Reseña: Bohemios
Introducción
Adéntrate en las pintorescas calles de París donde, en nombre del arte, te embarcarás en aventuras románticas, buscarás la inspiración y tratarás de evitar que tu vida sea una miseria. Ponte en la piel de un artista bohemio en apuros que intenta labrarse un nombre; con la cabeza llena de sueños, pero el estómago vacío. Idealizas la pobreza y rechazas las normas de la sociedad convencional para alcanzar la libertad artística, con la ambición de cambiar el mundo a través de tu obra. ¿Alcanzarás la fama o te olvidará la historia?

Así se nos presenta Bohemios, un diseño de Jasper de Lange (Art Society). Publicado por primera vez en 2025 por Portal Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Hanna Kuik (Neuroshima Hex, Imperial Miners), Roman Kucharski (Imperial Settlers, Overbooked) y Tomasz Jędruszek (Tyrants of the Underdark, Dominion).
Se encuentra publicado en español por Devir (el juego tiene cierta dependencia del idioma en algunos efectos de las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×6 cm. (caja cuadrada similar a Blue Lagoon), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Rutina (de cartón)
- Tablero de Taller (de cartón)
- 4 Fichas de Taller (1 de cada color) (de cartón)
- 165 Cartas (63×88 mm.):
- 40 Cartas Iniciales (4 mazos de 10 cartas)
- 40 Cartas de Hábito
- 10 Cartas de Revolución
- 21 Cartas de Musa
- 29 Cartas de Dificultad
- 13 Cartas de Logro
- 12 Cartas para la variante en solitario
- 4 Losetas de Trabajo (de cartón)
- 4 Fichas de Recordatorio (de cartón)
- Ficha de Primer Jugador (de cartón)
- 3 Escenarios
- Reglamento

Mecánica
Bohemios es un juego de cartas ambientado en el pintoresco París bohemio, donde los jugadores asumen el papel de artistas noveles que deben gestionar su inspiración para alcanzar la fama. A lo largo de una serie de rondas divididas en tres fases (Despertar, Día y Sueño), los participantes planifican su jornada robando cartas de Hábito para conformar una rutina de hasta cuatro actividades diarias o combinar su arte con losetas de Trabajo para evitar penalizaciones. Durante la fase de Día, los jugadores calculan la Inspiración generada mediante la compleción de iconos, armonías de color en el tablero y el apoyo de cartas de Musa, utilizando este recurso como moneda para adquirir nuevas habilidades en el mercado o invertir en el taller. El taller permite activar efectos mediante el gasto de puntos acumulados. La partida finaliza cuando un jugador logra reclamar su quinto Logro (o el cuarto en partidas de cuatro personas), momento en el que se completa la ronda actual y el artista con más cartas de Logro es proclamado vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Cartas de Hábito. Estas representan las diversas actividades que un artista bohemio realiza en su día a día y se distinguen por colores que simbolizan la disciplina, el romance, la curiosidad o la celebración. Estas cartas muestran fragmentos de iconos en los laterales que, al alinearse correctamente con las cartas vecinas o los márgenes del tablero, generan puntos de inspiración. Se juegan directamente en los espacios de tiempo del tablero de rutina y son el motor principal para obtener los recursos necesarios con los que comprar logros o mejorar en el taller. Cada jugador comenzará la partida con un mazo particular de diez cartas que no tienen efectos, solo símbolos. Podrán conseguir nuevas cartas de hábitos gastando en ellas puntos de inspiración para asumir su coste. Algunas cartas muestran efectos que se aplican en la fase de planificación y otros en la fase de resolución.

Cada jugador dispondrá de un Mazo Inicial con cartas adecuadas a cada uno de los cuatro tipos de artista, a saber, compositor, poeta, escultor y pintor. Estas cartas se diferencian del resto mostrando en su banda inferior un símbolo asociado al tipo de artista.

Los Tableros de Rutina son el espacio personal donde cada jugador define la personalidad de su artista. Físicamente, el tablero dispone de cuatro espacios centrales para organizar las actividades del día, zonas inferiores para situar a las musas y un área superior destinada a las dificultades. Su función es servir de esquema para planificar la jornada diaria, permitiendo calcular la inspiración total generada según la combinación de cartas y los bonos de color que ofrece el propio tablero. Cada espacio está destinado a una parte del día y muestra una bonificación si se juegan cartas de hábitos de tipos específicos en las columnas exteriores.

Las Cartas de Musa retratan a personajes que acompañan y motivan al artista, incluyendo habilidades únicas y costes de adquisición. Estas cartas tienen la particularidad de que deben jugarse «acopladas» debajo de un hábito ya colocado en el tablero de rutina. Su función es potenciar la actividad diaria a la que están vinculadas, otorgando bonos de inspiración adicionales o permitiendo al jugador ejecutar acciones especiales que dependen de la relación entre la musa y el hábito elegido. Algunas cartas de musa requieren que la carta de hábito asociada deba ser de un tipo concreto. Siempre que un jugador robe una carta de musa la colocará en su zona de juego y robará una nueva carta.

Las Cartas de Dificultad ilustran los problemas y carencias que acechan al artista, como el hambre o la ansiedad, y contienen textos que describen penalizaciones o restricciones de juego. Estas cartas se acumulan en la zona superior del tablero de rutina y, a diferencia de los hábitos, no proporcionan beneficios. Su función es representar el lastre de la vida bohemia, obligando al jugador a perder inspiración o a cumplir condiciones más estrictas para poder realizar sus obras. Al igual que las musas, estas no ocupan espacio en mano, por lo que cada vez que se robe una carta de dificultad, se robará una nueva carta.

Las Losetas de Trabajo indican el oficio temporal del artista. Cada loseta detalla reglas de preparación y beneficios por su uso. En términos de juego, se pueden colocar en la rutina diaria en lugar de un hábito. Su función es garantizar la estabilidad económica del personaje, evitando que el jugador reciba cartas de dificultad al final del día a cambio de renunciar al espacio que ocuparía una actividad puramente artística.

El objetivo fundamental es acumular Cartas de Logro. Son el elemento que marca el progreso hacia la fama y se presentan en un mazo común ordenado por coste. Cada carta muestra un título, un requisito de inspiración y una habilidad que suele ofrecer descuentos permanentes para las acciones del taller. Funcionalmente, son el objetivo de victoria del juego; los jugadores compiten por ser los primeros en adquirir una cantidad determinada de estos hitos para desencadenar el final de la partida y demostrar su éxito artístico.

Por último, el Tablero de Taller es un componente común que presenta un track de puntos de taller con casillas numeradas de 0 a 20 (los marcadores muestran dos caras para poder completar dos vueltas) y un listado de acciones especiales con sus respectivos costes. En este tablero, los jugadores desplazan sus marcadores y funciona como un depósito donde se almacena la inspiración que no se gasta en cartas, transformándola en puntos que pueden consumirse más tarde para activar efectos potentes, como limpiar el mercado de cartas, robar cartas adicionales o eliminar dificultades.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se crea el mazo de cartas de Hábito mezclándolas solas si la partida es para 2 jugadores, o junto a las cartas de Revolución si participan 3 o 4 personas.
- Este mazo se sitúa bocabajo en el centro de la mesa y se revelan las 4 primeras cartas para formar el mercado.
- Se mezcla el mazo de cartas de Musa y se revelan otras 4 cartas bocarriba junto a las anteriores.
- Se mezcla el mazo de cartas de dificultad y se deja a un lado bocabajo.
- Se organiza el mazo de Logros, retirando las cartas correspondientes en función del número de jugadores. Todas las cartas se apilan bocarriba en orden de coste ascendente, de modo que la carta «Primera obra mostrada a los amigos» sea la que quede en la parte superior.
- Se coloca el tablero de taller a la vista y cada jugador, tras elegir color, sitúa su ficha de color en la casilla de valor cero.
- Por consenso o de forma aleatoria, cada jugador recibe un tablero de Rutina, una loseta de Trabajo y un mazo inicial de diez cartas correspondiente a su disciplina artística, ya sea Pintor, Poeta, Compositor o Escultor.
- Cada jugador sitúa su tablero de Rutina frente a sí y organiza su zona personal dejando espacio para las Musas debajo del tablero, el mazo y el Trabajo a la izquierda, la pila de descartes también a la izquierda, las Penalidades arriba y los Logros a la derecha.
- Se elige al azar al jugador inicial, que recibe el marcador de primer jugador.
- El jugador sentado a su izquierda avanza su ficha hasta la casilla 2 del tablero de Atelier, el siguiente hasta la 3, y así sucesivamente para el resto de participantes.
- Finalmente, cada jugador aplica cualquier regla de preparación adicional que se indique específicamente en su loseta de Trabajo elegida.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Bohemians se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda representa un día típico en la vida de un artista en busca de la fama. Las rondas se dividen en tres fases.
Fase I: Despertar
Esta fase se resuelve de forma simultánea por todos los jugadores de la siguiente forma:
- Robar Cartas. Cada jugador roba de su mazo hasta tener 5 cartas de Hábito en la mano. Las cartas de dificultad y musa no cuentan para este límite; si se roba una, se deja a un lado y se roba otra carta de hábito inmediatamente. Si se agota el mazo, se mezcla la pila de descarte para volver a conformar el mazo y poder seguir robando.
- Planificar la Rutina. Se da forma al día siguiendo este orden:
- Activar Hábitos. Se pueden resolver las habilidades de cartas de Hábito que tengan el icono de «Sol».
- Enfrentar Dificultades. Se deben jugar obligatoriamente todas las cartas de dificultad que se tengan en la mano.
- Definir el Día. El jugador elige entre jugar hasta 3 cartas de Hábito y 1 loseta de Empleo, o jugar hasta 4 cartas de Hábito, colocando cada una en un espacio a su elección.
- Buscar Inspiración. Se juegan las cartas de Musa bajo los hábitos. Cada hábito solo admite una musa (salvo excepciones) y esta debe ser del color requerido si así se indica, así como respetar los límites de posición de las musas.
- Descartar. Cualquier carta de Hábito o Musa que sobre en la mano se envía a la pila de descartes.
Esta fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su despliegue y descartado el exceso de cartas.
Fase II: Día
En esta fase, los jugadores actúan uno a uno, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj:
- Narrar el Día. El jugador describe brevemente la experiencia de su artista basándose en las cartas jugadas para dar contexto a su jornada.
- Contar la Inspiración. Se calcula el total de puntos obtenidos:
- Símbolos Completos. Cada icono de inspiración totalmente formado en los hábitos y el tablero otorga 1 punto. Los símbolos parciales no valen nada (hay cartas que tienen símbolos completos y que se cuentan independientemente de dónde estén colocadas).
- Armonía de Color. Si un hábito coincide con el color preferido del espacio donde se ha colocado, otorga 1 punto extra. Las cartas blancas son comodines y pueden ser de cualquier color.
- Efectos de Cartas y Musas. Se suman los puntos adicionales indicados en las habilidades de los hábitos y las musas conectadas.
- Penalizaciones. Se restan los puntos indicados por las dificultades activas. El total final nunca puede ser inferior a cero.
- Gastar Inspiración. Los puntos acumulados pueden usarse para:
- Comprar Cartas. Se pueden adquirir tantos Hábitos o Musas del mercado como se pueda costear. El mercado se repone inmediatamente. Las cartas adquiridas se colocan en la pila de descarte personal.
- Obtener Logros. Solo se puede ganar un máximo de 1 carta de Logro por ronda.
- Invertir en el Taller. La inspiración no gastada se traslada al tablero del taller para usarla en efectos futuros.
- Cuotas del Día. Si el jugador no ha utilizado su loseta de Empleo en esta ronda, debe robar una carta de dificultad y añadirla a su pila de descartes como consecuencia de no haber trabajado para cubrir sus gastos.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto su turno.
El taller es un espacio compartido que permite a los jugadores realizar acciones especiales gastando puntos de su reserva acumulada, teniendo en cuenta que cada efecto se debe aplicar en la fase correspondiente. Los efectos disponibles son:
- Limpiar Mercado (Coste 3, fase de día): Cambia las 4 cartas de un tipo en el mercado.
- Ignorar 1 Penuria (Coste 4, al comienzo de la fase de día): Anula el efecto de una penuria durante la ronda actual.
- Robar 2 cartas (Coste 5, en la fase de despertar): Permite robar cartas extra durante la fase de Despertar.
- Rechazar 1 carta (Coste 6, en la fase de sueño). Elimina permanentemente una carta jugada de la partida.
Por cada Logro que posea un jugador, el coste de activar un efecto del taller se reduce en 1 punto (una vez por ronda).
Fase III: Sueño
Cada jugador procede de la siguiente forma:
- Limpieza. Se recupera la loseta de Empleo y se descartan todos los Hábitos, Musas y Penurias jugadas. Los Logros permanecen en la mesa.
- Pasar el Jugador Inicial al jugador de la izquierda.
- Refrescar el Mercado. El nuevo jugador inicial puede elegir una carta del mercado para eliminarla y reponerla con una nueva antes de empezar el siguiente día.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador haya obtenido su quinta carta de Logro (o la cuarta en partidas de cuatro jugadores). Se completa la ronda (si el mazo de Logros se agota y un jugador necesita obtener uno para finalizar la ronda, se usará cualquier otra carta como reemplazo con un coste de 15 puntos de Inspiración) y el jugador con más cartas de Logro es declarado vencedor.
Si varios jugadores han conseguido el número de logros requeridos, el jugador que posea más puntos en el tablero de taller se proclama ganador. Si persiste la igualdad, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Modo Solitario. El jugador debe obtener cinco Logros antes de que su mazo se agote. Se usan las trece cartas de Logro y se excluyen las de Revolución. La mecánica clave consiste en retirar la carta superior del mazo de Logros tras cada turno, hayas ganado uno o no. También puedes eliminar una carta del Mercado por ronda. La dificultad se ajusta añadiendo cartas de dificultad al mazo inicial o usando fichas para retrasar el descarte de logros.
Opinión Personal
Portal Games es una de esas editoriales que arrastra continuamente polémica tras de sí. El sello gestionado por Ignacy Trzewiczek hace correr ríos de tinta electrónica desde tiempos inmemoriales prácticamente con cada título que lanzan al mercado. Unas veces por acusaciones de plagio, otras por reciclar continuamente la misma idea y otras por producciones de calidad cuestionable.
Con todo, la editorial sigue publicando juegos con regularidad y hoy toca hablar de uno de los títulos que fueron presentados en 2025. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Bohemios que ha sido publicado en español por Devir y a quien toca agradecer la copia que permite la parrafada que acabamos de iniciar.
En Bohemios cada jugador va a tomar el papel de un artista del París del siglo XIX que practica un estilo de vida no convencional, esto es, que se aparta de las normas sociales, a menudo en la compañía de personas de ideas afines y con pocos vínculos permanentes y, normalmente, con intereses musicales, artísticos, literarios o espirituales.

¿El objetivo? Lograr trascender en la historia y ser recordado gracias a nuestras obras. Pero para ello habrá que buscar la inspiración en todos los rincones que se nos ocurran para conseguir alcanzar hitos que conduzcan a la fama y el prestigio. Pero este proceso no será un camino de rosas.
Mecánicamente nos encontramos ante un juego de construcción de mazos en el que los jugadores deberán ir gestionando manos de cartas en las que, principalmente, encontraremos cartas de hábitos que representan el proceder del artista a lo largo de cada uno de los días en su proceso creativo.
Estas cartas de hábito muestran en sus márgenes laterales una serie de símbolos, que pueden estar completos o incompletos. Los jugadores dispondrán al comienzo de cada una de las rondas de cinco cartas en mano, de las cuales podrán jugar hasta cuatro en su tablero formando una hilera, con la idea de intentar completar la mayor cantidad de símbolos conectando estas cartas.
Hay cuatro tipos de símbolos que representan inspiración procedente de la concentración, el deseo, la curiosidad o las relaciones sociales y, según el tipo, los símbolos se encontrarán siempre a una misma altura en cada lateral, por lo que solo tendremos que intentar conformar un mazo que tenga símbolos a uno y otro lado para poder facilitar estas conexiones.

Cada símbolo completo proporcionará un punto de inspiración, la cual se utilizará principalmente para adquirir nuevas cartas. Estas podrán ser nuevos hábitos, musas o logros, siendo estos últimos los más importantes, pues el objetivo principal del juego es ser el primero en acumular un determinado número de logros (que dependerá del número de jugadores). Estos hitos tendrán un coste de puntos de inspiración creciente a medida que los jugadores vayan reclamándolos.
Las cartas de musa son un tipo de carta especial que no ocupa espacio en mano, de forma que cada vez que un jugador robe de su mazo una de estas cartas, simplemente la colocará bajo su tablero personal y robará una nueva carta. Estas cartas de musa se pueden asociar a las cartas de hábito para generar sinergias, teniendo en cuenta que tendrán limitaciones de en qué espacio pueden ser colocadas y con qué cartas pueden combinar.
Sin embargo, todo no será tan sencillo en la vida de estos artistas despreocupados. Y es que de alguna forma tendrán que ganarse el pan. Esto se representa mediante una loseta de trabajo que bloquea uno de los espacios para colocar cartas de hábito o, lo que es lo mismo, que solo jugará tres cartas de hábito.
Pero como buen bohemio que somos, lo de trabajar es «opcional» y, si lo creemos conveniente, un día podemos dedicarnos íntegramente a dar rienda suelta a nuestra creatividad. ¿El problema? Que decisiones de este tipo tienen consecuencias. Y si no dedicamos parte de nuestro tiempo a conseguir un sustento, las desgracias empezarán a acumularse en nuestro mazo.

Estas desgracias se representan también con cartas con efectos negativos que, al igual que las musas, no ocuparán espacio en nuestra mano, de forma que cada vez que robemos una de estas cartas la dejaremos en la zona superior de nuestro tablero, aplicando su efecto durante el turno.
Los puntos de inspiración también podrán destinarse a resolver acciones en el taller, las cuales, en esencia, nos permiten gestionar el mazo. Así, empleando puntos de taller podremos evitar el perjuicio de cartas de desgracia, robar más cartas en la fase de planificación, renovar el mercado de cartas o, incluso, eliminar cartas de nuestro mazo (ideal para dejar atrás las desgracias).
De esta forma, los jugadores irán alternando turnos hasta que se active la última ronda cuando un primer jugador consiga acumular el número de logros establecido. Si nadie consigue igualarle, ganará la partida. En caso contrario habrá que recurrir a los puntos de taller sobrantes para declarar un vencedor.
Pasemos a hablar de sensaciones y dinámica. Bohemios es un juego de construcción de mazos altamente táctico en donde lo que importa es, obviamente, depurar el mazo para poder ir generando en cada turno una mayor cantidad de puntos de inspiración. Esto lo conseguiremos con mejores cartas de hábito, con los combos que permitan las cartas de musa y evitando acumular cartas de desgracia.

La idea principal del juego no es original, resultando casi calcada a la de After Us (aquí su tochorreseña), esto es, un juego de construcción de mazos con una dinámica de carrera (en el caso del juego protagonizado por primates en un futuro postapocalíptico, a puntos de victoria) en el que los efectos se detonan a base de hacer coincidir cartas lateralmente.
Y si ya After Us era un juego que rozaba el aprobado, este Bohemios no solo no lo mejora, sino que incurre en fallos que el diseño de Florian Sirieix lograba evitar, siendo el principal de ellos el impacto del azar. Y es que en After Us el suministro de cartas estaba estructurado por tipos de beneficio. Es cierto que no era un suministro cerrado a lo Dominion (aquí su tochorreseña), pero sí que conocías los beneficios principales de las cartas que podías adquirir al estar divididas por tipos. Aquí tenemos un doble mercado de cartas en hilera donde el azar toma partido, ya que el peso de las cartas es diverso, hasta el punto que tenemos algunas cartas claramente demasiado potentes que permiten depurar y potenciar el mazo mucho más rápido que otras.
Otro problema que presenta es la monotonía que acaba rodeando a los jugadores. Y es que los combos son extremadamente sencillos y muy encorsetados. Al final cada turno se limita a ser un pequeño puzle de muy pocas piezas donde la solución óptima es trivial. Al menos esta fase se resuelve en simultáneo, que si hubiera que sumar el tedio a las sensaciones negativas.
La idea de renunciar a una carta de hábito para no recibir una carta con penalización podría parecer interesante, pero al final es un detalle que también se automatiza. Por defecto todos los jugadores tenderán a jugar solo tres cartas y únicamente jugaremos cuatro cartas en aquellos casos en los que resulte rentable, que normalmente será cuando, gracias a esa cuarta carta, consigamos los puntos de inspiración necesarios para obtener una carta de hito. Tanto es así, que el reglamento no contempla la posibilidad de que se agote el mazo de desgracias. Y si los jugadores deciden no actuar «correctamente», esto es, sin trabajar ni un día, al final este mazo se agotará, debiendo incumplir una regla bastante clara del reglamento para que este aspecto siga teniendo importancia.

Con esto no quiero decir que sea un desastre, porque las partidas suelen resolverse con cierta agilidad y, quieras o no, esa fase de planificación montando tu pequeño puzle te mantiene concentrado unos instantes. Pero hay poco que llevarse a la boca. Y una prueba de ello es el intento de embellecer la experiencia con el tema.
Y es cierto que en los primeros turnos resulta gracioso «narrar» el día de cada uno, pues la combinación de hábitos puede dar lugar a situaciones interesantes. Pero ya en la tercera ronda esto se vuelve repetitivo a más no poder y los jugadores dejarán de narrar porque ya no resulta gracioso y lo único que se consigue es alargar la partida más de la cuenta.
Obviamente como mejor funciona es a dos jugadores, pues realmente apenas hay interacción entre los jugadores más allá del draft del suministro de cartas y la dinámica de carrera. Pero como es una carrera por acumulación, realmente no sentimos una gran tensión simplemente porque haya más participantes.
De rejugabilidad va cortito. Y es que, como he dicho, la mayoría de las cartas no dejan de funcionar como piezas de puzle, por lo que la mecánica de construcción de mazos no resulta especialmente interesante. Si a esto le sumamos que no hay apenas variabilidad más allá del orden en el que aparezcan las cartas, las ganas de tenerlo desplegado en mesa decaerán con rapidez.

En cuanto a la producción nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica (si lo vais a jugar con cierta recurrencia conviene enfundar). Los elementos de cartón tienen un grosor y prensados algo pobres. El reglamento es demasiado enrevesado para el tipo de juego que es, sumado a que hay situaciones que no cubre (como la ya comentada de que los jugadores actúen mal y el mazo de desgracias se agote). El autor confirma en un hilo de la BGG que en ese caso hay que barajar las cartas de desgracia eliminadas (si es que hay).
A nivel visual la portada presenta una estética pictórica y lírica, con una técnica que simula la acuarela y el óleo con pinceladas sueltas y expresivas. La paleta de colores cálidos transmite una profunda sensación de nostalgia romántica. La insinuación de la Torre Eiffel en el fondo y la tipografía retro del título refuerzan la atmósfera del París artístico. Es una obra que transporta al espectador a un estado de espíritu creativo y ensoñador. Las cartas mantienen este estilo y, en general, resultan bastante evocadoras, siendo, tal vez, el aspecto más destacado del juego.
Y vamos cerrando. Bohemios es un diseño que presenta una mecánica principal de construcción de mazos que propone un sistema de conexión de patrones para generar la inspiración necesaria en una carrera por la fama. El puzle mecánico de sus cartas de hábito y la gestión de la mano buscando optimizar sinergias con las musas intentan articular turnos ágiles, pero el peso del azar en el mercado y lo guiado de sus desarrollos lastran el conjunto. Aunque la fluidez de sus rondas y la inmediatez de su propuesta permiten una entrada sencilla, la falta de una mayor profundidad táctica y la automatización de sus decisiones clave lo vuelven monótono con rapidez. Una propuesta excesivamente encorsetada donde la solución óptima suele ser demasiado evidente. Aunque es cierto que la narrativa que se genera mediante las desgracias tiene algo de gracia. Por todo esto le doy un…


