Detalle Taller

Reseña: Níjar

Introducción

Bañada por las cristalinas aguas del Cabo de Gata y bajo la blanca luz de Andalucía se alza Níjar, una pequeña localidad almeriense con una tradición alfarera que se remonta a la Edad de Bronce y que alcanzó una gran relevancia durante la época musulmana (siglos X-XV). En Níjar, viajamos a la década de 1920, mucho antes del auge turístico de los años 50. La economía local giraba en torno a la cerámica y la confección de espartos y jarapas, tejidos coloridos que siguen siendo hoy un símbolo de la zona. La peseta era la moneda en circulación, y su décima parte era conocida popularmente como la “perra gorda”. Este curioso nombre surgió por el desgaste del león grabado en su anverso que con el tiempo adquiría una forma borrosa que apenas podía reconocerse. Desde el equipo de desarrollo de Perro Loko Games, hemos elegido esta moneda para su uso en el juego por su particularidad y valor histórico. Vive el encanto de una Andalucía rural, con sus estrechas calles encaladas, el sonido de los alfares en plena faena y las manos expertas tejiendo esparto y jarapas que dan color a la tradición de Níjar.

Portada
Portada

Así se nos presenta Níjar, un diseño de David Bernal (Salton Sea, Tholos). Publicado en 2026 por Perro Loko Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Jorge Tabanera Redondo (Cities, Conservas).

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×6,5 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a Salton Sea, aunque con algo más de fondo), encontraremos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Taller (de cartón)
  • 4 Ampliaciones de Taller (de cartón)
  • 9 Fichas de Acciones (de cartón)
  • 9 Fichas de Demanda (de cartón)
  • 7 Fichas de Bonus (de cartón)
  • 4 Fichas de +50/+100 Puntos de Victoria (1 de cada color) (de cartón)
  • Ficha de Primer Jugador (de cartón)
  • 16 Platos (de cartón)
  • 16 Jarras (de cartón)
  • 16 Vasijas (de cartón)
  • 32 Fichas de Rotura (de cartón)
  • 38 Fichas de Perras Gordas (de cartón):
    • 34 de Valor 1
    • 4 de Valor 5
  • 26 Fichas de Esmalte (de cartón):
    • 22 de Valor 1
    • 4 de Valor 5
  • 3 Dados de Mercado (de resina)
  • 20 Jarrones (de madera)
  • 28 Artesanas (7 de cada color) (de madera)
  • 4 Burros (1 de cada color) (de madera)
  • 23 Discos (de madera):
    • 20 Marcadores de Jugador (5 de cada color)
    • 3 Marcadores de Mercado (negros)
  • 132 Cartas (44×67 mm.):
    • 80 Cartas de Juego (de tres tipos de dorso: 16 de Torno, 16 de Esparto, 12 de Limpieza, 12 de Taller de Esmaltado, 12 de Horno en Crudo y 12 de Horno de Esmalte)
    • 16 Cartas Iniciales de Taller (4 juegos de 4 cartas por color: Limpieza, Taller de Esmaltado, Horno en Crudo y Horno de Esmalte)
    • 5 Cartas de Torno Inicial
    • 5 Cartas de Recursos Iniciales
    • 12 Cartas de Puntuación Final
    • 4 Cartas de Tienda (1 de cada color)
    • 4 Cartas de Ayuda (1 de cada color)
    • 9 Cartas de la Competencia de Modo en Solitario
    • 1 Carta de Tienda Especial de Modo en Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Níjar es un juego ambientado en la década de 1920 en la localidad almeriense homónima, donde cada jugador gestiona un taller tradicional de alfarería y artesanía para prosperar mediante la fabricación y venta de cerámicas y jarapas. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas compuestas por una fase de actualización del mercado, los turnos de los jugadores y una fase de fin de ronda. Al comienzo de cada ronda se ajusta la cotización de los platos, jarras y vasijas en función de las fichas de demanda y de una tirada de dados de mercado. Tras esto, los jugadores alternan turnos en los que, mientras mantengan su tienda abierta, pueden colocar artesanas en el tablero central (poniendo una más que las presentes para ejecutar una acción de su fila y obtener tantas veces el bonus de su columna como artesanas hayan colocado, devolviendo las previas a su dueño), acudir a una acción especial, descartar cartas de objetivo para ejecutar cualquier acción, vender hasta dos piezas terminadas al precio marcado por el mercado o cerrar la tienda para recibir un bonus. Las acciones permiten robar cartas desplazando un burro en el suministro común, jugar cartas en el taller pagando su coste en materias primas o roturas, extraer barro, avanzar en el medidor de tecnología, tornear para progresar jarrones y modelar piezas crudas en el área de secado, cocerlas en hornos, pintarlas en talleres de esmaltado, limpiar roturas para vaciar el almacén y puntuar cartas de escombro, cobrar ingresos de esparto o disputar el orden de turno. Quienes ya hayan cerrado su tienda obtendrán un bonus en sus turnos sucesivos hasta que todos hayan cerrado y completado la misma cantidad de turnos. Al cierre de ronda se recuperan las artesanas perdiendo una de ellas para la siguiente, se puede jugar una carta de puntuación final oculta y se actualiza el orden de juego. Tras la tercera ronda, se suman los puntos obtenidos durante la partida a los procedentes de piezas sobrantes horneadas, cartas de puntuación final cumplidas, colecciones de espartos distintos, la posesión de la ficha de jugador inicial y los lotes de recursos sobrantes, penalizando por cada rotura no limpiada. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este elemento central organiza la mayor parte de las mecánicas compartidas y se divide en varias áreas: en la parte superior encontramos el espacio para las fichas de demanda de cada ronda; a la izquierda, el mercado de cerámica estructurado en tres columnas (platos, jarras y vasijas) junto a sus correspondientes valores de venta para piezas esmaltadas y sin pintar; en la zona central derecha se ubica la cuadrícula de espacios de acción para colocar artesanas, acompañada en su base por los huecos donde se disponen las fichas de bonus y una zona para la acción especial; y en la parte inferior se halla el track de orden de turno. Rodeando todo el tablero encontramos el habitual track de puntuación con casillas numeradas para registrar los puntos de victoria.

Tablero Principal
Tablero Principal

Continuando con la economía del pueblo, los Marcadores de Mercado y Fichas de Demanda regulan la cotización de los productos. Los primeros son discos que ascienden y descienden por las tres columnas del mercado para señalar el valor actual en puntos de cada tipo de pieza de alfarería. Por su parte, las fichas cuadradas de demanda se organizan en filas según la ronda en curso y determinan dos aspectos clave: cuántos espacios suben los marcadores al inicio de la ronda y cuántas posiciones cae el valor de una pieza en el mercado cada vez que un jugador realiza una venta de ese tipo.

Marcadores de Mercado y Fichas de Demanda
Marcadores de Mercado y Fichas de Demanda

Para introducir variabilidad en estos precios disponemos de los Dados de Mercado. Son tres dados tradicionales de seis caras que el jugador inicial lanza durante la fase de actualización del mercado al comienzo de cada ronda. Sus valores se asignan en orden descendente a las columnas según las exigencias de las fichas de demanda activas (el valor más alto a la demanda mayor y el más bajo a la menor), haciendo subir los discos de mercado tantas casillas adicionales como indiquen sus caras.

Dados de Mercado
Dados de Mercado

Diseminadas por la cuadrícula central se sitúan las Fichas de Acciones. Estas piezas cuadradas se colocan sobre el tablero principal para definir qué acciones específicas se activan al ocupar las distintas filas de la matriz de selección. Entre sus opciones permiten extraer barro, tornear, cocer, pintar, limpiar roturas, cobrar espartos, jugar cartas, robar cartas o disputar el orden de turno.

Fichas de Acciones
Fichas de Acciones

Bajo cada columna de dicha cuadrícula y en la acción especial encontramos las Fichas de Bonus. Estas losetas muestran diversos beneficios inmediatos, tales como la obtención directa de recursos, avances en el torno, robos de cartas o ejecuciones puntuales de acciones secundarias. Cuando un jugador coloca trabajadoras en un espacio del tablero principal, recibe tantas veces el beneficio de la ficha de bonus situada en la base de esa columna como peones haya colocado en la casilla. Algunas de estas fichas se colocarán en la acción independiente de la cuadrícula.

Fichas de Bonus
Fichas de Bonus

Pasando a la producción artesanal, los Platos, Jarras y Vasijas representan los tres tipos de piezas de cerámica disponibles. Son losetas a doble cara: por un lado muestran la pieza de barro cocida al natural (en crudo) y por el otro la pieza decorada y vidriada (esmaltada). Los jugadores las fabrican a través de sus talleres, hornos y zonas de secado para posteriormente venderlas en el mercado central a cambio de puntos de victoria.

Platos, Jarras y Vasijas
Platos, Jarras y Vasijas

Durante el proceso de fabricación entra en juego un factor de merma representado por las Fichas de Rotura. Estas pequeñas piezas de cartón simbolizan desperfectos o fragmentos cerámicos defectuosos que los jugadores se ven obligados a acumular en su reserva de taller al realizar ciertas acciones exigentes, como modelar varias piezas a la vez o pintar con ciertos métodos. Ocupan un espacio limitado en la zona de limpieza del jugador y, de no retirarse mediante cartas de limpieza antes de que concluya la partida, restan puntos de victoria directos.

Fichas de Rotura
Fichas de Rotura

El dinero se representa mediante las Fichas de Perras Gordas, la histórica moneda de diez céntimos de peseta con el león grabado. Sirven para costear el robo de cartas en función de la distancia entre casillas, pagar extracciones intensivas de barro, sufragar el acceso preferente en el track de orden de turno o abonar los costes de diversas cartas.

Fichas de Perras Gordas
Fichas de Perras Gordas

Otro recurso indispensable para el acabado cerámico son las Fichas de Esmalte. Estas piezas representan los pigmentos y vidriados necesarios para decorar las vasijas, jarras y platos que ya han pasado por una primera cocción. Se emplean principalmente para pagar el coste de esmaltado al transferir las piezas a los talleres correspondientes antes de introducirlas en el horno de esmalte para su venta final con mayor valor en el mercado.

Fichas de Esmalte
Fichas de Esmalte

La fuerza laboral de cada taller la componen las Artesanas. Son peones que funcionan bajo una mecánica de colocación con expulsión. Al mandar artesanas a un espacio de acción, el jugador debe colocar exactamente una figura más de las que ya ocupaban esa casilla, devolviendo las trabajadoras rivales a sus respectivos dueños para que puedan utilizarlas nuevamente en turnos posteriores. En cada final de ronda, una de estas artesanas es retirada permanentemente de la partida, reduciendo progresivamente la plantilla disponible.

Artesanas
Artesanas

Cada participante gestiona su propio espacio mediante los Tableros de Taller, a los que se acopla una pieza de ampliación. En este conjunto de tableros personales encontramos el almacén para la reserva de barro (un track numerado del 0 al 7), el medidor de tecnología, el área de secado, la zona de limpieza con capacidad para ocho fichas de rotura, una carta de esparto preimpresa y los huecos estructurados para encajar las diferentes cartas que expanden las instalaciones del alfarero.

Tableros de Taller
Tableros de Taller

Identificando la presencia de cada taller disponemos de los Marcadores de Jugador. Son discos de madera del color correspondiente a cada participante que se distribuyen entre el track de puntuación del tablero principal, el contador de barro personal, el medidor de tecnología y el track de orden de turno. Durante el desarrollo de la ronda, los discos de turno pueden desplazarse hacia los espacios del track derecho para reclamar la iniciativa o cobrar compensaciones de cara a la siguiente ronda.

Marcadores de Jugador
Marcadores de Jugador

En cuanto a la infraestructura del taller, disponemos de las Cartas de Esparto, de Limpieza, de Taller de Esmaltado, de Horno en Crudo y de Horno de Esmalte. Las cartas de esparto proporcionan ingresos al ejecutar la acción correspondiente. Las cartas de limpieza ofrecen casillas para colocar las fichas de rotura acumuladas en el taller y, al completarse, otorgan recompensas en recursos o puntos. Las cartas de taller de esmaltado y de hornos (tanto en crudo como de esmalte) se sitúan en las columnas correspondientes del tablero personal para habilitar nuevos espacios de procesado donde secar, pintar y cocer las piezas antes de su comercialización.

Cartas de Esparto, de Limpieza, de Taller de Esmaltado, de Horno en Crudo y de Horno de Esmalte
Cartas de Esparto, de Limpieza, de Taller de Esmaltado, de Horno en Crudo y de Horno de Esmalte

Completando las cartas de producción encontramos las Cartas de Torno y Jarrones. Cada carta de torno representa un puesto de alfarero con un recorrido lineal de casillas por el que avanza un jarrón de madera propio. A medida que el jarrón progresa mediante la acción de tornear, activa los beneficios impresos en cada paso (como extracciones de barro, jugadas de carta o acciones de modelado) y, al alcanzar el último espacio, queda bloqueado para certificar la finalización del torno y otorgar puntos de victoria directos.

Cartas de Torno y Jarrones
Cartas de Torno y Jarrones

Desplazándose por el mercado de cartas interviene la figura de los Burros. Cada participante cuenta con uno que se coloca sobre una de las cartas visibles del suministro común de 3×5. Dicho burro marca la posición de referencia para la acción de robar: la carta sobre la que reposa se adquiere de forma gratuita, mientras que cualquier otra carta disponible requiere un pago adicional en perras gordas por cada casilla ortogonal de distancia respecto a su posición.

Burros
Burros

Sirviendo de configuración inicial para cada alfarería tenemos las Cartas de Recursos Iniciales. Estas cartas se emparejan al comienzo de la partida con cartas de torno inicial y determinan el paquete de bienes con el que arranca cada jugador, indicando cantidades específicas de barro en el marcador, perras gordas, esmaltes y fichas de rotura que deben colocarse de inmediato en la zona de limpieza.

Cartas de Recursos Iniciales
Cartas de Recursos Iniciales

Marcando los objetivos a largo plazo se incluyen las Cartas de Puntuación Final. Se trata de cartas que los jugadores mantienen ocultas en su mano y que pueden ser descartadas durante el turno para ejecutar cualquier acción del tablero a modo de comodín, o bien ser jugadas bocabajo al finalizar una ronda. Al terminar la partida, las cartas jugadas proporcionan puntos según conjuntos de cartas del mismo tipo acumuladas en el taller o en función del número de piezas de un tipo concreto que se hayan vendido en el mercado.

Cartas de Puntuación Final
Cartas de Puntuación Final

Finalmente, cada participante dispone de una Carta de Tienda. Esta carta muestra dos caras: abierta y cerrada. Mientras la tienda permanezca abierta, el jugador puede seguir realizando acciones normales en su turno; cuando agota sus artesanas, se ve obligado a voltearla a su lado cerrado para recibir un bonus de consolidación, pasando en turnos sucesivos a recibir únicamente beneficios menores hasta que todos los jugadores echen el cierre a la ronda.

Carta de Tienda
Carta de Tienda

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara multijugador.
  2. Se colocan aleatoriamente las fichas de acción en los espacios correspondientes del tablero, asegurando que las acciones de orden de turno y jugar carta no coincidan en la misma fila.
  3. En partidas a 2 o 3 jugadores se bloquean los espacios de acción correspondientes colocando artesanas de un color no utilizado por su cara no impresa. A 4 jugadores no se bloquea ninguno.
  4. Se toman las fichas de bonus, devolviendo a la caja las sobrantes según el número de participantes. Se sitúan dos al azar en la acción especial y el resto en las casillas de bonus designadas en el tablero.
  5. Se disponen al azar las fichas de demanda en el mercado haciendo coincidir sus colores con las filas correspondientes.
  6. Se dejan los discos y los dados de mercado junto al tablero, al igual que la ficha de primer jugador.
  7. Se separan las cartas de juego por su tipo de dorso, se baraja cada pila de manera independiente y se colocan formando tres mazos de robo.
  8. Se revelan cinco cartas de cada mazo para conformar una cuadrícula visible de tres por cinco cartas que formará el área de robo.
  9. Se forma una reserva general con las perras gordas, los esmaltes, las piezas de rotura y los jarrones de madera.
  10. Se disponen en la reserva 4 platos, 4 jarras y 4 vasijas por cada jugador en la partida, organizados por tipo en tres pilas diferenciadas.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un Tablero de taller y una Ampliación de taller, que se ensambla al tablero personal.
    • 4 Cartas iniciales de su color (limpieza, horno en crudo, horno de esmalte y taller de esmaltado), que se colocan en los espacios indicados del taller.
    • Una Carta de tienda, que se ubica junto al taller por su lado abierto.
    • 7 Artesanas y 1 Burro.
    • 5 Discos Marcadores.
    • Una Carta de Ayuda.
    • Una Ficha de +50/+100 puntos de victoria.
  12. Cada jugador coloca uno de sus discos en la casilla de valor 0 del marcador de puntos del tablero principal, otro en la primera casilla de su medidor de tecnología y otro en la casilla de valor 0 de su medidor de barro. Los dos restantes se reservan temporalmente a un lado.
  13. Se baraja el mazo de cartas de puntuación final y se reparten 3 a cada jugador. Además, cada uno roba a ciegas 1 carta de juego de cada uno de los tres mazos del suministro común. Estas 6 cartas conformarán su mano inicial secreta.
  14. Se determina al jugador inicial, que será aquel que más recientemente haya manchado sus manos con barro.
  15. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada participante toma los dos discos que dejó a un lado y los apila en el track de orden de turno de izquierda a derecha.
  16. Se barajan las cartas de torno inicial y se revelan tantas como número de jugadores más una. Al lado de cada una se coloca una carta de recursos iniciales al azar formando parejas.
  17. Comenzando por el último jugador según el orden de turno y procediendo en sentido inverso hasta llegar al jugador inicial, cada jugador elige una pareja de torno y recursos.
  18. Cada participante ajusta en su zona de juego los recursos iniciales indicados en la carta elegida y devuelve dicha carta a la caja.
  19. Asimismo, coloca la carta de torno inicial en el hueco central de su taller y sitúa un jarrón de madera en la primera casilla del recorrido.
  20. Finalmente, cada participante coloca su figura de burro sobre una carta disponible del área de robo, sin que pueda haber más de un burro en la misma carta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Níjar se desarrolla a lo largo de 3 Rondas.

Fase I: Actualización del Mercado

Se procede de la siguiente forma:

  • Se colocan los discos de mercado en la fila correspondiente según el número de jugadores y se ajustan según las fichas de demanda de la ronda activa: subiendo 2 espacios en la columna con un 2, 1 espacio en la que tiene un 1, y sin mover el disco en la columna con un 0.
  • El jugador inicial lanza los dados de mercado y asigna el dado de mayor valor a la columna con demanda 2, el intermedio a la de demanda 1, y el menor a la de demanda 0, subiendo cada disco tantos espacios como marque su dado. A partir de la segunda ronda, el jugador inicial puede decidir relanzar los tres dados una única vez antes de asignar los resultados.

Fase II: Acciones

En esta fase, siguiendo el orden establecido en el track de orden de turno (de izquierda a derecha), los jugadores alternan turnos.

En su turno, si un jugador mantiene su tienda abierta, debe realizar una de las siguientes opciones:

  • Jugar Artesanas. El jugador puede colocar artesanas en el tablero central eligiendo una de dos modalidades:
    • Espacios de Acción del Tablero. El jugador escoge un espacio de acción libre de peones de su color y coloca tantas artesanas de su reserva como las que ya hubiera más una (1 artesana si estaba vacío, 2 si había una, etc.). A continuación, devuelve a sus dueños las artesanas rivales que ocupaban el espacio (quienes las vuelven a tener disponibles esa misma ronda). Tras esto, el jugador ejecuta una de las tres acciones disponibles en esa misma fila y recibe el bonus ubicado al pie de esa columna tantas veces como artesanas haya colocado. No se permite intercalar la acción principal entre la resolución de los bonus.
    • Acción Especial. El jugador coloca una única artesana en este espacio (independientemente de cuántas haya ya, apilándola sobre las demás) y obtiene, en el orden que prefiera, los tres beneficios indicados (cobrar 1 esparto, 1 barro y 1 carta del área de robo). Las artesanas aquí presentes no se expulsan y permanecen hasta el final de la ronda.
  • Descartar una Carta de Puntuación Final. El jugador devuelve a la caja una de las cartas de puntuación de su mano para ejecutar cualquier acción del tablero principal a su elección (icono de Índalo).
  • Vender Piezas en el Mercado. El jugador puede vender hasta un máximo de 2 piezas (platos, jarras o vasijas) que se encuentren terminadas en sus hornos en crudo o de esmalte (nunca desde el área de secado ni desde talleres de esmaltado). Por cada pieza vendida:
    • Si es una pieza sin pintar (procedente de hornos en crudo), anota los puntos indicados en el medidor izquierdo según la posición del disco de ese producto.
    • Si es una pieza pintada (procedente de hornos de esmalte), anota la puntuación superior correspondiente.
    • Tras cobrar los puntos de cada pieza, baja el disco de mercado de ese tipo tantas casillas como indique la ficha de demanda activa en esa ronda. Las piezas vendidas se conservan a un lado para posibles objetivos de final de partida.
  • Cerrar la Tienda. Acción disponible únicamente cuando el jugador se haya quedado sin artesanas en su reserva personal. El jugador voltea su carta de tienda al lado cerrado y escoge inmediatamente un bonus del tablero principal o de la acción especial (excepto el de cobrar esparto).

Si un jugador comienza su turno y ya tiene la tienda cerrada, su turno consistirá exclusivamente en Recibir un Bonus. Elige cualquier bonus del tablero principal o de la acción especial (excepto el de cobrar esparto). Si en cualquier momento con la tienda cerrada otro jugador le expulsa artesanas del tablero principal, estas se colocan sobre su tienda cerrada y le otorgan inmediatamente a elegir entre 2 barros, 3 perras gordas o 3 esmaltes por cada artesana devuelta.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finaliza una vez se complete una ronda en la que todos los jugadores han cerrado su tienda.

Las acciones principales disponibles en el tablero son:

  • Robar Carta. El jugador toma hasta un máximo de 2 cartas del área de robo hacia su mano. La carta sobre la que se encuentre su burro no tiene coste; cualquier otra carta cuesta 1 perra gorda por cada casilla ortogonal de distancia respecto al burro. No se pueden robar cartas bloqueadas bajo burros rivales. Antes de robar, si todas las cartas de una fila son del mismo tipo, el jugador puede descartarlas a su mazo, barajar y reponer la fila una vez. Tras realizar el robo (o incluso si decide no robar cartas), debe desplazar su burro a otra carta disponible y reponer los huecos vacíos desde los mazos correspondientes.
  • Jugar Carta. El jugador paga el coste en perras gordas, barro, esmaltes o roturas impreso en la esquina superior izquierda de una carta de su mano y la coloca en el espacio correspondiente de su taller:
    • Si juega una carta de Horno en crudo, Horno de esmalte o Taller de esmaltado, activa de forma inmediata y opcional las dos acciones indicadas en los márgenes de la carta.
    • Si juega una carta de Torno o de Esparto, activa inmediatamente la acción impresa en el hueco del tablero donde se coloque la carta. Al jugar un torno, además, coloca un jarrón de madera en su casilla inicial sombreada y anota los puntos indicados.
  • Extraer Barro. Permite obtener barro aumentando el marcador personal: 1 barro gratis, 2 barros por 1 perra gorda, o 3 barros por 3 perras gordas (límite máximo de 7 barros acumulados).
  • Avanzar Tecnología. Sube un espacio el disco en el marcador de tecnología (si alcanza la tercera y última casilla gana inmediatamente 2 puntos).
  • Tornear. El jugador reparte tantos pasos de avance entre sus jarrones situados en cartas de torno como indique su nivel tecnológico actual (1, 2 o 3 pasos). Al avanzar, ejecuta de forma opcional los beneficios impresos en las casillas recorridas. Si un jarrón llega al final del recorrido, se coloca en el hueco inferior negro, bloqueando el torno como completado y otorgando los puntos indicados.
  • Modelar. Acción exclusiva de los tornos. Permite gastar 1 barro para tomar 1 pieza de cerámica sin pintar de la reserva general y colocarla en el área de secado, o gastar 2 barros y colocar 2 roturas en la zona de limpieza para tomar 2 piezas sin pintar hacia el área de secado.
  • Cocer. Permite desplazar de forma gratuita cualquier cantidad de piezas desde el área de secado hacia hornos en crudo vacíos, así como piezas desde talleres de esmaltado hacia hornos de esmalte vacíos (máximo una pieza por horno).
  • Pintar. Mueve piezas desde los hornos en crudo hacia talleres de esmaltado libres, pagando el coste de esmaltes o roturas indicado en el taller correspondiente y volteando la pieza para mostrar su lado pintado.
  • Limpiar. El jugador retira de su almacén de roturas tantas fichas como cartas de limpieza posea más una, y las coloca sobre espacios libres de sus cartas de limpieza (el sobrante sin hueco vuelve a la reserva). Toda carta de limpieza que quede completa descarga sus roturas a la reserva y proporciona de inmediato las recompensas indicadas (puntos, recursos o avances).
  • Cobrar Espartos. El jugador activa todas las cartas de esparto que posea en su taller (incluida la impresa en su tablero) y elige una de las dos opciones que ofrece cada una (ganar recursos, cocer 1 pieza, pintar 1 pieza o limpiar 1 rotura).
  • Jugador Inicial. El jugador desplaza uno de sus dos discos del orden de turno al track de iniciativa de la derecha en un espacio vacío, pagando o cobrando las perras gordas indicadas, y ejecuta a continuación cualquier acción del tablero principal a su elección. Solo puede realizarse una vez por jugador en cada ronda.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Final de Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  1. Abrir la Tienda: Cada jugador recupera todas sus artesanas del tablero y devuelve 1 a la caja (jugando con 7, 6 y 5 artesanas en las rondas 1, 2 y 3, respectivamente). Tras esto, vuelven a voltear su tienda al lado abierto.
  2. Jugar Carta de Puntuación Final: De forma opcional, cada jugador puede colocar boca abajo bajo su tablero una de las cartas de puntuación que conserve en la mano para que puntúe al final de la partida.
  3. Voltear Fichas de Demanda: Se da la vuelta a las fichas de demanda empleadas en la ronda actual.
  4. Actualizar el Orden de Turno: Se reordena el track principal colocando en las primeras posiciones a los jugadores que ocuparon casillas en el track de iniciativa de la derecha (de izquierda a derecha), desplazando al resto manteniendo su orden relativo. El jugador situado más a la izquierda recibe la ficha de primer jugador y todos vuelven a apilar sus discos.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la fase de final de ronda de la tercera ronda. A la hora de evaluar la puntuación final de un jugador, se tendrán en cuenta:

  • Piezas Sobrantes: 2 puntos de victoria por cada pieza pintada y 1 punto de victoria por cada pieza sin pintar que aún permanezca en los hornos.
  • Cartas de Puntuación Final: cada jugador evalúa las cartas de puntuación que haya jugado bocabajo bajo su tablero de taller durante los finales de ronda. Las cartas por acumulación del mismo tipo otorgan 0, 1, 3, 6 o 10 puntos de victoria por tener 1, 2, 3, 4 o 5 cartas de ese tipo (incluyendo las iniciales, o bien 0, 1, 5 o 10 puntos de victoria si es la de esparto para 1, 2, 3 o 4 cartas). Las cartas por tipo de pieza vendida otorgan 1 punto de victoria por cada pieza vendida de ese tipo.
  • Set de Espartos: 0, 1, 3 o 6 puntos de victoria por poseer 1, 2, 3 o 4 cartas de esparto diferentes en el tablero de taller (incluyendo la impresa).
  • Rotura: -1 punto de victoria por cada ficha de rotura que permanezca en la zona de limpieza.
  • Ficha de Jugador Inicial: 2 puntos de victoria para el jugador que posea la ficha de jugador inicial.
  • Recursos Sobrantes: 1 punto de victoria por cada 5 recursos sobrantes entre la suma total de perras gordas, esmaltes y barro.

El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate a puntos de victoria, ganará el jugador que se encuentre más a la izquierda en el track de orden de turno.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot denominado «la competencia», el cual no gestiona recursos ni activa acciones del tablero principal, sino que opera mediante un mazo propio de nueve cartas. Mientras el jugador ejecuta sus turnos bajo las reglas habituales, en el turno del bot se revela una carta para determinar secuencialmente tres pasos: colocar artesanas en el espacio de acción indicado del tablero central —expulsando las piezas del jugador si ya estuvieran allí y sumando puntos de victoria por ello—, mover su burro o descartar cartas del área de mercado, y gestionar piezas de cerámica. Esta gestión de piezas sigue un ciclo fijo en función de la ronda: si el bot no tiene la pieza indicada la toma de la reserva, si ya la posee sin pintar la esmalta, y si ya está pintada la vende al mercado, cobrando los puntos y alterando la demanda. Cuando la competencia agota sus cartas o artesanas, cierra su tienda y suma puntos pasivos cada vez que le vuelve a tocar el turno, compitiendo al término de las tres rondas por la mayor puntuación final.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Perro Loko Games se ha consolidado como uno de los sellos más fiables del panorama nacional. Salvando las distancias (por catálogo e historia), la editorial camina, junto a Ludonova, por una senda análoga a la de Hans im Glück, esto es, un compromiso firme con el eurogame de peso medio, producciones cuidadas y una búsqueda constante de autores nacionales con propuestas sólidas.

No todos sus títulos alcanzan el mismo impacto, pero en cada lanzamiento se aprecia criterio, trabajo de desarrollo y respeto por el aficionado, apostando por formatos contenidos que exprimen mecánicas solventes sin recurrir a artificios. Un claro ejemplo de que menos es más, buscando perfeccionar al máximo cada diseño en vez de inundar el mercado con una mayor cantidad de títulos pero a los que no se les ha dedicado el suficiente mimo.

Detalles Acciones
Detalles Acciones

Es por eso que cada año, cuando llega la Feria de Essen, sus diseños reciben una atención cada vez más intensa. Hoy vamos a analizar Níjar, una de las dos propuestas que presentaron en Essen 2026 y que inicia una serie de juegos ambientados en tradiciones arraigadas en pueblos españoles. Pero antes, toca agradecer a Perro Loko Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Níjar nos sitúa en los años veinte dentro de la villa almeriense del mismo nombre, famosa por su alfarería y por la confección textil de jarapas y esparto. Cada participante asume el control de un taller tradicional con el objetivo de prosperar mediante la fabricación de piezas. Nos sumergiremos en la vida cotidiana de una comarca antes del impacto turístico de mediados de siglo.

Las partidas se desarrollan a lo largo de tres rondas con tres fases, de las cuales dos son de mantenimiento. En la fase central los jugadores alternarán turnos de acción en los que, mientras se tenga la tienda abierta, el jugador activo elegirá entre colocar artesanas en el tablero central, vender hasta dos piezas de cerámica, descartar una carta de objetivo para resolver una acción cualquiera o cerrar el negocio.

La mecánica de colocación de trabajadores recuerda a juegos como Keyflower (aquí su tochorreseña), en la que, para ocupar un espacio ocupado hay que colocar un trabajador más que los que hubiese en el espacio de acción, devolviendo los que se encontrasen en el mismo a su respectivo dueño. Un jugador no podrá cerrar la tienda mientras disponga de trabajadores.

Detalle Jarrones
Detalle Jarrones

Con estas acciones los jugadores gestionarán su taller, donde se modelan platos, jarras o vasijas en los tornos para luego cocerlos en crudo, esmaltarlos y volver a cocerlos. Las piezas listas (esmaltadas o no) se venden en un mercado común cuyas recompensas se establecen al comienzo de cada ronda y, en función de la demanda, dicha recompensa variará de forma distinta para cada tipo de pieza.

Al cerrar la tienda el jugador dejará de poder resolver acciones principales, aunque esto no significa que deje de tomar decisiones. Y es que mientras al menos un jugador se mantenga activo, cada vez que un jugador con la tienda cerrada tuviese que actuar, podrá recibir una acción de bonificación de las disponibles, además de poder recibir bonificaciones adicionales si expulsan uno o más de sus peones una vez la tienda está cerrada.

Tras la tercera ronda, además de los puntos acumulados durante la partida al vender piezas de cerámica o al limpiar restos de cerámicas rotas, los jugadores obtendrán puntos por las cartas de objetivo que se hayan reservado durante la partida y por la colección de espartos y por los elementos restantes en la reserva personal del jugador, mientras que serán penalizados por los restos de cerámicas rotas que no hayan podido limpiar, ganando quien más puntos haya acumulado.

Bien, con esto ya tenéis el conocimiento suficiente para poneros el delantal, sentaros delante del torno y dejar que el fantasma de Patrick Swayze os acurruque. Lo primero que hay que decir es que estamos ante un sistema de colocación de trabajadores que, aunque ya hemos visto variantes parecidas, aporta una idea interesante como es la matriz de acciones.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Al comienzo de la partida se van a aleatorizar qué acciones quedan asociadas a las filas y las columnas. De esta forma, cada vez que un jugador tenga que actuar, buscará ocupar una casilla que, además de requerir la menor cantidad de trabajadores que sea posible, ofrezca una combinación de acciones óptima. Por ejemplo, si una de las acciones asociadas a las columnas permite cobrar espartos, la casilla de dicha columna que se encuentre en la fila donde está la acción de jugar una carta será de las más demandadas durante la partida (jugar cartas es clave).

Esto provoca una dinámica en la que lo normal será que los jugadores opten por ocupar casillas vacías antes de destinar dos o más trabajadores a ocupar una casilla ocupada, aunque habrá muchas ocasiones en las que algún participante sí que activará una casilla colocando dos trabajadores para expulsar al de otro jugador, porque, tarde o temprano, habrá que proceder de esta forma, y casi que es mejor poder activar la combinación de acciones que mejor encaje con sus intereses.

Sobre todo porque si se detecta una casilla como más potente que otras, es clave no dormirse en los laureles, porque todos los jugadores van a querer activarla, aunque, en este sentido, no hay que olvidar que los jugadores tienen dos vías alternativas para activar una determinada acción. Por un lado, desprenderse de una de sus cartas de objetivo para ejecutar una acción. Puede parecer arriesgado, pero lo cierto es que es bastante complicado maximizar las tres cartas de objetivo, y muchas veces saldrá a cuenta renunciar a uno de ellos para ejecutar una acción adicional que puede derivar en una mayor cantidad de piezas de cerámica vendidas.

Detalle Piezas Rotas
Detalle Piezas Rotas

Obviamente, los jugadores no querrán ocupar espacios ya activados por otros jugadores, pues devolverles trabajadores es aumentar el margen de maniobra de dichos jugadores. No es que vayan a disfrutar de más turnos que los demás, pero sí que es cierto que un turno en el que se coloca al menos un trabajador es más potente y permite escoger, mientras que resolver una acción de bonificación una vez se ha cerrado la tienda no deja de ser un “premio de consolación”.

Esto da pie a que, durante el turno de un jugador, el resto de contrincantes estén constantemente persuadiéndole para que coloque peones en un espacio ocupado por trabajadores suyos para recuperarlos y poder destinarlos a otros espacios de la cuadrícula. Se genera una dinámica parecida a la que se da en Keyflower en las subastas, ya que sobrepujar a un rival provoca que dicho jugador recupere sus meeples, devolviendo la pelota a su tejado.

Otro aspecto que me parece interesante es la inercia que los jugadores adquieren gracias a las cartas que permiten desarrollar su taller. Me refiero a los hornos, los talleres de pintura, los espartos y las cartas de limpieza. Y es que no hay límite de capacidad a la hora de resolver acciones principales. Si, por ejemplo, un jugador tiene cuatro hornos libres, podría, con una única acción de cocción, meter en ellos hasta cuatro piezas en crudo. Y lo mismo a la hora de esmaltar, cobrar espartos o limpiar.

Detalle Taller
Detalle Taller

Es por esto que la acción de jugar cartas es crucial. No obstante, para jugar cartas hay que dar pasos previos, como conseguirlas a la mano, con un sistema de draft particular con otro despliegue matricial donde cada jugador establece una coordenada inicial colocando un peón de burro sobre una de estas cartas, la cual queda “reservada”, pues nadie puede acceder a ella. A la hora de resolver una acción de robar cartas, el jugador podrá añadir hasta dos cartas a su mano, asumiendo un coste igual al número de pasos ortogonales que el burro tendría que dar para alcanzar dicha carta (de ahí que la carta sobre la que se encuentra cueste cero), reubicando posteriormente al burro sobre cualquier otra carta antes de reponer.

Luego, para poder jugar estas cartas hay que disponer de los elementos necesarios para jugarlas, que, dependiendo del tipo, habrá que pagar monedas, recibir fichas de vasijas rotas o barro. Con la excepción de las cartas de limpieza, el resto de tipos de cartas permiten activar una o varias acciones adicionales. Así, los tornos y los espartos, al ser colocados en la cuadrícula del taller permitirán detonar una acción adicional asociada a dicho espacio, mientras que las cartas de horno y taller de pintura muestran dos acciones laterales que, al conectar las cartas, permiten resolverlas ambas, además de las acciones propias del turno.

Esta gestión de las cartas es, sin duda, lo más satisfactorio del juego. Apela al eurogamer combero que muchos llevamos dentro, motivo por el cual cada vez que recoloquemos a nuestro burro en una nueva carta estemos atentos no solo al tipo, sino a las sinergias que va a permitir desencadenar teniendo en cuenta las opciones que permiten los espacios libres de nuestro taller y las cartas que se encuentran en el extremo derecho de cada hilera de hornos y talleres de pintura.

Detalle Valores
Detalle Valores

Es cierto que el diseño abre la puerta a algún turno en el que un jugador consiga encadenar numerosas acciones. Por ejemplo, pienso en un turno donde un jugador realiza como acción principal jugar una carta, y coloca una carta de torno en un espacio de su tablero de taller que permite jugar otra carta. Con esa acción encadenada juega una carta de horno, que permita robar cartas y limpiar. Y, al limpiar, gracias a las cartas de limpieza que tiene jugadas, puede completar alguna de ellas que permita conseguir barro (además de puntos de victoria).

Si esto fuese una constante, el ritmo de la partida decaería peligrosamente. Afortunadamente, creo que el juego aprieta lo suficiente para que este encadenado de acciones sea algo más puntual que habitual, por lo que, normalmente, no tendremos la sensación de que el flujo de la partida sea demasiado discontinuo. Lo normal es que las acciones sean relativamente atómicas, porque únicamente la de jugar cartas, tornear o la de limpiar restos de vasijas rotas permitirán resolver acciones encadenadas, y los jugadores deben resolver todas las demás para ir completando los ciclos.

Otro detalle interesante es el tema de la demanda de los distintos tipos de piezas de cerámica. Al comienzo de cada ronda, el valor de partida viene fijado por unas fichas de demanda además de una posición inicial dependiente del número de jugadores en la partida. A este valor se le sumará una tirada de tres dados, donde el mayor valor se añade al valor más elevado, el menor valor al marcador menos elevado y el dado restante al tercer tipo de cerámica.

Detalle Burros
Detalle Burros

Seguramente muchos enarcarán una ceja al escuchar que el valor que ya está “potenciado” de base además reciba una mayor subida. Pero, claro, es que este mayor valor inicial funciona como un bumerán, ya que cada vez que una pieza sea vendida, el valor de la misma descenderá en función de la ficha de demanda. Así, el valor más elevado irá descendiendo de dos en dos, mientras que el menos potenciado mantendrá su valor durante toda la ronda.

Por consiguiente, en el momento que las piezas más demandadas desciendan lo suficiente, dejarán de ser la pieza más valiosa. Aquí es importante calibrar el orden en el que los jugadores van a resolver acciones de cara a intentar maximizar la cantidad de puntos de victoria que obtendremos por ventas de piezas de cerámica. Ventas que, casi con toda seguridad, pueden ser potenciadas gracias a algunas cartas de objetivo final (aunque estas condicionarán bastante a los jugadores).

Como veis, el juego no es trivial y pone a los jugadores en una situación de toma de decisiones constantes, con un nivel de tensión creciente típico de los diseños que implementan una colocación de trabajadores debido a la gestión de los tiempos y el tener que estar evaluando continuamente cuál es el espacio de acción más conveniente para cada momento.

Y cuando digo que no es trivial solo tenéis que fijaros en la duración de la partida, con una media de una media hora o algo más por jugador, típico de un juego como Agricola (aquí su tochorreseña). No os dejéis engañar por el tema aparentemente amable y el formato reducido. Estamos ante un eurogame de peso medio tirando a duro que cumple sobradamente con su cometido muy en la línea de Salton Sea (aquí su tochorreseña), que, para mí, sigue siendo el mejor diseño de David.

Detalle Mano
Detalle Mano

En cuanto a la escalabilidad, siendo un juego con colocación de trabajadores como mecánica principal funciona bastante bien en cualquiera de sus configuraciones con un tablero principal escalado. Sin embargo, es cierto que a cuatro jugadores la tensión es máxima porque hay más opciones a la hora de activar espacios ocupados por otros jugadores, y la dinámica de retornar peones a los rivales gana más importancia que cuando solo tenemos un rival. Pero vamos, que se comporta bien en todas sus configuraciones.

Respecto a la rejugabilidad, tenemos un juego que puede salir a mesa con cierta asiduidad si encaja en el grupo. Es rápido de montar y las partidas son muy ágiles, con un mantenimiento muy llevadero. A esto le sumamos que el juego ofrece un punto de variabilidad adecuado, con acciones que se reconfiguran de una partida a otra además del impacto del azar a la hora de preparar el conjunto de cartas o establecer los valores de los tipos de pieza. Asimismo, el nivel de interacción es suficiente como para que las partidas se mantengan interesantes hasta el último turno.

Pasemos a la producción. Aquí, como suele ser habitual, nos encontramos con una relación calidad-precio espectacular, con trabajadores barnizados y con impresión por una de sus caras, cartas de buen gramaje, interesante respuesta elástica y textura lisa (no veo necesario el enfundado porque las cartas no se tienen en mano tanto tiempo y solo se barajan al comienzo de la partida) y unos elementos de cartón de un grosor y prensado adecuados que se destroquelan cómodamente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

En el apartado artístico nos encontramos con un marcado carácter costumbrista y una calidez que evoca a la tradición artesanal andaluza. Se logra trasladar la esencia del pueblo mediterráneo a través de unos amarillos terrosos, ocres cocidos y el blanco encalado de las típicas fachadas, contrastando con intensos azules y ornamentos florales. Además, la iconografía se integra de forma limpia, aunque es cierto que hay algunos símbolos que, aunque claros, pueden resultar contraintuitivos (como el de la acción de torno, que mucha gente confunde con avanzar el track de tecnología). Pero vamos, nada que no se solvente tras una primera partida.

Y vamos cerrando. Níjar es un eurogame de peso medio que implementa una colocación de trabajadores con expulsión sobre una matriz de acciones junto a un desarrollo de tablero personal mediante cartas y fluctuación de mercado. La pugna constante por optimizar cada espacio sin regalar turnos al rival desata una deliciosa dinámica de persuasión psicológica en la mesa, mientras que la gestión de cartas para ampliar hornos y talleres apela directamente al eurogamer combero que busca encadenar acciones. Si bien algún turno aislado puede generar tedio si uno o varios participantes alargan su secuencia de efectos, el juego aprieta lo suficiente como para mantener un pulso tenso donde cada decisión pesa. Un diseño exigente y sumamente satisfactorio, que esconde bajo su apacible fachada artesanal un reto muy interesante. Por todo esto le doy un…

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