Crónicas Jugonas: Semana 39 (18/09 – 24/09)
Semana menos intensa que las anteriores. Entre recados, tareas en casa y, sobre todo, reorganizando el estudio donde tengo la ludoteca, no hemos logrado sacar apenas tiempo para echar partidas durante el fin de semana. Afortunadamente tuve una sesión el sábado por la mañana que alivió las ansias por jugar.
Empezamos el lunes con una partida a Genial (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza el sistema de puntuación del Tigris & Éufrates, de forma que se utiliza el menor valor de todos los que cada jugador posee. Partida disputada que se decidió por el color verde, mientras que yo aposté por cerrar el naranja, color en el que Sandra iba más retrasada. Sin embargo, gracias a un par de piezas, logró arrancar y supo cerrarme los espacios para que yo no pudiese arrancar más puntos en el color del blog. Resultado: Sandra vencedora con 6 puntos (naranja) por mis 5 (verde). Un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.
Después Sandra me comentó que nunca había jugado al Twister, así que aprovechamos para hacer unos estiramientos en uno de los clásicos de nuestra infancia. Twister es un juego de habilidad, diseñado por Cherles F. Foley y Neil Rabens, en el que los jugadores deberán desplazarse sobre un tapete con una serie de puntos en cuatro colores. En cada turno, el jugador hará girar una ruleta que determinará a que nuevo color deberá mover una mano o pie. Ganará el jugador que consiga no caer Echamos tres partidas en las que demostré mi superioridad gracias a mi elasticidad (junto con las horas de gimnasio), ganando las tres partidas. Me sigo manteniendo invicto. Twister es de esos juegos que cuando uno saca a mesa (bueno, al suelo), su mente vuelve al pasado, sintiéndose como un niño pequeño. Desgraciadamente el cuerpo no viaja al pasado, y cuando se llevan un par de rondas, los músculos se engarrotan y la gente cae como moscas. Viene bien para tomar conciencia de que los años no perdonan.
El martes me llevé al trabajo DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Echamos dos partidas, ambas ganadas con mucha autoridad. En la primera Sandra no se posicionó especialmente bien y no prestó atención a las piezas DVONN. Con un movimiento certero, desconecté casi todas las piezas centrales, la mayoría de Sandra, dejando la partida vista para sentencia con la mayoría de pilas bajo mi control. En la segunda la señorita jugó algo mejor, pero esta vez se despistó con las pilas, y cuando quiso reaccionar ya no pudo hacer con el control de casi ninguna. Cuando lograba arrebatarme una pila, rápidamente procedía a desconectarla de las piezas DVONN. Recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.
El miércoles me llevé al trabajo Agamennon, un diseño de Günter Cornett. Un abstracto que nos presenta un tablero con diversos puntos interconectados entre sí mediante una serie de conexiones de varios tipos. A su vez, podemos apreciar varios puntos interconectados mediante un mismo tipo de conexión, formando cadenas. El objetivo de los jugadores será intentar capturar el máximo de estas conexiones colocando unas fichas que representan unidades del ejército griego o troyano. Estas fichas muestran una fuerza militar (lanzas) y/o un líder con un rango. Cada tipo de conexión se evalúa según una característica: fuerza (número de lanzas que cada jugador aporte con sus fichas dentro de una cadena), liderazgo (ficha con mayor rango dentro de una misma cadena) o fortaleza (mayor cantidad de fichas conectadas directamente de un mismo jugador). Además, hay un par de fichas que alteran las conexiones, ya sea permutando dos de ellas o rompiendo las cadenas. El turno de un jugador consistirá en revelar 2 de sus piezas y colocarlas en espacios vacíos. Así hasta que todas las fichas se hayan colocado y se proceda a evaluar las cadenas. Partida en la que Sandra parecía maniobrar adecuadamente, aunque sólo puso especial atención a las líneas de fuerza (que es donde más puntos acumuló). Sin embargo, se dejó ir en las líneas de liderazgo y fortaleza, siendo yo quien mejor ubicó sus piezas, sufriendo una abultada derrota. Resultado: 28 a 12. Muy en la línea de los juegos de Cornett, como Kahuna. Un abstracto para dos, tenso, muy táctico y con la dosis justa de azar. Las partidas se resuelven en poco tiempo y deja bastante satisfecho. Es interesante la existencia de tres planos de puntuación y como afectan los tres tipos de pieza sobre ellas. Es muy importante tener controlado qué piezas le restan al rival por revelar y de cuales disponemos aun nosotros para tomar la mejor decisión en cada turno. La próxima vez lo probaré con el otro tablero que altera la distribución de las conexiones.
Ya el sábado quedé en MTN Comics para echar unas partidillas con Antonio, Marcos y Pablo. Empezamos con el gran estreno de la semana pasada, Lisboa, el nuevo juego de Vital Lacerda. En Lisboa los jugadores representan a hombres poderosos que ayudarán en la reconstrucción de la capital lusa tras el terremoto/tsunami/incendio que dejó asolada la ciudad. Mediante una gestión de la mano de cartas iremos activando ciertas acciones que nos permitirán ir entrenando funcionarios, conseguir proyectos urbanísticos, producir recursos, comerciar con ellos para obtener ingresos con los que, posteriormente, ir reconstruyendo la ciudad, tanto con almacenes (que determinarán los productos producidos) como con edificios públicos (que darán valor a los almacenes). Con ambos tipos de edificios los jugadores irán retirando los escombros del desastre, representados con unos cubos de colores que, al ir colocándolos en una matriz del tablero personal, habilitaremos nuevos espacios en nuestro tablero, así como ser uno de los elementos que hará progresar la partida. Partida tensa en la que más o menos todos conseguimos un desarrollo similar, siendo clave las puntuaciones de los almacenes al coincidir con edificios públicos. Aquí es donde Pablo y yo (especialmente el primero) nos destacamos. Para contrarrestar la brecha abierta, Antonio se centró en los decretos, escogiendo sabiamente, aunque sólo le sirvió para llegar a la tercera posición. Marcos penalizó en anotar pocos puntos mediante los edificios públicos y fue el que menos decretos obtuvo. En la puntuación final Pablo, aun teniendo menos decretos que Antonio y yo, los exprimió muy bien, además de llevarse la primera posición en dos de las calles de Lisboa y en la mayoría de oficiales (gracias a una loseta de piedad que aumentaba en uno el número de oficiales de cada una de sus losetas de arquitecto). Resultado: Pablo vencedor con 114 puntos, yo segundo con 93, Antonio tercero con 80 y Marcos último con 79. Segunda partida en el que Lisboa gana enteros. Claramente es un juego para cuatro jugadores, con mucha tensión por que no te pisen las jugadas. Además, es, con diferencia, el juego más combero de Vital Lacerda, aun teniendo unos ciclos de desarrollo más o menos bien definidos. Pero hay muchas alternativas gracias a las losetas de piedad, los beneficios de las cartas y las bonificaciones de los edificios, así como por los elementos variables, como los cubos de los desastres disponibles, el valor del tesoro, el valor de los recursos o la capacidad disponible en los navíos de los jugadores. Se acerca a Vinhos, dejando a The Gallerist.
Luego estrenamos Flamme Rouge, un juego de Asger Harding Granerud. Cada jugador tomará el control de una pareja de ciclistas, un rodador y un velocista, con el objetivo de cruzar la línea de meta en primer lugar. La etapa se conforma mediante una serie de tramos con curvas, ascensos y descensos divididos en casillas de dos carriles (en los ascensos y descensos hay reglas especiales). Los jugadores decidirán, de forma simultánea, el ritmo de ambos corredores bajo su control mediante un mazo de cartas con una serie de valores. Para cada corredor el jugador robará 4 cartas, escogerá una para el turno y descarará las demás. Las cartas utilizadas ya no volverán al mazo. Los corredores se desplazan según el orden de clasificación para, posteriormente, calcular los rebufos y las penalizaciones por tirar de los diversos pelotones (se roban cartas cuyos valores son los más bajos y que se robarán cuando se vuelva a barajar los respectivos mazos). Antonio comenzó muy fuerte la etapa, escapándose con su velocista y tirando con su rodador en el primer tercio del recorrido. Esto provocó que se viese obligado a robar muchísimas cartas de fatiga, mientras que el resto íbamos alternando posiciones. En el segundo tramo tiré para adelante con mi rodador, pero ajustando siempre para no ponerme en cabeza de ningún pelotón y degradar su mazo, mientras que con mi velocista me dediqué a hacer la goma por si acaso lograba encadenar un par de turnos de buenas pedaladas, aunque esto no llegó a suceder. Sin embargo, para sorpresa de todos, fue Marcos quien, tras un comienzo dubitativo (al igual que Pablo), logro rehacerse en el segundo puerto de montaña y, cuando consiguió coronar, se lanzó a tumba abierta en un descenso que le permitió abrir la brecha suficiente como para hacerse con la victoria mientras Pablo y yo intentábamos darle caza. Los corredores de Antonio quedaron desfondados y a mucho tiempo de los primeros de la clasificación. Resultado: Marcos ganador, Pablo segundo, yo tercero y Antonio cuarto. Muy simpático este Flamme Rouge que, con una mecánica sencilla, pero con gracia consigue meternos en una emocionante etapa ciclista. Me gusta el sistema de desplazamiento mediante un mazo que se va agotando (en plan Turfmaster) pero que se recicla una vez se agota con los descartes de cada turno, a los que se les puede haber incluido cartas de fatiga que representan el esfuerzo de los corredores. Esta semana lo probaré a dos jugadores, que suele ser el Talón de Aquiles de este tipo de juegos. Este año sale expansión que amplía el número de jugadores y añade nuevos elementos. Caerá en cuanto salga a la venta.
Para cerrar la mañana, como no nos quedaba mucho tiempo, les saqué Coup (aquí su tochorreseña). Un diseño de Rikki Tahta de identidades ocultas, engaño y deducción el que cada jugador intentará eliminar a cada jugador. Todos comienzan la partida con dos cartas. En cada turno, un jugador podrá realizar una acción, unas libres y otras asociadas a los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga. Al comienzo de la partida todos los jugadores comienzan con 2 cartas. Si pierden ambas, quedan eliminados. Solo puede quedar uno. Echamos cuatro partidas. La primera la ganó Marcos mientras el resto nos dábamos palos y no nos fiábamos ni un pelo. Una vez creada la duda, comencé a jugar en serio y a poner mis mejores caras de póker, llevándome las otras tres partidas con autoridad, aunque casi todas por la incredulidad de mis rivales, que nunca se fiaban de un servidor y me desafiaban prácticamente a cada momento, cayendo como moscas. un grandioso juego de faroleo y roles ocultos (o habilidades especiales). No es especialmente original, pero sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Aun teniendo eliminación de jugadores, las partidas rara vez se alargan más de 5-10 minutos, así que no se hace pesado quedar eliminado y ver cómo se desarrolla lo que resta. Es cierto que las ilustraciones de la edición que se distribuye en nuestro país no son las mejores, pero quedan eclipsadas por los grandiosos momentos ofrece el juego. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador.
Y con esto finaliza esta tibia semana lúdica. Me habría gustado sacar a mesa un montón de juegos que tengo por estrenar y darle otro tiento a aquellos que he sacado a mesa por primera vez hace no mucho. Pero la vida tiene estas cosas. A ver cómo se desarrolla esta nueva semana que comienza hoy.