Detalle Tablero de Reino

Reseña: La Corona del Viejo Rey

Introducción

El viejo rey nos ha dejado, algunos dicen que murió plácidamente mientras dormía, rodeado del amor de súbditos y consejeros. Una hermosa despedida a un reinado benévolo y compasivo. Hay otros, sin embargo, que insisten en que fue el más avaro de los hombres y que la horrible enfermedad que le sobrevino fue un final apropiado. En otros lugares se oyen susurros de malas artes, de un cuchillo, o veneno o algo peor, a manos de uno de sus rivales o incluso de uno de sus parientes. Hay quienes incluso afirman que el viejo rey sigue vivo, que se ha ocultado en el extranjero por razones aún desconocidas, o que se le ha visto vagando por el brezal azotado por el viento, con los ojos desorbitados en la oscuridad. Sea como fuere, el viejo rey se ha ido y la corona del reino lleva demasiado tiempo sin ser reclamada.

Portada
Portada

Así se nos presenta La Corona del Viejo Rey, diseñado por Pablo Clark (su primer juego). Publicado por primera vez en 2025 por Eerie Idol Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga el propio Pablo Clark (también su primer trabajo a nivel artístico en el mundo de los juegos de mesa).

Se encuentra publicado en España por Delirium Games (el juego es bastante dependiente del idioma, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 79,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33×25×10 cm. (caja rectangular similar a Barrage pero algo más alta), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero del Reino (de cartón)
  • Tablero de Consejo (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Losetas de Lugares de Poder (1 por facción) (de cartón)
  • 30 Cartas de Forja (44×67 mm.)
  • 99 Cartas Medianas (57×87 mm):
    • 51 Cartas de Reino (de cartón)
    • 24 Cartas de Niebla y Amenaza
    • 12 Cartas de Ambición
    • 12 Cartas de Plan
  • 96 Cartas Grandes (70×120 mm.):
    • 76 Cartas de Facción (19 por facción)
    • 20 Cartas de Facción del Simulacrum para Modo en Solitario
  • 4 Heraldos (1 por facción) (de madera)
  • 20 Seguidores (5 por facción) (de madera)
  • 4 Marcadores de Orden (1 por facción) (de cartón)
  • 4 Marcadores de Tamaño de Mano (1 por facción) (de madera)
  • 16 Losetas de Táctica (4 por facción) (de cartón)
  • 40 Marcadores de Facción (10 por facción) (de cartón)
  • 3 Marcadores de Enfrentamiento (I, II y III) (de madera)
  • Marcador de Jugador Activo (de madera)
  • 32 Fichas de Influencia de valor 1 (de cartón)
  • 16 Fichas de Influencia de valor 5 (de cartón)
  • 20 Fichas de Conocimiento (de cartón)
  • Marcador del Favor del Reino (de madera)
  • Marcador de Estación (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Tablero de Simulacrum para Modo en Solitario (de cartón)
  • 8 Fichas de Puja (de cartón)
  • 10 Fichas de Partidario (de cartón)
  • 10 Marcadores de Seguidor (de cartón)
  • Ficha de Heraldo (de cartón)
  • Loseta de Lugar de Poder del Simulacrum (de cartón)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Hoja de Referencia de Reglas de Solitario
  • Reglamento
  • Reglamento de Modo en Solitario
Contenido
Contenido

Mecánica

La Corona del Viejo Rey es un juego ambientado en un reino fracturado tras la desaparición de su monarca, donde cada jugador encarna a un heredero que debe liderar su facción para reclamar el trono. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en las cuatro estaciones del año. En Primavera, los jugadores pujan simultáneamente con cartas de su mano para adquirir poderosas Cartas de Reino o robárselas a sus rivales, desplegando además a sus Heraldos y cartas bocabajo en las tres regiones del mapa. Durante el Verano se resuelven los enfrentamientos por el control regional; el vencedor en cada área, determinado por la fuerza total y el uso de órdenes tácticas como la Emboscada, el Flanqueo o la Retirada, reclama valiosas recompensas en las ubicaciones en disputa. En Otoño, los jugadores pueden Gobernar para ganar votos en los Consejos del reino y/o Viajar para obtener Saber, recurso necesario para adquirir cartas avanzadas. También es posible activar tácticas específicas de facción para manipular el estado del tablero o potenciar a los seguidores. Tras completar el número de rondas establecido, se contabiliza la Influencia acumulada; el jugador con más puntos se proclama vencedor y, en caso de empate, gana quien posea el Favor del Reino o esté más alto en el track de orden.


Conceptos Básicos

Comencemos por el eje central de la mesa, esto es, el Tablero del Reino. Este componente representa las tierras en disputa y alberga los elementos lógicos principales del juego. En su centro encontramos el Mapa, dividido en tres Regiones (Tierras Altas, Meseta y Tierras Bajas), cada una con dos localizaciones específicas donde se resolverán los conflictos. Cada una de estas regiones recompensa al que la active con una determinada cantidad de puntos de influencia o un efecto. Además, este tablero incluye Track de Orden de Turno para gestionar los turnos, el Track de Progreso (hasta seis rondas) y el Gran Camino, que funciona como un mercado dinámico para las cartas de reino disponibles. En los márgenes laterales tenemos espacios para que los jugadores coloquen sus cartas de facción. A su vez, alrededor del tablero encontraremos espacios en los que ir colocando el marcador de progreso para indicar la fase en la que se encuentra la ronda (primavera, verano, otoño o invierno).

Tablero del Reino
Tablero del Reino

Por otro lado tenemos el Tablero de Consejo, que representa las tres sedes del poder político: el Consejo de las Reliquias, el de los Secretos y el de los Juramentos. Aquí, los jugadores podrán «Gobernar» enviando sus cartas para ganar votos y desbloquear beneficios cada vez más potentes según su influencia en cada sede.

Tablero de Consejo
Tablero de Consejo

Cada aspirante al trono dispone de su propio Tablero de Jugador, un centro de mando personalizado que organiza sus recursos más directos. En él se encuentran espacios reservados para su Heraldo y sus cinco Seguidores, huecos para las Cartas de Reino que logre ocupar (con espacios troquelados bajo los espacios para colocar cartas de facción que ocupen dichas cartas), y, en la banda inferior, un espacio para sus losetas de táctica. En la esquina superior derecha tendremos un espacio para colocar el Marcador del Favor del Reino, habilitando la acción asociada, mientras que en la esquina superior izquierda tendremos un espacio para colocar el Marcador de Tamaño de Mano.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Complementando este espacio personal, cada facción cuenta con una Loseta de Lugar de Poder, que actúa como una reserva exclusiva donde residen sus cartas de Cuartel General y sus unidades avanzadas, esperando a ser reclutadas mediante el gasto de fichas de conocimientos.

Loseta de Lugar de Poder
Loseta de Lugar de Poder

El corazón estratégico del juego reside en sus mazos. Las Cartas de Reino son habitantes, objetos o lugares únicos que se obtienen en el Gran Camino mediante pujas. Una vez conseguidas, deben ser «ocupadas» por una carta de facción para ser protegidas, otorgando al jugador acciones y efectos especiales, aunque algunas cartas de reino serán colocadas en las regiones.

Cartas de Reino
Cartas de Reino

Por otro lado, las Cartas de Facción componen el mazo principal de cada jugador. Estas cartas poseen valores de Fuerza para el combate (de 0 a 11), rasgos pasivos, y acciones que permiten realizar maniobras tácticas; además, indican cuántos Votos aportan al Consejo o cuántas fichas de conocimiento generan al ser descartadas en un viaje. Estas cartas muestran, además, uno o varios símbolos en su zona superior izquierda. Algunos solo serán tenidos en cuenta por efectos de cartas de reino o losetas de táctica, mientras que otros tienen efectos particulares asociados que se activan en determinadas circunstancias.

Cartas de Facción
Cartas de Facción

Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán cartas de su mazo hasta alcanzar su límite de mano, algo que estará indicado en el Marcador de Tamaño de Mano. Este marcador funciona como un dial que, normalmente, será modificado (reduciendo su valor) cada vez que el jugador tuviese que robar una carta de su mazo y este estuviese agotado, barajando su pila de descarte (pero reduciéndose el número de cartas hasta las que repondrá su mano al comienzo de próximas rondas).

Marcador de Tamaño de Mano
Marcador de Tamaño de Mano

Para definir el estilo de juego de cada facción, los jugadores cuentan con cuatro Losetas de Táctica únicas. Estos potentes efectos pueden cambiar el rumbo de un enfrentamiento, aunque generalmente se agotan tras su uso y deben ser reactivados mediante habilidades específicas, aunque algunas admiten varias activaciones. Cada loseta indica en qué estación de la ronda pueden ser activadas.

Losetas de Táctica
Losetas de Táctica

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores de Facción para llevar la cuenta de usos múltiples en las losetas de tácticas o para señalar efectos temporales sobre las cartas.

Marcadores de Facción
Marcadores de Facción

Para intervenir directamente en el mapa, los jugadores utilizan sus piezas de madera. El Heraldo es la pieza principal; se coloca en localizaciones específicas durante la primavera para asegurar recompensas de influencia o robar recursos a los rivales que se encuentren en el mismo lugar.

Heraldo
Heraldo

Los Seguidores, en cambio, se despliegan en las regiones de forma general para aportar fuerza bruta durante los enfrentamientos de verano, pero serán descargados a la zona de perdidos (un descarte general) del que podrán ser recuperados mediante ciertos efectos para poder volver a utilizarlos en rondas posteriores.

Seguidores
Seguidores

La gestión de estos conflictos se apoya en diversos marcadores. Los Marcadores de Enfrentamiento (numerados del I al III) son colocados por el jugador que va último en el orden de turno para decidir la secuencia en la que se resolverán las regiones.

Marcadores de Enfrentamiento
Marcadores de Enfrentamiento

La victoria se mide a través de las Fichas de Influencia, que representan los puntos de victoria acumulados y también determinan la posición en el orden de turno al inicio de cada año. Estas se consiguen principalmente al salir victoriosos en los enfrentamientos y activar una región, aunque muchas cartas de reino y cartas de facción proporcionarán puntos de influencia adicionales.

Fichas de Influencia
Fichas de Influencia

Por su parte, las Fichas de Conocimiento actúan como la moneda necesaria para adquirir las cartas avanzadas y de cuartel general del Lugar de Poder. Estas se consiguen principalmente al viajar, aunque también se obtendrán mediante efectos de algunas cartas de reino.

Fichas de Conocimiento
Fichas de Conocimiento

Al comienzo de cada ronda se establecerá el orden de turno, algo que será de mucha importancia a la hora de resolver acciones en cada una de las estaciones. Para ello cada jugador dispondrá de un Marcador de Orden de Turno.

Marcador de Orden de Turno
Marcador de Orden de Turno

Finalmente, el Marcador del Favor del Reino es un disco codiciado que otorga acceso a una acción especial exclusiva de cada facción. Además de su utilidad mecánica, poseer el favor es el criterio definitivo para desempatar al final de la partida y reclamar la corona. Una vez obtenido por un jugador, y mientras no le sea arrebatado, este marcador permitirá activar hasta tres veces (en años distintos) su habilidad de facción. Si agota su uso retornaría a la región correspondiente, mientras que si es reclamado por otro jugador, dicho jugador lo colocaría en su tablero de facción con el valor máximo.

Marcador del Favor del Reino
Marcador del Favor del Reino

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se elige la duración de la partida entre tres opciones: Estándar (5 rondas), Corta (4) o Extendida (6).
  2. Se coloca el Tablero del Reino en el centro de la mesa y la Loseta de Consejos justo encima de este.
  3. Se mezclan todas las cartas de Reino para formar un mazo y se coloca bocabajo en el espacio de la izquierda del Gran Camino.
  4. Se roban tres cartas del mazo de Reino y se colocan bocarriba en los espacios libres del Gran Camino; además, se voltea la carta superior del mazo para que haya un total de cuatro cartas bocarriba.
  5. Se forma una reserva general con las fichas de Influencia y de Conocimiento cerca del tablero principal.
  6. Se coloca el disco del Favor del Reino en la localización del Campo de Cosecha.
  7. Se sitúa el marcador de Estación en el espacio de Primavera y el marcador de Ronda en el número 1 del track de rondas.
  8. Se apilan los tres marcadores de Enfrentamiento en su espacio correspondiente del tablero, con el marcador III abajo y el marcador I en la parte superior.
  9. Cada jugador elige una Facción (o se determina al azar) y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego
    • Una figura de Heraldo y cinco figuras de Seguidores que se colocan en las ranuras indicadas de su propio tablero.
    • Un marcador de tamaño de mano que se coloca en la muesca superior izquierda del tablero de facción, alineando el icono de tamaño inicial (6) con la flecha.
    • Cuatro losetas de Táctica de la facción que se colocan en el espacio inferior del tablero personal con su cara de «No Agotada» (la que tiene texto) bocarriba.
    • Diez marcadores de facción que deja a un lado.
    • Una loseta de Lugar de Poder que se coloca cerca del tablero de cada jugador.
    • Un mazo de cartas de facción. Cada jugador busca en su mazo de facción las cartas con un coste de Conocimiento (cartas Avanzadas y de Cuartel General) y las coloca bocarriba formando una pila sobre su Lugar de Poder.
  10. Cada jugador busca su carta de Heredero (valor 10) en el mazo y la añade a su mano.
  11. Se mezcla el resto del mazo de facción y se coloca bocabajo a la izquierda del tablero personal; después, se roban cartas hasta completar una mano de seis.
  12. Se determina el orden de turno inicial (por edad o al azar) y se sitúan los marcadores de orden en el track correspondiente.
  13. El jugador que esté en la primera posición del track de orden recibe el marcador de Jugador Activo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Corona del Viejo Rey se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas (determinado al comienzo de la partida), representando cada una un año en el mundo del juego. Cada ronda se divide en cinco fases principales.

Fase I: Inicio del Año

Esta fase se omite en la primera ronda. En rondas posteriores, se procede de la siguiente forma:

  • Determinar el Orden de Turno. Los jugadores ajustan el marcador de orden según su cantidad de Influencia; el jugador con más Influencia actúa primero. En caso de empate, se invierte el orden previo de los jugadores empatados.
  • Robar Cartas. Todos los jugadores roban simultáneamente de su mazo hasta alcanzar su límite de mano. Si un jugador debe robar y su mazo está vacío, incurre en desgaste: baraja su descarte, crea un nuevo mazo y reduce permanentemente su límite de mano en 1.

Fase II: Primavera

En esta fase, los jugadores preparan su presencia en el mapa y adquieren recursos estratégicos.

En primer lugar los jugadores eligen simultáneamente una carta de su mano y la revelan. Según su Fuerza de Puja, y en orden descendente, pueden elegir una de tres opciones:

Adquirir una Carta del Reino. Tomar una carta del Gran Camino y ocuparla con la carta de puja, colocándola en uno de los dos espacios de su tablero personal (si tuviese ocupados ambos espacios, descarta una de las dos cartas, recupera a su mano la carta que la ocupaba y coloca la nueva carta de reino en el espacio y la ocupa con la carta utilizada para la puja).

Robar una Carta del Reino. Si su fuerza es superior a la de una carta ya ocupada por un rival, pueden robársela. El rival recupera a su mano la carta que la ocupaba.

Recuperar la Carta. El jugador devuelve la carta de puja a su mano y no hace nada.

Tras esto, en orden de turno, cada jugador coloca su Heraldo en una localización del mapa para optar a recompensas extra.

A continuación, simultáneamente, los jugadores colocan una carta boca abajo junto a cada una de las tres regiones del mapa. Si un jugador no tuviese cartas suficientes en mano, entonces este jugador debe desplegar antes sus cartas que el resto de jugadores.

Finalmente, en orden de turno, los jugadores pueden activar cualquier número de acciones y efectos de primavera que tengan disponibles, incluyendo la colocación de seguidores en las regiones para aportar fuerza en los conflictos.

Fase III: Verano

En primer lugar, el último jugador en el orden de turno decide la secuencia de resolución de las tres regiones (I, II y III) colocando los marcadores bocabajo. Una vez haya colocado los tres marcadores, los revela.

Ahora, siguiendo este orden, para cada región se sigue esta secuencia:

  • Se voltean todas las cartas asignadas a la región.
  • En orden de turno, los jugadores activan acciones y efectos de verano de sus cartas activas o tácticas.
  • Se resuelven simultáneamente todos los efectos obligatorios de fase de noche (identificados con bordes hexagonales).
  • Se suma la fuerza de las cartas activas, los seguidores (+1 por cada uno) y las bonificaciones de habilidades. El jugador con más fuerza gana el conflicto. En caso de empate, los jugadores empatados añaden una nueva carta bocabajo a la región. Si al menos dos jugadores añaden cartas, se vuelve a proceder desde el comienzo la resolución de esta región. Si todos los jugadores empatados rehúsan jugar una carta, la región queda en empate y la resolución del combate finaliza en este paso.
  • El ganador elige una de las dos localizaciones de la región y obtiene su recompensa. Si su Heraldo está allí, gana Influencia adicional (1 por el heraldo más puntos por cada símbolo de voto en cartas que descarte del primer espacio del tablero de gobierno y puede robar un punto a cada rival que tenga su heraldo en esa misma región).

La fase finaliza una vez se han resuelto las tres regiones.

Fase IV: Otoño

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, cada jugador disfruta de un turno de acción en el que puede activar acciones y efecto de otoño. Las opciones que siempre están disponibles son:

  • Gobernar. El jugador coloca una carta de la mano con iconos de Votos en uno de los tres Consejos para obtener beneficios permanentes y acumulativos.
  • Viajar. El jugador coloca una carta de su mano en la Pila de Perdidos para ganar puntos de conocimiento según sus iconos correspondientes (salvo que la carta tenga un símbolo de mapa, en cuyo caso va a la pila de descarte personal). En este momento el jugador puede gastar inmediatamente estos puntos de conocimiento para adquirir cartas avanzadas (que van a la mano) o de cuartel general (que se colocan apaisadas aplicando sus efectos) desde el Lugar de Poder personal.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su turno de acción.

Fase V: Invierno

Se procede de la siguiente forma:

  1. Se activan simultáneamente los efectos obligatorios de esta fase.
  2. Cada jugador recupera su Heraldo.
  3. Los Seguidores del mapa se mueven a la Pila de Perdidos.
  4. Las cartas en las regiones se mueven al descarte personal (a menos que tengan marcadores que permitan su permanencia, retirando los marcadores).
  5. El marcador avanza un espacio en el medidor de rondas.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda (según la duración escogida). Cada jugador suma los puntos de influencia acumulados a los que suma un punto por cada dos fichas de conocimiento si no le quedan cartas en su loseta de lugar de poder.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al Simulacrum, un rival automatizado que utiliza mazos de Ambición y Planes para dirigir sus acciones. A diferencia del modo básico, el Simulacrum no usa cartas para pujar, sino fichas de puja con valores de fuerza fijos para ocupar cartas del Reino. En cada ronda, las cartas de Ambición definen sus prioridades de regiones y palos, mientras que los Planes determinan el despliegue de sus seguidores y de la niebla. Esta niebla activa Amenazas que aplican diversos efectos en las regiones afectadas. Durante la fase de Primavera, el Simulacrum despliega tres cartas de su mazo organizadas por niveles de prioridad (Oro, Plata o Bronce), los cuales son visibles por su reverso. El Simulacrum carece de mano de cartas; cualquier carta obtenida se coloca directamente en la parte superior de su mazo. En los Consejos, compite mediante fichas de influencia en lugar de cartas para ganar presencia. El jugador gana si acumula más puntos que él al finalizar las rondas, pudiendo ajustar la experiencia con cartas de forja que modifican la dificultad.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Podría empezar este apartado de opinión hablando del arma de doble filo que suponen las expectativas. Cuando son elevadas, muchas veces juegan en contra al poner de forma involuntaria el listón a una altura que tal vez el autor ni siquiera pensaba alcanzar, generando cierta frustración en el consumidor.

Otras, en cambio, generan una sensación muy positiva al estar tan bajas, que a poco que el juego funcione adecuadamente nos va a dejar una sensación de satisfacción más por lo inesperado que por otra cosa. Una muestra más de que las impresiones, especialmente las primeras, están muy condicionadas por el contexto en el que se generen.

Es por eso que, por norma general, yo prefiero llegar virgen a esas primeras experiencias con los juegos de mesa. Y es que, aunque lo intentemos, es difícil evitar establecer un nivel de exigencia con un juego a partir de las opiniones de personas en cuyo criterio se tiene cierto grado de confianza.

Detalle Tablero de Reino
Detalle Tablero de Reino

Si encima el producto de turno recibe una ola de comentarios positivos, será muy difícil no llegar a esa primera partida con, al menos, las ganas de ver qué esconde el diseño de turno. Y esto precisamente ha pasado con La Corona del Viejo Rey. Un diseño que ha ido cosechando muy buenas críticas y que muchos me recomendaban. Ahora llega el momento de poner por escrito lo que el juego me ha transmitido.

En La Corona del Viejo Rey vamos a tomar el control de una facción con un aspirante al trono de un reino cuyo monarca pasó a mejor vida hace ya algunos años. Y claro, hacerse con el poder de un reino no es algo sencillo. Las puñaladas, las traiciones o las alianzas estarán a la orden del día. ¿Lograréis adelantaros a las intenciones de vuestros rivales?

A nivel mecánico nos encontramos principalmente con un juego de subastas ciegas mediante selección simultánea de cartas. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número determinado de rondas (que los jugadores pueden modular entre cuatro o seis en función de si quieren que la partida dure más o menos). Cada una de esas rondas va a representar un año en el reino, el cual estará estructurado en cuatro estaciones.

Antes de comentar por encima qué ocurre en cada una de estas estaciones, poner el foco en el componente más importante del juego, esto es, el mazo de cartas de facción. Cada jugador comienza la partida con un mazo idéntico de cartas con valores numéricos comprendidos entre 0 y 10. Estas cartas, además, tendrán una serie de símbolos adicionales que entrarán en juego en distintas fases de las estaciones según sean utilizadas.

Detalle Fichas
Detalle Fichas

Los jugadores podrán ampliar este mazo adquiriendo cartas de una reserva particular mediante el pago de uno de los recursos que los jugadores podrán obtener en ciertos momentos de la ronda, dando pie a una ligera mecánica de construcción de mazo. Es cierto que el juego permite recuperar cartas recién utilizadas, pero lo habitual será que, después de utilizar una carta para el fin principal para el que está destinada, pase a la pila de descarte.

Otra de las particularidades del juego es lo que ocurre al ciclar el mazo. Si un jugador tuviese que robar una carta, algo que ocurre normalmente al comienzo de cada año, momento en el que los jugadores roban cartas hasta alcanzar su límite de mano, inicialmente de seis, y no hubiese cartas en el mismo, el jugador barajará su pila de descarte para conformar el mazo.

Pero, de forma adicional, el jugador verá reducido su límite de mano al realizar este proceso, de forma que el juego insta a los participantes a intentar no agotar su mazo, ya que esto reducirá su margen de maniobra, pues, como veréis a continuación, en un año los jugadores podrán jugar seis cartas sin tener que recurrir a efectos particulares (pudiendo ser más gracias a dichos efectos).

Bien, una vez entendido esto, hablemos del flujo de la partida. La primera estación, la primavera, permite a los jugadores resolver la primera de las apuestas ciegas que van a suceder durante el año. El objetivo de esta primera subasta ciega no será otro que competir por el orden de turno a la hora de escoger una carta de reino, las cuales proporcionan efectos particulares de los que los jugadores podrán disfrutar mientras estén en posesión de dicha carta.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Una primera particularidad del juego es que los jugadores podrán arrebatar estas cartas de reino a sus rivales, ya que la carta utilizada para pujar no solo sirve para posicionarse en el orden de selección, sino que quedará ocupando la carta de reino (como si hubiésemos mandado a esa unidad a conquistar y proteger ese territorio). Así, en una ronda posterior, si un jugador revela una carta cuyo valor es superior al que ocupa una carta de reino, ese jugador podrá arrebatársela en vez de escoger una de las que hay disponibles en el suministro.

Tras haber decidido qué hacer con cada carta, los jugadores colocarán su heraldo en una de las seis localizaciones (organizadas en tres regiones, dos localizaciones por región), desplegarán tres de sus cartas en estas regiones (para otra apuesta ciega) y los jugadores, en orden de turno, resolverán acciones de primavera, siendo la más habitual el despliegue de seguidores que funcionarán como bonificadores de las cartas.

Pasamos al verano en el que se van a resolver estas tres subastas ciegas en el orden que escoja el jugador que va más retrasado en el orden de turno. Por cada región, tras revelar las cartas jugadas en la fila correspondiente, en orden de turno los jugadores resuelven acciones de verano, estando la mayoría de ellas en las propias cartas, las cuales permiten retornar a la mano, cambiar de región o jugar cartas adicionales.

Una vez completadas las acciones de verano se activarían unas acciones de noche que, por lo general, están relacionadas con la eliminación de cartas, por lo que no se tendrían en cuenta para la resolución de la región. Esta resolución consiste simplemente en calcular la fuerza de cada jugador sumando el valor de su carta al de sus seguidores más los posibles modificadores que estén aplicando. Quien tenga un mayor valor de fuerza ganará el enfrentamiento y podrá escoger cuál de las dos localizaciones activa, lo que proporcionará uno o dos puntos de influencia más otros tantos que podremos obtener si el vencedor tiene a su heraldo en dicha localización.

Detalle Cartas de Reino
Detalle Cartas de Reino

Este procedimiento se aplica en las tres regiones, tras lo cual se pasa a la fase de otoño, donde los jugadores simplemente resolverán acciones de otoño en el orden de turno establecido. Muchas de estas acciones dependerán de las cartas que los jugadores tengan en mano, de las habilidades especiales de cada facción o de las cartas de reino. Pero siempre habrá dos disponibles: viajar (que permite descartar cartas para obtener puntos de conocimiento con los que adquirir nuevas cartas) y gobernar (que permitirá colocar cartas en unas posiciones particulares que habilitarán efectos diversos).

El invierno no será más que una fase de mantenimiento en la que las cartas jugadas pasarán a las pilas de descarte correspondiente, se recuperarán los heraldos, se descartarán los seguidores (que deben ser recuperados mediante algún efecto), se activarán los efectos de invierno (si alguno tuviese) y se avanzará el marcador de progreso.

Así hasta completar el número de rondas acordado al comienzo de la partida, momento en el que se comprobará qué facción es merecedora de hacerse con la corona del reino contabilizando los puntos de influencia acumulados durante el desarrollo de la misma sumando puntos por fichas de conocimiento sobrante si es que se han adquirido todas las cartas disponibles en el mercado particular de la facción.

Bien, ya con esto tenéis contexto más que suficiente. ¿Os acordáis que al comienzo de este apartado de opinión os comentaba que el núcleo mecánico del juego eran unas subastas ciegas? Doce párrafos después aquí estamos, de nuevo, corroborando que, en esencia, es un juego de subastas ciegas como podría ser Misión: Planeta Rojo, uno de los diseños más interesantes de Bruno Faidutti junto a su tocayo Bruno Cathala. Otro juego comparable podría ser Libertalia (aquí su tochorreseña) por aquello de la selección simultánea y que el valor de las cartas y el momento en el que se resuelven los efectos de las cartas.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Y claro, si conocéis alguno de estos dos diseños seguramente os estaréis preguntando si tanta parafernalia de fases, efectos y asimetrías generan una experiencia mucho más rica en cuanto a toma de decisiones y matices se refiere. La respuesta corta sería, desde mi punto de vista, no. La respuesta larga es, obviamente, depende.

La Corona del Viejo Rey es cualquiera de estos dos diseños inflado a esteroides. De entrada tenemos cuatro facciones que, aunque comparten un mismo mazo inicial, disponen de cinco habilidades particulares (una de ellas dependiente de obtener el marcador de reino activando una de las localizaciones disponibles en una región) más cinco cartas particulares que los jugadores podrán adquirir mediante puntos de conocimiento.

Muchos dirán que conocerse el funcionamiento de estas facciones es fundamental para poder disfrutar de la experiencia de juego. Y yo les voy a dar toda la razón. El problema es que hablamos de efectos muy particulares que se van a activar una vez (en el caso de las losetas) o algunas más en el caso de las cartas.

La asimetría en estos juegos suele asimilarse a base de prueba y error, viendo como tanto uno mismo o los rivales activan los efectos y calibramos sus consecuencias. Pero claro, que un efecto se active una única vez por partida y ya nos olvidemos de él dificulta enormemente la asimilación. Así que el conocimiento de las facciones casi que queda reducido a tener que jugar con ellas para ver la imagen completa de las sinergias que permiten los distintos efectos disponibles.

Detalle Mano
Detalle Mano

Luego tenemos el enorme mazo de cartas de reino, que generan una asimetría progresiva. Este concepto no me parece mal y creo que le hubiese sentado mejor al diseño siendo la única fuente de divergencia a la hora de desarrollar estrategias. Pero claro, llueve sobre mojado añadiendo más información, esta de forma progresiva a la partida.

Una prueba de ello es la sensación de hartazgo que generan ya que en cada ronda hay que leer qué opciones permiten las nuevas cartas. Ya supondréis que yo no he terminado de conectar con el juego, en todas mis partidas, en fases avanzadas de las mismas, cuando ya cada jugador tenía una combinación de cartas relativamente satisfactoria, resolvíamos la fase de subasta ciega por las cartas de reino con demasiada desgana.

Hablemos de la fase fundamental del juego, esto es, el verano. Aquí es donde de verdad se reparte el bacalao y en la que de verdad se consuma la decepción. Y es que tantas opciones acaban derivando en una fase tremendamente táctica y caótica, donde el encadenado de efectos acaban generando una sensación de frustración continua cuando a un jugador le tuercen los planes.

Es cierto que quien consigue llevarse el gato al agua se sentirá como Maquiavelo o Meñique (el de Juego de Tronos). Ya sabéis, -El caos no es un foso. El caos es una escalera. Muchos que intentan subirla fallan y no pueden intentar de nuevo. La caída los quiebra. Y otros, se les da una oportunidad de subir, pero se niegan. Se aferran al reino, a los dioses o al amor. Ilusiones. Solo la escalera es real. El ascenso es todo lo que hay-.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

El discurso de Petyr Baelish que los guionistas se inventaron para la famosa adaptación de la HBO (para quien no lo sepa, los capítulos de los libros de Canción de Hielo y Fuego están narrados el punto de vista de un determinado personaje, y ni Petyr Baelish ni Varys, a quien le suelta este discurso, tienen capítulos propios en la novela a la que corresponden los sucesos que ocurren en torno a ese momento representado en la serie), encaja como anillo al dedo con lo que se siente jugando a La Corona del Viejo Rey.

El problema es que esto es un juego de mesa, y al final acabas teniendo la sensación de que conseguir una pequeña victoria, especialmente en las rondas iniciales, es consecuencia de una alineación de astros más que de un plan cuidadosamente calculado. Tomaremos decisiones intentando minimizar riesgos, pero en muchas ocasiones la combinación de efectos de un jugador resultará arrolladora.

¿Si conociésemos todas las facciones al dedillo tendríamos información suficiente para haber calculado mejor todos los posibles escenarios? Sin duda, pero la cuestión es si merece la pena alcanzar un grado de conocimiento tan elevado sobre un diseño que, al final, no dejan de ser unas subastas ciegas.

Es por eso que yo prefiero diseños como Libertalia o Misión: Planeta Rojo, donde también ocurren situaciones similares, pero la información a gestionar está mucho más acotada y no hay asimetrías, lo que da pie a un cálculo algo más llevadero. Algo que me parece fundamental en un diseño de este tipo, porque obligaría a los jugadores a tener un nivel de conocimiento del juego similar para que haya cierta tensión. En caso contrario, un jugador experto probablemente arrolle a los novatos.

Detalle Gobierno
Detalle Gobierno

Ojo, no quiero que este argumento pueda servir como excusa de por qué La Corona del Viejo Rey no sea un juego para mí. Hay juegos con una alta asimetría que requieren un conocimiento profundo del mismo y en el que un desequilibrio en la experiencia del juego asegura un final desequilibrado. Y muchos de estos diseños me encantan, como Wir Sind Das Volk! (aquí su tochorreseña) o Twilight Struggle (aquí su tochorreseña).

Aquí mi problema es que nos encontramos con un juego, a mi modo de ver, demasiado farragoso, con demasiadas capas, efectos, simbología y elementos que parecen pensados simplemente para contrarrestar otros efectos. Un problema que se atisba ya desde la propia explicación, siendo complicado mantener la atención de los nuevos jugadores ya que no es fácil establecer un hilo conductor respecto a todas las opciones de las que se disponen en una ronda.

El nivel de caos me lleva a quedarme con cómo funciona el juego a dos jugadores, configuración en la que es relativamente asequible controlar qué opciones tiene el jugador porque se puede ver de un vistazo rápido qué cartas tiene bloqueadas en sus cartas de reino y el tablero de gobierno. Si tenéis interés por el juego, la vía más asequible para ir conociéndolo es jugar partidas a dos hasta que los dos contendientes controlen las cuatro facciones. El problema es que se necesita que este proceso lo realicen otros dos jugadores en paralelo para poder juntarse y disfrutar de la experiencia a cuatro jugadores. Demasiado esfuerzo para la recompensa que he obtenido.

En cuanto a rejugabilidad, si conectáis con el diseño, este incluye una cantidad cuanto menos curiosa de material que, más o menos, puede asegurar el desarrollo de partidas en las que se tomen estrategias distintas. Sin embargo, mi sensación es que las apuestas ciegas dominan demasiado el asunto, por lo que, al final, las sensaciones serán parecidas. Al menos, una vez se ha asimilado el flujo de la partida, las rondas se resuelven de forma fluida salvo combos locos.

Por cerrar el hilo abierto al comienzo de este apartado de opinión, aunque es cierto que tenía ciertas expectativas con el juego, estas iban en la línea de encontrarme con algo que me sorprendiera para bien. Realmente no esperaba nada a nivel mecánico que luego no haya terminado de cuajar. Simplemente, un juego de estas características, con una carga conceptual no trivial, a mí no me merece la pena. No los disfruto, como tampoco disfruto los cooperativos o wargames de larga duración.

Detalle Heraldos
Detalle Heraldos

Pasemos a la producción, uno de los aspectos más llamativos del conjunto. Nos encontramos con unos elementos de cartón de buen grosor y prensado, unas cartas de adecuado gramaje, textura lisa y una interesante respuesta elástica (no veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y no se tienen tanto tiempo en mano) y unos elementos de madera con formas originales y contornos impresos. El reglamento tal vez podría estar mejor estructurado y genera bastantes dudas al menos en una primera partida, aunque es cierto que las hojas de referencia ayudan bastante.

A nivel visual el juego es apabullante. Es cierto que luego el despliegue de componentes es un poco ortopédico y el collage de imágenes que se conforma puede llegar a abrumar, impidiendo disfrutar del maravilloso trabajo del propio autor, con ese estilo barroco y bastante oscuro para lo que suele ser habitual cuando un juego se ambienta en un mundo medieval-fantástico. La pena es que todo esté trabajo no logra generar ninguna narrativa, que sería lo esperable. Entiendo que haya juegos con una carga conceptual elevada buscando implementar ciertos aspectos en busca de generar una narrativa, pero más allá de momentos puntuales de alguna jugada sorpresiva, difícilmente se podrá contar la historia de lo que ocurrió en la partida.

Y vamos cerrando. La Corona del Viejo Rey se presenta como una propuesta barroca y excesivamente recargada que intenta elevar un sistema de subastas ciegas mediante una amalgama de capas asimétricas y efectos encadenados. La gestión de las cartas de facción y la lucha por el orden de turno se ven empañadas por una fase de resolución que, lejos de premiar la planificación a largo plazo, deriva en un caos táctico donde los planes se desmoronan ante una interacción impredecible y abrumadora. El flujo de las estaciones busca otorgar profundidad, pero termina sepultando la toma de decisiones bajo un volumen de información progresiva que genera más agotamiento mental que satisfacción intelectual. Aunque el sistema de construcción de mazo y la gestión del límite de mano proponen ideas sugerentes sobre el papel, su ejecución práctica resulta farragosa y carente de un hilo conductor. Al final, la sensación de que la victoria depende de una alineación de astros fortuita convierte la experiencia en un ejercicio de frustración más que otra cosa (aunque para el que le sale bien resulta satisfactorio). Es un diseño que sufre por su propia ambición, ofreciendo una carga conceptual elevada para un núcleo mecánico que no logra brillar entre tanto ruido. Por todo esto le doy un…

Aprobado

11 comentarios

  1. Seguro que juegas y has jugado a juegos mucho más complejos y con más conceptos y fases, y te encantan. Nada, tampoco todos podemos coincidir en todo. A mí me parece un juegazo.

    1. Lo comento en la propia tocho. La cuestión es que en esos juegos que disfruto la carga conceptual y las dinámicas que generan tienen sentido (para mi). Pax Renaissance es mucho más complejo que La Corona del Rey y necesita bastantes más partidas para asimilar todo. Pero genera una narrariva y una dinámica que a mi me compensan ese trabajo previo. Aquí es que no encuentro alicientes a hacer ese trabajo teniendo en cuenta la premisa de la que parte.

  2. Además de las dimensiones de la caja, a partir de ahora en las reseñas estaría god que pusieras también el peso en kg de la caja precintada

    1. Uff, ese un dato difícil de obtener. Y además rellenar esa información en reseñas anteriores es inviable.

  3. Siempre interesante leer tu opinión, aunque no coincida en ocasiones, especialmente en juegos duros. Parece que la complejidad de sistemas la aprecias más en euros, y consideras que una subasta ciega no es digna de tantos elementos, que ya es suficiente con libertalia para esto.. pero sí la valoras en el uso de dados.. o en la colocación de trabajadores para conseguir recursos que cambiar por puntos de victoria.. o bazas.. madre mía las bazas. Es comparable a decir que no necesito un On mars si ya existe un Stone age.. Los sistemas de alta interacción también pueden brillar con una complejidad elevada, una que de herramientas al buen lector de la partida, pero que no garanticen su éxito. Todo o nada, no 7 puntos o 9. Es claramente un producto ‘de culto’, hecho con mimo para enamorar a una minoría y alienar a burócratas lúdicos con FOMO. Gracias por tus reseñas, un saludo!

    1. Tal vez no me he explicado. Las comparaciones que intento hacer es porque interpreto que el juego busca generar unas determinadas dinámicas. Y ahí la dinámica que se genera aquí no me parece la adecuada, mientras que en los juegos que menciono si. Ni es cuestión de que haya mecánicas mejores o peores. Las mecánicas «no importan», lo que importa es la dinámica que estás generan.

    2. No lo abría podido explicar mejor, totalmente de acuerdo contigo, es un juegarral y no creo que valla ser para minorías , está totalmente agotado y el resto de canales que siguen lo ponen por las nubes. El tablero está tan bien hecho que solo tienes que seguir los pasos para no perderte, aún siendo novel ¿quién a día de hoy no sabe cuál son las estaciones del año? Jejeje, el texto de las cartas como del tablero o fichas son dos párrafos…las cartas ni eso porque son simbologías, al final leer lo que se dice leer no lees mucho y si lo comparas a euros de vital lacerda ni te cuento ya, eso sí que son duretes, no lo encuentro farragoso y mucho menos duro si lo comparto con cualquier euro de vital lacerda ect, es sencillo en reglas otra cosa es dominarlo porque lo bonito de este jugo son los combos y sinergias que puedes encadenar, que son muchas, el arte es precioso, los componentes son buenos y lo más importante es súper divertido , otra cosa es cuanto pueda gustar la interacción entre jugadores , aquí tienes mucha y van a intentar ponerte todos los palos en la rueda para que no salga la jugada que tú tenías en mente y bien planeada para ese turno , si eso te frustra está claro que no es para ti , igual que para mí no son los juegos donde siento a un grupo de amigos y el juego tiene 0 interacciones entre nosotros y solo nos limitamos a ¿cuántos puntos hiciste tú, y tú a y tu? Ok sumar y ganó Pedro.

    3. A mi me gustan los juegos con mucha interacción. Y me gustan los juegos con caos. El problema es que aquí ese caos y esa interacción la noto vacía. Yo me juego un Stationfall y quien gane es lo de menos, pero disfruto enormemente de la telenovela que nos montamos con todo lo que ocurre en la nave (con una carga conceptual bastante más elevada que la de este juego). Y a El Grande o Pax Pamir lo mismo. Mi problema aquí es que me parece que tiene demasiadas capas para luego no generar ninguna narrativa ni nada reseñable. Realmente para mi este juego es mucho más euro de lo que intenta aparentar. Y como euro me parece aburrido.

  4. Hola Iván.
    Hay una errata en la sección de Opinión cuando estás explicando la fase de Verano:

    Una vez completadas las acciones de invierno se activarían unas acciones de noche que…
    (aquí iría acciones de día, en vez de invierno)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *