Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2026 (16/03 – 22/03)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.537). En el apartado de novedades tenemos Correspondencia (la primera expansión para Tras los Pasos de Darwin), Old Growth (la expansión autojugable para Reforest), Gangster (un juego de mayorías diseñado por el autor de ¡No Gracias! y reeditado por Playte en su maravilloso formato), Bali (un particular juego de cartas diseñado por Uwe Rosenberg), La Pastelería Rococó (la reimplementación del clásico de los Malz), Ecos del Tiempo (un juego de desarrollo de cartas con la firma de Simone Luciani junto a Roberto Pellei) y Cup the Crab (un filler en el que cangrejos ermitaños y pulpos compiten por capturar envases abandonados en la playa).
Comenzamos el lunes con una partida a Lines of Action, diseñado por Claude Soucie. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado y cada jugador cuenta con 12 piezas que se colocan en las seis casillas centrales de dos lados periféricos enfrentados. El objetivo de los jugadores es intentar ser los primeros en formar un grupo con todas sus piezas conectadas entre sí, ya sea ortogonal y diagonalmente. En cada turno, el jugador activo desplazará una de sus piezas en cualquier dirección, teniendo en cuenta que el número de casillas que se desplaza una pieza depende del número de piezas que haya en dicha dirección, incluyendo a la propia pieza. Una pieza por piezas del propio jugador, pero no del rival. Para capturar una pieza rival, la pieza desplazada debe finalizar su movimiento en la casilla que dicha pieza ocupa. Un jugador ganará automáticamente si se queda con una sola pieza, ya que ella conforma el grupo. Partida en la que la señorita estuvo muy errática, ejecutando movimientos en los que me deja a piezas en bandeja de plata. Esto me permitió disfrutar de un gran margen de maniobra con el que conseguir reunir mi grupo de piezas. ¡Victoria de un servidor! Lines of Action es un gran diseño de esos que te dejan con la boca abierta debido a la cantidad de opciones a la hora de calcular movimientos así como a la sencillez mecánica. La clave está en los movimientos diagonales, que de primeras no son tan obvios, pero que son los que permiten alterar los equilibrios en las filas y las columnas. Además tiene el detalle de que cuanto más material pierda un jugador, más cercana tiene la victoria al tener que conectar menos piezas, aunque esto suponga tener un menor margen de maniobra y poder ser controlado más fácilmente por el rival. Me sorprende que este diseño no haya recibido más ediciones con el paso de los años.

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que conseguí unos grandes grupos tanto de manteles como de snacks. Es cierto que la señorita no hizo mala partida, pero se quedó ligeramente por detrás en tamaños. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 15. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde echamos una partida a Tras los Pasos de Darwin (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Matthieu Verdier. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores resolverán turnos en los que escogerán losetas de un suministro matricial, pudiendo escoger una de las tres losetas que formen la fila o la columna en la que se encuentra el peón de selección, el cual se moverá tantos pasos en el sentido de las agujas del reloj como lejos estuviese la loseta escogida de dicho peón. Estas losetas pueden ser de expedicionarios (que proporcionan ventajas) o de especímenes (hay cuatro especies y cuatro regiones). El objetivo es intentar maximizar la puntuación a base de reunir losetas que conformen filas o columnas completas, además de conseguir combinaciones de puntos mediante diversos objetivos, tanto generales como particulares. La partida acaba cuando todos los jugadores han escogido doce losetas. Aprovechamos para estrenar la expansión Correspondencia, que retira del conjunto de losetas las de personajes para dejarlas en un suministro apartado junto a algunas losetas de animales. Estas se pueden conseguir mediante los sobres, los cuales se obtienen al colocar losetas con símbolos de Darwin y desplazar al peón del científico sobre un pequeño rondel. Además se incluyen fichas de publicación con beneficios diversos que se asocian a los tipos de animales y regiones. Partida en la que Sandra consiguió bastantes puntos a base de mapas y con una loseta de objetivo, mientras que yo diversifiqué algo más. La cosa es que al final acabamos obteniendo el mismo tanteador. Resultado: empate a 40 puntos. Tras los Pasos de Darwin es un juego de corte familiar con mecánicas principales de draft y colecciones en el que tendremos que intentar maximizar la puntuación por loseta ateniéndonos al posicionamiento de un barco que delimitará nuestras opciones a la hora de resolver cada turno. Es ágil, es divertido, tiene un ligero punto de interacción y va bien servido de variabilidad, lo que facilita su salida a mesa. Tal vez el mayor problema que pueda plantear es que es un juego que aparenta ofrecer más tiempo y más turnos, cuando acaba teniendo casi alma de filler. Pero un filler que funciona muy bien y con una producción excelente. Respecto a Correspondencia, me parece una muy buena expansión que depura algunas aristas del juego base, como el tema de las losetas de personaje o el efecto de conseguir el peón de Darwin. Y todo ello sin apenas impactar mecánicamente. Muy recomendable.

El miércoles a la hora del café jugamos a Fianco, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con posiciones horadadas en las que se insertan unos peones. En cada turno el jugador deberá desplazar uno de sus peones a una casilla ortogonalmente adyacente libre hacia adelante o lateralmente (nunca hacia atrás). Alternativamente, el jugador podrá capturar una pieza rival si uno de sus peones se encuentra adyacente diagonalmente a otro del rival saltándolo si la posición inmediatamente posterior en la dirección del salto está libre. De hecho, si la captura es posible, será obligatoria. El objetivo es ser el primer jugador en lograr alcanzar la fila más alejada con uno de sus peones. Partida en la que la señorita no supo proteger adecuadamente sus piezas y esto me permitió tomar posiciones más adelantadas y, desde ahí catapultarme hacia la línea de inicio de mi rival. ¡Victoria de un servidor! Fianco me ha parecido un abstracto muy entretenido que utiliza el concepto de captura de las damas aunque permitiendo solo saltos diagonales, por lo que los bloqueos ocurren al posicionar piezas ortogonalmente adyacentes a las mismas, que no podrán ser capturadas y no permiten el avance de la pieza rival. Es sencillo, rápido y efectivo. Tiene otro modo (el modo turbo) que permite un mayor margen de maniobra, pero creo que le quita interés al juego.

El jueves a la hora del café jugamos a Fantasy Realms: Mitos Griegos, diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms ambientado en la mitología griega. Los jugadores compiten por reunir la combinación de cartas más poderosa mediante el uso de sinergias y combos. Al inicio, cada participante recibe siete cartas que representan dioses, héroes, monstruos, objetos, misiones o lugares, las cuales interactúan entre sí a través de diversos bonos y penalizaciones. Durante sus turnos, los jugadores deben elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una carta visible del área de descarte central, para después finalizar su acción obligatoriamente descartando una carta de su mano. Este descarte puede enviarse al centro de la mesa o al Inframundo personal del jugador (si la carta lo permite); las cartas en esta zona especial mantienen sus efectos e iconos y puntúan normalmente, pero restan diez puntos cada una al final de la partida. La partida concluye inmediatamente cuando el área de descarte central alcanza las diez cartas, momento en el que se activan las habilidades de final de juego y se procede al recuento de puntos sumando valores base y bonificaciones de la mano y el Inframundo. El jugador con la puntuación total más alta se proclama vencedor, resolviéndose los empates a favor de quien posea el valor base total más bajo. Partida en la que me fallaron algunos de los héroes que me quedé para puntuar al Jabalí de Calidón. Mientras, la señorita logró una enorme cantidad de puntos gracias a Hefesto y un arsenal de objetos. Resultado: victoria de la señorita por 118 a 104. Fantasy Realms: Mitos Griegos no deja de ser el mismo juego con el que Bruce Glassco atrapase a un gran número de jugadores gracias a esa premisa de intentar encontrar un combo óptimo a base de robar y descartar. Los dos puntos positivos que le encuentro a esta nueva versión sobre el original es que, por un lado, se recurre a un tema muy reconocible (en vez de fantasía medieval genérica) y, segundo, que se añade el concepto del Inframundo que, en esencia, es como poder gestionar dos manos de cartas a la hora de buscar combos, lo que, aunque alarga ligeramente la partida, ofrece un mayor margen de maniobra, algo que seguro muchos agradecerán.

Por la tarde echamos una partida a Dewan (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Yoann Levet. Un juego en el que los participantes lideran tribus en una travesía por terrenos inexplorados, compitiendo por obtener la mayor cantidad de puntos mediante la gestión de recursos y la colocación estratégica de asentamientos. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos eligiendo entre dos acciones posibles: robar dos cartas de terreno adyacentes de la fila central o colocar un campamento en el mapa. Para desplazarse, el jugador activo debe trazar una ruta desde un campamento propio hasta una casilla libre, descartando cartas que coincidan con los terrenos atravesados o entregándoselas a sus oponentes si cruza sus asentamientos. Al expandirse, es posible recolectar bayas, añadir cartas bajo el tablero personal para obtener símbolos permanentes y adquirir nuevas piezas de Historia, cuyos requisitos de terreno y recursos deben cumplirse para sumar puntos al final de la partida. La partida concluye al finalizar la ronda en la que uno o más jugadores colocan su último campamento. En ese momento, se suman los puntos de las historias completadas, las fichas de baya, los grupos de campamentos conectados y las bonificaciones por mayoría de símbolos de fuego, todo dependiendo del escenario escogido. Partida en la jugamos en el escenario del diluvio y en la que Sandra acusó su inexperiencia y, aunque consiguió muchos puntos por sus losetas de historia, se quedó muy corta en la bonificación por bayas. Además yo me hice con la bonificación por símbolos de fuego. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 26. Dewan es un juego con una propuesta muy dinámica que combina el despliegue de campamentos y el establecimiento de rutas con una gestión de mano interesante. El desafío de optimizar el avance de nuestra caravana para reclamar enclaves estratégicos, sumado a la presión por completar objetivos generacionales mientras expandimos nuestra presencia en el tablero, genera una sensación de carrera constante donde cada carta descartada pesa. Si bien el azar en la aparición de ciertas metas puede obligar a dar algún rodeo imprevisto, la fluidez de sus turnos y la tensión inherente al bloqueo de espacios aseguran partidas vibrantes y competitivas. Es un diseño que penaliza la indecisión y premia la lectura del terreno, logrando un equilibrio muy pulido entre una carga conceptual ligera y una toma de decisiones con calado. No es un juego que vaya a trascender, pero lo que hace, lo hace bastante bien.

El viernes por la tarde jugamos a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor, aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que, si necesita luz directa, se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo. Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en mano, deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez, la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Aprovechamos para estrenar su nueva expansión independiente, Old Growth, que además de incluir una caja de almacenamiento como Dios manda, incorpora los terrenos (que aportan asimetría), las plantas parasitarias (que se juegan solapadas bajo cartas ya jugadas) y los árboles ancianos, que reactivan efectos. Partida en la que la señorita parecía tener controlada la partida, sobre todo gracias a conseguir un visitante adicional. Sin embargo yo logré conseguir otro y al final acabé con unos hábitats más poblados. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 48. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a Old Growth, se siente una versión más profunda gracias a los diversos tipos de efecto, especialmente los árboles ancianos, enriqueciendo la toma de decisiones y las sinergias. Y ahora se puede enfundar sin problemas gracias a la nueva caja de almacenamiento.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos estrenando Gangster, diseñado por Thorsten Gimmler. Un juego ambientado en el Chicago de la ley seca, donde cada jugador asume el papel de un capo mafioso con el objetivo de expandir su influencia en los distintos distritos de la ciudad. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas denominadas «días», cada una de las cuales culmina en un «Día del Juicio» donde se evalúa el control territorial. En su turno, el jugador activo debe elegir entre dos tipos de acciones principales: conducir su coche o cargar/descargar gánsteres. Al conducir, se utiliza una de las tres cartas de movimiento disponibles para desplazarse exactamente ese número de distritos; una vez agotadas las tres cartas, estas se reactivan y se revela una nueva carta de puntuación que coloca un marcador que indica que los puntos de dicho distrito se duplicarán. Como alternativa, los jugadores pueden cargar gánsteres propios para transportarlos o secuestrar gánsteres rivales en su maletero para llevarlos al puerto, donde podrán ser eliminados del juego a cambio de obtener mejoras. Partida en la que fue clave mi regularidad. No fui el mejor en ninguna de las dos primeras rondas, pero sí el segundo, mientras que Antonio y Alfonso alternaron posiciones. En la tercera y definitiva ronda conseguí un buen combo de mejoras con las que conseguí un buen margen de maniobra que me permitió mantener mis posiciones. Resultado: victoria de un servidor con 193 puntos por los 185 de Alfonso y los 176 de Antonio. Gangster es un juego de mayorías con un punto de pick-up and deliver, ya que los jugadores solo pueden actuar en los distritos donde se encuentre su coche. La idea de capturar miembros de las bandas rivales y lanzarlos al río para, además, conseguir mejoras resulta muy interesante y dinamiza mucho la partida. De esos juegos en los que continuamente se está discutiendo intentando persuadir al jugador en turno. Por supuesto, los revanchismos son una constante. Tal vez a tres jugadores se quede algo corto, pero tengo la sensación de que a cuatro o cinco puede resultar bastante entretenido.

Seguimos con otro estreno, Bali, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego ambientado en el antiguo archipiélago malayo, donde los aspirantes al trono compiten por reunir símbolos sagrados para ser coronados como el nuevo rey. Al inicio de cada turno, el jugador activo roba dos cartas y el resto una, procediendo después a jugar una carta de su mano que los demás jugadores pueden responder igualando la acción o pasando. A través de las cartas de Corte, los jugadores pueden desafiar a sus rivales con guerreros para obligarles a huir de la isla, gestionar sus mazos personales mediante eruditos, renovar su mano con artistas o realizar duelos de sacerdotes y príncipes para atraer fichas de poder a sus poblados. Si un jugador logra reunir ambos símbolos en su aldea, obtiene inmediatamente un sello de poder valorado en 3 puntos (que puede perder a manos de otro jugador que consiga posteriormente reunir los dos marcadores). El flujo de la partida depende del movimiento del Dalang entre las cuatro islas; si este desplazamiento tiene éxito y el jugador activo posee símbolos de poder, se desencadena una puntuación donde se reparten Máscaras de demonio y los jugadores deben intercambiar sus cartas actuales por las de la nueva localización. El juego finaliza cuando se entrega la última máscara disponible, proclamándose vencedor quien acumule la mayor puntuación entre sus máscaras y sellos; en caso de empate, el honor recae en quien haya activado el fin de la partida. Partida en la que me costó horrores conectar con el juego. No supe planificar de forma efectiva y cada vez que cambiábamos de isla Antonio o Alfonso truncaban mis planes. Así, Alfonso y Antonio se fueron repartiendo más máscaras mientras yo me quedaba pasmado. No quise caer en el kingmaking así que dejé que fuesen ellos quienes decidieran el final. Resultado: victoria de Alfonso con 33 puntos por los 27 de Antonio y los 13 de un servidor. Bali es un particular juego que muestra ciertas dinámicas de bazas, por aquello de que el jugador activo utiliza una carta que los rivales pueden seguir y, si juegan dos cartas, le arrebatan el control del turno. A esto le sumamos una curiosa mecánica de gestión de cuatro manos, la que cada jugador tiene físicamente más otras tres pilas que se encuentran en las otras tres islas. Esto, en teoría, debería generar una dinámica a largo plazo intentando colocar en las distintas pilas cartas que encajen bien con las acciones que se desean resolver cuando la acción se desplace a dicha isla. Pero en esta primera partida todo me ha parecido demasiado obtuso. Quiero repetir y jugarlo a cuatro a ver cómo se comporta, porque es de esos juegos que te deja sensaciones encontradas.

Nos desplazamos al local de Elisa para estrenar La Pastelería Rococó, diseñado por Stefan Malz y Louis Malz. Un juego ambientado en la Francia de Luis XV durante un gran festival en los jardines de Versalles, donde cada jugador dirige una pastelería compitiendo por ganar prestigio y el favor de la nobleza. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas compuestas por fases de preparación, selección de personal, ejecución de acciones y obtención de ingresos. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano para realizar una acción principal (como adquirir recetas e ingredientes, comprar suministros (harina, azúcar o mantequilla) u hornear dulces) cuya ejecución suele depender del rango del trabajador utilizado, ya sea un maestro pastelero o un ayudante. Los pasteles horneados pueden decorarse y entregarse, ya sea vendiéndolos para obtener fondos inmediatos o presentándolos en mesas reales para reclamar bonificaciones y presencia en el festival; además, es posible contratar nuevo personal o situar marcadores de propiedad en puestos de servicio y espacios de anfitriones nobles. Tras la cuarta ronda, se realiza un recuento final de puntos basado en las mayorías en las mesas de presentación, el número de anfitriones, el dinero acumulado y los diversos objetivos y marcadores de propiedad situados en el tablero. El repostero con más puntos de prestigio se proclama vencedor, utilizándose el dinero como primer criterio de desempate. Partida en la que Alfonso y yo nos disparamos en el marcador gracias a conseguir relativamente rápido uno de los personajes objetivo e ir anotando puntos en cada ronda. Me falló el no haber adornado algún pastel más para conseguir puntos adicionales en la fase de ingresos. Alfonso logró mantener la primera posición gracias a colocar muchos nobles en la mesa. Antonio y Elisa se quedaron descolgados justamente por no disponer pronto de estos personajes con efecto de puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 85 puntos por los 82 de un servidor, los 72 de Antonio y los 71 de Elisa. La Pastelería Rococó es una reimplementación de Rococó que, aunque en esencia es prácticamente el mismo juego, aplica ciertas modificaciones que generan dinámicas bastante interesantes. La principal es que ahora al comienzo de cada ronda los jugadores consiguen dos personajes mediante un sistema de draft cerrado, de forma que en el suministro solo quedarán los personajes que no fueron escogidos por los jugadores. Esto beneficia un desarrollo mucho más estratégico, intentando buscar el combo. Sin embargo, al ser un draft cerrado y con dos manos intercambiadas, esto ralentiza bastante la partida. También es importante el cambio de que ahora no hay una acción para reclamar ser jugador inicial, sino que este va rotando en cada ronda. Y bueno, incluye los elementos correspondientes a lo que sería la expansión. Si os gusta Rococó, seguramente os gustará esta versión. Eso sí, visualmente me parece que se queda a años luz del trabajo de Michael Menzel o, incluso, el de Ian O’Toole, con un tablero principal muy soso. Y la simbología tal vez no es la más clara del mundo.

Pasamos a otro estreno con Ecos del Tiempo, diseñado por Simone Luciani y Roberto Pellei. Un juego ambientado en una tierra fantástica donde cuatro facciones compiten por controlar fuentes de energía antigua y manipular el flujo del tiempo para superar a sus oponentes. La mecánica central gira en torno a un tablero personal con losetas de tiempo que se desplazan al inicio de cada ronda, representando el tiempo necesario para que las cartas jugadas desde la mano se activen e incorporen finalmente a la hermandad del jugador. Durante la fase de acciones, los jugadores alternan turnos colocando sus cubos para realizar dos acciones principales, que incluyen robar cartas, jugar nuevos personajes o artefactos pagando costes de descarte y posición temporal, adelantar cartas en el tablero para invocarlas más rápido, o conquistar y fortificar fuentes de poder mediante la fuerza de sus criaturas. Además, es posible ejecutar acciones gratuitas para activar efectos de «llama» de las cartas ya invocadas o aumentar el control sobre las fuentes conquistadas para protegerlas de los rivales. La partida concluye cuando se agota la reserva de puntos, un jugador alcanza las 12 cartas en su Fellowship o se fortifican todas las fuentes disponibles. El vencedor será quien acumule más puntos de victoria sumando sus fichas obtenidas, el valor de las fuentes controladas y los puntos otorgados por las cartas invocadas. Partida en la que Alfonso logró montarse un combo brutal con el que conseguía invocar a todas las cartas que jugaba además de anotarse una importante cantidad de puntos de victoria y penalizarnos obligándonos a descartarnos de cartas. Seguramente el resto jugamos de forma demasiado parsimoniosa, intentando activar efectos antes de generar un buen motor. Solo Elisa estuvo cerca de plantarle cara. Resultado: victoria de Alfonso con 59 puntos por los 47 de Elisa, los 26 de Antonio y los 25 de un servidor. Ecos del Tiempo es un nuevo juego de desarrollo de cartas que, en cierto sentido, me recuerda a Race for the Galaxy por aquello de ser un juego relativamente ágil en el que hay que intentar generar un motor lo más rápidamente posible, ya que el final de la partida se detona cuando se agote la reserva de puntos de victoria adaptada al número de jugadores. Me gusta el sistema de doble coste a lo Patchwork, por un lado con cartas (como en el juego diseñado por Tom Lehmann) y por otro con tiempo, necesitándose un determinado número de rondas antes de que la carta esté activa. Es cierto que da la impresión de que los efectos pueden dar pie a combos muy locos, pero hasta que no juegue más partidas prefiero no ser tajante. Con todo, me ha gustado. Y, como no podía ser de otra forma, tiene pinta de que como mejor va a funcionar es a dos jugadores.

Cerramos la mañana con una partida a Monster Trick, diseñado por Ralf zur Linde. Un juego de bazas donde la clave reside en predecir con precisión cuántas victorias se obtendrán en cada una de las tres rondas que componen la partida. Al inicio de cada ronda, los participantes reciben 12 cartas y deben organizar estratégicamente tres cartas de puntuación en el orden que deseen, basándose en el número de bazas que estiman ganar. Durante su turno, el jugador activo juega una carta de su mano para unirse a una baza existente siguiendo el color obligatorio, o bien para iniciar una nueva siempre que no haya más de cuatro en juego. El control de una baza pertenece a quien haya jugado la carta más alta del color que la inició, marcándola con su ficha de puntuación; si se juega un color distinto por no poder asistir, el marcador no cambia de dueño. Cada vez que un jugador gana una baza (que se completa al alcanzar la cuarta carta), este debe «ciclar» sus cartas de puntuación, volteando la siguiente en su fila de modo que solo una permanezca cara arriba en todo momento. Al finalizar la ronda, solo puntúa el valor de la carta que haya quedado visible. Tras la tercera ronda, el jugador con la mayor suma total de puntos se proclama vencedor; en caso de empate, ganará quien haya obtenido la puntuación más alta en la última ronda disputada. Partida en la que volví a conseguir una puntuación perfecta, logrando predecir exactamente el número de bazas que me iba a llevar en las tres rondas. Con lo que no contaba es que Elisa consiguiese en su primera partida el mismo logro. Mientras, Antonio y Alfonso quedaron fuera de juego en varias rondas, pasándose de frenada. Resultado: victoria compartida entre Elisa y un servidor con 18 puntos por los 12 de Antonio y los 11 de Alfonso. Monster Trick es un particular juego de bazas en los que los jugadores van añadiendo cartas a diversas columnas. La gestión de los espacios libres a la hora de jugar cartas que ya están en otras pilas es muy interesante y genera una dinámica muy original. Además tiene un punto de mala baba curioso. A cuatro jugadores mejor que a tres. Y supongo que a cinco jugadores será aún más divertido por el punto de caos que se generará al haber tantas cartas en juego pero el mismo número de espacios para abrir bazas.

Por la tarde nos fuimos a casa de Juan y María para celebrar el cumpleaños del primero. Y, como no podía ser de otra forma, echamos unas cuantas partidillas. Empezamos con Skyrise, diseñado por Gavan Brown, Sébastien Pauchon y Adam Wyse. Una reimplementación de Metropolys que convierte a los jugadores en planificadores de una gran ciudad futurista mediante un curioso sistema de subastas. En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus edificios con un valor numerado en un distrito libre que esté adyacente a un barrio ya ocupado o en un espacio del barrio central. Ahora, en el sentido de las agujas del reloj los jugadores podrán alternar turnos de colocación de edificios siempre que el edificio se coloque en un espacio libre adyacente al último edificio colocado y con un valor superior a ese edificio anteriormente colocado. Alternativamente se podrá pasar. El jugador que gane la subasta consolidará su edificio y obtendrá una ficha de bonificación para los colores de los distritos y/o de puntuación de final de partida. La partida se desarrolla a lo largo de dos eras, al final de las cuales habrá una fase de puntuación atendiendo a mayorías en zonas, conexiones y lagos. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por los discos de bonificación en función de los distritos ocupados por sus edificios y su objetivo privado. Partida en la que mi mayor experiencia fue suficiente para imponerme, aunque no sin algunos apuros. La clave estuvo en lograr conseguir completar un par de veces las cartas de criterios de puntuación ya en la primera era. Es cierto que en el recuento final mis rivales lograron mejorar sus prestaciones, pero les faltó un último empuje para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor con 138 puntos por los 132 de Sandra, los 131 de Juan y los 97 de María. Skyrise es un muy buen título de control de áreas y subastas con un sistema original que puede recordar a juegos como Goa por aquello de tener que ir haciendo un caminito con las fichas de subasta. No llegué a jugar a Metropolys, aunque esta reimplementación tiene un par de vueltas de tuerca que creo le sientan muy bien, como que ningún jugador tenga un valor de edificio repetido (en el original cada jugador tenía un mismo conjunto de valores), así como los objetivos privados y comunes, dotando al título de una variabilidad que se antoja fundamental. La edición retail que ha publicado Devir es muy funcional y ya tiene un nivel de calidad bastante elevado. La edición de lujo, aunque impactante visualmente, me resulta más incómoda. Con todo, un diseño muy recomendable.

Seguimos con una partida a Mahé, diseñado por Alex Randolph. Un juego ambientado en una paradisíaca isla de las Seychelles, donde cada jugador controla a una tortuga con el objetivo de ser quien más huevos logre poner en la playa. Durante su turno, el jugador activo lanza hasta tres dados de forma consecutiva (de uno en uno), decidiendo si plantarse o arriesgarse tras cada dado lanzado para maximizar su avance por el tablero circular; sin embargo, si en algún momento la suma total de los dados supera el valor de 7, la tortuga debe regresar inmediatamente a la balsa de salida. El movimiento se ve potenciado por multiplicadores según el riesgo asumido: el resultado se duplica si se usan dos dados y se triplica si se logran emplear los tres sin pasarse. Si una tortuga aterriza en una casilla ocupada, se coloca encima de la otra, permitiendo que el jugador situado en la parte superior tome el control sobre los turnos de los jugadores de abajo y sea el único en recolectar la carta de huevos cuando la pila cruza la meta. La partida concluye una vez se agota el mazo de cartas de puesta y se adjudica una bonificación final de siete huevos tras una ronda extra. El vencedor será aquel con la mayor suma total de huevos; en caso de empate, ganará quien posea un mayor número de cartas recolectadas. Partida en la que la señorita tuvo la fortuna de conseguir muy buenas tiradas y no pasarse de frenada, algo que sí me ocurrió a mí en numerosas ocasiones. Logré maquillar algo el resultado gracias a llegar a la zona de puesta en la última vuelta, pero aun así me quedé lejos de la primera plaza. Resultado: victoria de Sandra con 22 puntos por los 21 de María, los 19 de Juan y los 17 míos. Mahé es un divertido juego de forzar la suerte con un punto de mala baba en lo referente a apilarse sobre las tortugas rivales, lo que genera situaciones complicadas en las que a veces conviene más arriesgarse (aun teniendo pocas posibilidades de salir victorioso) que plantarse y dejar que otros se suban a nuestro lomo. Es ágil, es rápido, es divertido, admite un amplio rango de jugadores y la edición de Playte además es muy portable.

Continuamos con una partida a Pili Pili, diseñado por Ben y JB. Un juego de bazas y predicciones donde cada jugador debe decidir cuántas bazas ganará exactamente para evitar acumular penalizaciones. Al comienzo de cada mano se revela una carta de misión, la cual determina la cantidad de cartas numeradas (del 1 al 55) a repartir y aplica efectos especiales que alteran las reglas habituales. Tras esto, los jugadores realizan sus apuestas sobre el número de bazas que creen que ganarán, con la restricción obligatoria de que la suma total de las predicciones nunca puede coincidir con el número de cartas repartidas por jugador, asegurando así que siempre haya al menos un fallo en la mesa. En cada baza, comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada uno juega una carta, y aquel que juegue el valor más alto gana la baza y se convierte en el nuevo líder. Una vez jugadas todas las bazas se verifican las apuestas: por cada baza de diferencia respecto a lo anunciado (ya sea por exceso o por defecto), el jugador recibe una carta pili como castigo. La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador acumula 7 pilis; el jugador con menos pilis en ese momento se proclama vencedor. Partida en la que logré gestionar mis manos de forma muy efectiva. Solo en una ocasión fallé y acumulé un pili que pude eliminar en una mano posterior gracias a la carta de condición que aplicaba en ese momento, aunque en la última ronda acabé llevándome un pili que, afortunadamente, no supuso ningún cambio, pues tanto Sandra como Juan acumulaban algunos más antes de que María alcanzase la cantidad que detonó el final. Resultado: victoria de un servidor con 1 pili por los 3 de Juan y Sandra y los 7 de María. Pili Pili es un juego de bazas muy simple ideal para introducir al personal en este tipo de juegos. Pero simple no significa simplón. Las apuestas obligando a fallar a alguien siempre es algo interesante, y que en cada mano haya un número de cartas variables y una norma distinta es un detalle distintivo. Además admite un amplio rango de jugadores. Divertido y efectivo.

Seguimos con las bazas jugando una partida a Sweet Takes, diseñado por Hisashi Hayashi. Un peculiar juego de bazas donde, a diferencia de los tradicionales, cada palo jugado en la mesa tendrá su propio ganador. Una partida se desarrolla a lo largo de tres manos. Y cada mano consta de 12 bazas y comienza repartiendo a cada jugador una mano de nueve cartas visibles y un set de tres cartas ocultas boca abajo. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano o arriesgarse revelando una de sus cartas ocultas. Si se juega desde la mano, es obligatorio respetar la «prioridad de color», debiendo asistir a los colores ya jugados en la baza según su estricto orden de aparición; no obstante, las cartas ocultas ignoran esta restricción, permitiendo romper la secuencia estratégica. Al cerrarse la baza, se evalúa cada color presente de forma independiente: quien haya jugado el valor más alto de un color gana su propia carta boca arriba (que puntuará su valor impreso) y captura el resto de cartas de ese mismo color para colocarlas boca abajo (otorgando 1 punto cada una). Tras finalizar las 12 bazas, se suman los puntos de las cartas obtenidas. Tras tres manos, el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que consolidé una gran ventaja en dos primeras rondas donde mis rivales no terminaban de pillar el flujo de la partida, quedándose muy rápidamente sin sus tres «cartas salvavidas». En la tercera y definitiva mano consiguieron sacar más puntos que yo, pero no los suficientes como para deshacer la distancia que ya les sacaba. Resultado: victoria de un servidor con 80 puntos por los 67 de Juan, los 66 de Sandra y los 61 de María. Sweet Takes es un juego de bazas muy particular en el que la dinámica no es tanto ganar bazas, sino en conseguir evitar que los rivales consigan puntos. Cada mano tiene un valor básico, ya que, en el peor de los casos, cada carta proporciona un punto. Cada carta de valor bajo es una oportunidad de conseguir puntos extra y, cada vez que logremos puntuar una de estas cartas, sentiremos una inyección de felicidad. Me gusta mucho el concepto de las tres cartas ocultas con ese punto de forzar la suerte que puede generar alegría o frustración a partes iguales. Es cierto que tiene un carácter más festivo que otros juegos de bazas, motivo por el cual nos ha resultado bastante divertido.

No podía faltar una partida a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida en la que nos echamos unas buenas risas al ver que no coincidíamos en algunas palabras que nos parecían muy obvias. Por ejemplo que nadie pusiese «cama» para «esposas» o «negocios» para «tiburón» (cuando la imagen era un tiburón con traje y billetes) me dejó muy loco. Con todo, el nivel de coincidencia fue muy alto y fueron detalles los que nos permitieron a Juan y a mí quedar por delante. Resultado: victoria compartida entre Juan y yo con 55 puntos por los 54 de Sandra y los 51 de María. Unánimo es un party game que cumple sobradamente su propósito. Su concepto sencillo permite presentarlo a casi cualquier público. La idea es conectar mentalmente con los demás participantes proponiendo palabras relacionadas con un tema central, lo que propicia situaciones divertidas. Su principal limitación, en comparación con otros juegos similares, es que tal vez no genere momentos memorables, pero funciona de manera efectiva.

Y cerramos la noche con un estreno, Cup the Crab, diseñado por Michael Feldkötter. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por recolectar las valiosas pilas de envases que se forman en el centro de la mesa. A lo largo de siete rondas, cada participante debe gestionar una mano inicial compuesta por cartas de Envase (con valores numéricos), Cangrejo, Pulpo y Botella, seleccionando en secreto tres de ellas al inicio de cada ronda para jugar por turnos. Durante su turno, el jugador activo puede crear una nueva pila en el centro de la mesa (hasta un máximo de tres) o añadir cartas de envase para incrementar el valor de una ya existente. Para reclamar estas acumulaciones y sumarlas a su montón de puntos, se deben emplear cartas de cangrejo; sin embargo, si se coloca una carta de Botella sobre una pila, esta queda bloqueada para nuevos vasos y cangrejos, de forma que solo podrá ser capturada mediante una carta de pulpo. Si una carta no se puede colocar legalmente, se descarta. Al finalizar la partida, se suman los valores de todas las cartas de envase conseguidas, y el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que me confié tras unas primeras rondas en las que logré capturar una gran cantidad de vasos. Sin embargo, a la hora del recuento final la señorita nos sorprendió a todos con una enorme cantidad de puntos. María y, sobre todo, Juan se quedaron descolgados debido a que no lograron capturar nada con sus pulpos al no haber botellas disponibles. Resultado: victoria de la señorita con 78 puntos por los 63 de un servidor, los 58 de María y los 33 de Juan. Cup the Crab parece un juego muy sencillo y simplote, pero el hecho de tener un conjunto de cartas conocidas en mano y que son las que permiten capturar pilas de envases genera una dinámica tensa, en la que los jugadores intentan prever las acciones de sus rivales y adelantarse a ellas. Es importante jugar con el orden de turno a la hora de colocar las botellas para que no se nos adelante un rival y juegue su pulpo, aunque cuando esto ocurre los rivales empezarán a descontar estas situaciones, siendo un juego en el que se está reaccionando continuamente. Divertido y, además, visualmente llamativo.

El domingo por la tarde echamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que opté por la estrategia de terrenos, jugando un par de manantiales para robar cartas continuamente, dedicándome a jugar ponis, sauces cabrunos, y agujas colinegras para disparar mi cantidad de terrenos para, finalmente, dar la estocada con una collalba gris. La señorita intentó potenciar sus odonatos y roedores, pero no le dio tiempo. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Tras los Pasos de Darwin: Correspondencia es una expansión muy recomendable que logra depurar aristas del juego base sin apenas impacto mecánico; Reforest: Old Growth aporta una mayor profundidad y sinergias que enriquecen la toma de decisiones respecto al título original, que ya era maravilloso; Gangster destaca como un juego de mayorías dinámico y con mucha interacción gracias a la divertida mecánica de capturar y eliminar rivales; Bali ofrece una propuesta de bazas y gestión multimanos que resulta algo obtusa en primera instancia, dejando sensaciones encontradas tras el primer contacto; La Pastelería Rococó introduce cambios estratégicos interesantes en el draft, aunque su presentación visual y la lentitud del proceso empañan algo la experiencia, aun siendo un muy buen diseño; Ecos del Tiempo se siente como un desarrollo ágil y prometedor gracias a su original sistema de doble coste de cartas y tiempo; y Cup the Crab sorprende con una dinámica tensa y visualmente llamativa que exige una lectura constante de las intenciones de los rivales.

