (5 de cada color: azul, amarillo, rojo, verde y blanco) (de madera)
- 5 Familiares (uno de cada color: azul, amarillo, rojo, verde y blanco) (de madera)
- Peón de Gobernador (de madera)
- Peón de Contrabandista (de madera)
- 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
- 32 Rubíes (de plástico)
- 5 Losetas de Referencia (de cartón)
- 20 Cubos Indicadores de Recursos (4 de cada color: azul, amarillo, rojo, verde y blanco) (de madera)
- 4 Cubos para la Oficina Postal (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Istanbul tomamos el papel de mercaderes que compiten por ser el primer jugador en alcanzar un determinado número de gemas. Estas se obtienen principalmente a cambio de dinero o recursos. Un tablero formado por 16 losetas (4×4) en el que los jugadores desplazaran a sus mercaderes para activar cada localización, con una regla sencilla: para poder activar una loseta debes dejar o recoger un ayudante.
Conceptos Básicos
Empezamos con las Losetas de Lugares. Se tratan de 16 losetas que representan una determinada ubicación de la ciudad de Estambul. En cada una de estas localizaciones los jugadores podrán realizar una determinada acción. Describámoslas un poco:
- En la esquina superior izquierda encontramos tres números. El mayor será utilizado para identificar a la loseta, mientras que los otros dos sirven para una ordenación predefinida.
- En la esquina superior derecha se muestra un símbolo identificativo de la acción asociada a la ubicación.
- En el centro de la loseta tenemos una ilustración representativa así como posibles símbolos que explican la acción que se puede llevar a cabo.
- En la banda inferior se muestra el nombre de la ubicación.
- Finalmente, y solo en algunas losetas, aparece en la esquina inferior izquierda el símbolo de los rubíes, indicando que en esa loseta se pueden conseguir al completar una determinada colección de elementos.
Estas losetas se colocan en una cuadricula de 4×4 formando el tablero de juego. Los jugadores se irán desplazando entre las losetas, teniendo en cuenta que este movimiento deberá ser siempre ortogonal (no diagonal).
El objetivo de los jugadores será ser el primero en conseguir un determinado número de gemas. Estas se pueden obtener en unas localizaciones concretas, ya sea mediante el intercambio de una serie de bienes o completando una colección de diversos elementos.
El elemento principal de los jugadores serán sus fichas de mercader y ayudantes. El mercader es el disco de mayor grosor con una pegatina identificativa, mientas que los ayudantes serán discos de mismo diámetro pero menor grosor. Juntos formarán una pila que se irá desplazando por el tablero, con la peculiaridad de que, para poder realizar una acción, la pila deberá variar su número de discos, esto es, dejar o recoger un disco en la loseta que se desea activar. Existe un cilindro adicional, el familiar, que les permitirá a los jugadores realizar una acción de forma alternativa, aunque corremos el riesgo de que algún jugador rival capture a nuestro familiar y obtenga una recompensa por ello.
Durante la partida se gestionarán una serie de recursos. Por un lado tenemos el dinero (liras), con el que pagaremos gemas, ciertas mejoras y ciertas penalizaciones a la hora de coincidir en el tablero con otros mercaderes.
Por otro lado tenemos los bienes (joyas, telas, especias y frutas). Estos se acumulan en el tablero-carromato que cada jugador posee. Este tiene inicialmente espacio para dos unidades de cada bien, aunque se podrá ampliar su capacidad con una serie de extensiones, pudiendo llegar a tener una capacidad de 5 bienes de cada tipo. Este tablero también servirá para ubicar las gemas que el jugador vaya obteniendo durante la partida.
Durante la partida los jugadores podrán obtener y utilizar una serie de cartas de bonus que facilitarán su tarea. No hay límite de mano ni de cartas a utilizar en un mismo turno. Al utilizar una carta, esta se descartará aplicando su efecto.
Otro de los elementos que los jugadores podrán conseguir durante la partida son las losetas de Mezquita. Estas funcionan de forma similar a las cartas de bonus, con la diferencia de que el efecto se aplica de forma permanente desde el momento en el que el jugador obtiene la loseta. Hay cuatro tipos de losetas (4 efectos distintos), uno por cada tipo de bien. De cada una hay cuatro copias, y la única diferencia entre ellas es el requisito para conseguirla. Este consiste en disponer de una determinada cantidad de recursos en el carro y pagar una unidad de ellos.
Existen dos losetas que permiten intercambiar bienes por dinero. Estas son las losetas de mercado. Sobre ellas habrá una pila de losetas de demanda, indicando las peticiones de los clientes en el momento actual. En función de cómo se satisfagan estas peticiones el jugador obtendrá más o menos dinero.
Por último hablar de las figuras del Gobernador y el Contrabandista. Estos peones estarán sobre alguna loseta de ubicación. Cuando un jugador acceda a ella, podrá aprovechar el beneficio que proporcionan, esto es, el Gobernador la posibilidad de adquirir una carta de bonus y el Contrabandista la posibilidad de obtener una unidad de un tipo de bien.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se barajan las losetas y se despliegan en la mesa formando un tablero de 4×4 losetas (o se utiliza alguno de las configuraciones preestablecidas)
- Sobre la loseta de la oficina postal se colocan los cuatro cubos en la fila superior.
- Sobre las losetas de mercado se colocan, tras barajarlas, las pilas de demanda de bienes (oscuras sobre el mercado grande y claras sobre el mercado pequeño).
Sobre la loseta de ampliación de carretas se colocan 3 ampliaciones por cada jugador presente en la partida. - Se colocan las losetas de mezquita sobre las losetas correspondientes de forma que haya tantas losetas de cada tipo como cantidad de jugadores en la partida (excepción, para 5 jugadores solo habrá 4 losetas de cada tipo). Cada pila se formará colocando en el fondo la loseta que más símbolos de bien muestre y en la parte superior la que menos símbolos de bien muestre.
- Se baraja el mazo de cartas de bonus y se deja a un lado del tablero.
- Se forma la reserva general de dinero separando las monedas según su valor.
- Se colocan las gemas en las losetas del Tratante de Gemas y del Palacio del Sultán según el número de jugadores. Se comienza a rellenar casillas de derecha a izquierda hasta tapar la que muestra el número de jugadores correspondiente.
- Adicionalmente, se colocan tantas gemas en las esquinas de las losetas de mezquitas y ampliación de carretas como número de jugadores haya en la partida. Excepción: para 5 jugadores solo se colocarán 4 gemas en las losetas de mezquita.
- Cada jugador recibe un tablero de carreta sobre el que colocará los cuatro cubos de su color en la primera casilla de cada bien (ninguna unidad).
- Se forma una reserva de ayudantes colocando uno de cada color.
- Con los 4 ayudantes restantes, cada jugador forma una pila de discos y colocará la ficha de mercader encima de esta. Todas las pilas se colocan en la loseta de la Fuente.
- Todos los jugadores colocarán a su familiar en la loseta de la Comisaria.
- Se decide de forma aleatoria quien será el jugador inicial. Este recibe 2 monedas, recibiendo el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj una moneda más que el jugador de su derecha.
- También recibe una tabla de referencia y una carta de bonus.
- Por último, se colocan los peones del Gobernador y del Contrabandista utilizando los dados. Para cada uno se realiza una tirada y se coloca en la loseta cuyo número identificador coincide con la suma de ambos dados.
¡Ya estamos listos!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Istanbul consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
El turno de un jugador consiste en cuatro fases, aunque este puede finalizar en cualquiera de ellas.
Fase I: Movimiento
El jugador está obligado a desplazar a su mercader junto a todos los ayudantes que estén apilados junto a él, si es que los hubiese. Dispondrá de hasta dos puntos de movimiento que podrá emplear para realizar movimientos ortogonales (no en diagonal), no pudiendo volver a la loseta de la que partió.
En la loseta que finalice el movimiento, el jugador deberá realizar una de las siguientes acciones:
- Dejar un disco de ayudante (el que se encuentra en la parte inferior de la pila) si en la loseta no hay un disco de ayudante de su color.
- Recoger un disco de ayudante que se encontrase en la loseta.
Si el jugador no puede realizar alguna de las dos acciones (no le quedan discos de ayudante en la pila y la loseta a la que accede no contiene ningún disco de ayudante de su color), su turno termina en este momento. Existe una excepción, que es la loseta de la Fuente (número 7), que no requiere recoger o dejar un disco y, por tanto, el turno del jugador no finaliza.
Fase II: Encuentro con Otros Mercaderes
Si la loseta a la que accede el jugador contiene al menos un mercader de otro jugador (no confundir con ayudantes), el jugador en turno deberá pagar 2 liras a cada jugador cuyo mercader se encuentre en dicha loseta.
Si el jugador no puede o no quiere pagar, su turno termina inmediatamente. Existe una excepción, que es la loseta de la Fuente (número 7). Aquí no hay penalización por encuentros con otros mercaderes.
Fase III: Acción
En este momento se lleva a cabo la acción de la loseta. Estas son:
- 1. Tienda de Carretillas. El jugador paga 7 liras a la reserva y toma una extensión de carretilla que coloca en su tablero ocupando el espacio libre más a la izquierda. Si el jugador ha tomado las tres extensiones y ha completado su carretilla, entonces toma una de las gemas de la loseta.
- 2/3/4 Almacenes de Tela/Especia/Fruta. El jugador avanza hasta el máximo que le permita su carretilla el cubo correspondiente al bien indicado en la loseta.
- 5. Oficina de Correos. El jugador recibe los bienes y liras indicados en las casillas descubiertas (las que no se encuentren tapadas por cubos). A continuación desplaza hacia abajo el primer cubo (empezando por la izquierda) que se encuentre en la fila superior. Si todos se encuentran en la fila inferior, entonces se suben todos a la fila superior.
- 6. Caravana. El jugador toma 2 cartas de bonus del mazo. Adicionalmente, si hay cartas descartadas en la loseta, puede tomar la que se encuentra en la parte superior de la pila. A continuación debe descartar una carta de bonus de su mano.
- 7. Fuente. Permite al jugador recoger los discos de ayudante que considere conveniente del tablero, colocándolos debajo de la ficha de mercader. Recordar que en esta loseta no se producen encuentros.
- 8. Mercado Negro. El jugador gana una unidad a elegir entre telas, frutas o especias. A continuación realiza una tirada de dados. Si el valor conjunto de los dados es igual a 7 u 8 recibirá una unidad de joyas; si es igual a 9 o 10 recibirá 2 unidades de joyas; y si es igual a 11 o 12 recibirá 3 unidades de joyas.
- 9. Casa del Té. El jugador dice en voz alta una cifra del 3 al 12 y realiza una tirada de dados. Si el valor conjunto de los dados es igual o superior a la cantidad dicha, el jugador recibe de la reserva esa misma cantidad de liras, independientemente del valor total resultante de la tirada. En caso contrario recibe 2 liras.
- 10/11. Mercado Pequeño/Grande. El jugador puede vender recursos según la tablilla actual del mercado, recibiendo tantas liras como se indique en la loseta en función de las unidades de bienes entregadas. Tras esto, la loseta se pone en la parte inferior de la pila.
- 12. Comisaría. Si el familiar del jugador en turno se encuentra en la comisaria, puede enviarlo a cualquier otra loseta y ejecutar su acción, sin afectarle encuentros con otros mercaderes. Si el familiar del jugador no se encuentra en la comisaría no puede llevar a cabo ninguna acción.
- 13. Palacio del Sultán. El jugador entrega los bienes que actualmente se encuentran visibles para obtener la primera gema disponible en la fila por la izquierda. Al tomar la gema se libera un nuevo hueco que eleva el requisito para obtener la siguiente gema.
- 14/15. Mezquita Pequeña/Grande. El jugador puede tomar una de las dos losetas que aún no tenga (no pueden tenerse losetas repetidas). Para ello debe tener en su carretilla al menos el número de unidades del bien indicados en la parte superior de la loseta, y entregar una unidad (no todas las unidades). Si un jugador consigue las dos losetas de una mezquita, toma una de las gemas disponibles. Las losetas disponibles son:
- Loseta de Telas: en aquellas acciones en las que se realice una tirada de dados, el jugador puede cambiar el valor de uno de sus dados a 4.
- Loseta de Joyas: el jugador obtiene inmediatamente su quinto ayudante, que coloca debajo de su mercader.
- Loseta de Frutas: el jugador puede, en su turno, pagar 2 liras para recuperar un ayudante de cualquier loseta del tablero y colocarlo debajo de su disco de mercader.
- Loseta de Especias: cuando el jugador realiza una acción de almacén (losetas 2/3/4), puede pagar 2 liras para obtener una unidad de otro bien.
- 16. Comerciante de Gemas. El jugador devuelve a la reserva tantas liras como indique la casilla anterior a la que contiene la primera gema. Tras esto, toma esta gema, encareciendo el coste de la siguiente.
Fase IV: Encuentros
Por último, pueden ocurrir los siguientes encuentros en la loseta que el jugador acaba de activar:
- Familiares de otros jugadores: son enviados a la Comisaría y el jugador recibe 3 liras o una carta de bonus por cada familiar capturado (se elige por cada familiar capturado).
- Gobernador: el jugador puede robar una carta de bonus del mazo a cambio de otra carta de bonus (que descarta en la loseta de la Caravana) o de 2 liras.
- Contrabandista: el jugador toma una unidad de un bien a cambio de otra unidad de un bien distinto o de 2 liras.
Si el jugador activa al Gobernador o al Contrabandista deberá realizar una tirada de dados para reubicarlos.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que algún jugador ha conseguido el número de gemas necesarias (6 gemas para 2 jugadores, 5 en el resto de configuraciones). La ronda debe finalizar, es decir, la partida no finaliza en el turno del jugador que obtiene la última gema (a no ser que este sea el último en el orden de turno).
En caso de empate, el ganador será aquel jugador con (en orden descendente):
- Más liras.
- Más bienes en su carretilla.
- Más cartas de bonus en su mano.
Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria
Variantes
- Modo para 2 Jugadores: se colocan los discos de Mercaderes de los colores no utilizados en las losetas de Mezquita (14 y 15) y en el Comerciante de Gemas (16), forzando encuentros en dichas localizaciones, pagando a la reserva las 2 liras. Tras esto se realiza una tirada de dados para reubicar el disco del mercader neutral.
- Variante Táctica (de 2 a 4 jugadores):
- Preparación: se sustituye el cuarto ayudante de cada jugador por uno de un color no utilizado.
- Desarrollo: si un jugador accede a una loseta con un disco neutral, puede recogerlo como si fuese de su color. Si hubiese dos discos, uno neutral y otro del color del jugador, este decidirá cual tomará. Está permitido tener más de un ayudante neutral, aunque en la Fuente (loseta 7) solo está permitido recuperar ayudantes del color del jugador.
- Configuración Variable de Losetas. Existen cuatro posibles configuraciones:
- Caminos Cortos: ordenados por el numero azul de las losetas.
- Caminos Largos: ordenados por el numero verde de las losetas.
- En orden: ordenados por el número grande de las losetas.
- Aleatorio: se mezclan las losetas y se colocan de forma aleatoria sobre la mesa. En este caso se recomienda aplicar las siguientes restricciones:
- La Fuente debe ser una de las cuatro losetas centrales.
- El Mercado Negro y La Casa del Té deben estar separados al menos en 3 pasos.
Opinión Personal
Bueno, hoy pasa por el microscopio de las tochorreseñas el ganador del Kennerspiel des Jahres del 2014, ganándole la partida a Rokokó (aquí su tochorreseña) y a Concordia (dos grandes juegos). Mediante esa típica regla de comparación, deberíamos esperar un juego aún mejor, ¿no? Vamos a verlo.
Lo primero que tenemos que decir de Istanbul es que, a diferencia de sus otros dos competidores, nos encontramos con un Eurogame relativamente ligero, de mecánica muy asequible y desarrollo amigable. Apto para sacar con jugadores no iniciados. Tampoco quiero decir que sea un juego claramente familiar ya que la existencia de 16 losetas distintas con su explicación pertinente puede hacer que a algún jugador se le atraviese en las primeras partidas. Es decir, no es un Stone Age (aquí su tochorreseña), mucho más limitado en opciones, pero mecánicamente si podríamos encuadrarlo en esta categoría. Es decir, que nos encontramos ante un juego que en cuanto a su desarrollo es bastante sencillo, pero con suficientes elementos distintos que le añaden ese pequeño plus de dificultad que puede no hacerlo apto para toda la familia (más de uno se me ha agobiado cuando he empezado a explicar el efecto de cada loseta).
Profundizando en la mecánica, aquí aparece nuestro querido Rüdiger al que le encantan las pilas de discos e ir desperdigando elementos por el tablero. Es fácil que vengan a nuestra mente juegos como Mercaderes de Génova o Il Vecchio, aunque, afortunadamente, el juego es lo suficientemente distinto. Pero es será difícil evitar que la palabra refrito resuene en nuestra mente. Afortunadamente los títulos comentados se encuentran lo suficientemente espaciados en el tiempo como para que hayan sido jugados de forma seguida. Vamos, que no estamos ante un caso Uwe Rosenberg afinando su diseño año tras año.
Hay que admitir que el desarrollo del turno es elegante. Hay que planificar los movimientos con 2/3 turnos de antelación para no quedarnos atrapados y tener que perder turnos recuperando ayudantes. Y esto contando con la posible interferencia de nuestros rivales, encareciéndonos las opciones.
Pero, siendo elegante en su desarrollo, una de las primeras cosas que me chocan es esa especie de diagrama de flujo en el que se convierte el turno de un jugador. Cada fase (a excepción de la última) puede suponer el final del turno del jugador. Esos constantes «y si…» no terminan de entusiasmarme. Pero vamos, es algo personal.
Es muy importante que los jugadores tengan claro que se trata de una carrera por el tablero para intentar hacerse lo antes posible con el número de gemas que detona el final de la partida. Para lograrlo tendrán que optimizar al máximo sus movimientos para conseguir los preciados rubíes al menor costo posible.
Esto implica enfocar la partida hacia la ganancia de liras y bienes para activar las losetas principales en cuanto a obtención de gemas se refiere, es decir, el Palacio y el Comerciante. No hay que dejarse llevar por la aparente facilidad de las gemas en las mezquitas y en la tienda de carretas, ya que implican entrar y salir varias veces de dichas localizaciones. Digamos que, dentro de la optimización a realizar, hay que intentar cuadrar el paso por estos lugares para ir consiguiendo las losetas y las extensiones de carreta, pero no asumirlo como una obligación que nos aleje de nuestro objetivo principal, ya que esto dejará vía libre a nuestros rivales para conseguir gemas a un menor costo, ya que no seremos competitivos en este sentido.
De esta forma, los jugadores se dedicaran a trazar rutas cargando sus carromatos para entregarlos al Sultán o venderlos en los respectivos mercados para conseguir fondos con los que satisfacer los precios del Comerciante. Estas losetas de mercados serán, junto a las proveedoras de gemas, las más competidas y las que provocarán desajustes en las planificaciones de los jugadores. Ir con lo justo a un determinado pedido y que alguien se nos adelante forzando un cambio en este puede hacernos perder bastantes liras.
Y no tiene mucho más. Si nos quedásemos solo con esto tendríamos un juego extremadamente encorsetado, centrado en un pick-up & deliver tan frenético como monótono. Afortunadamente tenemos las cartas de bonus y las losetas de mezquita para ofrecer ciertos matices a las estrategias de los jugadores. Especialmente las cartas, que permiten asestar golpes de efecto que nuestros rivales no esperan, como activar dos veces las casillas de compra de gemas, o los saltos largos entre losetas. Probablemente el mejor elemento del juego.
Pero, aun así, el juego sigue quedándoseme corto. Supongo que es algo inherente a la mecánica del pick-up & deliver, que no da pie a la sorpresa. En Istanbul los requisitos de los pedidos son visibles (tanto en mercados como en los proveedores de gemas). Por tanto, es relativamente fácil prever cuales son las intenciones de un jugador al recoger mercancías en un determinado punto echándole un ojo a la distribución de ayudantes por el tablero.
Si amigos, es un juego predecible. Y no solo en su desarrollo, sino también en su desenlace. Al ser una carrera con pocas alternativas estratégicas, en el momento que un jugador consigue ventaja, salvo errores garrafales, es difícil remontar. En todas las partidas que he jugado, en el momento que un jugador se ha puesto una gema por delante ha sido imposible alcanzarlo. Esto es lo peor, porque elimina la tensión que un juego de carreras debería tener si a mitad de partida empiezas a vislumbrar quien será el ganador.
Esto provoca que el juego deje bastante frio a los jugadores, especialmente en partidas en las que un jugador domine claramente, cosa que es bastante común en las primeras intentonas. Una vez que todos adquieren nivel, es posible disfrutar de rondas más reñidas y que estas diferencias claras tarden en producirse.
Creo que la culpa la tiene la baja interacción entre los jugadores. En una carrera hay que poder darse codazos, y aquí lo mucho que ocurren son pequeñas collejillas en forma de penalización económica. Vale que también está la lucha por los elementos únicos, como las gemas a un determinado coste o las losetas de mezquita. Pero como digo, no hay nada que se pueda hacer para enlentecer el avance de un jugador una vez que este ha tomado la delantera. Con algún elemento más agresivo el juego habría ganado mucho.
Así pues, Istanbul es un eurogame ligero que, en mi opinión, se queda muy lejos de esos dos grandes títulos con los que se ha enfrentado en el Kennerspiel des Jahres, tanto en complejidad como en sensaciones. Supongo que debido a la bajada del nivel en el Spiel des Jahres, un juego como este ha entrado a competir con los demás. Pero es, sin duda, de los candidatos a Kennerspiel más asequibles (cuasifamiliar) de los últimos tiempos. Un juego que es agradable de jugar, pero cuyas sensaciones no perdurarán mucho tiempo en nuestro recuerdo. Olvidable.
Y eso que el Dorn se esfuerza en que el juego tenga vida desarrollando variantes oficiales, con el orden aleatorio de las losetas o el modo táctico con los discos neutrales. Pero como digo, el problema está en el núcleo del juego. Muy previsible y, por tanto, carente de sorpresas en su desarrollo.
En cuanto a la escalabilidad, tenemos que decir que el juego funciona adecuadamente bien con cualquier número de jugadores, debido a esa interacción tan ligero. Es verdad que si en la mesa estamos cuatro o cinco personas será difícil evitar las penalizaciones, pero estas se compensarán porque en algún momento también nos pagaran a nosotros. A dos jugadores tiene un pequeño apaño para que los jugadores no campen a sus anchas, pero como digo, nada del otro mundo.
Respecto al factor azar, aquí si considero que tenemos la dosis justa para el público al que va dirigido, esto es, el justo y necesario para que no exista un control férreo pero no aparezca la sensación de aleatoriedad. Donde más influencia directa tiene es a la hora de robar cartas, pero todas son interesantes y la estrategia de un jugador no va a depender de lo que espere robar. Luego tenemos las losetas en las que aparecen las tiradas de dados, que es donde la suerte si puede jugar malas pasadas, aunque tenemos la loseta de la mezquita que permite fijar al menos un cuatro en uno de ellos, por lo que reduciremos el abanico de opciones negativas.
Hablemos de la edición. Pegasus Spiele suele ofrecernos elementos correctos, aunque sin mucho lujo. En esta ocasión, cartón de grosor decente y elementos de madera estándar (aunque en mi copia alguno de los cilindros venia algo descascarillado). Las cartas tienen un gramaje adecuado y no se manosean mucho, aunque yo recomiendo siempre el enfundado. Destacan los rubíes, que ya se han convertido en algo estándar, encontrándonos estas piedras en un gran número de juegos, como Caverna o Diavolo. Todo recogido en una caja con una pequeña cuna que reduce un poco el espacio disponible, aunque oculta poco aire en comparación con otros títulos. El reglamento está muy bien estructurado y deja todo bastante claro, aunque es cierto que algunos puntos no están lo suficientemente resaltados y es fácil que se pasen en una primera lectura. Pero como el juego es tan asequible, estos pequeños descuidos se descubren rápido.
Respecto al arte, en consonancia con el juego, esto es, pasable. De esos juegos que parece que podría haber hecho Lohausen pero que, sorpresivamente, no son obra de su lápiz. Los señores Resch y Schneider realizan un trabajo aceptable pero para nada destacable. De hecho, una vez desplegado el juego, lo que más destacan son las gemas sobre las losetas. Creo que esto lo dice todo respecto a las ilustraciones. Y mira que tenían espacio para lucirse, ya que cada loseta es prácticamente una ilustración tamaño postal (apenas hay elementos simbólicos sobre ellas).
Y vamos cerrando. Istanbul es un aceptable juego, que puede funcionar como entretenimiento con jugadores no iniciados que sean capaces de asimilar una tasa de conceptos un pelín más elevada de lo normal en cuanto a juegos familiares. Pero, a pesar de contar con una mecánica elegante y con, a priori, suficientes elementos como para tener una larga vida, la monotonía no tardará en invadirnos. Se queda a caballo entre lo que sería un eurogame familiar tipo Stone Age y algo más complejo. Ni chicha ni limoná. No es mal juego, pero, para mi gusto, le falta ese puntito de interacción necesaria para ser un juego notable y no ser tan previsible. Pero al menos entretiene y se deja jugar. Por todo esto le doy un…
Tengo este juego, tenia muchas ganas de conseguirlo y hasta que no lo tuve conmigo, no dormi tranquilo jejeje. Una vez jugado, me he dado cuenta que no es todo lo interesante que yo pensaba. Hay losetas que ni pisas y ganas igualmente. La sala del té es para alguien con suerte, su casilla, entrara y saldrá siempre de ella. Un juego en el que con salir y entrar de 4 o 5 losetas (de 16) te da la victoria, algo falla en la mecanica.
Y sobre lo que dices, alguien que tome la ventaja. Si es cierto, olvídate de pillarle. En mis partidas, el que ha cogido la primera gema, ha resultado siempre ser el ganador. También hemos jugado poco, por eso que cuento.
Hombre no es tanto como quien pille la primera gema sino cuanto tardan los demás en conseguir su primera. Para ganar tienes que ir a al palacio o al mercader. Para esto necesitas pasta (mercados) y recursos. Las cartas de bonus ayudan mucho, aunque a priori puedan parecer poco útiles, pero es la única manera de recortar distancias más allá de la mecánica. Pero sigue siendo todo demasiado light. Le hace falta algo que permita poner palos en las ruedas del que va ganando. Entretiene si los jugadores son del mismo nivel. Pero aún así, olvidable.
Saludetes!
Recuerdo vagamente el juego. Si no me falla la memoria, me pasé más de media partida repitiendo la misma estrategia una y otra vez y era una estrategia simple que incluía tres losetas. En esos juegos de ir «dejando rastro» siempre me pasa igual.
No me pareció ni bueno ni malo.
También es cierto que era nuestra primera partida y, como digo en la reseña, es importante conocer el juego y que los jugadores tengan un nivel parejo. Pero, aun así, la sensación de monotonía está ahí.
Como ya comentais se hace aburrido a rabiar. Parte de la culpa es que cuando piensas tu estrategia tardas varios turnos en llevarla a cabo, y es que planificar la ruta o camino es fácil. Al final es «venga que me muevo aquí, ya me queda menos para yegar allí».
No me entra en la cabeza como le quitó el Kennerspiel a juegos como Concordia y Rokoko, y más aún, como ese año RRR se quedó fuera de los finalistas.
Saludos
Coincido en que Rokoko y Concordia le dan mil vueltas. El problema está en el pick&deliver, que como mecánica es monótona y repetitiva por definición. Para que un juego de este tipo funcione hay que introducir algo que ataque a la mercancia: eventos, ataques de jugadores, etc. Algo que añada caos y azar, porque si no es un puzle aburrido.
Hola, veo que en tu reseña mencionas otro juego del mismo autor, «Il VEcchio», ¿lo has jugado? ¿Que te pareció y cuando su tochorreseña? Saludos y gracias.
Lo tengo en la estantería por estrenar. El juego referente de Dorn es Goa, al que también debo jugar más. Ese si que me gusta mucho.
Bueno pues con respecto al Il Vecchio ya somos dos, lo tengo pero no lo he estrenado. Me pareció un juego donde el tema si se puede ver si uno comprende esa época, lo de ir de aquí para allá consiguiendo cosas para ganar influencia es algo que se hacía, pues necesitas seguidores de las fuerzas armadas y del clero, además de dinero y el poder viajar. Es un juego de mayorías pero, el ser influyente es ser mayoría. Bueno te dejo a tí la tochorreseña que para eso te la sabes de todas todas. Un saludos.
Quizá sea la mayor decepción que he tenido con Rudiger Dorn del que me gustan mucho Luis XIV y Goa y no me negaría a jugar muy de tarde en tarde al Karuba…
La única jugada interesante que tiene este juego es poner un anuncio en labsk y cambiarlo por un Luna de Stefan Feld… porbablemente de los trueques que más feliz me hayan hecho… por lo demás soso como él solo y prescindible a más no poder.
El mayor problema que yo le vi a este juego es que una vez que te sabes bien las reglas y lo dominas por completo las partidas son extremadamente cortas, alguien que ya se sepa bien la estrategia a seguir termina el juego en un abrir y cerrar de ojos, dejando con la sensacion de querer hacer mas cosas a otros jugadores, es decir mientras los demas apenas van agarrandole la onda al juego y armandose y apenas empezando a disfrutar del juego, otro jugador ya acabo la partida, no se si me explico. Solo dire que es buen juego pero no lo suficiente como para comprarlo.
A mi me parece muy plano. Como dices, 2-3 partidas y ya siempre haces lo mismo. Un saludo.
Hola. Con alguna de las 2 expansiones o ambas, a tu parecer alcanzaría ese notable? Saludos
No te puedo decir porque no las he probado.
Y que opinas de la nueva Big Box, que las dos expanciones…..
Pues no he podido probarlas. El juego base me dejó decepcionado y lo vendí. Saludos!
Acabo de ver este juego en tienda y leer la reseña, la verdad esperaba algo mas de los comentarios, pero hay algo que no me cuadra, ¿Como puede tener un 7,8 el juego en bbg y el big box un 8,1????
Porque dicen que las expansiones mejoran mucho el juego. Yo no te se decir porque el base me pareció muy soso y lo acabé vendiendo.
Has probado el istanbul de dados? Si es así, que opinión tienes de él?
No lo he probado. Lo siento 🙁