Detalle Globo

Reseña: Kingdom Crossing

Introducción

Bienvenidos a Brightspring, un reino de islas y bosques donde el equilibrio depende de siete puentes históricos. Lo que antes era prosperidad se ha convertido en recelo, y la Reina Beavery necesita restaurar la paz con un recorrido real único: visitar cada región cruzando cada puente exactamente una vez. Sin embargo, tras intentos fallidos y rostros de decepción, el Matemático del Bosque ha revelado una verdad inevitable: el diseño actual hace que la misión sea imposible. La armonía solo volverá si se construye un octavo puente.

Portada
Portada

Así se nos presenta Kingdom Crossing, un diseño de Marco Canetta y Stefania Niccolini (responsables de Zhanguo o Norsewind). Publicado por primera vez en 2025 por Sorry We Are French en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga David Sitbon (IKI, Demeter).

No se encuentra aún publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o al de segunda mano. Afortunadamente el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y francés de Sorry We Are French.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×6,5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a las de Azul o Reef), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Árbol (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 26 Losetas de Favor de la Reina (de cartón)
  • 6 Losetas de Objetivo de Puente (de cartón)
  • 40 Fichas de Pájaro (de cartón)
  • 113 Cartas (43×65 mm.):
    • 80 Cartas de Personaje
    • 20 Cartas de Estructura
    • 5 Cartas de la Reina
    • 4 Cartas Iniciales
    • 4 Cartas de Hogar
  • 20 Fichas de Flores (de cartón)
  • 20 Fichas de Escultura (de cartón)
  • 60 Monedas (de cartón):
    • 32 de valor 1
    • 18 de valor 5
    • 10 de valor 10
  • 4 Losetas de Mazo Agotado
  • 4 Fichas de 50/100 Puntos de Victoria
  • Marcador de Jugador Inicial
  • Peón de Globo (de madera)
  • 4 Peones de Castor (1 de cada color) (de madera)
  • 12 Casas (3 de cada color) (de madera)
  • 24 Losetas de Acción (de cartón)
  • 28 Fichas de Pisada (7 de cada color) (de madera)
  • 24 Marcadores de Objetivo de Puente (6 de cada color) (de madera)
  • 16 Marcadores de Recursos (4 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Inversión (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 14 Losetas de Paco y Paca para Modo en Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Kingdom Crossing es un juego ambientado en el Reino de Brightspring, donde cada jugador encarna a un capataz castor encargado de reunir recursos para la construcción del octavo puente. La partida consta de cuatro rondas, iniciando cada una con una fase de mañana para recolectar ingresos de los gremios y estructuras, y revelar nuevas cartas y pájaros. Tras esto, durante la fase de mediodía, los jugadores alternan turnos seleccionando una de sus losetas de acción disponibles para Descansar (ganando monedas) o Trabajar. Al Trabajar, el jugador debe mover a su trabajador cruzando un número específico de puentes que no haya transitado aún en esa ronda, colocando marcadores de huella, para finalizar en una región donde es obligatorio adquirir una carta de Personaje o Estructura pagando su coste. Las acciones permiten conseguir recursos (madera, piedra, savia y comida), monedas, decoraciones y bonificaciones inmediatas de los pájaros, siendo posible utilizar el Globo para flexibilizar el movimiento a cambio de dinero. Durante el turno o al final de la ronda, se pueden reclamar objetivos de puente y conseguir Favores de la Reina. Tras cuatro rondas, se suman los puntos por la posición en el track de inversión, las cartas de gremio multiplicadas por las decoraciones obtenidas, el valor de las estructuras y los favores acumulados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve mayor cantidad de monedas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal y Tablero de Árbol, que se conectan lateralmente. En el tablero principal encontraremos cuatro regiones conectadas por siete puentes. Cada región muestra espacio para dos o tres mazos y un símbolo de pájaro asociado. En la zona inferior derecha tenemos el track de inversión con casillas con un número de monedas y de puntos de victoria asociados. En el marco superior y lateral derecho tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. Y en la esquina inferior izquierda tenemos un breve resumen del desarrollo de una ronda. En el tablero de árbol tenemos en la parte superior un espacio para las cartas de reina, seguido de tres filas para colocar las losetas de objetivo, y otras tres filas para colocar las losetas de favor, finalizando con un resumen del recuento final.

Tablero Principal y Tablero de Árbol
Tablero Principal y Tablero de Árbol

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra en su banda superior los cinco gremios bajo los que se irán solapando las cartas de persona (cada dos cartas del gremio correspondiente se activará la bonificación indicada). Seguidamente tenemos los espacios para colocar las fichas de pisada (con puntos de victoria asociados a la sexta y la séptima), espacios para las casas y espacio para los marcadores de objetivo de puente. Ocupando la mayor parte del tablero tenemos los cuatro tracks de recursos (madera, piedra, ámbar y setas), sobre los que progresarán los Marcadores de Recursos correspondientes. Estos tracks están divididos en cuatro segmentos, cada uno con un valor en puntos de victoria asociados a las cartas de estructura. En cada track encontraremos 11 casillas, algunas de ellas con bonificaciones, además de espacios para colocar ornamentos. Al final de la partida cada carta de gremio tendrá un valor que dependerá del número de estrellas que el marcador de recurso correspondiente haya sobrepasado.

Tablero Personal
Tablero Personal

La representación de los jugadores sobre el tablero será mediante los Peones de Castor. Al resolver un turno de forma habitual, el jugador deberá desplazar su peón al menos una posición transitando sobre un puente en el que no haya ya una ficha de pisada de su color, debiendo adquirir una carta de la región en la que finalice su movimiento.

Peones de Castor
Peones de Castor

Para marcar el tránsito del peón de castor sobre un puente los jugadores utilizarán Fichas de Pisada. Cada jugador dispone de siete fichas de pisada, obteniendo una bonificación en puntos de victoria al colocar su sexta y su séptima (para esta será necesario haber utilizado el globo). No está permitido transitar por un puente con una ficha de pisada si no es mediante el uso del globo.

Fichas de Pisada
Fichas de Pisada

Al comienzo de la partida se colocará en una de las regiones el Peón de Globo. Este permite al jugador saltarse la restricción de no poder transitar por un puente sobre el que ya haya colocado una ficha de pisada, desplazándose a cualquier región del tablero asumiendo un coste (pero sin colocar fichas de pisada). Coste que dependerá de si el globo se encuentra en la misma posición que su peón de castor o no.

Al final de la ronda si el peón del jugador se encuentra en una región con una de sus Casas recibirá una bonificación. Los jugadores comienzan ya con una casa colocada en su región inicial, pudiendo colocar dos más. Cada casa se coloca al completar un conjunto de cinco cartas de personaje de gremios distintos. Al colocar la última casa se obtendrá como bonificación una loseta de favor de la reina.

Casas
Casas

Cada jugador dispondrá de un conjunto de seis Losetas de Acción. Cinco de ellas permiten desplazar su peón de castor (además de obtener alguna bonificación), mientras que la sexta permite obtener la carta de la reina. Todas estas losetas muestran en su esquina superior derecha una cantidad de monedas que se obtienen si se decide descansar en el turno para obtener ingresos. Y todas las losetas muestran una cara que mejora el efecto, manteniendo el número de pisadas. Se podrán mejorar gracias a efectos de gremio.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

Al comienzo de la partida se establecerán tres parejas de Losetas de Objetivo de Puente. Estas muestran dos caras y cada una muestra un determinado requisito a alcanzar. Los jugadores competirán por alcanzar dichos requisitos lo antes posible.

Losetas de Objetivo de Puente
Losetas de Objetivo de Puente

Para indicar que un jugador ha alcanzado un determinado requisito se dispondrá de un conjunto de Marcadores de Objetivo de Puente. Al final de cada turno, si un jugador cumple uno o más objetivos, podrá colocar marcadores en la casilla libre más a la izquierda de las losetas cuyos objetivos han sido cumplidos, obteniendo inmediatamente los puntos correspondientes.

Marcadores de Objetivo de Puente
Marcadores de Objetivo de Puente

Aunque los jugadores pueden acumular recursos, estos realmente no se utilizan para nada durante la partida más que para cumplir objetivos. El verdadero recurso del juego son las Monedas. Estas se utilizarán para contratar personajes y construir estructuras, así como para utilizar el globo. Al final de la partida los jugadores podrán utilizar las monedas sobrantes para progresar en el track de inversiones.

Monedas
Monedas

Uno de los elementos fundamentales del juego son las Cartas de Personaje y Cartas de Estructura. Encontraremos estas cartas divididas en diez mazos (8 de personajes y 2 de estructuras). Las cartas de personaje muestran en la parte superior derecha un estandarte de gremio (hay cinco), mientras que las estructuras muestran un estandarte de estructura. Las cartas de personaje muestran un efecto que se resuelve de forma inmediata y una única vez en toda la partida, mientras que las cartas de estructura se activarán adicionalmente al comienzo de cada ronda y por otros efectos. Todas las cartas muestran en la parte lateral izquierda su coste en monedas.

Cartas de Personaje y Cartas de Estructura
Cartas de Personaje y Cartas de Estructura

Si durante la partida se agota alguno de los mazos de cartas de personaje o de estructura se colocará en el espacio correspondiente una de las Losetas de Mazo Agotado. Estas habilitan una acción que los jugadores pueden activar asumiendo su coste de forma alternativa a contratar un personaje o construir una loseta.

Losetas de Mazo Agotado
Losetas de Mazo Agotado

Al comienzo de cada ronda se colocarán sobre los mazos de cartas una serie de Fichas de Pájaro (para cada región hay una pila asociada a un tipo de pájaro distinto). Estas fichas proporcionan un beneficio inmediato y serán acumuladas por los jugadores, ya que uno de los objetivos hace referencia al número de fichas de pájaro acumuladas. En algunas fichas se indica un número que sirve para descartar las fichas en partidas de menos jugadores.

Fichas de Pájaro
Fichas de Pájaro

Existe un undécimo mazo de cartas, el que contiene las Cartas de la Reina. Estas son cartas «gratuitas» que formarán un mazo que servirá para llevar el progreso de la partida, ya que habrá una carta por ronda. Estas se podrán conseguir mediante una de las acciones representadas en las losetas de acción, aunque solo la podrá resolver un único jugador en toda la ronda, reclamando la carta correspondiente para aplicar su efecto y colocarla en el gremio indicado.

Cartas de la Reina
Cartas de la Reina

Al comienzo de la partida los jugadores draftearán una serie de Cartas Iniciales. Cada una de estas cartas muestra un capital inicial, unos recursos iniciales, elementos adicionales y la posición inicial de su peón de castor y su primera casa. Además esta carta corresponderá con un gremio, quedando solapada bajo el tablero personal en la columna correspondiente.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Algunos de los efectos de personaje permiten conseguir fichas de ornamento. Tenemos dos tipos: Fichas de Flores y Fichas de Escultura. Estas fichas corresponden con distintos espacios en la zona de recursos del tablero personal. Cada vez que el jugador obtenga una de estas fichas podrá ocupar el hueco correspondiente con la susodicha. Estas fichas pueden mostrar una o dos estrellas, las cuales dan valor a las cartas del gremio correspondiente al recurso que haya transitado sobre dichas estrellas.

Fichas de Flores y Fichas de Escultura
Fichas de Flores y Fichas de Escultura

Las Losetas de Favor de la Reina muestran un determinado criterio de puntuación que el jugador evaluará al final de la partida. Estas losetas se pueden conseguir además de construyendo la última casa, completando dos objetivos de una misma fila, llegando al final de los tracks de recursos o al aplicar el efecto de algunas cartas. Estas losetas estarán en el suministro general y siempre habrá tres disponibles.

Losetas de Favor de la Reina
Losetas de Favor de la Reina

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Inversión. Cada vez que un jugador obtenga una acción de inversión podrá decidir si hacer avanzar su marcador en el track correspondiente o consolidar su posición obteniendo tantas monedas como indique y volviendo al comienzo del track. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria según la posición de su marcador de inversión, pudiendo avanzarlo justo antes del recuento final utilizando las monedas que le sobrasen.

Marcador de Inversión
Marcador de Inversión

Obviamente el objetivo fundamental del juego es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Estos se registrarán sobre el track de puntuación mediante los Marcadores de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos gracias a colocar la sexta y la séptima ficha de pisada, al activar ciertos efectos de cartas y gremios o al completar objetivos de la reina. Al final de la partida se obtendrán puntos por las losetas de favor acumuladas y por la posición de su marcador en el track de inversión.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa y el tablero del árbol a su lado.
  2. Se ordenan las 80 cartas de personaje según su reverso para formar 10 mazos de 10 cartas cada uno.
  3. Se coloca un mazo boca abajo en cada uno de los 10 espacios del tablero principal y se revela la carta superior de cada mazo.
  4. Se clasifican las 40 fichas de ave por su reverso y se coloca un mazo boca abajo en cada una de las 4 regiones del tablero.
  5. Se retira una carta de Reina de las 5 disponibles sin mirarla; con las 4 restantes se forma un mazo boca abajo en el tablero del árbol.
  6. Se colocan las 6 losetas de objetivo de puente al azar en el tablero del árbol (se recomienda usar el lado «Fácil A» para la primera partida).
  7. Se mezclan las 26 losetas de Favor de la Reina y se forman 3 mazos similares en el tablero del árbol, revelando la primera loseta de cada uno.
  8. Se sitúan las fichas de flor, escultura y las monedas en una reserva general.
  9. Se mezclan las losetas de mazo agotado y se colocan bocabajo a un lado.
  10. Cada jugador elige un color y recibe los siguientes componentes:
    • Un tablero de jugador que coloca en su zona de juego.
    • 4 Marcadores de recursos (madera, piedra, savia y comida) que se colocan en la casilla inicial de sus respectivos tracks de recursos en el tablero personal.
    • Un peón de castor que deja a un lado.
    • 3 Casas (una se coloca junto al peón y las otras dos se encajan en los espacios reservados del jugador inicial).
    • 7 Marcadores de pisada (que se colocan en los espacios de reserva del tablero personal)
    • 6 Marcadores de objetivo de puente (que se colocan en los espacios de reserva del tablero personal)
    • Un marcador de inversión que se coloca en la casilla inicial del track de inversión.
    • Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla inicial del track de puntuación.
    • Una carta de hogar que se solapa bajo el tablero personal.
    • 6 Losetas de acción que se colocan junto al tablero personal por su lado no mejorado.
  11. Se revelan tantas cartas iniciales y favores de la reina como número de jugadores haya, formando parejas de carta + favor.
  12. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.
  13. En orden inverso de turno, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial, cada jugador elige una pareja.
  14. Cada jugador recibe los beneficios indicados en su carta inicial (monedas, recursos, fichas o avance en inversión) y coloca la carta en la columna del gremio correspondiente sobre su tablero.
  15. Cada jugador coloca su peón de castor y su casa en la región donde vive el ave indicada en su carta inicial.
  16. El jugador inicial coloca el globo en la región donde comienza su castor.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kingdom Crossing se desarrolla a lo largo de 4 Rondas. Cada ronda está dividida en tres fases.

Fase I: Mañana

En esta fase, los jugadores preparan la ronda y recolectan recursos siguiendo estos pasos:

  • Ingresos. En orden de turno, los jugadores obtienen beneficios de dos fuentes:
  • Ingresos de Gremio. Por cada dos cartas de un mismo gremio situadas en la parte superior de su tablero, el jugador activa un beneficio (puntos de victoria, acciones de inversión, activar estructuras, mejorar losetas de acción o ganar recursos).
  • Ingresos de Estructuras. El jugador activa las habilidades de todas sus estructuras construidas, incluyendo su Hogar Inicial.
  • Llegada de los Pájaros. Se retiran los pájaros que quedasen sobre cartas en la ronda anterior y se coloca una nueva ficha de pájaro boca arriba sobre cada carta de Personaje o Estructura disponible en el tablero principal. En partidas a menos de 4 jugadores las fichas que muestren un número de jugadores superior al presente en la partida se retiran y la carta se queda sin ficha.
  • Despertar de la Reina. Se descarta la carta de Reina de la ronda anterior (si quedase) y se revela la siguiente del mazo.

Fase II: Mediodía

Esta fase se compone de cuatro rondas de acciones, en las que, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno de acción.

En su turno, el jugador activo debe seleccionar una de sus losetas de acción disponibles a la izquierda de su tablero y elegir una de estas dos opciones:

  • Descansar. El jugador mueve la loseta a la derecha de su tablero y gana las monedas indicadas en la sección de «Descanso» de dicha loseta.
  • Trabajar. El jugador activa (desplazándola al otro lado del tablero personal) la loseta para mover a su peón de castor y realizar una adquisición siguiendo este orden:
    • Movimiento. El peón de castor debe cruzar el número exacto de puentes indicado por la loseta. Por cada puente cruzado, se coloca un marcador de pisada propio; no se puede cruzar un puente que ya tenga una huella del mismo jugador en esa ronda. Si se coloca la sexta ficha de pisada se obtienen 3 puntos, y si se coloca la séptima ficha de pisada se obtienen 4 puntos. Antes o después del movimiento (pero nunca entre puentes), el jugador puede pagar monedas para usar el Globo y desplazarse a cualquier región sin colocar huellas. Si un jugador ha conseguido un primer conjunto de cartas de los cinco gremios podrá colocar su segunda casa en cualquier región donde no tuviese una. Y cuando consiga un segundo conjunto de cartas colocará la tercera casa en otra región además de obtener una loseta de favor de la reina de las disponibles.
    • Elegir y Comprar Carta. El jugador selecciona una carta de la región donde ha finalizado su movimiento. Si la carta tiene un pájaro, resuelve su bonificación inmediata y se queda con la ficha. Tras esto, paga el coste en monedas para contratar al personaje (activando su efecto y solapándola sobre su tablero en el gremio correspondiente) o construir la estructura (activando su efecto y solapándola bajo su tablero). Tras esto se revela la siguiente carta del mazo. Si un mazo se agotase, se revela la siguiente loseta de mazo agotado y se coloca en el espacio del mazo agotado. A partir de este momento si un jugador acaba su movimiento en esa región puede activar el efecto de esa loseta en vez de comprar una carta.
    • Objetivos de Puente. Al finalizar su acción, el jugador puede reclamar uno o varios objetivos de puente si cumple con los requisitos necesarios, colocando uno de sus marcadores de objetivo en la posición libre más a la izquierda obteniendo sus puntos de victoria. En partidas a 2 jugadores el segundo jugador se coloca en la tercera posición. Si un jugador completa los dos objetivos de una misma fila podrá escoger una loseta de favor de la reina de las tres disponibles, revelando la siguiente. También se obtienen al alcanzar la última casilla con del track de recursos con su marcador, al colocar las dos casas en el tablero o mediante el efecto de cierto personaje.

Existe una acción especial de Visita a la Reina que permite al jugador permanecer en su región, reclamar la carta de Reina de la ronda, obtener el marcador de jugador inicial y aplicar el beneficio de la carta. Esta acción solo la podrá ejecutar un jugador durante la ronda, ya que no se revela la siguiente carta de la reina.

La fase finaliza cuando se han completado las cuatro rondas de acción.

Fase III: Tarde

Se procede de la siguiente forma:

  • Ingreso por Casas. Si el trabajador de un jugador termina en una región donde este posee una de sus casas, puede elegir cobrar un ingreso adicional de gremio o de estructura.
  • Limpieza y Mantenimiento. Los jugadores recuperan sus cuatro losetas de acción jugadas y todos sus marcadores de pisada para la siguiente ronda, colocándolas en su tablero personal.
  • Reclamar Objetivos. Se ofrece una última oportunidad para reclamar objetivos de puente antes de finalizar la fase.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras concluir la cuarta ronda. Antes de proceder al recuento final, los jugadores pueden gastar sus monedas sobrantes. Por cada 5 monedas entregadas, avanzan un espacio en el medidor de inversión. Tras esto, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria correspondientes a la posición final del marcador de inversión.
  • Para cada tipo de carta de gremio, a excepción de los ciervos, se multiplica el número de cartas de ese gremio por el total de estrellas que el marcador de su recurso asociado (mismo color) haya superado en el tablero personal.
  • Cada carta de estructura, incluyendo el hogar inicial, otorga tantos puntos de victoria como indique el valor del marcador de recurso que esté menos avanzado en el tablero del jugador.
  • Se suman los puntos de victoria otorgados por cada una de estas losetas de favor de la reina según sus condiciones específicas.

El jugador con más puntos de victoria será proclamado vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que conserve más monedas. Si el empate persiste, ambos jugadores compartirán la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a los gemelos Paco y Paca, quienes no utilizan un peón de castor en el tablero. Su turno se gestiona revelando dos losetas de un mazo especial (que incluye losetas de «descanso» según la dificultad) para recolectar cartas y pájaros de regiones específicas o visitar a la Reina. Los gemelos ignoran los costes, efectos de cartas y bonos de pájaros; simplemente acumulan las cartas para avanzar sus marcadores de recursos según el gremio correspondiente, utilizando al ciervo para compensar el recurso más retrasado. Tras su acción, el globo se mueve siempre en sentido horario. Al igual que un jugador, pueden reclamar objetivos de puente y colocar casas al completar filas de gremios. En la puntuación final, suman puntos por objetivos, cartas de gremio y estructuras, pero no participan en el track de inversión. Sus favores de la reina otorgan 2 puntos de victoria por cada loseta de descanso integrada en el mazo inicial.

Losetas de Modo en Solitario
Losetas de Modo en Solitario

Opinión Personal

Como vengo comentando en varias tochorreseñas de títulos presentados en la Feria de Essen de 2025, se mantiene la sensación de que no hay un gran triunfador del evento. No hay un gran juego que podamos considerar un gran éxito de crítica y público. Pero, aunque se eche en falta ese título que todos quieran añadir a su ludoteca, esto no quiere decir que no se hayan presentado diseños interesantes.

Y hoy vamos a analizar uno de esos diseños. Además de una editorial que viene haciendo las cosas muy bien durante los últimos años y que hay que marcar en rojo cada vez que se acerca uno de estos eventos, porque publican productos bastante redondos en todos sus aspectos. Veamos pues si este Kingdom Crossing mantiene el nivel medio del sello que pide disculpas por su nacionalidad.

Lo primero que llama la atención es que Kingdom Crossing está inspirado en el famoso Problema de los Siete Puentes de Königsberg, con cuya resolución el gran Euler dio inicio a la teoría de grafos. El problema en cuestión nos sitúa en la ciudad de Königsberg (la actual Kaliningrado).

Detalle Región
Detalle Región

Esta ciudad está atravesada por el río Pregolia, el cual se bifurca y rodea a la isla Kneiphof, de forma que el terreno queda dividido en cuatro regiones distintas. Regiones que, por aquel entonces, se encontraban unidas mediante siete puentes. El problema consistía en encontrar un recorrido para cruzar a pie toda la ciudad pasando solo una vez por cada uno de los puentes y regresando al mismo punto de inicio.

Pues esta es la premisa fundamental de Kingdom Crossing. El matemático de la Reina ha llegado a la conclusión de que la única forma de solucionar el problema es construir un octavo puente. Nosotros, como maestros constructores, competiremos por ser quienes más contribuyan a la construcción de este puente.

¿Y cómo lo vamos a hacer? Pues, en esencia, reuniendo materiales gracias a ir contratando a diversos trabajadores y construyendo estructuras. Gracias a ambos elementos, los jugadores podrán completar diversos objetivos que la Reina ha establecido. Pero no será nada sencillo, porque estaremos sujetos al problema de los siete puentes.

Así, nos encontramos con un tablero principal dividido en cuatro regiones, las cuales se encuentran interconectadas entre sí mediante siete puentes. La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas, en las cuales los jugadores van a alternar turnos hasta que cada uno haya disfrutado de cuatro.

Cada turno se resuelve de forma realmente sencilla, ya que cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas de acción que, principalmente, indican cuántos puentes puede cruzar su peón de castor desde la posición en la que se encuentra, teniendo en cuenta que cada puente solo podrá ser cruzado una única vez en toda la ronda. Para esto cada jugador dispone de unos marcadores de pisada que irá dejando sobre cada puente por el que transite durante la ronda.

Detalle Objetivos de Puente
Detalle Objetivos de Puente

Hay que realizar todos los movimientos indicados en la loseta escogida, además de disfrutar de bonificaciones adicionales de las mismas, ya sea en su estado original o en su versión mejorada. Al llegar a la región de destino, el jugador deberá comprar una de las dos o tres cartas disponibles que habrá en dicha región asumiendo su coste y aplicando sus efectos.

Aquí, como he dicho anteriormente, podemos encontrar dos tipos de cartas. Por un lado los personajes, que nos proporcionarán un efecto inmediato, siendo solapadas posteriormente en la parte superior de nuestro tablero personal. Cada personaje pertenece a un gremio y por cada dos personajes de un mismo gremio que solapemos bajo nuestro tablero obtendremos una bonificación al comienzo de cada ronda. Bonificación que estará ligada al gremio. Así, podremos obtener puntos de victoria, mejoras de losetas, recursos, activación de estructuras o avances en el marcador de inversión (del que hablaremos más adelante).

Por otro lado tenemos las estructuras, que se solapan en la parte inferior del tablero y proporcionan un efecto recurrente, ya que se activarán al comienzo de cada ronda en la fase de ingresos, además de poder ser activadas mediante una de las bonificaciones de gremio.

¿Qué pretendemos hacer con estos personajes y estructuras? Pues, en esencia, ir acumulando recursos que serán necesarios para la construcción del puente. Tenemos cuatro tipos de recursos, los cuales están asociados a cuatro de los cinco gremios. Cada vez que obtengamos un recurso, haremos avanzar el marcador correspondiente sobre su track, obteniendo ciertas bonificaciones al alcanzar determinadas casillas.

También podremos conseguir ornamentos que iremos colocando sobre nuestro tablero personal y que habilitarán estrellas, las cuales serán muy importantes de cara al recuento final, ya que cada carta de un gremio asociado a un determinado recurso equivaldrá a tantos puntos como estrellas sobre estas fichas de ornamento haya sobrepasado el marcador correspondiente.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

De forma parecida puntuarán las estructuras, ya que cada estructura equivaldrá a tantos puntos como marque el recurso del que menos unidades hayamos acumulado (los cuatro tracks de recursos están divididos en una serie de segmentos que indican cuántos puntos de victoria proporciona cada estructura).

También podremos obtener acciones de inversión. Por cada una de estas acciones el jugador deberá decidir si avanzar su marcador de inversión u obtener fondos en función de la posición en la que se encuentre, haciendo retroceder hasta el comienzo del track el marcador. Al final de la partida cuanto más avanzado esté este marcador, más puntos de victoria obtendremos.

Otro aspecto que tendremos que cuidar es la diversidad de cartas de gremio, ya que los dos primeros conjuntos de cinco cartas, una de cada tipo, que solapemos bajo nuestro tablero nos dará derecho a colocar una de nuestras casas en una región. Los jugadores ya comienzan con una de ellas, pudiendo llegar a tener hasta tres. Estas casas proporcionan dos ventajas. La primera es que, si el peón del jugador finaliza la ronda en una región con una de sus casas, obtendrá una bonificación. Y la segunda es que al colocar la tercera y última casa se podrá reclamar una loseta de objetivo.

Detalle Track de Inversión
Detalle Track de Inversión

Loseta de objetivo que también se podrá conseguir al alcanzar el final del track con cada recurso, al completar dos objetivos que estén en la misma fila o al activar ciertos efectos de algunas cartas. Estas losetas habilitan diversos criterios de puntuación para el final de la partida, teniendo tres disponibles en un suministro que se repondrá inmediatamente.

La clave del juego está en la correcta gestión del dinero, ya que un jugador no puede resolver un turno «normal» si no adquiere una carta tras completar su movimiento. Y las cartas tienen un coste variable, así que continuamente hay que estar haciendo encaje de bolillos para no malgastar ni una moneda e ir cumpliendo todas las pequeñas metas que nos ponemos por delante.

Fundamental también es ir puntuando durante la partida, ya sea mediante efectos de las cartas o, sobre todo, gracias a haber colocado las siete fichas de pisada en los siete puentes. Pero… si ya hemos dicho que no es posible transitar por los siete puentes sin repetir, ¿cómo vamos a conseguir esto? Pues gracias a una pequeña ayuda aérea en forma de globo-taxi. Al comienzo o al final del turno, un jugador puede activar un globo asumiendo un coste que dependerá de si el globo se encuentra en la misma región que su peón o no (obviamente es más barato si coinciden en la misma región).

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Activar este globo equivale a haber transitado una segunda vez por uno de los puentes en los que ya hemos colocado una ficha de pisada, por lo que podremos caminar por aquellos por los que aún nos falte colocar pisada y, así, obtener la bonificación de siete puntos (tres por la sexta ficha de pisada y cuatro por la séptima ficha de pisada).

Alternativamente a resolver un turno normal el jugador podrá utilizar una de sus losetas de acción para recibir ingresos. No es lo deseable, pero en muchas ocasiones el no haber ajustado bien el dinero y/o haber adquirido cartas potentes y costosas nos llevará a «renunciar» a un turno normal para recuperarnos económicamente, aunque esto supondrá acumular una carta menos bajo nuestro tablero.

Queda comentar una última opción, que es activar la acción de la reina. Esta es la única con la que nuestro peón no se desplazará por el tablero, pero podremos obtener una carta de personaje especial, ya que solo hay una disponible en cada ronda, de forma que esta acción solo podrá ser ejecutada por un único jugador durante la ronda. Es cierto que con ella no podemos colocar fichas de pisada, pero su efecto puede ser suficientemente potente como para compensar esa pérdida de puntos por no colocar todas las fichas de pisada.

Detalle Losetas de Favor
Detalle Losetas de Favor

Y ya más o menos con esto tenéis una buena panorámica de lo que propone este Kingdom Crossing. Lo primero que hay que destacar es su elegancia. Es de estos juegos que en cada turno solo hay que tomar dos decisiones: qué loseta de acción activar y, en caso de no ser la loseta de la reina o utilizar la loseta para obtener ingresos, qué desplazamientos ejecutar con el peón sobre el tablero y qué carta adquirimos en la región de destino.

En este sentido me recuerda a Coimbra (aquí su tochorreseña), donde en la primera fase de selección solo hay que escoger un dado de los disponibles y colocarlo en un espacio de selección y, posteriormente, cuando se resuelvan dichos espacios de selección, escoger una de las cartas disponibles y asumir su coste. También encuentro ciertas similitudes con Concordia (aquí su tochorreseña), especialmente en lo que a elegancia se refiere.

Aquí no tenemos dados y el impacto del azar se reduce exclusivamente a las cartas que hay disponibles en cada región así como las losetas de favor de la reina. Es cierto que habrá ocasiones en las que el azar pueda beneficiar al siguiente jugador porque el nuevo elemento revelado sea más interesante que el que el jugador activo acaba de «retirar» del suministro correspondiente. Pero, en general, tampoco hay tantas diferencias, sobre todo en las cartas, ya que cada uno de los diez mazos está especializado en un aspecto, por lo que si el efecto es mejor, también será más cara.

Detalle Losetas de Acción
Detalle Losetas de Acción

Tras una apariencia amigable, nos encontramos con un reto más que exigente, porque son muchos elementos a alinear con tan solo dieciséis turnos que se resuelven de una forma tan simple como la que acabo de comentar. Y es que en cada ronda querremos haber completado cuatro turnos sin recurrir a la acción alternativa de obtener monedas, querremos haber colocado las siete fichas de pisada, por lo que es necesario haber activado el globo al menos una vez, intentar progresar en los objetivos de la reina, conseguir cartas de los cinco gremios para colocar casas, conseguir parejas de cartas de personaje en los distintos gremios para asegurar ingresos al comienzo de la ronda, conseguir ornamentos para potenciar el valor de las cartas de personaje y hacer avanzar los tracks de los que más cartas de personaje tengamos habiendo colocado ornamentos que den valor a dichas cartas. Como veis, son muchas cosas y es difícil llevarlo todo para adelante.

Lo único malo que le encuentro es que, debido a su sencillez mecánica, es de esos juegos de los que, a pesar de ser muy satisfactorios, no conviene abusar porque pueden generar cierta sensación de monotonía. Es un problema que los juegos elegantes pero sin demasiada interacción presentan. Y en Kingdom Crossing la interacción se limita al draft y a la carrera por los objetivos. Apenas hay bloqueos y como mucho maldeciremos a un rival que justo haya adquirido la carta que podíamos permitirnos, revelando una nueva mucho más cara que nos obligue a evaluar otras opciones. No diré que no es rejugable, porque, como ya digo, es muy disfrutón, pero creo que si se encadenan demasiadas partidas seguidas sí que puede pasar a un segundo plano durante bastante tiempo.

Es por eso que es un juego que escala aceptablemente bien, ya que lo único que cambia en función del número de jugadores participantes en la partida son las fichas de recompensa que se colocan al comienzo de cada ronda sobre los diez mazos de cartas. A cuatro jugadores habrá una ficha sobre cada una, mientras que a menos jugadores algunas de estas fichas estarán marcadas y se retirarán directamente, dejando el mazo sobre el que se colocase sin ficha para esa ronda. Por este motivo creo que como mejor funciona es a dos jugadores, ya que, además, se potencia el componente de carrera por los objetivos, ya que el segundo en conseguirlo se llevará lo que sería la tercera posición en una partida a tres o cuatro jugadores.

Además es un juego que puede dar pie a bastantes reinicios de turno, ya que es muy sencillo que un jugador realice un movimiento y caiga en la cuenta de que está autobloqueándose de cara al siguiente turno y dé marcha atrás y vuelva a repensárselo todo. Cuidado con tener a jugadores tendentes al análisis-parálisis, ya que pueden distorsionar fuertemente el ritmo de la partida. Ritmo que, con jugadores que consuman un mismo tiempo a la hora de resolver sus turnos, debería ser bastante fluido.

Detalle Globo
Detalle Globo

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Sorry We Are French nos ofrecen un producto de bastante calidad a un precio muy contenido. Empecemos por los elementos de madera, con contornos impresos y formas personalizadas que están muy bien. Luego tenemos elementos de cartón de buen grosor y prensado, destacando los tableros personales a doble capa con orificios para que los elementos de madera queden encajados, aunque es incomprensible que no hayan perforado también los espacios para colocar las losetas de ornamento. Las cartas muestran un gramaje aceptable, textura lisa y buena respuesta elástica (no veo necesario el enfundado porque las cartas no se tienen en mano casi en ningún instante). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunos aspectos explicados en secciones un poco apartadas y que cuesta encontrar.

A nivel artístico el trabajo de David Sitbon es más que destacable. Nos ofrece un aspecto adorable, con esa reina castor en primer plano y un despliegue muy colorido. Todo es tan adorable que puede confundir a los jugadores primerizos cuando se enfrenten a un juego que es más exigente de lo que aparenta.

Y vamos cerrando. Kingdom Crossing es un diseño refinado y sorprendentemente exigente que articula con elegancia el histórico dilema de los puentes de Königsberg. Su núcleo central, basado en la selección de losetas de acción para desplazar a nuestro peón por las diversas regiones mientras dejamos una estela de pisadas, obliga al jugador a planificar cada paso con una precisión casi matemática para exprimir el escaso margen de sus dieciséis turnos. La verdadera profundidad del título reside en ese «encaje de bolillos» constante necesario para gestionar un dinero siempre escaso, equilibrando la contratación de personajes de distintos gremios con la construcción de estructuras que potencien la fase de ingresos. Aunque el nivel de interacción entre los jugadores no es especialmente elevado, la satisfacción de resolver un complejo puzle de optimización resulta más que satisfactoria. Es una propuesta que engaña por su apariencia, ofreciendo un reto exigente, elegante, entretenido y contenido en cuanto a duración. Por todo esto le doy un…

Notable

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