Reseña: Dixit Jinx

Introducción

¿Serás capaz de encontrar la imagen que coincida con la pista antes que los otros jugadores? Jinx combina la velocidad y la imaginación en un juego sorprendente, rápido y divertido.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Dixit Jinx, diseñado por uno de nuestros autores más reconocidos, Josep María Allué, con títulos en su currículum como Baobab, Capitán Flint o Tornado Ellie. El juego se publicó por primera vez en 2012 de la mano de Libellud en el seno de la familia Dixit. De las ilustraciones se encarga Dominique Ehrhard, de quien ya pudimos disfrutar su arte en títulos como Sylla o Condottiere.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Homoludicus (ahora Devir), pero sin la palabra Dixit en su título, es decir, solo Jinx (supongo que por temas de licencias), aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. Su precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de Homoludicus/Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Abluxxen o 1911: Amundsen Vs. Scott), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 80 Cartas (80×80 mm.)
    • 9 Cartas de Posición
    • 71 Cartas de Ilustración a doble cara
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dixit Jinx es un party game que toma como eje principal la mecánica de su hermano mayor Dixit, trasladándolo al mundo de las ilustraciones abstractas, y proporcionándole un pequeño cambio de forma que los jugadores deberán elegir cartas de una matriz central en función de lo que el narrador diga.


Conceptos Básicos

Empecemos con las cartas de ilustración. Estas muestran un dibujo más o menos abstracto que, sin mostrar nada concreto, sugiere ciertas ideas en la mente de los jugadores. Estas cartas son a doble cara, teniendo una ilustración por cada lado. Estas cartas, a su vez, servirán como puntos de victoria que los jugadores irán ganando y perdiendo.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Por otro lado tenemos las cartas de referencia, que son 9 cartas iguales que muestran 9 cuadrados verdes con una flecha en su interior. La idea es que el jugador en turno deberá referirse a una carta concreta de la mesa. Con la flecha hacia arriba, uno de los cuadros estará sombreado en rojo, de forma que le indicará, desde su punto de vista, la carta con la que juega ese turno.

Cartas de Referencia
Cartas de Referencia

Por último tenemos el tablero de juego, que se forma con 9 de las cartas con ilustraciones por una de sus caras. Es sobre este tablero sobre el cual las cartas de referencia se aplican desde el punto de vista del jugador, como he dicho anteriormente.

Interpretación de la Carta de Referencia
Interpretación de la Carta de Referencia

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de ilustración y se dejan en la caja un determinado número de ellas en función del número de jugadores:
    • Para 3 jugadores se retiran 30 cartas.
    • Para 4 jugadores se retiran 20 cartas.
    • Para 5 jugadores se retiran 10 cartas.
    • Para 6 jugadores no se retira ninguna carta.
  2. Se baraja el mazo de cartas resultante y se colocan 9 de ellas formando un cuadrado de 3×3 cartas en el centro de la mesa. El resto de cartas se deja a un lado.
  3. Se baraja el mazo de 9 cartas de referencia y se deja aparte del mazo de cartas de ilustración.
  4. Por último, se elige de forma aleatoria al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Dixit Jinx consta de un número indeterminado de turnos hasta que el mazo de cartas de ilustración se agota.

En su turno, el jugador debe tomar las 9 cartas de referencia, barajarlas y tomar una de ellas en secreto. Consultándola sabrá con qué carta del tablero debe jugar.

Llega el momento de hacer de narrador. Teniendo en cuenta la carta que indica la carta de referencia, el jugador activo deberá dar una pista (una palabra, una frase, un sonido, etc.) sobre la carta en cuestión.

El resto de jugadores deberán intentar adivinar la carta con la que está jugando el jugador en turno. Para ello, cada jugador deberá colocar un dedo sobre la carta que cree que es la correcta. Una misma carta solo podrá ser escogida por un único jugador, de forma que si varios jugadores tocan la misma carta, el jugador que más rápido diga Jinx será el que pueda mantener su dedo sobre ella. El resto deberán retirarlo. Un jugador no podrá levantar su dedo de la carta escogida hasta que finalice el turno.

Cada vez que un jugador coloque su dedo sobre una carta, el jugador activo dirá si o no en función de si es la carta correcta o no lo es.

El turno finaliza en el momento que un jugador acierta la carta o cuando todos los jugadores han escogido una carta y no es la correcta. Tras esto se procede a evaluar la ronda:

  • El jugador que acertó la carta del jugador en turno la recibe como premio y la coloca en su pila de puntos.
  • Si un jugador acertó la carta, el jugador en turno recibe todas las cartas que hayan sido escogidas erróneamente por el resto de jugadores.
  • En el caso de que ningún jugador acertase la carta, el jugador en turno tendrá que perder 2 cartas de su pila de puntos (si tuviese).

Tras esto, se roban tantas cartas como huecos hayan quedado en el tablero y el turno pasa al jugador de la izquierda.

Importancia de la Orientación
Importancia de la Orientación

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando no sea posible completar el tablero central. El jugador con más cartas en su poder será el ganador. En caso de empate se comparte la victoria.


Opinión Personal

Bueno, probablemente todos los que estéis leyendo estas líneas conocéis la saga Dixit. Ese gran party que tan buenos ratos ha deparado, depara y deparará alrededor de una mesa. Y como toda buena franquicia que se precie, debe tener versiones, de forma que hoy tenemos para analizar el diseño de nuestro querido Allué. ¿Mantendrá el nivel de excelencia de la marca? Vamos a verlo.

Partamos de que todos los juegos de la saga se basan en cartas con ilustraciones. La gran diferencia entre el resto de títulos con el que hoy nos ocupa aparece ya en este elemento clave. Por un lado, se prescinde de las estampas recargadas de detalles que permiten dejar volar nuestra imaginación para intentar hacernos con la victoria. En Dixit Jinx se cambia radicalmente de registro para adentrarnos en el mundo de lo abstracto. Formas y colores ordenados de forma que nuestra mente sea capaz de asociar conceptos. Y como no se requiere ilustraciones esmeradas, pues el tamaño de las cartas también se reduce.

Detalle de Matriz Central
Detalle de Matriz Central

El segundo gran cambio aparece en la mecánica. Los jugadores que no son el que se encuentra en posesión del turno dejan de intentar acoplarse al concepto expresado por este, e intentan acoplarse a su mente para intentar descubrir directamente la carta de la que nos ha dado la pista. Nos quedamos con la mitad de lo que proponía el juego original. Para los que no lo hayáis jugado, este dividía el turno en dos pequeñas fases, una primera en la que los jugadores, tras haber recibido la pista del narrador, aportaban una de sus cartas intentando que fuese lo más cercana posible a la pista para intentar confundir al resto de jugadores y, posteriormente, tenían que intentar encontrar la carta del narrador (como en el juego que nos ocupa).

Para que no quedase un sistema descafeinado, se introduce la rapidez como concepto, ya que solo un jugador, a parte del jugador en turno, tendrá opción a ganar puntos en la ronda. Este será aquel que acierte la carta. Pero claro, nos encontramos con una espada de doble filo. Por un lado intentaremos ser veloces para conseguir ese único punto en juego cuando no actuamos como narradores. Pero por otro corremos el riesgo de precipitarnos, darle puntos al jugador en turno y, encima, disminuir el abanico de opciones a escoger al resto de jugadores. Esto es lo que más me gusta del juego, ya que se produce un momento de calma tensa justo antes de que alguien abra la veda.

Por supuesto, el divertimento y el buen desarrollo de la partida dependerán en gran medida de las ocurrencias de los jugadores. Y aquí nos encontramos con otra espada de doble filo, aunque en este caso con un lado bastante negativo. Con las ilustraciones del Dixit original es fácil buscar conceptos para dar pistas relativamente confusas o que puedan dar pie al resto de jugadores a añadir cartas afines. Sin embargo, con ilustraciones abstractas, esta dependencia recae con más peso sobre la mente de los jugadores, que tendrán que asociar conceptos con solo unas formas y colores como referencia. Esto provoca que los jugadores tiendan a los mismos conceptos primarios que están percibiendo, es decir, formas y colores. Yo recomiendo añadir una pequeña regla casera que sea prohibir el uso de formas y colores a la hora de dar pistas, pues es muy tentador decir -rojo- cuando hay muchas cartas con el color rojo sobre la mesa.

Seguimos con los problemas de lo abstracto. El siguiente es el nivel de rejugabilidad. Como ya habéis visto, las cartas no muestran nunca un concepto claro, aunque muchas de ellas están cerca de hacerlo. Entonces llega un momento en el que el jugador cree reconocer una figura, quedando está grabada a fuego en nuestra mente. Como supondréis, esto lleva a que, partida tras partida, cada vez que a un jugador le toca actuar sobre una misma carta, es tremendamente difícil deshacer esa conexión neuronal y revisualizar un nuevo concepto sobre el que dar una pista. Pero aun así, con el propio transcurso, las coñas de los jugadores, los «yo habría dicho…», se genera una corriente de conceptos que se irán fijando sobre las cartas, elevando la dificultad.

Jinx - Dixit Jinx
Jinx – Dixit Jinx

Sobre todo lo anterior, además hay que añadir el tema del punto de vista, ya que no es lo mismo observar una carta con una orientación y otra, porque algo que desde cierto enfoque puede parecernos clarísimo, girando 90 grados deja de sugerirnos ese mismo concepto. Esto debe ser tenido en cuenta a la hora de dar las pistas, ya que ningún otro jugador compartirá nuestra posición en la mesa, por lo que algo que está clarísimo para el jugador en turno puede sonar a chino al jugador que está en frente.

Pero con todo, a mi sigue pareciéndome un diseño bastante aceptable, aplicándole un sutil pero interesante giro de tuerca a ese gran juego que es Dixit. Si el grupo es adecuado, los jugadores tienen imaginación y logran esquivar ese primer pensamiento que les viene a la cabeza cuando ven una carta, se dan partidas dinámicas y muy divertidas (sobre todo con jugadores primerizos, vírgenes de conceptos forzados).

Tal vez lo que más chirria, independientemente de todo lo que implica el uso de ilustraciones abstractas, es el sistema de puntuación. Que en cada ronda solo sea el jugador en turno el que realmente se está jugando muchos puntos no termina de convencerme, y pierde bastante de la gracia que tiene el juego padre. Si a esto le unimos que únicamente se penaliza con 2 cartas al narrador si nadie acierta su carta, la tendencia será a ofrecer pistas enrevesadas para que el máximo número posible de jugadores falle y así obtener buenos réditos.

También hay cabida para la frustración. Cuando nuestra querida cabecita se pone a funcionar con las cartas que hay en el tablero, más de una vez visualizará conceptos ideales de la muerte y estaremos deseando que los hados no sean favorables y nos proporcionen la carta de referencia que nos permite jugar con ella y demostrar a nuestros colegas cuan ocurrente somos. Desgraciadamente una probabilidad de poco más del 10% provocará que nos toque otra carta distinta, entristeciéndonos por no poder hacer gala de nuestro ingenio. Por eso hay que estar despiertos de mente, para adaptarse a lo que toque. Pero nuestros cerebros son tozudos como ellos solos, ¿qué le vamos a hacer?

El juego escala aceptablemente, aunque, como ocurre con su hermano mayor, cuantos más jugadores en la mesa mejor. Más diversión, más ocurrencias y más fallos. Así que lo ideal es tener a cinco o seis jugadores sentados alrededor de la matriz de nueve cartas. A menos sigue disfrutándose, pero queda bastante descafeinado. Incluso se puede forzar un poco y meter algún jugador más de los admitidos en el rango, ya que, al fin y al cabo, es un party. Vamos a tener menos turnos, pero nada más.

La rejugabilidad, como ya he dicho, es uno de sus puntos flacos. El juego original ya adolecía de ella, pero este al menos ofrece ilustraciones llena de detalles que, con un poco de paciencia y atención, se llegan a nuevos conceptos. Y si no se tiraba de temas para otorgarle rejugabilidad. Desgraciadamente aquí se complica la historia porque no es tan fácil asimilar a un tema concreto las composiciones que nos encontramos, aunque siempre se puede intentar.

Punto de Vista
Punto de Vista

En cuanto a la edición, nada importante que objetar. Cartas grandes, de buen gramaje, y con buena respuesta. Yo siempre recomiendo enfundar, aunque si se es cuidadoso, como las cartas son todas visibles, no hay problema. Y las cartas de referencia tienen el borde blanco, por lo que es más difícil marcarlas. Solo un par de detalles a destacar. Primero que, al menos en mi copia, hay una cara repetida, aunque no la carta, ya que por el otro lado ambas tienen una ilustración diferente. Y segundo, aunque en la edición española el juego no lleve Dixit en la portada, en el reverso de las cartas si aparece. Las cartas vienen recogidas en una caja rectangular, aunque yo prefiero la edición de Libellud de caja cuadrada y más recogida. No diré que la caja tiene aire, pero existiendo una opción mejor… El reglamento son dos hojas que no dejan lugar a duda. Todo aceptablemente bien explicado, con ejemplos aclaratorios.

Al igual que en el resto de la saga, las ilustraciones son de vital importancia. Aquí el señor Ehrhard nos da una de cal y otra de arena con sus cartas. Hay ilustraciones en las que se disfruta de la sutileza del artista a la hora de plasmar un concepto ambiguo que da pie a varias interpretaciones. Pero por otros nos encontramos con cartas que son o demasiado obvias o demasiado vagas. De las primeras será imposible desprendernos del concepto que claramente tienen asociado (como una que hay del ratón Mickey) y con las otras nos devanaremos los sesos intentando ofrecer una pista lo suficientemente aceptable como para que nos proporcione algún que otro punto. Mención especial merece esa carta con los cuatro círculos de colores, claramente inspirada en una de las famosas camisas del autor. ¿Exigencia u homenaje? A ver si nuestro querido J.M. se pasa por aquí y nos deleita con una increíble anécdota.

¿Exigencias del autor?
¿Exigencias del autor?

Y vamos cerrando ya. Dixit Jinx (Jinx a secas en la edición de nuestro país), es un party game que sigue los pasos de sus predecesores aplicándole unos pequeños pero importantes cambios que lo desmarcan de todos los demás. Lo principal: el uso de ilustraciones abstractas en las cartas y la adición de la simultaneidad y los reflejos. Sin embargo, es un juego que se puede atravesar o resultar menos satisfactorio que su padre precisamente por el uso de este tipo de gráficos, ya que requiere un esfuerzo mayor por parte de los jugadores. Tal vez, por este motivo, su mayor punto débil sea la rejugabilidad, ya que es difícil deshacer las asociaciones conceptuales que nuestra mente genere con determinadas cartas. Aun así, deparará buenos momentos. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Antes de nada, gracias por esta reseña tan completa Iván 🙂

    Respecto a la carta de la camisa es cierto, es mi camisa jaja pero no fue una imposición mía. Con Dominique nos conocemos de hace muchos años de vernos en Cannes y él es principalmente pintor, lo de los juegos es un a más a más, así que supongo que le entró la camisa por el ojo a fuerza de verme con modelos similares y le hizo una carta. Fue una gran sorpresa. Otras cartas sí que corresponden a diseños base míos que luego Dominique realizó con todo su arte 🙂

    He de decir que también que Dominique es en gran parte el responsable de la publicación del Jinx por parte de Libellud. Cuando lo hice tenía un gran problema para definir cómo debían ser las ilustraciones aunque tenía muy claro que debían ser «evocadoras» y más abstractas que figurativas. En el off de Cannes coincidí con él y le pedí su opinión. Mientras un grupo de amigos jugaba él iba preguntando en inglés «Qué ha dicho?», «Puedo coger esta carta?», «También podría decirse tal cosa, no?» hasta que al final llegó la gran pregunta: «Tienes ilustrador para este juego?» al decirle que no sin pensar porqué le interesaba saberlo automáticamente dijo «Yo quiero ilustrar este juego» y a su lado Régis, el dueño de Libellud replicó «Y yo quiero publicar este juego». Fue curioso porque yo se lo había enseñado a muchas editoriales pero no a Libellud, pues consideraba que tenía un principio demasiado similar al Dixit y al final justo fue por eso por lo que se lo quedaron.

    Respecto a incluir el «Dixit» en el título fue algo que surgió meses después y a sugerencia de Asmodee, que vio que podía ser interesante hacer crecer la saga por ese lado. Me lo propusieron sin ningún tipo de presión y después de darle muchas vueltas y de oír el consejo de mi hermano decidí aceptar añadir el «Dixit» delante del «Jinx» (el consejo fue «Si te dicen que hagas la 8ª parte de Liberad a Willy yo diría no, pero si te dicen de hacer la 3ª parte de Star Wars, yo diría sí»). Fue un acierto? Bueno, eso ha hecho que lo jugara muchísma más gente y también que mucha gente lo haya criticado con una dureza que no hubiera recibido sin el apellido. Como a mí lo que me gusta es que la gente juegue a mis juegos pues ya me está bien el balance. No es un juego para todos, es cierto pero sí es un juego ideal para jugar sin tensiones, con no jugones y con más ganas de reír y disfrutar que de competir. A mí me gustan así 😉

    Un abrazo

    allué

    1. Señoras y señores, un grande. Probablemente el comentario que mejor ha completado una reseña en lo que lleva de vida este blog. A ver cuando coincidimos de una vez señor Allué. Saludos y muchas gracias!

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