Reseña: Dewan
Introducción
Amanece un nuevo día y, con él, nuestros recursos siguen mermando. Tanto que hemos decidido levantar el campamento y explorar los territorios que nos rodean para asegurar nuestra supervivencia. Ya sea en el meandro de un río o en el corazón de las montañas, iremos a buscar los recursos que nos faltan. Conforme avanzamos en nuestra travesía por bosques y desiertos, mantendremos vivo el preciado fuego que nos mantiene calientes e ilumina nuestro camino. Ante la creciente presión de las tribus vecinas, nos mantendremos firmes y lucharemos para seguir escribiendo nuestra historia.

Así se nos presenta Dewan, un diseño de Johannes Goupy (Faraway, Pixies) y Yoann Levet (Turing Machine, Myrmes). Publicado por primera vez en 2025 por Space Cowboys en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Arthus Pilorget, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años, una duración aproximada de 40 minutos y un precio de venta al público de 37,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 12 Losetas de Territorio (de cartón)
- 5 Losetas de Escenario (de cartón)
- 55 Cartas de Terreno (43×68 mm.)
- 24 Losetas de Historia (de cartón)
- 4 Tableros de Tribu (de cartón)
- 36 Campamentos (9 de cada uno de los 4 colores)
- Marcador de Dewan (de cartón)
- 15 Fichas de Baya (de cartón)
- 8 Losetas de Lava (de cartón)
- 8 Losetas de Agua (de cartón)
- Loseta de Evento (de cartón)
- 20 Fichas de Pescado (de cartón)
- Bloc de puntuación (de papel)
- Reglamento

Mecánica
Dewan es un juego en el que los participantes lideran tribus en una travesía por terrenos inexplorados, compitiendo por obtener la mayor cantidad de puntos mediante la gestión de recursos y la colocación estratégica de asentamientos. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos eligiendo entre dos acciones posibles: robar dos cartas de terreno adyacentes de la fila central o colocar un campamento en el mapa. Para desplazarse, el jugador activo debe trazar una ruta desde un campamento propio hasta una casilla libre, descartando cartas que coincidan con los terrenos atravesados o entregándoselas a sus oponentes si cruza sus asentamientos. Al expandirse, es posible recolectar bayas, añadir cartas bajo el tablero personal para obtener símbolos permanentes y adquirir nuevas piezas de Historia, cuyos requisitos de terreno y recursos deben cumplirse para sumar puntos al final de la partida. La partida concluye al finalizar la ronda en la que uno o más jugadores colocan su último campamento. En ese momento, se suman los puntos de las historias completadas, las fichas de baya, los grupos de campamentos conectados y las bonificaciones por mayoría de símbolos de fuego, todo dependiendo del escenario escogido.
Conceptos Básicos
Comencemos con el tablero de juego. Este se conforma utilizando un conjunto de Losetas de Territorio, divididas en losetas iniciales y neutrales. Al inicio de la partida, cada participante recibe una loseta inicial aleatoria sobre la que establecerá su base, mientras que las losetas neutrales se añaden según el número de jugadores para completar la zona de juego. Estas piezas presentan una cuadrícula de casillas hexagonales con diversos tipos de terreno, como bosques, desiertos, montañas y páramos, que los jugadores deberán atravesar y ocupar de forma estratégica. La orientación de estas losetas se decide al azar siguiendo las instrucciones de configuración, lo que garantiza que cada travesía por el mundo de Dewan sea diferente en cada sesión. Algunas casillas muestran recursos, tanto virtuales como físicos (colocándose fichas de bayas sobre ellas).

El objetivo principal de los jugadores es expandirse por el tablero mediante sus Campamentos. Cada jugador cuenta con 9 campamentos: uno inicial que actúa como base y ocho adicionales que se despliegan desde el tablero personal. Para colocar un nuevo campamento, el jugador debe trazar una ruta desde una posición previa y pagar el coste de despliegue teniendo en cuenta las casillas transitadas.

Para poder expandirse los jugadores utilizan Cartas de Terreno. Cada carta muestra uno o dos tipos de terreno (como montaña, agua o bosque) y, en ocasiones, símbolos de recursos especiales como artefactos, cristales o pigmentos. Los jugadores utilizan estas cartas para pagar el coste de desplazamiento entre casillas, descartando el tipo correspondiente al terreno que desean cruzar. Además, estas cartas pueden deslizarse bajo el tablero de Tribu para representar recursos permanentes o zonas controladas que ayudan a cumplir los requisitos de las misiones de historia. Algunas de estas cartas muestran dos tipos de terreno, pudiendo utilizarse para transitar por una casilla de uno de los dos tipos (pero no sirve para dos casillas). Es importante indicar que el agua se comporta de forma especial y solo es necesario gastar una carta de agua para pasar cruzar a cualquier casilla adyacente a un grupo de casillas de agua.

Las Losetas de Historia representan los objetivos y la principal fuente de puntos de victoria para las tribus. Cada loseta detalla una serie de requisitos específicos, como tener campamentos en determinados tipos de terreno o estar adyacente a recursos concretos. Los jugadores comienzan con una de estas piezas y pueden obtener más al colocar ciertos campamentos en el mapa. Una vez que se cumplen todas las condiciones indicadas en una loseta, esta se marca como completada deslizándola hacia arriba en el tablero, lo que otorga puntos directos al final de la partida y permite robar nuevas cartas de terreno inmediatamente. Cada jugador podrá tener un máximo de cuatro de estas losetas.

Las Fichas de Baya funcionan como un recurso recolectable que incentiva la exploración de zonas específicas del mapa. Durante la preparación, se colocan dos fichas sobre cada símbolo de baya impreso en las losetas de territorio. Cuando un jugador sitúa un campamento en una zona que aún contiene estos frutos, recolecta una ficha y la guarda en su tablero de Tribu. Al final de la partida, cada baya recolectada se traduce en puntos de victoria según el escenario.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Tribu personal, diseñado para organizar tanto sus recursos como su progresión. Este tablero dispone de espacios específicos para alojar los 8 campamentos disponibles, así como ranuras para colocar y completar las losetas de Historia. A medida que el jugador retira campamentos del tablero para desplegarlos en el mapa, se desbloquean efectos potentes, como la obtención de nuevas losetas de historia o la posibilidad de solapar cartas de terreno como recursos fijos que se pueden utilizar para completar las losetas de historia. Además, el tablero sirve como referencia visual para el recuento final, mostrando cómo puntúan los elementos acumulados durante la travesía.

Finalmente tenemos las Losetas de Escenario. En su reverso, estas piezas indican la disposición exacta que deben tener las losetas iniciales y neutrales para conformar el mapa. Mientras que el escenario básico establece las reglas estándar de supervivencia y recuento de puntos, los escenarios adicionales introducen dinámicas únicas y eventos críticos, como el volcán o el diluvio, que alteran el terreno y obligan a los jugadores a adaptar su estrategia de expansión.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la pieza de Escenario escogido a un lado de la zona de juego.
- Se crea el mapa repartiendo aleatoriamente 1 pieza de Territorio inicial a cada jugador.
- Se toman tantas piezas de Territorio neutrales como número de participantes y se despliegan todas (iniciales y neutrales) con una orientación al azar, según las indicaciones del reverso de la loseta de Escenario.
- Cada jugador coloca su loseta de territorio inicial en una de las posiciones disponibles indicados en la loseta de escenario.
- Se colocan 2 fichas de Baya sobre cada símbolo de baya que aparezca en el mapa.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de tribu que coloca en su zona de juego.
- 9 Campamentos (uno lo coloca en la casilla inicial de su loseta de territorio inicial y las 8 restantes en los espacios libres del tablero de tribu)
- Se mezclan las piezas de Historia y se colocan 5 bocarriba en una fila; el resto se deja en una pila bocabajo.
- Se barajan las cartas de Terreno y se reparten 2 bocabajo a cada jugador. Después, se sitúan 6 cartas bocarriba en una fila y el resto forma el mazo de robo.
- Si el escenario incluye eventos, se coloca el mazo de eventos a la izquierda de la hilera de cartas y el mazo de robo se divide en dos, colocando 6/8/10 cartas sobre la loseta en partidas a 2/3/4 jugadores.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador de Dewan.
- Comenzando por el jugador situado a la derecha del inicial (y siguiendo en sentido contrario a las agujas del reloj), cada jugador elige 1 pieza de Historia de la fila o de la pila.
- La pieza elegida se desliza en el espacio de más a la izquierda del tablero de Tribu, de modo que el símbolo superior sea visible. Si se toma de la fila, se repone el hueco con la pila inmediatamente.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Dewan se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutan de un turno, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Una ronda se completa una vez que todos los jugadores han realizado su turno.
En su turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente una de las dos acciones siguientes:
- Robar 2 Cartas. El jugador selecciona 2 cartas de Terreno que estén adyacentes entre sí en la fila disponible al lado del mapa y las añade a su mano. No existe un límite máximo de cartas que se pueden tener en la mano. Tras el robo, los huecos de la fila se reemplazan inmediatamente revelando las dos cartas superiores del mazo de robo. Si estamos en un escenario con eventos, cuando se agota la pila de robo de la loseta de eventos se detona un evento, tras lo cual se conforma un nuevo mazo de robo colocando 6/8/10 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores robadas del mazo de robo.
- Colocar 1 Campamento. El jugador expande su presencia en el mapa siguiendo estos pasos:
- Selección de ruta. Elige un Campamento propio ya presente en el mapa como punto de partida y una casilla libre (que no sea de Agua) como destino.
- Pago de costes de movimiento. El jugador debe descartar una carta de Terreno por cada casilla por la que pase, incluyendo la de origen y la de destino:
- Si el origen es el Campamento base, la primera carta descartada puede ser de cualquier tipo.
- Si el origen es cualquier otro campamento, la primera carta debe coincidir con el tipo de terreno de dicha casilla.
- Las zonas de Agua se cruzan descartando una única carta de Agua para atravesar todas las casillas que formen el grupo.
- Atravesar casillas ocupadas. Si la ruta atraviesa una casilla ocupada por un campamento rival, la carta correspondiente no se descarta, sino que se le entrega a dicho oponente. Si se cruza el Campamento base de otro jugador, se le entrega una carta de la mano a elección del jugador activo.
- Efectos de colocación. Una vez pagados los costes, el jugador despliega el Campamento que esté más a la izquierda en su tablero de Tribu y lo coloca en el destino. Se activan entonces los siguientes beneficios según el espacio liberado en el tablero:
- Espacios 2/4/6: el jugador toma una nueva loseta de Historia de la fila o de la pila que coloca en su tablero de tribu.
- Espacios 3/5/7: el jugador puede deslizar una carta de su mano bajo el tablero para que su terreno o símbolo cuente para futuros requisitos.
- Recolección. Si la zona de destino contiene Bayas, el jugador toma una ficha.
Al finalizar su acción, el jugador debe comprobar si cumple los requisitos de terreno y recursos indicados en sus losetas de Historia. Para ello, se contabilizan tanto los campamentos en el mapa como las cartas deslizadas bajo el tablero de Tribu. Si se cumplen los requisitos de una loseta de historia, esta se desliza hacia arriba (marcada como completada) y el jugador roba una carta de Terreno del mazo como recompensa. Si el escenario incluye eventos, el jugador roba la carta del mazo de la loseta de eventos. Los Campamentos base nunca cuentan para cumplir estos requisitos.
Una vez resuelto esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida termina al final de la ronda en la que un participante coloque su último Campamento. Se completa la ronda actual para que todos los jugadores realicen el mismo número de turnos antes de proceder al recuento de puntos, en el que cada jugador anota:
- El valor en puntos indicado en cada pieza cuyos requisitos de terreno y recursos se hayan cumplido. Las piezas no completadas se descartan y no otorgan puntos.
- 1 punto por cada símbolo de fuego presente en las piezas de Historia completadas y en las cartas situadas bajo el tablero de Tribu.
- 4 puntos adicionales para el participante que haya acumulado la mayor cantidad de símbolos de fuego. En caso de empate en el máximo número, todos los jugadores empatados reciben los 4 puntos.
- Puntos por el despliegue de los campamentos según se indique en la loseta de escenario.
- Puntos por cada ficha de Baya recolectada y por cada símbolo visible en las cartas de Terreno colocadas bajo el tablero de Tribu según se indique en la loseta de escenario.
El jugador con la puntuación total más alta será proclamado vencedor. En caso de empate, ganará quien posea más cartas de terreno en la mano. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Opinión Personal
En 2013, con Asmodee empezando a montar su gran conglomerado de marcas, algunos de sus fundadores decidieron comenzar un nuevo proyecto editorial. Así nació Space Cowboys, con la idea de publicar juegos de corte familiar con un nivel en cuanto a materiales relativamente interesante y, cómo no, con el toque artístico que siempre ha caracterizado a los títulos producidos en el país galo.
Es cierto que tal vez no han vuelto a repetir un éxito como el de su primer lanzamiento, ya que Splendor (aquí su tochorreseña) ha sido uno de esos juegos que ha logrado trascender y, aunque su destilado para dos jugadores, Splendor Duel (aquí su tochorreseña) me parezca mucho mejor diseño, la realidad es que el referente es el primer diseño de Marc André.
Hoy toca analizar la propuesta de la editorial para 2025. Un juego que llegó a las estanterías sin apenas hacer ruido y que seguramente haya pasado por debajo del radar para muchos de vosotros. Toca comprobar cómo se comporta en mesa este Dewan, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Dewan tomamos el control de una tribu nómada que busca asentarse en un territorio inhóspito. ¿El objetivo? Intentar ocupar los mejores emplazamientos para poder sobrevivir a las diversas adversidades que la tribu se encontrará en su transitar por el mundo y lograr transmitir el conocimiento de generación en generación.
A nivel mecánico nos encontramos con un juego que combina principalmente draft, gestión de la mano de cartas y construcción de rutas. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de un asentamiento en una zona limítrofe de un tablero modular compuesto por varias losetas que contienen siete hexágonos con diversos tipos de terreno.
En cada turno el jugador activo deberá escoger entre una de dos posibilidades. Por un lado, robar dos cartas de terreno, las cuales muestran los distintos tipos que podemos encontrar en las casillas del tablero principal, con la particularidad de que algunas cartas muestran dos tipos de terreno (son más versátiles) y algunas muestran un símbolo especial (que luego os cuento para qué sirven).
Es importante indicar que, aunque tengamos un suministro de seis cartas visibles, los jugadores no podrán escoger dos cartas cualesquiera como así es en Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), sino que ambas cartas deberán escogerse simultáneamente y deberán estar desplegadas una junto a la otra. Parece una tontería y, aunque normalmente buscaremos cartas de un determinado tipo de terreno, muchas veces escoger la pareja adecuada tiene su importancia.
Y por otro, desplegar un nuevo asentamiento en el tablero. Para ello el jugador debe escoger una casilla en la que desea desplegar un nuevo asentamiento y descartar cartas que permitan transitar desde un asentamiento previamente colocado a la casilla de destino. Así, por cada casilla que la caravana nómada debiese cruzar desde el punto de partida (este incluido) el jugador deberá descartar una carta del tipo de terreno correspondiente, con la excepción de las casillas de agua, donde solo se necesitará una única carta para saltar a cualquier casilla de terreno adyacente al grupo de casillas de agua conectadas entre sí.

Al colocar estos asentamientos los jugadores detonarán uno de dos posibles efectos (con la excepción del primero). Así, cuando se coloque el segundo, cuarto y sexto asentamiento, el jugador añadirá una nueva loseta de historia a su tablero personal. Estas losetas de historia no son más que objetivos que el jugador debe cumplir lo antes posible posicionando sus asentamientos en casillas que cumplan los requisitos indicados en las mismas. Al hacerlo el jugador obtendrá como recompensa una carta de terreno, además de anotar sus puntos en el recuento final.
Cuando se coloquen el tercer, quinto y séptimo asentamiento, el jugador tendrá la posibilidad de solapar una de sus cartas en mano bajo su tablero para añadir un territorio a su «conjunto», como si uno de sus asentamientos ocupase una casilla de dicho tipo de terreno. Carta que, además, puede incluir un símbolo que, igualmente, es como si estuviese impreso en la casilla ocupada por ese asentamiento virtual.
La partida finaliza cuando un jugador coloca su último asentamiento, completándose la ronda y procediéndose con un recuento final que dependerá del escenario escogido. Y es que el último detalle importante a comentar antes de pasar a sensaciones y demás historias es que el juego incluye cinco escenarios que determinan no solo los elementos de despliegue y los criterios de puntuación, sino también posibles eventos que se detonarán a lo largo de la partida a base de agotar pequeños mazos de robo que se van preparando a partir del mazo principal.
Creo que ya tenéis suficiente contexto. Dewan es, como ya habréis supuesto por la carga conceptual reducida, un juego de corte familiar que, en esencia, recuerda mucho al ya mencionado Ticket to Ride, ya que la dinámica principal del juego es casi calcada, esto es, draft de cartas para intentar conformar combinaciones que permitan al jugador desplegar elementos en un tablero principal.
Tablero principal en el que cada casilla ocupada quedará bloqueada para el resto de jugadores, por lo que se genera cierta dinámica de carrera por intentar colocar los asentamientos en las mejores casillas disponibles. Y, a la hora de evaluar cómo de buena es una casilla, los jugadores deberán sopesar elementos comunes y elementos particulares.

Y es que cada escenario muestra un patrón de puntuación respecto a los asentamientos. Maximizar este patrón es fundamental porque es una de las pocas fuentes de puntos sólidas que podremos generar durante la partida. Pero claro, el resto de elementos puntuables dependen del posicionamiento de esos mismos asentamientos.
Por un lado, las losetas de historia, las cuales muestran un conjunto de tipos de terrenos y/o símbolos a reunir entre todos los asentamientos y/o cartas solapadas bajo el tablero personal. Aquí es donde el factor suerte puede impactar más durante la partida, ya que si un jugador tiene la fortuna de encontrarse con losetas de historia que encajan con su desarrollo, no tendrá que desviarse demasiado de su hoja de ruta. En este sentido, diversificar demasiado suele resultar poco efectivo.
Por otro lado, el criterio de puntuación de las fichas de bayas. Estas se consiguen al colocar asentamientos en casillas específicas del tablero principal. Cada escenario puntúa estas fichas de bayas mediante otro patrón que, a su vez, hay que intentar alinear tanto con el criterio de puntuación de los asentamientos como los requisitos de las losetas de historia.
Puestos a poner el foco en algo, diría que la clave está en intentar completar las losetas de historia lo más rápidamente posible una vez estén en nuestro tablero personal, ya que hacerlo tiene como premio no solo activar la loseta de cara al recuento final, sino también robar una carta del mazo de forma directa, lo que equivale a medio turno. Completar dos losetas de historia es un turno extra en total.
Por otro lado, dependiendo del escenario, puede interesar más o menos desplegarse de forma más o menos alejada de los asentamientos ya presentes en el tablero. De esto va a depender que dediquemos más o menos turnos a robar cartas para conformar una mano que nos permita cruzar largas distancias.

Es tentador robar dos cartas que coincidan con dos tipos de terrenos adyacentes entre sí, teniendo un asentamiento ya desplegado en uno de ellos, y colocar un asentamiento en la casilla libre, ya que, en el fondo, colocar todos los asentamientos proporciona ventajas importantes. Pero dependiendo del escenario puede no interesar colocar asentamientos adyacentes.
La cuestión es que no nos podemos dormir en los laureles robando cartas buscando la combinación perfecta, porque, cuando nos queramos dar cuenta, uno de nuestros rivales habrá colocado su octavo asentamiento y detonará el final de la partida. Y todo lo que no hayamos podido hacer hasta el momento difícilmente podremos conseguirlo en un último turno, si es que lo tenemos.
Me gusta Dewan. Me parece un juego que toma los principios de Ticket to Ride y les da una vuelta de tuerca, sustituyendo los trayectos preestablecidos por rutas que los jugadores han de saber optimizar teniendo en cuenta varios elementos de forma simultánea. Mantiene el mismo ritmo que la obra maestra de Alan R. Moon ya que rara vez habrá un turno en el que un jugador no tuviese ya pensada su jugada. Y es que, si dispone de cartas para colocar un asentamiento, lo normal es colocarlo lo antes posible. Y si no, pues tocará robar cartas. No hay más.
En cuanto a la escalabilidad, es un juego que funciona adecuadamente en todas sus configuraciones, pero ciertamente con tres o cuatro jugadores hay más tensión en la partida. Y es que, aunque cada jugador comience en un extremo del tablero, al final acaban colisionando porque el espacio es bastante reducido y muchas veces un jugador arrebatará la última casilla disponible de un determinado tipo de terreno, arruinando los planes de otro jugador que ansiaba desplegar un asentamiento en esa misma casilla. Por eso es muy importante gestionar bien los tres espacios en los que podemos solapar cartas.
Respecto a la rejugabilidad, es de esos diseños que pueden ver mesa con suma facilidad gracias a su maravilloso ritmo y duración muy acotada. Y es que las partidas duran poco más de diez minutos por jugador si estos no sufren ataques de análisis-parálisis. Y para la variabilidad, el juego incluye cinco escenarios. Es cierto que, en general, apenas cambian la dinámica de la partida ni la toma de decisiones más allá de constreñir algo más el tablero, pero se agradece que el juego premie despliegues diversos.

Pasemos a la producción. Aquí, Space Cowboys no decepciona y nos ofrece unos acabados de bastante buen nivel, con elementos de cartón de un grosor y prensado superiores a la media, destacando los tableros personales a doble capa para encajar las losetas de historia y los asentamientos, unos elementos de madera con formas particulares para cada jugador y con pequeñas impresiones para darles algo de personalidad, y unas cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica algo rígida pero efectiva (el enfundado puede ser recomendable porque las cartas están en constante tránsito). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual tenemos a un debutante en el mundo de los juegos de mesa (desconozco cuál es su carrera artística fuera de él). Ofrece un estilo atractivo, con tonos muy contrastados a la hora de representar los distintos tipos de terrenos y unas preciosas estampas en las losetas de historia. La portada es también muy llamativa, aunque es cierto que es difícil descifrar la premisa del juego echándole solo un vistazo a la misma. Sea como fuere, muy buen trabajo.
Y vamos cerrando. Dewan es un juego con una propuesta muy dinámica que combina el despliegue de campamentos y el establecimiento de rutas con una gestión de mano interesante. El desafío de optimizar el avance de nuestra caravana para reclamar enclaves estratégicos, sumado a la presión por completar objetivos generacionales mientras expandimos nuestra presencia en el tablero, genera una sensación de carrera constante donde cada carta descartada pesa. Si bien el azar en la aparición de ciertas metas puede obligar a dar algún rodeo imprevisto, la fluidez de sus turnos y la tensión inherente al bloqueo de espacios aseguran partidas vibrantes y competitivas. Es un diseño que penaliza la indecisión y premia la lectura del terreno, logrando un equilibrio muy pulido entre una carga conceptual ligera y una toma de decisiones con calado. No es un juego que vaya a trascender, pero lo que hace, lo hace bastante bien. Por todo esto le doy un…



Es un juego que me encanta. Permite diversas posibilidaes de estrategia, incluso cambiarla (hasta cierto momento/punto)… y es rápido y vistoso para poder introducirlo fácilmente a nuevos jugones. Para mi es un imprescindible entre los de gama media.