Reseña: Trailblazers
Introducción
Los trailblazers (pioneros o exploradores) son aquellos valientes que abren caminos y se aventuran en la naturaleza. Ya sea a pie, en bicicleta o en kayak, estos tenaces viajeros buscan saciar su insaciable sed de aventura. Con un paisaje natural impresionante siempre por delante y un sendero recién trazado pisándoles los talones, no hay que olvidar regresar al campamento. Porque siempre hay nuevos entornos que explorar, más expediciones que emprender y más senderos que abrir.

Así se nos presenta Trailblazers, un diseño de Ryan Courtney (Pipeline, Curious Cargo). Publicado por primera vez en 2023 por Bitewing Games en dos versiones en inglés, una normal y otra de viaje. De las ilustraciones se encarga Seth Lucas, siendo esta su primera experiencia en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en España en su versión de viaje por Devir (el juego tiene una ligera dependencia del idioma en las cartas de objetivo, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 27€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de viaje en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartulina con pestaña encontramos un estuche rígido con cremallera, de dimensiones 14×14×6 cm. (caja de dimensiones similares a Dooble Disney 100 Aniversario), encontramos los siguientes elementos:
- 25 Cartas Cuadradas (70×70 mm.):
- 12 Cartas de Campamento (4 de cada tipo)
- 12 Cartas de Objetivo (6 de cada tipo)
- Carta de Modo en Solitario
- 151 Cartas Alargadas (35×70 mm.):
- 135 Cartas de Camino
- 16 Cartas de Jugador (4 de cada jugador)
- 60 Fichas de Animal (10 de cada tipo) (de cartón)
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario

Mecánica
Trailblazers es un juego de cartas simultáneo en el que los jugadores compiten por construir las rutas de senderismo, ciclismo y kayak más eficientes desde sus respectivos campamentos de base. A lo largo de cuatro rondas, los participantes reciben una mano de cartas de sendero y deben seleccionar en secreto y simultáneamente para, posteriormente, colocar un campamento —durante el primer turno de las primeras tres rondas— y parejas de cartas de camino en su área personal antes de pasar el resto de su mano al jugador de al lado. Las cartas pueden colocarse de forma adyacente o solaparse unas sobre otras para dar forma a los recorridos, siempre con la restricción de que no se puede tapar ningún campamento. Al final de cada turno se comprueba la consecución de los objetivos compartidos e inmediatos de la partida, los cuales otorgan puntos decrecientes según el orden en que se alcancen. Una vez finalizada la cuarta ronda, se evalúan las metas de final de juego y se procede al recuento de puntos. Cada jugador suma los puntos de las misiones completadas y de sus rutas cerradas con éxito, las cuales otorgan un punto por cada elemento de sendero (como puentes, curvas o túneles) que forme parte del circuito cerrado que nace y muere en su campamento correspondiente. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos con las Cartas de Ruta. Estas muestran en su superficie diferentes tramos de rutas de tres tipos diferenciados por sus ilustraciones y colores: senderismo, ciclismo y kayak. Son poliominós de dos casillas, de forma que cada carta tendrá seis salidas conectadas entre sí mediante tres caminos, pudiendo ser cada camino de un tipo distinto. Cada una de las casillas que ocupe un camino mostrará un marcador de ruta (puentes, peraltes, rápidos, barro, rocas y túneles) que serán tenidos en cuenta en el recuento final. Durante la partida, los jugadores deben ir seleccionando y conectando estas cartas en su zona de juego para intentar estructurar y dar forma a los recorridos.

Sigamos con las Cartas de Campamento. Son cartas cuadradas (equivalen a dos cartas de ruta conectadas horizontalmente) que se presentan en tres colores distintos, estando cada una asociada a un tipo específico de actividad e indicando un campamento base de inicio. Sirven como el punto neurálgico de salida y de retorno obligatorio para los recorridos que los jugadores vayan desarrollando; para que un trayecto sea válido y puntúe, debe comenzar en el campamento correspondiente y cerrarse regresando a él. Los caminos que salgan o lleguen a campamentos de otro tipo no serán válidos. Al final de la partida cada sendero correctamente conformado proporcionará puntos en función de su longitud.

Adicionalmente a los caminos, los jugadores obtendrán puntos por las Cartas de Objetivo. Estas presentan metas a cumplir durante el transcurso de la partida o al final de la misma (según el tipo). Las de consecución durante la partida plantean dinámica de carrera, mientras que las de final de partida se evaluarán en el recuento final estableciendo una clasificación relativa entre los jugadores. Para ambos tipos de objetivo los jugadores dispondrán de unas y Cartas de Jugador para colocarlas en los laterales de las cartas que presentan diversas cantidades de puntos de victoria.

Por último tenemos las Fichas de Animal. Estos aparecen ilustrados directamente en la superficie del camino central (más largo) de las cartas de camino, mostrando especies de la fauna salvaje como osos o alces integrados en los entornos naturales de las rutas. Al colocar una carta, el jugador podrá colocar una de estas fichas sobre la carta y puntuará al final de la partida si el camino en el que se encuentra está completado, aunque si se coloca una ficha ya no se podrá solapar ninguna carta posteriormente.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador toma 3 cartas de campamento, asegurándose de recibir una de cada tipo, y 4 cartas de jugador de un mismo tipo.
- Se mezclan las cartas de objetivo de mitad de partida y las cartas de objetivo de final de partida por separado. Se roban y se colocan boca arriba 2 cartas de cada uno de estos dos tipos en el centro de la zona de juego. Las demás se devuelven a la caja.
- Se mezclan las cartas de ruta y se coloca este mazo en el centro de la zona de juego.
- Se forma una reserva general con las fichas de animales.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Trailblazers se desarrolla a lo largo de 4 rondas, cada una compuesta por tres turnos.
Al comienzo de cada ronda, se reparte a cada jugador una mano de 8 cartas de ruta. Una vez que los jugadores han revisado sus cartas, eligen y colocan simultáneamente un campamento de su reserva personal (a excepción de la cuarta ronda, en la que no se añade ningún campamento nuevo).
Tras esto, se resuelven los tres turnos de la ronda de la siguiente manera:
- Seleccionar y colocar cartas. Todos los jugadores eligen simultáneamente 2 cartas de ruta de su mano y las añaden a su zona de juego respetando las reglas de colocación. Si la carta muestra un animal en su sendero largo, el jugador puede colocar una ficha del animal correspondiente sobre dicho sendero. Se deben cumplir las siguientes normas:
- Cualquier carta de campamento o de sendero debe colocarse de forma que quede ortogonalmente adyacente o bien solapando (de manera parcial o total) a una carta que ya esté presente en el área del jugador (excepto el primer campamento).
- No está permitido que una carta de ruta solape a un campamento.
- No está permitido solapar cartas que tienen fichas de animal sobre ellas.
- Está permitido solapar cartas de sendero entre sí (incluso completamente).
- No existe la obligación de conectar tipos de senderos coincidentes entre las cartas.
- Pasar la mano. Las cartas restantes en la mano se pasan al jugador de la izquierda durante las rondas 1 y 3, y al jugador de la derecha durante las rondas 2 y 4.
Tras completar el tercer turno de la ronda, los jugadores descartan las 2 cartas que les queden en la mano, dando por concluida la ronda actual y comenzaría una nueva ronda.
Al finalizar cualquier turno, si un jugador cumple con los requisitos de alguna de las dos cartas de Objetivo de Carrera dispuestas en el centro, puede colocar su carta de jugador en el espacio libre de mayor valor de dicha carta. Si varios jugadores cumplen el objetivo en el mismo turno, todos se colocan en el espacio libre de mayor valor disponible. Una vez que todos los espacios de un objetivo han sido ocupados, ningún otro jugador podrá puntuar por él. El hito se mantiene de forma permanente, incluso si el jugador rompe el bucle requerido en turnos posteriores.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Procediendo al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Un punto de victoria por cada punto de longitud del bucle, determinado al contar los marcadores de ruta (puentes, peraltes, rápidos, barro, rocas y túneles) a lo largo del trayecto. Si un bucle se cruza a sí mismo, el marcador de dicha intersección se cuenta dos veces.
- Los puntos acumulados por las cartas de objetivo de carrera logradas durante el transcurso del juego, según la posición en la que se colocó la carta de jugador.
- Los puntos otorgados por las cartas de objetivo que se evalúan al concluir la partida tras comprobar la clasificación relativa entre los jugadores.
- 1/3/6/10/15/21 puntos por cada camino puntuado en el que haya 1/2/3/4/5/6 fichas de animal distintas.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate en la puntuación más alta, el jugador que haya completado un mayor número de objetivos (tanto de mitad como de final de partida, es decir, el que haya colocado más cartas de jugador) será el ganador. Si el empate persiste, los jugadores implicados comparten la victoria.
Variantes
Sin Animales. No se colocan animales sobre las cartas y no se puntúan al final de la partida.
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a una campaña estructurada en tres niveles de dificultad, donde el objetivo principal es alcanzar un umbral mínimo de puntos mediante la creación de bucles cerrados de rutas. El cambio principal es que, en cada turno, el jugador roba 8 cartas, coloca 2 de ellas y descarta el resto. Dependiendo de la dificultad, se incorporan cartas de objetivos que se evalúan obligatoriamente al inicio de la cuarta ronda o al finalizar la partida. No cumplir un objetivo implica una derrota automática. Al terminar la cuarta ronda, se realiza el recuento final basándose únicamente en la longitud de los bucles completados, omitiendo los puntos por cartas de objetivo típicos del modo multijugador.
Opinión Personal
El subgénero de los juegos que recurren a la tríada mecánica de draft (en cualquiera de sus variantes), colocación de losetas y construcción de patrones es enorme. Como ya he comentado en numerosas ocasiones, es un tipo de juego muy cómodo para las editoriales porque, por norma general, van a cumplir con su cometido y apuntan a un espectro amplio dentro de la afición.
Porque, ¿a quién no le gusta desarrollar un puzle personal en el que la solución óptima es incierta debido a la interferencia de los demás? Son un tipo de juego que, por un lado, resultan muy amables para con el jugador, pues tienen el nivel justo de interacción, que normalmente se reduce a, por un lado, que los rivales van eliminando opciones turno a turno y, por otro, que suele haber algún elemento que genera dinámica de carrera (normalmente objetivos).
Esto da pie a diseños relajados, con una duración ajustada y que, se gane o se pierda (porque muchas veces esto depende más del azar que de otra cosa), te dejan un sabor de boca agradable al tener la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones que han derivado en algo que has desarrollado.

Hoy vamos a analizar otro juego que entra dentro de esta categoría. Procedamos pues a ver cómo se comporta en mesa este Trailblazers, obra del responsable de Pipeline (aquí su tochorreseña) o Curious Cargo (aquí su tochorreseña), algo que ya detectaréis simplemente al ver las fotos. Pero antes, toca agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Trailblazers los jugadores se convierten en aventureros modernos, de esos a los que les gusta calzarse las zapatillas de trekking para transitar por senderos, remar con su kayak por los ríos o pegar brincos con su bicicleta de montaña por caminos que requieren algo de técnica para no acabar cayendo al suelo.
La partida se va a estructurar en cuatro rondas, en cada una de las cuales cada jugador va a añadir a su zona de juego seis cartas para hacer un total de veinticuatro. Estas cartas muestran siempre tres rutas que conectan los lados de la carta, la cual es alargada, de forma que tiene dos lados largos con dos conexiones y dos lados cortos con una conexión. Cada camino puede ser de uno de los tres tipos comentados, esto es, senderismo, ciclismo o kayak.
Los jugadores deberán ir conectando estas cartas, con el único requisito de ir formando un conjunto de cartas interconectadas ortogonalmente y/o solapadas entre sí, pudiendo conectar caminos de distinto tipo (aunque no es lo recomendable). La idea es intentar conformar rutas cerradas en torno a los tres campamentos que también se irán colocando al comienzo de cada una de las tres primeras rondas.
La selección de cartas se realiza mediante un sistema de draft cerrado simultáneo con intercambio de manos al estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña). En cada turno, el jugador escoge dos cartas de su mano para desplegar en su zona personal y pasa el resto a un jugador vecino (que irá cambiando de una ronda a otra).

Al final de la partida cada ruta completa de un tipo que comience y finalice en el campamento correspondiente proporcionará un punto por cada «casilla» que ocupe (en cada tramo de camino aparece un pequeño hito señalizador para llevar la cuenta). A estos puntos habrá que sumar una serie de objetivos comunes de dos tipos.
Por un lado, objetivos con dinámica de carrera, donde los jugadores competirán por intentar completarlos lo antes posible, pues la recompensa se irá reduciendo a medida que los jugadores vayan colocando su carta indicadora en ellos. Por otro, objetivos de final de partida donde, dado un determinado criterio, se realizará una clasificación relativa entre los jugadores en función de cómo de bien lo cumplan.
Y como último elemento de puntuación tendríamos a los animales. Y es que muchas de las cartas muestran en el sendero largo que la cruza un símbolo de animal de seis posibles. Si el jugador lo cree conveniente, podrá colocar sobre la carta una ficha del tipo de animal correspondiente, de forma que, al final de la partida, si ese camino es puntuado (empieza y acaba en el campamento de su color y toda la ruta es de dicho color), el jugador obtendrá puntos de victoria en función de la variedad de animales.
Con esto ya tenéis contexto más que suficiente para hablar de sensaciones y dinámicas de este Trailblazers. Y lo primero que hay que decir es que se nota que el autor es el responsable de juegos como Pipeline o Curious Cargo, ya que el juego que hoy nos ocupa hereda el mismo sistema de «tuberías de colores» de los dos juegos anteriores.

La diferencia importante es que aquí simplemente querremos completar rutas, mientras que en los diseños mencionados las conexiones completas eran un medio para producir recursos. Pero en lo que a puzle se refiere, nos encontramos con los mismos quebraderos de cabeza. Porque, sí, Trailblazers, tras esa apariencia de juego relajado, esconde un puzle complejo en el que escoger de forma óptima no es para nada trivial.
Cada vez que nos toque escoger cartas, estaremos continuamente rotando cartas buscando conexiones que encajen bien, porque los caminos que aparecen en las mismas nunca encajan como nos gustaría. Unas veces porque se cruzan caminos de distinto tipo, otras porque las curvas giran hacia el lado que no nos interesa o, directamente, porque no tenemos cartas en la mano con el tipo de camino que nos conviene.
Es un juego que genera un nivel de frustración relativamente elevado, pues tienes la sensación de estar continuamente escogiendo la opción menos mala. Solo en contadas ocasiones aparece la carta adecuada en el momento idóneo. Pero, como digo, son situaciones particulares y lo normal será potenciar unas rutas en detrimento de otras.
Otro aspecto llamativo es que es un juego en el que tendremos la sensación de que es imposible hacer todo lo que se nos plantea en una partida, esto es, hacer rutas de los distintos tipos, que sean largas, repleta de animales distintos y, además completar los cuatro objetivos. Es un juego que requiere un enfoque táctico y que te centres completamente en uno de los dos objetivos de carrera mientras maximizas todo lo demás.

Que haya hablado de frustración no quiere decir que el juego sea malo. Yo disfruto de este tipo de diseños que hacen sentir incómodo al jugador, como si vistiésemos un ajustado jersey de lana que pica en pleno verano. Es muy probable que muchos no queráis pasar por una situación similar, pues, como ya he comentado sobre este tipo de juegos, la mayoría busca una experiencia relajada. Y Trailblazers no lo es. Pero si buscáis un diseño que, aun pareciendo lo mismo de siempre, os apriete las tuercas, puede ser una opción interesante, como también lo era Curious Cargo.
Obviamente, el impacto del azar es elevado, porque, aunque haya un intercambio de manos para minimizar su influencia, lo cierto es que muchas veces dependemos del reparto inicial de cada ronda, y si ahí no aparecen cartas que nos permitan completar rutas, el nivel de estrés se disparará. Es cierto que rara vez un jugador se quedará una carta solo por el hecho de que le venga bien a su vecino. Pero lo habitual será que esas cartas no lleguen.
Una de las virtudes de este tipo de juegos es que escalan perfectamente. Y en este caso el número de jugadores realmente solo impacta en el reparto de premios. A más jugadores, más competencia por los objetivos, tantos los que generan dinámica de carrera como los de final de partida. Pero también es cierto que a dos jugadores hay un mayor control al poder evaluar qué estamos dejando al rival y en qué tiene puesto el foco. Pero en lo importante es indiferente cuántos jugadores haya en la mesa al ser un juego cuyos turnos se resuelven de forma simultánea.
En cuanto a la rejugabilidad, además de un enorme mazo de cartas de ruta, tenemos un buen conjunto de cartas de objetivo que aseguran variabilidad suficiente para muchas partidas. Y como el juego es bastante retador, si encaja en el grupo puede ver mesa con bastante asiduidad, pues las partidas no llegan a la media hora. Además, esta edición de viaje es muy portable, aunque es cierto que el juego ocupa bastante espacio desplegado en mesa.
Como ya he dicho, dentro de esta categoría de juegos lo veo como una opción para quienes buscan retos exigentes, como por ejemplo también es Miyabi (aquí su tochorreseña). Pero si preferís un desarrollo más relajado, puede que no os encaje tan bien como sí lo harían diseños como Cascadia (aquí su tochorreseña) o Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un estuche rígido que parece una maleta en miniatura donde encontramos compactados los distintos mazos de cartas, de buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica, y las fichas de animales que presentan un grosor y prensado adecuados (ya vienen destroqueladas). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un estilo minimalista y plano de inspiración retro, que evoca los clásicos mapas e ilustraciones de los parques naturales de mediados del siglo XX y con el que el juego logra una identidad visual limpia, fresca y moderna. Las ilustraciones utilizan líneas gruesas y esquemáticas, prescindiendo de texturas complejas o volúmenes realistas; los caminos, ríos e iconos de actividades se identifican al instante. Elementos como los árboles, los animales y las texturas simuladas por puntos añaden un encantador toque aventurero y desenfadado, ideal para sumergir al jugador en una experiencia de exploración al aire libre.
Y vamos cerrando. Trailblazers es un diseño exigente que recurre a la mecánica combinación de draft con la colocación de losetas (cartas en este caso) para la construcción de patrones y rutas óptimas. Tras su apariencia desenfadada se esconde un rompecabezas complejo de conexiones donde la toma de decisiones no resulta nada trivial. La dinámica de carrera por los objetivos comunes eleva la tensión en la mesa, forzando a los jugadores a mantener un enfoque estrictamente táctico bajo una constante frustración porque casi nunca hay una opción clara. Su mayor virtud radica en cómo logra exprimir las neuronas en cada turno, obligando a priorizar el desarrollo de ciertos caminos y a asumir que es imposible abarcarlo todo. En el lado negativo, esa persistente sensación de estar escogiendo continuamente la opción menos mala puede llegar a atragantarse a quienes esperen un entretenimiento ligero. Un título que verdaderamente aprieta las tuercas y que dejará un buen sabor de boca a quienes disfrutan sintiéndose acorralados por su propio puzle. Por todo esto le doy un…



Este juego lo probé en BGA y no me convenció nada, demasiado táctico/dependiente del azar y visualmente me resultó un galimatías de caminos en el que es difícil aclararse e intentar cumplir los objetivos, a mi me pudo la frustración que comentas en la reseña. Quizás en físico el juego gane enteros, yo aconsejaría probarlo antes si te atrae el diseño. Personalmente yo me quedo con otros juegos de este corte que has recomendado en la tocho.
Gracias y un saludo!
A mi es que el sistema de puzzles de Ryan Courtney me mola. Pero eso, puede resultar muy frustrante.
Me impresiona la cantidad e juegos que aprendes y además tienes el tiempo de hacer un análisis tan detallado! Mis respetos!
Me organizo bien el tiempo :p.
Yo tengo la versión Deluxe en inglés. Las cartas son de pvc para jugar con ellas donde sea, la «expansión» de animales (que me parece imprescindible) lleva meeples de maderita, incluye alguna otra expansión y lleva un set adicional y componentes para jugar el doble de jugadores.
En casa nos gusta mucho. Nos deshicimos del Curios Cargo después de unas partidas porque nos resultaba demasiado frustrante. Pero este tiene un equilibrio muy bueno entre lo sencillo que se juega y lo difícil de cuadrarlo todo bien. A quien se lo hemos enseñado les ha gustado, por bien o mal que se les diese el puzzle.
Quizás me hubiese gustado que incluyera más cartas de objetivo, aunque hubiera sido repitiendo el tipo de objetivo con otro tipo de camino. Pero entiendo que no quisieron poner objetivos por poner. No es importante, porque incluso puedes pasar de ellos y buscar puntos de otras maneras, pero quizás es mi única pega al juego.