Reseña: Oliva
Introducción
La importancia del aceite de oliva se remonta al Reino Visigodo. Más adelante, con la llegada de los árabes, su cultivo se extendió y Portugal se convirtió en uno de los principales exportadores mundiales. En la actualidad, los países mediterráneos mantienen su excelente reputación y producen el 95% del aceite del mundo.

Así se nos presenta Oliva, un diseño de Rôla y Costa (Café, Yinzi). Publicado por primera vez en 2025 por PYTHAGORAS en una versión en inglés, alemán y portugués. De las ilustraciones se encarga Marina Costa (Café, Pessoa, Quinto Império II).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 21€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,9×12×5,8 cm. (caja rectangular pequeña similar a las de la serie Tiny Epic, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros Individuales (de cartulina)
- 40 Monedas de Escudo (de cartón):
- 30 de valor 1
- 10 de valor 5
- Marcador de Jugador Activo (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- 40 Cubos de Aceituna (de madera)
- 20 Cubos de Aceite de Oliva (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- 171 Cartas (60×80 mm.):
- 63 Cartas de Mercado
- 36 Cartas de Acción Básica (9 por jugador)
- 9 Cartas de Bonificación de Nación
- 28 Cartas de Acción Especial
- 4 Cartas de Tasa de Cambio del Mercado
- 12 Cartas de Puntuación Especial
- 15 Cartas de Automa
- 4 Cartas de Recursos Iniciales
- Reglamento

Mecánica
Oliva traslada a los jugadores a la industria del aceite de oliva en el Portugal de mediados del siglo XX, donde deben gestionar pequeñas explotaciones agrícolas para maximizar su producción y exportación. La partida se desarrolla a lo largo de un número de rondas dependiente de la cantidad de participantes. En cada ronda se resuelven tantos ciclos como jugadores haya en la partida. En cada ciclo los jugadores escogen simultáneamente dos cartas para activar que colocan bocabajo en su zona de juego. Tras esto los jugadores alternan turnos. En cada turno el jugador activo revela una de sus cartas escogidas, activando todas las cartas visibles (entre todos los jugadores) que compartan símbolo de acción. Estas acciones permiten recolectar aceitunas de los olivares, transformar las aceitunas en aceite, vender aceite utilizando distintos tipos de envases (lo que permite obtener cartas de puntuación directa o cartas de ventas a naciones, que se pueden descartar a una zona común para activar su efecto gratuitamente o almacenar a cambio del aceite correspondiente para puntuar al final de la partida en función de la coincidencia con la zona común), eliminar cartas del mazo o conseguir nuevas cartas de acción. Una vez completadas todas las rondas, se realiza un recuento final sumando los puntos de las ventas, los bonos nacionales y las cartas del mazo con efectos de puntuación o puntos directos, ganando quien más puntos haya acumulado.
Conceptos Básicos
Comencemos por los Tableros Individuales. Estos presentan un diseño rectangular dividido en cuatro espacios en los que los jugadores colocarán cartas de acción. La fila superior contendrá las cartas jugadas en el ciclo anterior, mientras que la fila inferior estará destinada para las cartas que van a ser activadas durante la ronda en curso.

Sigamos con las Cartas de Acción Básica. Cada jugador dispone de un conjunto inicial de nueve cartas con el reverso de su color asignado. Estas cartas muestran un símbolo en la zona superior que identifica el tipo de tarea agrícola (cosecha, prensado, provisión, venta, compra o descarte) y un icono en la parte inferior que detalla el beneficio o recurso obtenido. Son los elementos fundamentales para realizar las operaciones básicas de la granja y sirven para potenciar acciones futuras mientras permanecen visibles sobre los tableros.

Por otro lado, tenemos los Cubos de Aceituna y de Aceite de Oliva. Estos cubos representan la materia prima y el producto procesado. Los cubos negros se obtienen directamente de la reserva general mediante la cosecha y se acumulan en el área personal para su posterior transformación. Por su parte, los cubos amarillos se consiguen convirtiendo las aceitunas a través de la acción de prensado, funcionando como el recurso necesario para satisfacer las demandas de los mercados y realizar las exportaciones.

Sigamos con las Monedas. Representadas físicamente por fichas que simulan los antiguos Escudos portugueses, estas piezas constituyen el capital económico del jugador. Se presentan en diferentes valores nominales y se utilizan principalmente para costear la adquisición de mejoras y cartas avanzadas en el mercado.

Las Cartas de Mercado Global y las Cartas de Mercado Nacional conforman la oferta de destinos comerciales en la cuadrícula central del juego. Las cartas globales muestran ilustraciones de diferentes continentes y otorgan puntos de victoria directos al ser adquiridas. Las cartas nacionales están identificadas con banderas de varios países mediterráneos y tienen una doble función: pueden recogerse para el mazo propio o descartarse para ejecutar inmediatamente la acción de bonificación impresa en su parte inferior. Al ser utilizadas por su bonificación, estas cartas se desplazan a una zona común donde aumentan el valor de esa nación para el recuento final.

Por su parte, las Cartas de Bonificación de Nación funcionan tanto como cronómetro del juego como multiplicador de puntuación. Al inicio de cada ronda se revela una de estas cartas y se coloca en una zona común, de modo que el número total de cartas en el mazo determina la duración de la partida según la cantidad de jugadores. Su función principal es establecer el valor final de las cartas de mercado nacional, multiplicando el número de banderas acumuladas en la zona común por las cartas que posea cada jugador. Las cartas de nación que se activen directamente desde el mercado pasan a esta zona.

Las Cartas de Acción Especial representan mejoras avanzadas para la producción y se adquieren en la fila inferior del mercado central. Físicamente se distinguen por su diseño y por incluir ocasionalmente sellos de calidad o puntos de victoria adicionales. Funcionalmente, actúan como versiones potenciadas de las acciones iniciales, permitiendo obtener más recursos o mejores ratios de intercambio. Una vez compradas, estas cartas se integran en el mazo personal.

Las Cartas de Tasa de Cambio del Mercado se despliegan verticalmente para estructurar las filas del mercado común. Cada una muestra una ilustración de un tipo de envase (botellas, latas o granel) o zona de compra y posee un número de identificación único. Su función es establecer el coste variable de las cartas de su fila; dependiendo de si una carta de mercado ocupa la primera, segunda o tercera columna, estas cartas de tasa indican cuántos cubos de aceite o monedas debe entregar el jugador para completar la transacción.

Por último, las Cartas de Recursos Iniciales se utilizan en la variante de preparación avanzada del juego. Estas cartas muestran diversas combinaciones de suministros de arranque, como monedas y cubos de diferentes tipos. Durante la preparación, se emparejan con cartas de acción especial para que los jugadores elijan una combinación inicial. Su propósito funcional es permitir que cada participante comience la partida con una dotación de materiales y una habilidad única, diversificando la situación de partida de cada granja.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Despliega las cuatro cartas de tasa de cambio de mercado en el centro de la mesa formando una columna vertical, ordenadas de menor a mayor valor de arriba hacia abajo.
- Se baraja el mazo de cartas de mercado y se coloca bocabajo a la izquierda de la primera carta de tasa de cambio.
- Revelan tres cartas de mercado a la derecha de cada una de las tres primeras cartas de tasa de cambio para completar las filas del mercado de botellas de vidrio, latas y aceite a granel.
- Se barajan las cartas especiales (en partidas a dos jugadores se dejan en la caja las cartas marcadas con el símbolo correspondiente) y se forma un mazo a la izquierda de la cuarta tasa de cambio, revelando a su derecha tres cartas de acción especial. En caso de aparecer cartas de puntuación especial durante este proceso, estas se dejan a un lado hasta tener tres acciones visibles y luego se vuelven a mezclar en su mazo.
- Se mezclan las cartas de bonificación de nación y se crea un mazo bocabajo cuyo tamaño dependerá del número de participantes: seis cartas para dos jugadores, cuatro para tres jugadores y tres para cuatro jugadores. Las cartas sobrantes se devuelven a la caja sin ser vistas.
- Se organiza una reserva general con las monedas de escudo, los cubos de aceituna negros y los cubos de aceite amarillos al alcance de todos.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- Un tablero individual que coloca en su zona de juego.
- Un conjunto de 9 cartas de acción básica de su color que baraja y deja a la izquierda de su tablero personal.
- Cada jugador revela las dos cartas superiores para situarlas boca arriba en los espacios de acción de la parte superior de su tablero.
- Se mezclan las cartas de recursos iniciales y se despliegan en una hilera, y se mezclan las cartas de acción especial y se revelan cuatro de ellas, asociando cada una a una carta de recursos iniciales.
- El jugador inicia se elige de forma aleatoria para que reciba su marcador permanente y se entrega el marcador de jugador activo a ese mismo participante. Comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una pareja, obtiene los recursos indicados y mezcla la carta de acción con su mazo (las cartas de acción no escogidas se mezclan con el mazo de cartas de acción).
- En las partidas de dos jugadores se prepara un mazo adicional con un tercer conjunto de cartas básicas cerca de la reserva y se muestran las dos cartas superiores del mismo.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Oliva se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas (6 rondas en partidas de 2 jugadores, 4 rondas para 3 jugadores y 3 rondas para 4 jugadores). Cada ronda se resuelve a lo largo de tantos ciclos como jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda se revela la siguiente carta de bonificación de nación.
En cada ciclo, de forma simultánea, cada jugador roba cinco cartas de su mazo (si se agota, se mezcla la pila de descarte y se conforma el mazo de nuevo para seguir robando), escoge dos de sus cinco cartas y las coloca bocabajo en los espacios de la fila inferior de su tablero personal, descartando las otras tres.
Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:
- Jugar una Carta de Acción. El jugador elige una de las cartas bocabajo de la fila inferior de su tablero y la revela.
- Ejecutar la Acción. El jugador realiza la acción principal indicada en la carta jugada. Si la carta tiene símbolos de bonificación que coinciden con cartas visibles (en el tablero propio o en el de otros jugadores), dichas cartas también se activan (aplicando su efecto particular).
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
El ciclo finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus dos turnos de acción, procediéndose de la siguiente forma:
- Cada jugador descarta las dos cartas superiores de su tablero personal y se desplazan hacia arriba las dos cartas de la fila inferior.
- Se pasa el marcador de jugador activo al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría un nuevo ciclo. Cuando el marcador de jugador activo retorne al primer jugador con el marcador de jugador inicial permanente, comenzaría una nueva ronda.
Las acciones principales disponibles en las cartas son:
- Cosecha (Icono de Cesto). El jugador obtiene tantos cubos de aceituna de la reserva general como se indique en cada carta activa.
- Prensado (Icono de Prensa). Por cada carta activada, el jugador devuelve a la reserva el número de cubos de aceitunas indicados para obtener la cantidad correspondiente de cubos de aceite.
- Provisión (Icono de Uvas). Por cada carta activada, el jugador obtiene las monedas indicadas.
- Venta (Uno de los 3 Iconos de Botella). Por cada carta activada el jugador podrá adquirir una carta de la fila correspondiente, colocándola en su pila de descarte. Cada carta tiene un coste específico en cubos de aceite. Si es una carta de nación, puede escoger activar su efecto y colocarla directamente en la zona común sin pagar aceite. Tras esto, se desplazan las cartas restantes hacia la izquierda y se repone la fila revelando nuevas cartas.
- Comprar Equipamiento (Icono de Artefacto). Por cada carta activada el jugador podrá adquirir una carta de acción/puntuación, colocándola en su pila de descarte. Cada carta de acción tiene un coste específico en monedas según su posición, mientras que las cartas de puntuación tienen un coste directo indicado en las mismas (independientemente de su posición). Tras esto, se desplazan las cartas restantes hacia la izquierda y se repone la fila revelando nuevas cartas.
- Desechar (Icono de Cubo). Por cada carta activa, el jugador retira de su mazo cartas como orujo de oliva. Estas cartas se pueden retirar del mazo (se mezclaría después), de la pila de descarte o del tablero personal. Las cartas eliminadas se colocan bajo el tablero, ya que se seguirán teniendo en cuenta en el recuento final.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda (no quedarán más cartas de nación por revelar y el marcador de jugador activo habrá retornado al que posee el marcador de jugador inicial permanente), procediéndose al recuento final, donde cada jugador anota:
- Se suma el total de monedas, cubos de aceituna, cubos de aceite y cartas descartadas como orujo; el jugador recibe 1 punto de victoria por cada 3 elementos (redondeando hacia abajo).
- Los puntos de victoria impresos en la parte superior de cada carta de mercado global obtenida durante el juego.
- Los puntos de victoria indicados en las cartas de acción mejoradas que el jugador haya adquirido para su mazo.
- Puntos otorgados por cumplir los requisitos específicos de las cartas de puntuación especial.
- Por cada carta de nación que el jugador posea en su mazo, esta aporta tantos puntos como número de cartas de esa misma nación haya en la zona común.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- Quien tenga la mayor cantidad de cubos de aceite de oliva restantes.
- Quien tenga más monedas.
Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un oponente virtual. La partida utiliza una configuración similar a la de dos jugadores, donde el participante humano siempre comienza como el jugador inicial. Mientras el jugador realiza sus turnos de forma habitual, el oponente virtual actúa mediante un mazo propio de quince cartas, revelando la superior en cada turno para ejecutar la acción indicada en su parte inferior. Este oponente adquiere cartas del mercado y las descarta como orujo de Oliva, a excepción de las cartas de mercado de nación, que se colocan sobre su tablero para puntuar. Al finalizar el juego tras el agotamiento de las cartas de bonificación de nación, el jugador calcula su puntuación final y la compara con una tabla de rangos que clasifica su desempeño desde aprendiz hasta maestro.

Opinión Personal
Muchas editoriales consiguen generar atractivo sobre sus productos gracias al completismo. Y es que una parte importante de los aficionados al mundo de los juegos de mesa son, además, coleccionistas. Y cuando una editorial serializa algunos juegos, basta con que un par de ellos sean del agrado del jugador para generar sobre él una necesidad: tenerlos todos.
Unas veces ocurre de forma fortuita, como es el caso de los 19XX de Looping Games, mientras que en otros casos es algo pensado desde un inicio, como las diversas series de Alea o de Lautapelit. Sea como fuere, al final es una forma de «fidelizar» al público, que ya sabe qué puede esperar (más o menos), pues, por norma general, los títulos de una serie comparten ciertos aspectos (peso, temática, mecánicas, etc.).
Hoy vamos a analizar el tercer juego de la serie que inició PYTHAGORAS centrada en productos característicos de Portugal (que para eso es una editorial lusa), a cargo de los siempre solventes Rôla y Costa. Procedamos, pues, a comprobar cómo se comporta en mesa este Oliva, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

En Oliva, como ya supondréis por el nombre, nos convertiremos en agricultores especializados en varear y prensar aceitunas para producir el oro líquido, alimento fundamental de la dieta mediterránea. ¿El objetivo? Ser el mejor productor de aceite. Para ello tendremos que recolectar aceitunas, prensarlas para conseguir aceite y comercializarlo para obtener puntos de victoria.
El diseño combina, por un lado, la selección simultánea de acciones con, por otro, la construcción de mazos. Cada jugador va a disponer de un mazo personal idéntico al de sus competidores. Cada carta de este mazo muestra un icono asociado a un tipo de acción y un efecto particular (propio de dicha acción). La particularidad es que, aunque un jugador active una carta, puede que resuelva el efecto de varias de ellas.
La partida se va a estructurar en una determinada cantidad de rondas que va a depender del número de jugadores. Cada una de estas rondas va a contar con tantos ciclos como jugadores haya en la partida, de forma que, en todas las configuraciones, cada jugador acabará disfrutando de doce ciclos.
En cada ciclo, todos los jugadores robarán cinco cartas de su mazo, escogerán dos para jugar en el ciclo en curso y descartarán el resto. Estas cartas se irán revelando de una en una en orden de turno aplicando sus efectos. Al final del ciclo, las dos cartas jugadas se desplazarán a la fila superior del tablero personal y las dos que allí se encontrasen pasarán a la pila de descarte, de forma que al comienzo de cada ciclo cada jugador tendrá dos cartas ya en juego. ¿Por qué es esto importante? Porque, al activar una carta (revelarla), el jugador que lo haga no solo activará dicha carta, sino todas aquellas que compartan símbolo.

Este es el concepto mecánico más interesante del juego, ya que condiciona bastante a la hora de escoger qué dos cartas jugar en el ciclo actual y cuáles descartar. Si, por ejemplo, en las cartas superiores de los rivales hay, entre todos, dos o tres cartas de recolectar aceitunas, jugar una carta de recolectar aceitunas en el siguiente ciclo permitirá al jugador obtener una importante cantidad de materias primas para, en una acción posterior, producir aceite. Y así con todo.
La idea es intentar completar la mayor cantidad de ventas posibles. Estas se consiguen mediante tres posibles acciones que dan acceso a hileras de cartas en las que conseguiremos cartas que proporcionan puntos de victoria de forma directa, así como de forma condicional (dependiendo de ciertas cartas que los jugadores vayan enviando a una zona común).
Como buen juego de construcción de mazos, los jugadores podrán adquirir acciones avanzadas y/o eliminar cartas de su mazo, las cuales se seguirán teniendo en cuenta para el recuento final pero ya estarán fuera del ciclado de cartas, por lo que las probabilidades de robar una determinada carta aumentarán.
Y creo que con esto tenéis más o menos el contexto necesario para hablar de sensaciones. Oliva se presenta como el tercer título de la serie de alimentos tradicionales portugueses tras Café (aquí su tochorreseña) y Lata (aquí su tochorreseña). Y lo primero que tengo que decir es que el juego que hoy nos ocupa me ha decepcionado ligeramente.

Es cierto que tiene ideas interesantes como la selección simultánea de acciones para buscar la maximización de beneficios y un sistema de construcción de mazos aparentemente ágil. El problema está más bien en la dinámica que se genera, la cual resulta predecible y repetitiva. Al final el ciclo está muy claro: acumular aceitunas para producir aceite con el que poder acudir a los mercados.
Si no tenemos aceite, escoger una carta de venta no tiene mucho sentido. Y si no tenemos aceitunas, escoger una carta de prensado tampoco resultará efectiva. Este es el motivo por el que los diseñadores permiten robar cinco cartas y escoger dos de ellas. Con todo, el azar se puede cebar con uno y que no aparezca ninguna carta que permita continuar el proceso en el ciclo adecuado.
A la hora de planificar bastante tiene uno con llevar la cuenta de qué cartas tiene en el descarte de cara a intentar secuenciar acciones, como para intentar prever qué acciones van a jugar los demás (aunque, como ya supondréis, es relativamente sencillo porque el proceso solo tiene tres pasos).
El impacto del azar no se limita al robo del mazo (que tampoco es muy elevado porque el mazo inicialmente no es grande), sino más bien a las cartas que aparecen en las distintas hileras de mercado. Puede que un jugador se esté preparando un gran turno de venta, pero que, cuando le toque, tras reponerse la hilera correspondiente porque otro jugador haya comprado, solo aparezcan cartas de nación de banderas distintas, lo que puede resultar poco atractivo si en la zona común no hay cartas que le den valor (de ahí que exista la posibilidad de descartarlas para aplicar su efecto de forma gratuita, aunque esto eleva el valor de esos países).

Como mejor funciona es a dos jugadores, ya que el nivel de interacción es relativamente bajo y al final más jugadores solo incrementan el entreturno. A esto le sumamos que cuantos más jugadores haya en la partida, mayor probabilidad de activar más cartas con una misma acción, lo que elevará la media de minutos por jugador.
De rejugabilidad el diseño aparenta no ir mal, con unos buenos mazos de cartas para asegurar la variabilidad. Pero al tener un ciclo de producción tan marcado, al final no hay demasiado margen de maniobra y en pocas partidas se perderá el interés por el diseño al no tener un grado de interacción elevado.
Por desgracia, la serie de productos portugueses muestra una pendiente negativa. Para mi gusto, Café es, hasta el momento, el mejor de los tres, seguido de Lata y, cerrando la clasificación hasta este momento, el juego que hoy nos ocupa. Habrá que ver si los dos que faltan por ser publicados elevan el nivel.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con elementos de calidad bastante aceptables, con unas cartas de gramaje superior a la media, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica firme (si el juego cuaja, convendría enfundar las cartas, aunque tienen un tamaño extraño). Los cubos de madera tal vez son de buenas dimensiones. Lo peor, sin duda, el reglamento, que está estructurado de una forma que conduce al error. Las partes en las que se indican cuántos turnos va a jugar cada jugador aparecen demasiado tarde y es muy fácil cometer errores y jugar menos turnos de los que corresponden.
A nivel visual el acabado tampoco es especialmente atractivo. Es cierto que mantiene la línea artística de los dos juegos anteriores, pero no sé, en este caso el minimalismo y las ilustraciones anguladas no terminan de funcionarme. Y el despliegue en mesa no resulta demasiado atractivo a pesar de extender un buen puñado de cartas.
Oliva es un diseño aparentemente funcional que intenta combinar la selección simultánea de acciones con una construcción de mazos orientada a la gestión de una cadena de producción estrictamente lineal. La búsqueda de sinergias al activar cartas propias y ajenas propone un puzle de planificación interesante sobre el papel, donde la gestión de los tiempos para recolectar y prensar aceitunas resulta fundamental para poder acceder a los beneficios del mercado. Sin embargo, el desarrollo se ve lastrado por una dinámica de juego que acaba resultando excesivamente rígida y previsible, donde la dependencia del azar tanto en el flujo del mazo como en la reposición de las ofertas puede llegar a frustrar la secuenciación de turnos. Aunque sus conceptos mecánicos están bien integrados y el sistema de activación es ingenioso, la falta de alternativas reales dentro del ciclo de acciones acaba diluyendo el interés una vez asimilado el proceso. Por todo esto le doy un…


