Reseña: Juego de Tronos, La Mano del Rey
Introducción
Las grandes casas de Poniente se han reunido en Desembarco del Rey para la celebración de un torneo y un banquete espléndidos. La gente de Poniente ha venido desde todos los rincones del reino para rendirle tributo al rey y a su corte real. Has viajado desde muy lejos para estar entre ellos, ¡pues quieres convertirte en la Mano del Rey!
Así se nos presenta este Juego de Tronos: La Mano del Rey, un diseño de Bruno Cathala (Five Tribes, Abyss, Yamataï). El juego fue publicado en 2016 por Fantasy Flight Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski, responsable del arte de otros juegos como Raiders of the North Sea, Villages of Valeria o Cavern Tavern.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Fantasy Flight Games en perfecto español (hay unas pocas cartas con algo de texto, aunque con una hoja de ayuda podría jugarse en cualquier idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 12,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Fantasy Flight Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×3,9 cm. (caja pequeña tipo Fungi o Port Royal), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 36 Cartas de Personaje (70×70 mm.)
- 14 Cartas de Compañero (41×63 mm.)
- 7 Marcadores de Estandarte
- 4 Fichas de Cuervo de 3 Ojos
- Reglamento
Mecánica
En Juego de Tronos: La Mano del Rey los jugadores intrigan para intentar sumar a su causa a las distintas casas reales. Estas casas reales están representadas por diferentes personajes que se despliegan en una cuadricula de cartas. Existe un personaje especial, Varys, que se irá desplazando mediante movimientos rectilíneos para sumar personajes a nuestra causa. Al final de cada turno, si ningún jugador tiene más personajes que él, el jugador reclamará el estandarte de la casa correspondiente. Paralelamente, existen unos personajes que proporcionarán diversos efectos, pudiéndose activar uno de ellos cuando se hayan retirado todas las cartas de una casa del tablero. El jugador que, cuando no se puedan ejecutar más movimientos, tenga más estandartes se convertirá en la nueva Mano del Rey.
Conceptos Básicos
En primer lugar, tenemos las Cartas de Personaje. Cada carta mostrará una ilustración del personaje y una banda a la izquierda con su nombre y el escudo de la casa real. En la esquina inferior derecha aparece un valor numérico que indica el número de personajes que compone la casa.
Estas cartas se dispondrán en una cuadricula de 6×6 que representa Desembarco del Rey (la capital del reino), completándose con una última carta que muestra a Varys, uno de los consejeros reales y uno de los mayores intrigantes del reino. Este personaje será el que podremos ir desplazando sobre la cuadricula de cartas, debiendo finalizar siempre su movimiento sobre un personaje y únicamente mediante desplazamientos verticales u horizontales. Con cada movimiento un jugador obtendrá, como mínimo, un personaje para su causa.
El último concepto es el de las Cartas de Compañero. Al comienzo de la partida se disponen una serie de cartas de personajes que no pertenecen a ninguna de las siete casas más importantes de Poniente. Estos personajes podrán activarse cuando una casa abandone por completo Desembarco del Rey, esto es, cuando un jugador retire la última carta de una casa real del tablero.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las 36 cartas de personaje (incluido Varys) y se forma una cuadricula de 6×6 cartas.
- Se mezcla el mazo de compañeros y se revelan 6 de ellos, dejando el resto en un mazo aparte.
- Se escoge al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Juego de Tronos: La Mano del Rey se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
En su turno, el jugador deberá desplazar a Varys en un movimiento horizontal o vertical, partiendo desde su posición actual hasta la posición de un personaje en una de estas trayectorias. El jugador declarará en voz alta una de las siete casas y una dirección, de forma que Varys se desplazará hasta el personaje más lejano de dicha casa en dicha dirección (si hubiese más de uno). No importa que haya huecos entre el personaje de destino y la posición inicial de Varys. El jugador en turno reclamará a dicho personaje, así como todos aquellos que, perteneciendo a la misma casa que el personaje de destino, se encontrasen comprendidos entre la posición inicial y la posición final de Varys.
Adicionalmente, si tras ejecutar el movimiento, el jugador en turno retirase la última carta de una casa, el jugador obtendrá el derecho de escoger y activar uno de los personajes compañeros, descartándolo tras su activación.
Por último, si, al finalizar el turno el jugador podrá reclamar los estandartes de aquellas casas de las que tuviese personajes y no haya ningún jugador con más personajes que él (basta con empatar al que actualmente posee el estandarte).
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez que Varys no puede ejecutar ningún movimiento (no quedan personajes en horizontal o vertical desde la posición actual de Varys).
El jugador con más estandartes se proclamará vencedor. En caso de empate, el vencedor será aquel que posea el estandarte de la casa de mayor valor.
Variantes
- Variante por Equipos para 4 Jugadores: los jugadores se ubican en la mesa de forma alternada (a izquierda y derecha tendrá a los componentes de la pareja rival). El juego se desarrolla con las normas estándar, agrupándose los estandartes que los jugadores de una pareja hayan conseguido. La pareja con más estandartes será la vencedora.
- Variante del Cuervo de 3 Ojos (3-4 jugadores): se incluyen las fichas de cuervo de 3 ojos que permite a los jugadores discutir estrategias, ya que, por defecto, estará prohibido conversar con el compañero. Un jugador podrá descartar su ficha de cuervo para discutir con su compañero o con un rival escogido (en partida de 3 jugadores).
Opinión Personal
Todos sabemos que si hay una editorial que sabe explotar una franquicia, esa es Fantasy Flight Games. Luego el juego podrá gustar más o menos, pero hay un cuidado trabajo en el producto final que, por norma general, suele dar buen resultado y satisfacer a los fans de la serie/película de turno. En esta ocasión le toca a Juego de Tronos, encontrándonos con un pequeño filler de cartas que se uniría a la familia del Juego de Tablero, el LCG, el Juego de Miniaturas con el sistema del Memoir ’44 y El Trono de Hierro (la reimplementación del sistema de Cosmic Encounters). Vamos a ver qué sabor deja en el paladar este Juego de Tronos: La Mano del Rey.
Como hemos dicho, Fantasy Flight Games cuida sus productos, aunque, como en este caso, se trate de un desarrollo menor. Para empezar, pone a los mandos nada más y nada menos que a Bruno Cathala, autor que, con el paso de los años, ha ido granjeándose un buen nombre, sobre todo por desarrollar muy buenos fillers (tanto en solitario como junto a otros autores franceses como Ludovic Maublanc, Antoine Bauza o Serge Laget) y últimamente está en racha: Five Tribes (aquí su tochorreseña), Yamataï (aquí su tochorreseña), 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) o, más recientemente, Kingdomino, ganador del Spiel des Jahres de 2017. Mucho crédito para el bueno de Bruno.
Así, nos encontramos con un filler de cartas muy abstracto (podría aplicarse a cualquier otro tema), pero que, sorprendentemente, está lo suficientemente bien hilado como para que nos encaje en el universo de Juego de Tronos. Al comienzo de la partida se dispone una zona de juego compuesta por cartas cuadradas que muestran a los diferentes personajes del universo de Juego de Tronos organizados en sus respectivas casas nobles. Estas cartas se distribuyen conformando una cuadricula de seis por seis que representa la capital del reino, Desembarco del Rey. Una de estas cartas será Varys, La Araña, uno de los personajes más intrigantes de Canción de Hielo y Fuego. Para los que no hayan leído los libros y/o visto la serie, Varys es uno de los consejeros reales, concretamente el Consejero de los Rumores, siendo su labor estar al tanto de todo lo que ocurre en Desembarco del Rey. En las novelas y en la serie es un enigmático personaje que parece cambiar de lealtades como de camisa, ayudando y perjudicando a casi todos los bandos.
Es por eso que Varys se convierte en el eje de la partida, de forma que el turno de un jugador consistirá en escoger una casa real a la que influenciar y desplazar a Varys desde su posición hasta la carta más lejana de dicha casa que se encuentre en línea recta con Varys (horizontal o vertical), capturando a ese último personaje, así como todos aquellos de la misma casa que se encontrasen comprendidos entre la posición inicial y final de Varys. Ir acumulando personajes de las distintas casas reales nos permitirá reclamar los estandartes correspondientes, equivalentes a puntos de victoria. De esta forma, si al final del turno somos el jugador con más cartas de una o más casas (basta con empatar con el que antes fuese el jugador con más cartas), reclamaremos dichos estandartes.
Para ponerle un poco de picante al asunto, de forma paralela se prepara un suministro con siete cartas de compañeros, en las que se representan a otros personajes del mundo de Canción de Hielo y Fuego pero que no pertenecen a ninguna de las siete casas más importantes de Poniente. Estos personajes proporcionan una habilidad concreta que suele tener impacto sobre algunos personajes, independientemente de donde se encuentren (en la zona de un jugador o aun en el tablero central). Un jugador podrá activar dichos personajes si en su turno consigue retirar la última carta de una casa, de forma que ya no queda ningún personaje con esa afiliación en la zona central.
Así se sucederán los turnos, reclamando personajes, intercambiando estandartes y activando compañeros hasta que Varys no tenga un movimiento valido disponible, momento en el que finalizará la partida.
Y esto es todo. El señor Cathala nos ofrece un filler abstracto de combinatoria muy sencillo y relativamente entretenido. Cada turno consistirá en trazar proyecciones a 2-3 turnos vistas teniendo en cuenta la posición inicial de Varys y los movimientos disponibles para, a continuación, evaluar cuáles serán las opciones del siguiente jugador en el orden de turno. En estas proyecciones mentales habrá que tener en cuenta, en primer lugar, la competencia por los distintos estandartes. A veces un movimiento que puede parecer muy provechoso al conseguir 2 o 3 personajes de una casa grande, como los Stark o los Lannister, se convierte en una ruina porque habilita el acceso a otros personajes de casas menores, como los Tyrell o los Tully, que pueden retirarse completamente de Desembarco del Rey en pocos turnos, permitiendo la activación de los compañeros, algo que, a veces, es incluso más interesante que capturar ese último personaje de la casa noble de turno.
Muchos de mis queridos lectores seguramente habrán pensado -¡Vaya! Otro juego que se aprovecha de una licencia para ofrecernos algo totalmente desconectado del tema-. Pues nada más lejos de la realidad, aunque sin dejar de perder la perspectiva. Es abstracto, sí, pero los detalles marcan la diferencia. Destaca por encima te todos los compañeros. En este pequeño mazo de cartas es donde encontraremos, entre otros, a nuestro querido Jon Nieve, a la perturbadora Melissandre o a la honorable Brienne. Pues resulta que los efectos de estos personajes encajan como anillo al dedo con la actuación de los mismos en las novelas. Así, por ejemplo, Jaqen H’ghar elimina a tres personajes (una carta en Desembarco del Rey, una carta que posea un rival y uno de los compañeros disponibles), Hodor permite obtener la carta de Bran (independientemente de donde se encuentre) o Ilyn Payne mata a Eddard Stark (independientemente de donde se encuentre).
Que sea Varys quien se desplace por Desembarco del Rey susurrando al oído a cada uno de los personajes para que apoye a uno u otro jugador no puede ser más apropiado. Como también lo es la distribución de las casas, Así, los Stark y los Lannister son dos de las casas más numerosas, mientras que los Tully o los Tyrell tienen mucho menos peso en la capital del reino (al menos a priori). De nuevo, es abstracto, pero permite al jugador establecer muchos puntos en común con una historia conocida, permitiéndole atravesar la barrera. No se piensa en números o colores, sino en personajes concretos y casas nobles.
Al ser un juego de corta duración, su carta es principalmente táctica, no permitiendo al jugador mirar más allá de 2-3 turnos. Es por esto por lo que considero que como mejor funciona el juego es con dos participantes, ya que es posible lanzar una proyección hasta el siguiente turno del mismo jugador, algo que a tres o, especialmente, cuatro jugadores es mucho más complicado, por no hablar de la influencia del orden de turno sobre el desarrollo. Ya he comentado muchas veces que este tipo de juegos abstractos tan tácticos lo recomendable es que el nivel de los jugadores sea más o menos parejo, ya que un jugador que actúe de forma errática beneficiará de forma directa al siguiente jugador en el orden de turno, mientras que el que le antecedía seguramente esté maldiciendo a todo lo que se menea.
Como se trata de un mal endémico de este tipo de juegos, el señor Cathala nos propone dos variantes para intentar paliar estos posibles efectos negativos. El primero es jugar por parejas (alternando turnos). De esta forma será una partida a dos jugadores con una pequeña componente colaborativo entre los integrantes de la pareja. La otra variante es la que hace uso de las fichas de Cuervo de Tres ojos que, en esencia, permiten parar la partida para poder discutir con un jugador sus siguientes movimientos. Un parche claramente destinado a evitar esas situaciones poco deseables en las que un novato va a ejecutar un movimiento kamikaze que va a beneficiar directamente al siguiente jugador en el orden de turno. Son fichas de un solo uso, así que hay que escoger adecuadamente el momento de emplearlas. Como acabo dejar caer, me parece un parche que puede reducir estos problemas, pero no termina de convencerme.
Un juego entretenido que cumple con su función, como tantos otros, sin alardes, y que el uso adecuado de la licencia puede permitir su salida a mesa con jugadores reticentes con este tipo de diseños. Pero si ni a ti ni a tu grupo os interesa lo las mínimo el universo de Canción de Hielo y Fuego es probable que el juego os resulte poco atractivo.
Como buen filler, no se debe abusar de él si no queremos ver como acumula polvo en la estantería durante unos cuantos meses, aunque es un diseño agradable y que rara vez decepciona. Y las pequeñas variantes entre partidas aportan suficientes elementos como para querer echar una nueva partida, como la distribución aleatoria de los personajes y el suministro de compañeros.
Pasemos a la edición. Como he dicho, Fantasy Flight Games cuida sus productos, y este caso no iba a ser una excepción. Cartas de una calidad aceptable, con un gramaje adecuado, textura en lino y tamaños estándar que no requieren enfundado porque los jugadores apenas las tocan. Si acaso para facilitar el enfundado. Y los elementos de cartón, para sorpresa de todos, no hace uso de esa última capa superporosa tan clásica de los juegos de Fantasy Flight Games. El reglamento es claro y conciso, aunque habría remarcado algunas ideas utilizando negrita.
Mención especial merece el trabajo de Dimitrievski, que dota de mucha personalidad al juego. En este punto hay que advertir que el aspecto de los personajes se basa en las descripciones de G.R.R. Martin en sus libros. Si sois aficionados únicamente de la serie, algunos personajes no os sonarán y otros aparecerán con un nombre distinto. Don Mihajlo toma al pie de la letra los rasgos característicos de cada personaje y toma como modelo algunos de la serie. Así, Daenerys Targaryen es casi un calco del personaje de la serie, mientras que Tywin Lannister luce sus estupendas patillas rubias que en la serie nunca hemos podido disfrutar. Sea como fuere, un gran trabajo con un estilo comic, muy cercano a los trazos de John Kovalic, que encaja perfectamente con el peso y las pretensiones del juego.
Y vamos cerrando. Juego de Tronos: La Mano del Rey es un abstracto de cartas suficientemente bien hilado como para que uno no tenga la sensación de que nos han vendido un producto cualquiera con una licencia potente. Durante unos veinte minutillos estaremos realizando proyecciones para intuir los movimientos de nuestro rival y así actuar en consecuencia. Su peor defecto es que no escala adecuadamente bien y que, para ser un abstracto, hay muchas mejores opciones. Pero no está mal. Por todo esto le doy un…
¡Gran reseña nuevamente! Son varios ya los juegos a los que le he echado el ojo o bien por tus reseñas o bien por las crónicas jugonas (port royal, lewis & clark o hive entre otros) y que finalmente han terminado en mi ludoteca. En concreto, este que reseñas hoy, lo descubrí gracias a una crónica jugona, soy fan de la saga de hielo y fuego, tanto de las novelas como de la serie y estaba buscando un juego relacionado con la saga pero que no me supusiera ni un desembolso muy grande ni fuera tedioso para jugar ya que me costaría sacarlo a mesa en mi grupo. La cuestión es que terminó cayendo la edición en castellano hará cosa de un mes o así, y la verdad es que estoy encantado, el tema está pegado y encaja a la perfección como comentas en la reseña, lo de usar a los aliados y sus efectos es una pasada, gestionarlos bien puede suponer victoria segura. De momento sólo lo he jugado a dos, a ver cuando cae una a 3 para pegar puñaladas traperas con el cuervo…
Una vez más (aunque es de mis primeros comentarios) ¡GRACIAS! ¡gracias por tu trabajo e ilustrarnos de esta manera!
Un saludo bético desde Córdoba 😉
Gracias a ti por leerme!!! Un saludo y si me ves por el festival (estaré jueves y viernes) y quieres saludar, no te cortes!
Buenas las reseñas, muy profesionales y orientadoras. Una duda, me quedé un poco liado con el sistema de calificación que reciben los juegos, cuál es el orden de ponderaciones otorgadas desde la más pobre a la más alta? Gracias. Saludos
En el apartado de Reseñas, en el botón leyenda, aparecen ordenadas de mayor calificación a menor:
1. Sobresaliente (la máxima calificación): a mi modo de ver, un imprescindible en la ludoteca.
2. Notable: un juego que recomendaría
3. Aprobado: un juego que no recomendaría o recomendaría en ocasiones puntuales
4. Suspenso (la mínima calificación): un juego del que debes apartarte
Siempre todo según mi criterio. Luego lo ideal sería que cada uno probase el juego y formase su propia opinión. No soy el poseedor de la verdad absoluta 😛
Un saludo y gracias!
Muchísimas gracias por la reseña y en general por todas ellas, que me guian por este mundo lúdico tan poblado. Al grano, la cartas como personajes compañeros, en mi manual en castellano aparecen como cartas de «aliado», que indica mi manual son 6 y no 7 como indicas. Desconozco si es un simple error o una incongruencia entre manuales.
Por lo demás, como indicaba al principio, kilos y kilos de gracias.
No es ninguna incongruencia. Son 6 cartas. De hecho, en la foto se ven solo 6 cartas de aliado reveladas. Es una errata que ya he corregido. Muchas gracias a ti por avisar!
Me he comprado recientemente el juego de segunda mano y me he echado tres o cuatro partidas a dos jugadores, y me ha resultado divertido. Me ha sorprendido un poco leyendo tu reseña, (con la cual creo que coincido en todo), que la he sentido en general positiva pero que solo le hayas puesto un aprobado. Pensé que le ibas a poner un notable.
Pero vamos, que tampoco pasa nada y aprovecho para agradecer tu trabajo.