Detalle Puzle

Reseña: The Voynich Puzzle

Introducción

En el corazón de una biblioteca olvidada, bajo capas de polvo y siglos de abandono, descansa un libro que desafía toda lógica. No es casualidad que muchos lo consideren el más misterioso del mundo. Sus páginas están llenas de extraños dibujos, plantas imposibles, diagramas cósmicos y mujeres flotando en líquidos misteriosos. Pero lo más desconcertante no son las imágenes, sino su escritura. Un idioma que nadie, ni los mejores criptógrafos, lingüistas o soñadores, ha podido descifrar. El manuscrito Voynich, bautizado en honor al librero Wilfrid Voynich, quien lo descubrió en 1912 en una antigua villa jesuita cerca de Roma, es un enigma que ha desafiado la curiosidad humana durante más de seis siglos. ¿Es un tratado de botánica de otro mundo? ¿Un código secreto de alquimistas? ¿O quizás una broma compleja de algún genio medieval? Cada teoría se tambalea ante el misterio de su desconocido autor, su incomprensible propósito y su ilegible lenguaje. Pero una cosa es cierta: aquel que se adentre en sus páginas no podrá mirar el mundo de la misma manera. Ahora, el manuscrito ha caído en vuestras manos. Un rompecabezas lleno de elementos que, hasta ahora, nadie ha logrado ensamblar de forma coherente. ¿Seréis capaces de descifrar sus secretos y encajar las piezas de tan misterioso puzle? La tinta está seca, pero la historia sigue viva… y tú estás a punto de escribir su próximo capítulo.

Portada
Portada

Así se nos presenta The Voynich Puzzle, un diseño de Dani García (Barcelona, Arborea). Publicado por primera vez en 2025 por Salt & Pepper Games en una versión en español e inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Jorge Tabanera Redondo (Phoenix New Horizon, Cities).

El juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia avanzada de producción que nos ha cedido la propia editorial.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Libros (de plástico)
  • 64 Cartas Grandes (75×105 mm.):
    • 40 Cartas Voynich
    • 16 Cartas de Jugador Neutral para 2 Jugadores
    • 4 Cartas de Portada
    • 4 Cartas de Contraportada
  • 40 Cartas de Ayuda (44×67 mm.)
  • 16 Fichas de Gota (4 de cada color) (de madera)
  • 16 Fichas de Hoja (4 de cada color) (de madera)
  • 16 Fichas de Estrella (4 de cada color) (de madera)
  • 16 Losetas de Texto (4 de cada color) (de cartón)
  • 4 Marcadores de Conocimiento de Botánica (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Conocimiento de Baños (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Conocimiento de Astrología (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Conocimiento de Escritos (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Conocimiento General (1 de cada color) (de madera)
  • 24 Lupas de Investigación (6 de cada color) (de madera)
  • Pieza Central del Puzle (de cartón)
  • 60 Piezas de Puzle (de cartón)
  • Disco de Cabra (de cartón)
  • 8 Fichas de Agua Sucia (de cartón)
  • 16 Fichas de Compartir Conocimiento (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

The Voynich Puzzle es un diseño inspirado en el manuscrito más enigmático de la historia, donde cada jugador debe gestionar su propio libro para desentrañar secretos botánicos, astrológicos, de baños, escritos y recetas. A lo largo de la partida, los investigadores alternan turnos abriendo su libro personal por una página doble activa que debe ser distinta a la empleada en el turno inmediatamente anterior. En cada turno, el jugador activo puede progresar en la decodificación de sus cartas cumpliendo requisitos específicos, ejecutar las acciones de sus páginas para ganar conocimiento en diversas áreas, o colocar piezas de puzle en el tablero compartiendo sus hallazgos con los demás. Estas acciones permiten colocar y desplazar fichas de hojas, estrellas, gotas o textos para avanzar en los marcadores de conocimiento correspondientes, lo que a su vez otorga fichas de compartir conocimiento que permiten colocar piezas de puzle y fichas de investigación sobre las mismas, necesarias para rotar o voltear las cartas del libro y desbloquear efectos y puntuaciones superiores. La partida concluye cuando un marcador de conocimiento general alcanza los 52 puntos; tras finalizar la ronda y realizar un turno extra, se suman los puntos por la ubicación de las fichas de investigación en el puzle y las bonificaciones de las páginas decodificadas. El investigador con más conocimiento general acumulado se proclama vencedor, resolviéndose los posibles empates según el progreso en los marcadores de conocimiento específicos.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal, el eje central donde se desarrolla nuestra investigación. Este tablero presenta un diseño detallado dividido en cinco áreas temáticas que corresponden a las secciones del manuscrito: botánica, astrología, baños, escritos y recetas. Además de albergar el espacio donde se irá ensamblando el puzle central, contiene un track perimetral de puntuación donde registraremos nuestro avance en el conocimiento. Este track muestra una serie de casillas marcadas que permitirán obtener fichas de compartir conocimiento. El track tendrá marcada la casilla de 52 puntos que servirá para detonar el final de la partida.

Tablero Principal
Tablero Principal

El progreso de los jugadores se registrará mediante los Marcadores de Conocimiento de Botánica, Baños, Astrología y Escritos. Son piezas que progresan por el marcador de puntuación cada vez que realizamos descubrimientos en esas áreas. Cuando estos marcadores alcanzan hitos significativos, el jugador obtiene Fichas de Compartir Conocimiento, las cuales son indispensables para poder añadir nuevas piezas al puzle del tablero y así «publicar» sus hallazgos para beneficio propio y de los demás.

Marcadores de Conocimiento de Botánica, Baños, Astrología y Escritos
Marcadores de Conocimiento de Botánica, Baños, Astrología y Escritos

Sin embargo, el valor definitivo es el Marcador de Conocimiento General, que suma todo nuestro esfuerzo y determina quién gana la partida. Al final de la partida se obtendrán puntos de conocimiento general en función de las casillas marcadas alcanzadas por los marcadores de conocimiento de las cuatro disciplinas.

Marcador de Conocimiento General
Marcador de Conocimiento General

El eje fundamental del juego serán los Libros. Cada investigador recibe uno de estos tomos con fundas transparentes diseñadas para organizar y proteger las Cartas Voynich. Cada uno de estos libros muestra una portada y una contraportada que sirve para cubrir la primera y última página. En el interior tendremos una serie de hojas traslúcidas en las que se insertarán las Cartas de Voynich.

Libros
Libros

En el juego se incluyen cuarenta de estas Cartas de Voynich (8 por cada área de estudio) que representan las páginas del misterioso manuscrito que intentamos descifrar. Cada carta tiene cuatro pasos de progreso, lo que significa que a medida que investigamos, las rotaremos o voltearemos para desbloquear acciones más potentes y mejores puntuaciones. En cada cara tendremos dos pasos, con una o varias acciones relacionadas con la disciplina en la parte superior e inferior, con un patrón de progreso en el margen derecho. En la esquina superior derecha encontraremos el multiplicador que se aplicará sobre el marcador de conocimiento de la disciplina correspondiente.

Cartas de Voynich
Cartas de Voynich

Para no perdernos entre tantas páginas, disponemos de las Cartas de Ayuda, que funcionan como una guía de referencia rápida para visualizar los requisitos de progreso de nuestro libro sin tener que manipularlo constantemente, aunque estas cartas solo muestran los requisitos de progreso, pero no las acciones.

Cartas de Ayuda
Cartas de Ayuda

Para interactuar con el tablero, utilizaremos diversos componentes que representan elementos del manuscrito. Las Fichas de Gota se emplean tanto en la sección de botánica, para regar las raíces de las plantas imposibles, como en la de baños, donde fluyen por corrientes y estanques.

Fichas de Gota
Fichas de Gota

Complementando estas, las Fichas de Hoja representan el crecimiento vegetal en los tallos o actúan como materia orgánica que flota en las aguas purificadas. En la zona de botánica se desplazarán siguiendo diversas ramificaciones, mientras que en los baños sustituirán a gotas situadas en el primer estanque.

Fichas de Hoja
Fichas de Hoja

En el ámbito celestial y lingüístico, las Fichas de Estrella se utilizan para marcar constelaciones o resaltar líneas en los textos.

Fichas de Estrella
Fichas de Estrella

Las Losetas de Texto contienen fragmentos de la escritura indescifrable; estas comienzan por su cara «no traducida» y, mediante acciones específicas, se pueden voltear a su cara «traducida» para obtener beneficios mucho mayores. Al colocarlas en la zona de astrología o en la zona de texto permiten activar sus bonificaciones.

Losetas de Texto
Losetas de Texto

El puzle central es el gran desafío visual del juego y se compone de Piezas de Puzle. Hay 60 piezas (más una central fija) que los investigadores irán conectando ortogonalmente, siempre respetando las letras y dibujos que deben encajar.

Piezas de Puzle
Piezas de Puzle

Para colocar estas piezas los jugadores deberán obtener Fichas de Compartir Conocimiento, de forma que, tras resolver las acciones, el jugador podrá añadir por cada una de estas fichas una pieza del color correspondiente atendiendo a ciertas restricciones de colocación.

Fichas de Compartir Conocimiento
Fichas de Compartir Conocimiento

Sobre estas piezas colocaremos nuestras Fichas de Investigación que indican en qué parte del puzle estamos trabajando actualmente. Mover o retirar estas lupas es el requisito fundamental para poder «progresar» las páginas de nuestro libro y para obtener puntos de victoria al final de la partida según su posición en el tablero (cuanto más se acerquen a las esquinas del puzle, más puntos de conocimiento proporcionarán).

Fichas de Investigación
Fichas de Investigación

Finalmente, en los baños, encontraremos las Fichas de Agua Sucia, elementos contaminantes que debemos gestionar mediante la acción de «purificar» para despejar los estanques y obtener recompensas inmediatas y que empujarán a las otras gotas.

Fichas de Agua Sucia
Fichas de Agua Sucia

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro del área de juego mostrando la cara para partidas de más de una persona.
  2. Se sitúa la pieza central en la zona de puzle con una orientación aleatoria y se dejan las demás piezas cerca del tablero por la cara que muestra una letra.
  3. Se coloca el disco de la cabra apuntando al azar a uno de los cinco sectores de astrología.
  4. Se reparten aleatoriamente siete fichas de agua sucia en el primer estanque de la sección de baños y una octava en el espacio bajo la fuente derecha.
  5. Se forma una reserva general con las fichas de compartir conocimiento cerca del tablero.
  6. Se barajan por separado los cinco mazos Voynich y se reparten a cada jugador dos cartas de cada tipo.
  7. Cada jugador busca las cartas de ayuda que coincidan con las de su libro y las sitúa en su área de juego.
  8. En partidas de 3 personas se utilizan las cartas de jugador neutral escogiendo únicamente las cartas de las secciones de botánica y astrología para ocupar los espacios indicados con fichas del color no escogido por nadie.
  9. Cada jugador elige un color y recibe el libro y todos los componentes de dicho color (4 fichas de gota, 4 fichas de hoja, 4 fichas de estrella, 4 losetas de texto, 4 marcadores de botánica, 4 marcadores de conocimiento de baños, 4 marcadores de conocimiento de astrología, 4 marcadores de conocimiento de escritos, 4 marcadores de conocimiento general y 6 piezas de investigación).
  10. Cada jugador organiza su libro colocando la portada, la contraportada y las cartas en sus fundas siguiendo el orden establecido (botánica, astrología, baños, escritos y recetas) por su cara inicial.
  11. Cada jugador coloca una de sus hojas en la casilla inicial de botánica y sitúa una ficha de investigación en cada uno de los espacios de la pieza central del puzle.
  12. Se colocan los cinco marcadores de conocimiento de cada jugador cerca de la casilla 0 del marcador de puntuación.
  13. Cada jugador forma una reserva personal con sus fichas de investigación, hojas, estrellas, gotas y textos restantes.
  14. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega su ficha.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de The Voynich Puzzle se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:

  1. Cambiar la Página Doble Activa. El jugador debe abrir su libro por una página doble distinta a la del turno anterior (en el primer turno la elección es libre). Esta página doble, que contiene dos cartas del mismo tipo, será su área de trabajo durante el turno.
  2. Progresar una Carta (Opcional). El jugador puede cumplir la condición de progreso de una o ambas páginas activas devolviendo fichas de investigación del tablero a su reserva para ganar puntos de victoria según la posición de la ficha en el puzle y rotar o voltear (según lo que corresponda) la carta a un paso superior.
  3. Realizar Acciones. El jugador ejecuta las acciones mostradas en la mitad superior de cada una de sus páginas activas en el orden que desee.
  4. Compartir Conocimiento. Si el jugador ha obtenido fichas de compartir conocimiento durante su turno, debe usarlas ahora para colocar nuevas piezas en el puzle central del tablero siguiendo las reglas de adyacencia y coincidencia de letras. Por cada ficha de compartir conocimiento deberá escoger una pieza disponible del color adecuado que pueda acoplar a la pieza central o una pieza previamente conectada a la pieza central (directa o indirectamente). Finalmente, tras colocar una o más piezas, el jugador puede mover exactamente una de las fichas de investigación que ya esté sobre el puzle a una de las piezas que acabe de colocar.
  5. Progresar una Carta (Opcional). Al igual que en el paso 2, el jugador tiene una segunda oportunidad para mejorar sus páginas si ahora cumple los requisitos.

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador.

Las acciones principales se dividen según la sección del manuscrito activada:

  • Botánica (Hojas y Tallos). Se centra en el crecimiento de la planta del tablero:
    • Añadir Hoja/Gota. Se coloca una ficha hoja en la base del tallo o una ficha de gota en las raíces. No hay límite al número de fichas que pueden permanecer en estos espacios.
    • Cultivar. Permite mover las fichas de hoja o gota por los caminos de la planta para obtener recompensas de conocimiento o acciones adicionales al alcanzar ramas y flores, recibiendo la recompensa en la que se detenga. Si una gota alcanza la base del tallo, se obtiene una acción adicional de cultivar que se debe emplear en esa misma gota de agua. Salvo en el tallo o en los dos espacios superiores de planta, no estará permitido que haya más de un marcador en cada espacio.
  • Astrología (Estrellas y Constelaciones). Representa el estudio de los astros y el zodiaco:
    • Añadir Estrella/Texto. Se colocan en los sectores de las constelaciones. Si una constelación completa sus espacios de estrella y texto, otorga una bonificación de conocimiento a los jugadores que la completaron. Si es una única persona la que lo completa, solo obtiene una vez la bonificación.
    • Rotar la Cabra. El disco central gira, otorgando conocimiento por cada constelación ocupada en el sector al que apunta.
  • Baños (Agua y Fluidez). Utiliza una mecánica de empuje para representar la corriente:
    • Añadir Gota. Al colocar una gota en una de las fuentes, esta empuja a las demás a lo largo de la corriente, activando recompensas en cadena (cada gota proporciona la recompensa que ahora ocupe al jugador correspondiente). Si una gota llega al primer estanque, se quedará ahí. Si se cambia alguna ficha de gota por una hoja, esta pasará al segundo estanque, colocándose en un espacio libre disponible para obtener su bonificación.
    • Purificar. Permite retirar agua sucia del estanque para obtener su beneficio y reintroducirla en la fuente de la derecha, empujando la ficha de agua sucia que allí hubiese y empujando al resto de gotas.
    • Transformar. Sustituye una gota de agua por una hoja, que fluye hacia estanques específicos para puntuar.
  • Escritos (Textos y Estrellas). Enfocada en la transcripción del idioma desconocido:
    • Añadir Texto/Estrella. Se coloca una ficha de texto en una de las filas de escritura obteniendo la recompensa de la loseta y la impresa al comienzo de la fila. Las estrellas activan las recompensas de todos los textos presentes en su misma fila.
    • Traducir. Permite voltear una ficha de texto a su cara traducida, mejorando permanentemente la recompensa que otorga esa fila. Al voltearla se aplica el mismo proceso que cuando fue añadida.
  • Recetas (Combinación de Elementos). Permite mover fichas desde cualquier otra sección del tablero hacia la zona de recetas para obtener potentes bonificaciones multiplicadoras o de conocimiento directo. Es la única sección en la que no se pueden añadir fichas directamente de la reserva personal.

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando el marcador de conocimiento general de cualquier jugador alcanza o sobrepasa la casilla número 52. Se completa la ronda en la que esto ocurra y se juega una última ronda. Tras esto, se procede con el recuento final, donde cada jugador anota:

  • Se suma el valor de conocimiento general de las filas y columnas donde se encuentren las fichas de investigación del jugador. El total se divide entre 2 (redondeando hacia abajo) y se suma al marcador.
  • Se aplican las condiciones de puntuación de los pasos activos de cada página del libro. Cada página otorga conocimiento general multiplicando el valor de la casilla más alta alcanzada por el marcador de conocimiento correspondiente (botánica, astrología, baños o escritos) por el factor indicado (x1, x2 o x4).
  • Funcionan bajo el mismo sistema de las páginas normales, con la particularidad de que el jugador debe elegir uno de los dos tipos de conocimiento que muestra la carta para realizar el cálculo de puntos.

El jugador con más puntos de conocimiento general será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador cuyo marcador de conocimiento sin contar el de conocimiento general esté en la posición más avanzada. Si el empate persiste, se compararán sucesivamente el segundo, tercer y cuarto marcador de conocimiento más avanzados. Si se mantiene la igualdad, se comparte la victoria.


Variantes

Partidas a 2 Jugadores. Se aplican las siguientes modificaciones:

  • En la preparación se escoge aleatoriamente una carta de jugador neutral para seguir sus instrucciones para colocar fichas en el tablero que simulen a un jugador neutral. Las fichas de texto de la persona neutral se colocan al azar mostrando su cara no traducida. Las cartas Voynich no utilizadas se devuelven a la caja y no se usan en la partida.
  • Durante la partida se tienen en cuenta los siguientes cambios:
  • Sección de Baños. En cuanto haya en el primer estanque dos fichas de gota de agua que no pertenezcan a ninguno de los dos jugadores, estas se retiran inmediatamente. Se coloca una en el espacio de la fuente de la izquierda y la otra en el de la derecha (en ese orden), lo que puede provocar que otras fichas del tablero sean empujadas.
  • Conexión en el Puzle. Las piezas de puzle colocadas inicialmente durante la preparación no se consideran parte activa del puzle hasta que se conecten con la pieza central mediante una serie de piezas adyacentes ortogonalmente.
  • No está permitido colocar una pieza nueva junto a las iniciales si esto no las conecta con el centro.
  • No se pueden mover fichas de investigación a esas piezas iniciales hasta que estén debidamente conectadas al centro.
Cartas de Jugador Neutral
Cartas de Jugador Neutral

Juego en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot, quien utiliza un mazo de cartas de ayuda para gestionar sus acciones en el tablero. Sus turnos se rigen por un «número de prioridad» (el número de página de la carta superior de su mazo), que determina tanto la página de su libro que activará como la ubicación de sus fichas. A diferencia del jugador, Voynich progresa automáticamente al inicio de su turno sin cumplir requisitos ni gastar fichas de investigación, las cuales convierte directamente en puntos de conocimiento general. Al ejecutar acciones, prioriza la opción izquierda o derecha de sus cartas según si la prioridad es impar o par. Aunque el jugador real decide dónde coloca sus piezas de puzle, se debe intentar cumplir la condición de progreso que muestre su mazo siempre que sea posible. Finalmente, la puntuación varía según la dificultad elegida (de fácil a extrema), otorgando al autómata bonificaciones adicionales por sus fichas y losetas en el tablero, además de los puntos habituales por sus páginas.


Opinión Personal

Hoy vamos a hablar de uno de esos proyectos que, desde que se dan a conocer, generan interés por diversos motivos. El primero y principal es por recurrir a un tema, cuanto menos, intrigante como es el análisis del manuscrito Voynich, un libro ilustrado, de contenidos desconocidos, escrito por un autor anónimo en un alfabeto no identificado y un idioma incomprensible.

En segundo lugar, por el autor que firma el diseño. Y es que Dani García se ha convertido en muy poco tiempo en uno de los nombres a seguir dentro del mundo de los juegos de mesa. Desde que debutase con Barcelona (aquí su tochorreseña), su histórico de diseños ha crecido a una velocidad de vértigo.

Y tercero porque este producto supone un paso más para una editorial como Salt & Pepper Games que, hasta este momento, se había centrado en juegos relativamente contenidos, siendo la mayoría de desarrollo propio y con una tasa de éxito relativamente elevada, intentando ofrecer cosas distintas y arriesgando con temáticas originales, como es este caso.

Detalle Baños
Detalle Baños

Así pues vamos a ver cómo se comporta The Voynich Puzzle en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia avanzada con la que pudimos darle varias partidas al diseño antes de su publicación oficial, motivo por el cual algunos componentes que veáis en las fotografías pueden no ser exactamente iguales a los que finalmente fueron incluidos en las copias de la primera edición.

En The Voynich Puzzle encarnamos a unos investigadores con el deseo de desentrañar los misterios que encierra el enigmático manuscrito, el cual se encuentra plagado de ilustraciones que incluyen plantas y hierbas, contenedores farmacéuticos, diagramas astronómicos y zodiacales, así como extraños sistemas de tuberías y bañeras poblados por figuras femeninas desnudas.

A nivel mecánico, nos encontramos con un sistema de selección de acciones en el que cada jugador dispondrá de cinco parejas de cartas que se insertarán en un cuaderno de fundas de plástico conformando un libro. Así, en cada turno el jugador deberá cambiar de páginas, admitiendo cinco posiciones (cada una con una de estas parejas de cartas).

Detalle Marcadores
Detalle Marcadores

Cada pareja de cartas permitirá resolver acciones en una de las cinco zonas del tablero principal. Así tenemos la zona de botánica, la zona de astrología, la zona de escritos, la zona de baños y la zona de recetas. Estas zonas funcionan de forma similar, aunque cada una tendrá sus particularidades.

A modo de resumen, podríamos decir que cada zona permite colocar y/o desplazar marcadores en una serie de espacios de acción que proporcionan bonificaciones. Estas bonificaciones permitirán, por lo general, conseguir fichas de compartir conocimiento o avanzar con alguno de los marcadores de conocimiento asociado a una de las disciplinas comentadas anteriormente o al marcador de conocimiento general.

La idea principal que articula el juego es mejorar las cartas que conforman nuestro libro. Cada una de estas cartas tendrá cuatro niveles (dos por cada una de sus caras). El objetivo de los jugadores debería ser intentar mejorar sus cartas de la forma más efectiva posible, ya que, al final de la partida, los jugadores sumarán a su marcador de conocimiento general tantos puntos como el número de casillas clave alcanzadas por un marcador de conocimiento específico tantas veces como indiquen los multiplicadores de las cartas mejoradas relacionadas con ese tipo de conocimiento.

Detalle Libro
Detalle Libro

Los requisitos para mejorar las cartas exigirán disponer de fichas de investigación (pequeñas lupas) dispuestas sobre piezas del puzle que da nombre al juego y que ocupa la posición central del tablero principal. Si durante el turno el jugador ha conseguido fichas de compartir conocimiento, ganará el derecho a añadir nuevas piezas al puzle, eligiendo el color y la posición cumpliendo ciertas reglas de adyacencia.

Así, la conformación del puzle trae consigo una mecánica de construcción de patrones en la que los jugadores intentarán desplegar piezas de la forma adecuada para cumplir los requisitos requeridos en sus cartas e intentar hacerlas subir de nivel, algo que también será beneficioso durante la partida, pues también mejorarán las acciones que proporcionan.

Bien, creo que ya más o menos tenéis una idea de lo que hay que hacer en el juego. No voy a entrar a profundizar en cada uno de los minijuegos porque realmente son simplemente combos distintos a la hora de obtener bonificaciones. Pero así, de forma muy resumida, la zona de botánica proporciona beneficios de forma progresiva, la zona de astrología proporciona beneficios buscando ciertas sinergias entre los jugadores al compartir zonas, la zona de los escritos busca activar efectos acumulados y la zona de los baños se intenta aprovechar arrastres. Dejo a un lado la zona de las recetas porque es un batiburrillo de las cuatro anteriores (aunque muy potentes).

Detalle Botánica
Detalle Botánica

Pero sí querría destacar la atomicidad de todos estos efectos. Todo es bastante sencillo y con la simbología queda claro. Al colocar un marcador en uno de los espacios disponibles se obtienen bonificaciones que son muy intuitivas, aun siendo un juego donde el tema realmente no tiene un gran impacto. Progresar en los minijuegos para, en fin último, mejorar las cartas y hacer progresar los marcadores de conocimiento correspondientes.

Sí que me aventuraría a afirmar que la clave de cada partida va a estar en las cartas de recetas, ya que son las únicas que puntúan por marcadores de conocimiento de las otras disciplinas. Así, si las dos cartas de recetas permitiesen puntuar un mismo marcador de conocimiento (cada carta de receta permite escoger entre dos), lo lógico es centrarse en dicho marcador de conocimiento, ya que podríamos llegar a conseguir un multiplicador de por dieciséis (4 por cada carta).

Algo que, aunque puede estar muy claro, también puede resultar muy difícil por cómo se vaya desarrollando el puzle, ya que ahí estarán los rivales para intentar hacer lo propio, lo que, probablemente, generará patrones que no encajen del todo con nuestros intereses, llegando al punto de no poder mejorar alguna carta ante la imposibilidad de conformar el patrón necesario por falta de piezas y/o espacio.

Detalle Recetas
Detalle Recetas

Hasta aquí yo diría que es un diseño bastante interesante, porque el reto de hacer progresar los marcadores de conocimiento de las disciplinas adecuadas y, paralelamente, mejorar las cartas de dichas disciplinas de forma óptima es entretenido y exigente. Lo esperable es que si os gustan los diseños de Dani García como Barcelona o Arborea (aquí su tochorreseña), este The Voynich Puzzle os encaje a priori.

Los problemas con este juego los encuentro más bien en la funcionalidad del diseño. Empezaré por el más obvio de todos. Me parece un gran problema todo lo relacionado con los marcadores de conocimiento. Cada jugador hará progresar hasta cinco marcadores, uno de conocimiento general y cuatro más, cada uno asociado a una de las disciplinas anteriormente mencionadas. El problema es que se ha recurrido a marcadores con la misma forma y que solo se diferencian por una impresión en negro sobre el mismo, por lo que localizar un determinado marcador entre los cinco no es algo directo.

Pero es que encima las disciplinas tienen un color asociado. Así, la botánica es verde, la astrología es amarilla, los textos son rojos y los baños son azules, los cuales coinciden con los colores de los jugadores. Esto genera un problema de percepción grande, porque tenderemos a mover marcadores que no corresponden.

Detalle Suministro de Piezas
Detalle Suministro de Piezas

El siguiente problema de funcionalidad es el tema de las fichas de investigación. A cuatro jugadores es bastante farragoso todo lo que tiene que ver con el movimiento de estas pequeñas lupas sobre las piezas de puzle, especialmente cuando apilamos algunas de ellas. Esto es una parte importante del juego porque es donde más puntos de conocimiento general obtendremos al conseguir mejorar las cartas.

Y ya que hablamos de las cartas. Otro problema de funcionalidad es el derivado de utilizar un sistema que no permite ver de un vistazo el abanico de opciones que tiene un jugador. Habría sido conveniente incluir un marcapáginas para colocarlo en la acción actual y así poder moverse libremente por el libro sin miedo a olvidar qué acción es la que habíamos activado en el turno anterior. Eso, o que las cartas de ayuda que sirven para ver de un vistazo los patrones a cumplir en las cartas según su situación actual también mostrasen las acciones.

Es por esto que el uso del libro resulta más efectista que efectivo, y acaba siendo más práctico sacar las cinco parejas de cartas del libro, colocarlas en una hilera y utilizar un marcador sobre la pareja que hemos activado en un turno, generando un sistema que sería idéntico al de Scythe (aquí su tochorreseña), debiendo cambiar el marcador de posición en cada turno. De esta forma ya no necesitas las cartas de ayuda y tienes toda la información de un vistazo.

Detalle Cabra
Detalle Cabra

Para mí otro problema del juego es la escalabilidad. Y es que creo que como mejor funciona es a dos jugadores, ya que la interacción entre los jugadores básicamente se limita a ocupar espacios en el tablero principal y, sobre todo, la «lucha» por formar los patrones en el puzle. Como a dos jugadores se utilizan unas cartas que ocupan anticipadamente espacios en las distintas disciplinas y despliegan piezas sobre el puzle, sigues teniendo unos «problemas» similares, pero reduces el entreturno de forma significativa, ya que el turno de un jugador puede alargarse bastante gracias a los combos que las distintas acciones permiten.

Donde creo que sí está bien servido el diseño es en su rejugabilidad. Y es que cada partida va a ser un pequeño reto, ya que la combinación de parejas de cartas va a orientar la partida de cada uno a potenciar ciertas zonas, lo que mantiene el interés por hacerlo bien atendiendo a disciplinas distintas en cada partida. Eso sí, fundamental jugarlo con brío, porque si el flujo de la partida no es relativamente regular, los jugadores pueden desconectar de la misma y las probabilidades de poder sacarlo a mesa con regularidad seguramente descenderán.

Pasemos a la producción. En general nos encontramos con acabados de buena calidad, con elementos de madera de buena densidad y pintado (aunque tal vez yo habría optado por marcadores con formas particulares para las disciplinas y que así no hubiese confusiones), elementos de cartón de buen grosor y prensado, cartas con un gramaje adecuado, textura lisa y respuesta elástica más que decente (que además no hay que enfundar porque ya viene con los libros, aunque no me parezcan muy prácticos). Y un reglamento aceptablemente bien estructurado y con suficientes ejemplos.

Detalle Puzle
Detalle Puzle

Donde creo que no hay mucha discusión es en lo que al aspecto visual se refiere. El trabajo de Jorge es espléndido, demostrándose como uno de los artistas más polivalentes del panorama actual, capaz de tratar estilos muy distintos. Es alucinante cómo ha sabido adaptar las particulares ilustraciones del manuscrito al juego. Es cierto que temáticamente el juego no transmite gran cosa, pero no será porque visualmente no se haya puesto toda la carne en el asador.

Y vamos cerrando. The Voynich Puzzle se presenta como un ejercicio de optimización de acciones y construcción de patrones bastante interesante. Así, nos encontramos con un sistema de mejora de cartas que nos obliga a mirar el tablero central no solo como un puzle, sino como un tablero de ajedrez donde cada pieza colocada es un paso hacia la iluminación o el bloqueo absoluto. Esta lucha por conformar requisitos espaciales, sumada a la gestión de los diversos marcadores de conocimiento, genera una estructura de combos muy satisfactoria donde el éxito depende de nuestra capacidad para sincronizar los multiplicadores finales con el avance en las distintas disciplinas. Sin embargo, el método de selección de acciones, ese libro que busca ser el eje visual de la experiencia, peca de ser un tanto aparatoso en su ejecución, dificultando una lectura limpia del abanico de posibilidades y ralentizando un flujo de juego que pide a gritos más transparencia y menos manipulación física. Algo que se suma a un sistema de marcadores de puntuación y de desplazamiento de piezas sobre el puzle poco funcional. Si a esto le añadimos un ritmo de partida entrecortado debido a los combos, pues te deja un sabor agridulce, porque la propuesta es interesante. Se queda a las puertas de una mejor nota, pero finalmente le voy a dar un…

Aprobado

Un comentario

  1. Una pena…porque lo pillé por mecenazgo y tras una partida en solitario me di cuenta que no saldría de la estantería con mi grupo; y en el solo tampoco me aportaba nada que no me dieran otros juegos, como dices…poco elegante y es un poco engorro el tener que mover tantos mepples, a 4 jugadores menudo lío, hubiera preferido unos tracks en algún lateral del tablero.

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