The Druids of Edora

Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2025 (08/12 – 14/12)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante la última semana, con tres grandes sesiones. Como no podía ser de otra forma, mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1439). En lo que a estrenos respecta, aquí tenéis el listado de los juegos y expansiones que aparecen por primera vez en esta serie de entradas: Twilight Imperium IV: La Profecía de los Reyes (la primera expansión para la cuarta entrega de esta obra maestra), Flowers (una versión para hasta cuatro jugadores inspirada en Mandala), Marramiau (un juego en tiempo real de búsqueda de gatos), 13 Leaves (un juego de escaleras bonito y elegante), Ptit Pois (otro juego de escaleras con un punto de forzar la suerte), Sweeet! (un juego de memoria particular), The Druids of Edora (la nueva propuesta de Stefan Feld) y Wyrmspan: Academia de Dragones (la primera expansión para la secuela de Wingspan).

El lunes, aprovechando el festivo, quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para una primera sesión importante. Comenzamos con el plato fuerte de la mañana, Twilight Imperium (4ª Ed.), diseñado por Dane Beltrami, Corey Konieczka y Christian T. Petersen. La cuarta edición del clásico de conquista espacial a gran escala en el que cada jugador controla a una facción en una galaxia con el objetivo de ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria. Mecánicamente es bastante sencillo, con rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera de selección de roles en los que los jugadores, en orden de turno, escogen una loseta que confiere una acción especial, además de permitir al resto de jugadores resolver una acción menos potente. Tras esto, según el orden de los roles escogidos, los jugadores pasan a una fase de acciones en las que alternan turnos resolviendo acciones de activación de sistemas, con las que podrán transportar tropas, combatir y/o producir (utilizando los recursos de los planetas que controlen y/o las mercancías de las que dispongan) o activar la acción de su rol (que solo se podrá resolver una vez por turno). Para realizar acciones los jugadores deberán utilizar puntos de acciones táctica que se reciben al final de cada ronda. Tras esto se pasa a una fase de estado en la que los jugadores evalúan los objetivos (tanto públicos como privados), reciben fichas de acción y, si alguien ha conquistado el centro de la galaxia, se resuelve una fase de política en la que se revelan dos decretos que los jugadores deciden si aprobar a favor o en contra utilizando la influencia de los planetas que controlen. Jugamos con la expansión de La Profecía de los Reyes que añade a los Líderes, que otorgan a cada facción tres poderosas habilidades (Agente, Comandante y Héroe); la Exploración, que añade un mazo de eventos al conquistar planetas para obtener recursos, mejoras o Reliquias con efectos devastadores; y los Mecas, unidades terrestres únicas con reglas especiales. Además, la expansión permite partidas de hasta 8 jugadores, introduce 7 nuevas facciones, añade planetas legendarios y amplía los árboles tecnológicos. Partida en la que Antonio jugaba con la Baronía de Letnev, Alfonso con el Clan de Saar y yo con los Arborec. Antonio y yo cometimos el error fatal de dejar a Alfonso escoger en las dos primeras rondas la acción de guerra, lo que le permitió expandirse a gran velocidad. Con tantos recursos, se convirtió en una máquina de guerra imparable, tomando el control de Mecatol Rex pasando a arrasarnos. Primero a mí, tomando el control de mi planeta natal e impedirme puntuar en lo que quedase de partida (salvo por un objetivo privado que me convertía en Mártir justamente por perder mi planeta natal). Luego le tocó el turno a Antonio, siendo también sitiado, aunque logró resistir en el terreno. Con todo, fue cuestión de tiempo que Alfonso lograse alcanzar los 10 puntos de victoria justo una ronda antes de que yo intentase recuperar mi planeta natal. Resultado: victoria de Alfonso con 10 puntos por los 7 de Antonio y los 5 de un servidor. Twilight Imperium (4ª Ed.) es todo lo que uno le pide a un juego de civilizaciones espaciales. Es cierto que es un juego para paladearlo, porque las partidas se van a alargar (aun cuando los jugadores no tengan mucho AP), porque durante cada ronda ocurren muchas cosas. Además, mecánicamente el juego es bastante más accesible de lo que puede parecer. Es más, me atrevería a decir que juegos como Eclipse o Clash of Culture, de duración más contenida, tienen una carga conceptual más elevada (no mucho más, pero sí más), porque los conceptos básicos de Twilight Imperium son bastante claros y si tienes a un jugador que tenga asimilada la guía de referencia, el juego fluye. Y a tres jugadores, aunque da pie a hacer un dos contra uno, me parece una configuración ideal para asimilar conceptos sin que la partida no se alargue demasiado en el tiempo. Respecto a la expansión La Profecía de los Reyes complementa magníficamente al juego base sin apenas complicarlo mecánicamente. En esencia, los líderes son habilidades que se desbloquean tras cumplir ciertos requisitos, los mecas, que son otro tipo de unidad terrestre con habilidades particulares y el tema de la exploración. Es cierto que no es una exploración con niebla de guerra, pero le añade un punto de emoción a ser el primero en llegar a un planeta. Una vez se incluye, no se vuelve a jugar sin ella.

Twilight Imperium (4ª Ed.)
Twilight Imperium (4ª Ed.)

Tras esto comenzamos una tanda de estrenos de fillers. Comenzamos con Flowers, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por conseguir losetas de flores formando mandalas con cartas que representan arena de colores. En cada turno, los jugadores deben realizar cuatro pasos en orden: jugar cartas de su mano en un mandala, robar cartas del mazo, comprobar si obtienen el marcador de reclamación, y, si se cumplen las condiciones, completar un mandala. Al jugar cartas, puedes colocar cualquier número de cartas del mismo color en un único mandala. Si el color es nuevo en ese mandala, las cartas se colocan boca arriba; si el color ya está presente (contando cartas jugadas y losetas de flores), se colocan boca abajo. El robo de cartas solo ocurre si se jugó exactamente 1 carta, robando 4 cartas del mazo, no pudiendo sobrepasar el límite de 8 cartas en mano. El marcador de reclamación se toma si el jugador activo tiene más cartas (boca arriba y boca abajo) en ese mandala que cualquier otro jugador que haya jugado al menos 1 carta boca arriba. Un mandala se completa y destruye cuando contiene los 6 colores distintos (contando los de las flores). El jugador con el marcador de reclamación elige y se queda una loseta de flor, y el jugador con el segundo mayor número de cartas que incluyan al menos una boca arriba, se queda la otra. Si un jugador coge una loseta, sus cartas de ese mandala se descartan; si no, se devuelven a su mano. Al conseguir dos losetas del mismo color, se debe crear inmediatamente una Flor dándoles la vuelta y juntándolas. El juego finaliza al terminar el turno en el que un jugador crea su tercera Flor, o si se agotan las losetas de flores al intentar empezar un nuevo mandala. Se suman los puntos por las losetas individuales y por las flores completas (cuyo valor resultará de aplicar el multiplicador de una loseta o, en caso de mostrar ambas flores, la de menor valor se duplicará). Partida en la que no paré de acumular mitades de flores que no logré conectar con otras, mientras Alfonso y, especialmente, Antonio lograba maniobrar de forma muy efectiva, llevándose las mejores flores posibles. Logré maquillar un poco mi tanteador, pero me quedé muy lejos de luchar por la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 56 puntos por los 39 de Alfonso y los 31 de un servidor. Flowers es una reimplementación del magnífico Mandala para hasta cuatro jugadores, ya que el original era exclusivo para dos jugadores. La idea de base es la misma, competir por el control de mandalas para poder obtener elementos que puntúan. Las dos diferencias fundamentales es que ahora hay tres zonas de juegos y lo que se ganan son losetas cuyos puntos son visibles. Esto último provoca que el juego pierda tensión, ya que era muy divertido no tener claro cuántos puntos iba acumulando cada jugador porque era algo muy difícil de calcular. No digo que sea un desastre y esta falta de incertidumbre se compensa con el punto de caos que se genera al tener más de dos jugadores en la mesa. Pero lo dicho, me parece peor juego.

Flowers
Flowers

Continuamos con Marramiau, diseñado por Guillem Coll. Un juego en tiempo real ambientado en la agencia de detectives InvestiGatos, donde los jugadores compiten por localizar a las mascotas fugadas de la condesa Gatafiore en un bosque cercano. En todo momento, un jugador asume el rol de Buscagatos mientras el resto permanece en la Agencia intentando usurpar su puesto. El Buscagatos debe voltear cartas de las pilas de bosque con una sola mano para encontrar coincidencias con los fugitivos de su dosier; al hallar uno, debe gritar «¡Te pillé!» para descartarlo. Simultáneamente, los detectives inactivos lanzan un dado por turnos para interrumpir la búsqueda: resultados bajos pasan el turno, un 4 obliga a distraer al buscador chocando la mano, y un 5 o 6 permite gritar «¡Marramiau!» para detener la acción y convertirse en el nuevo Buscagatos. Adicionalmente, la aparición de un ovillo de lana detiene el juego, obligando a los detectives a competir por ser los primeros en poner la mano sobre él para descartar una carta de su objetivo de forma gratuita. La partida finaliza inmediatamente cuando una persona logra encontrar y capturar a todos los gatos de su dosier, proclamándose vencedora. Partida en la que Antonio parecía poseído por un investigador neurótico, y cada vez que le tocaba buscar cartas en el bosque iba a la velocidad del rayo. No sé cuántas cartas nos faltaron por retirar a Alfonso y a mí, pero bastante más que a Antonio. ¡Victoria de Antonio! Marramiau es un party game enfocado al público generalista. Un desarrollo caótico y frenético que no está mal, pero hay juegos de este corte que resultan menos enrevesados. Eso sí, me gusta lo de tener que distraer al buscador a base de chocar los cinco con él. Visualmente tiene cierto atractivo, pero lo dicho, tampoco es nada del otro mundo, aunque seguro que los más pequeños se lo pasan pipa con él.

Marramiau
Marramiau

Le tocó el turno a 13 Leaves, diseñado por Masato Uesugi. Un juego de cartas de descarte para 3 a 6 jugadores donde el objetivo primordial es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. Al inicio de la partida se baraja y reparte la totalidad del mazo entre los participantes según el número de jugadores. El juego se estructura en rondas donde los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo puede jugar una o más cartas del mismo valor, debiendo colocarlas en los extremos de la secuencia de la mesa: ya sea sobre cartas del mismo valor, o extendiendo la serie con números menores al mínimo o mayores al máximo presente. Para poder jugar, es obligatorio aportar una cantidad de cartas igual o superior a las que se encuentran en el extremo donde se desea actuar. Si un jugador no puede o decide no jugar, debe pasar, lo cual conlleva obligatoriamente tomar una carta de la mesa para añadirla a su mano y quedar eliminado de la ronda actual. La ronda finaliza cuando todos los jugadores menos uno han pasado; este último limpia la mesa e inicia una nueva secuencia con libertad de elección. La partida concluye inmediatamente cuando un jugador juega su última carta y se proclama vencedor; existe una variante experta donde se juegan múltiples partidas acumulando puntos de penalización por las cartas restantes hasta que alguien alcanza los 20 puntos, ganando quien menos puntos hubiese acumulado. Partida en la que me hundí en la que sería la última ronda tras estar luchando contra Antonio por la victoria. De hecho, parecía que iba a ser Alfonso quien detonaría el final de la partida, pero al final fui yo con esa última y desastrosa ronda en la que acumulé 11 puntos por no saber calibrar la situación de la partida. Resultado: victoria de Antonio con 10 puntos por los 18 de Alfonso y los 22 de un servidor. 13 Leaves es un juego de escaleras muy particular al jugar en dos dimensiones, el valor de las cartas y el número de cartas. Recuerda mucho a Abluxxen por aquello de ir añadiendo cartas a la mano cuando no se pueda jugar buscando crear grupos de cartas más potentes para poder responder a los movimientos de los rivales. Y visualmente es bastante atractivo. Tenemos que darle más partidas para ver cómo progresa, pero nos ha dejado un buen sabor de boca.

13 Leaves
13 Leaves

Otro estreno más fue Ptit Pois, diseñado por Thomas Favrelière, Alex Fortineau y Simon Moulard. Un juego de cartas donde el objetivo es deshacerse de todas las cartas de la mano y de la fila personal para minimizar la puntuación al final de tres rondas. Al inicio, se establece una carta central que dicta la regla de colocación (valores superiores o inferiores) y cada jugador recibe una mano de cuatro cartas y una fila de cartas parcialmente ocultas (dos bocabajo y dos bocarriba). Los jugadores alternan turnos y, en cada uno, el jugador activo debe jugar una carta sobre una de las dos pilas de descarte respetando la dirección de valor actual; si no puede o decide no hacerlo, debe voltear la carta de dirección y robar dos cartas antes de intentar hacer lo anterior. Las acciones permiten encadenar jugadas mediante bonificaciones: si el color de la carta jugada coincide con la anterior, se otorga una acción extra para seguir jugando o voltear cartas ocultas de la propia fila. La ronda finaliza inmediatamente cuando un jugador vacía su mano o su fila, momento en el que los rivales calculan su penalización sumando el valor total de las cartas, quedándose con la cifra más alta entre lo que tienen en su mano o en su fila. El jugador que cierra la ronda anota cero puntos si su puntuación es estrictamente inferior a la de sus rivales. En caso contrario anotará el doble de puntos. Tras tres rondas, se suman las puntuaciones y el jugador con el total más bajo se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya obtenido menos puntos en la última ronda. Partida en la que logré gestionar las cartas que me quedaban, ya fuese en mano o en la mesa. Alfonso y Antonio arriesgaron demasiado robando cartas buscando encadenar buenos combos. Es cierto que yo tuve cierta fortuna a la hora de ir jugando cartas y apenas recurrí a esta opción, lo que me permitió acabar siempre con pocos puntos. Y eso que no cerré ni una ronda, puntuando menos que quien cerraba, haciéndole anotar puntos. Resultado: victoria de un servidor con 12 puntos por los 20 de Alfonso y los 34 de Antonio. Ptit Pois es un juego de escalera sencillo con un puntito de forzar la suerte que no está mal. Es ágil, divertido y un sistema de puntuación interesante. No es que sea un juego que vaya a romper los esquemas de nadie, pero si os gustan este tipo de diseños, creo que puede funcionaros bien.

Ptit Pois
Ptit Pois

Y el último estreno fue Sweeet!, diseñado por Gautier de Cottreau y Anthony Martin. Un juego de cartas cuyo objetivo es ser la primera persona en completar una secuencia de cartas numéricas del 1 al 8, o revelar las 4 cartas Miel sin ninguna otra carta numérica o Bonus durante el mismo turno. Para comenzar, cada persona recibe una carta de inicio visible al azar, y las cartas de juego (numeradas del 1 al 8), las cartas Bonus y las cartas Miel se mezclan y se esparcen boca abajo en el centro del área de juego. El jugador con la carta de inicio de valor más bajo comienza. En cada turno, el jugador activo debe darle la vuelta a una carta del área de juego. Si no se cumple ninguna condición de fin de turno, el jugador puede terminar voluntariamente su turno y añadir una o más cartas a su secuencia manteniendo el orden o darle la vuelta a una nueva carta. El turno finaliza inmediatamente si se revela una carta numérica idéntica a otra ya visible en el centro de la mesa o en la secuencia del jugador, volviendo a voltear todas las cartas reveladas del centro de la mesa. Partida en la que Antonio tuvo un punto de fortuna al ver cómo íbamos revelando entre Alfonso y yo las cartas que mejor le venían a Antonio. Le bastó con tener un poco de retentiva para conseguir completar la secuencia mientras que Alfonso y un servidor nos quedamos a bastantes cartas. ¡Victoria de Antonio! Sweeet! es un juego de memoria en el que se genera una asimetría al tener cada jugador que completar una secuencia desde un punto de partida distinto. Tiene ideas interesantes como las cartas de bonificación o revelar las cartas de miel para una victoria directa. Pero justamente esa asimetría genera que cartas reveladas le vengan bien a un jugador y no al jugador activo. No sé, como memory game me ha parecido muy flojito.

Sweeet!
Sweeet!

Para cerrar la mañana jugamos una partida a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), diseñado por Sami Laakso y publicado en nuestro país bajo el nombre de El Valle de los Mercaderes. Un juego con mecánica principal de construcción de mazo (con ciertos detalles peculiares). Las cartas adquiridas se utilizarán como moneda para comprar nuevas cartas o bien para ejecutar sus acciones y desencadenar diversos efectos. Existen varias familias de cartas, cada una centrada en un tipo de efecto. Como tercer uso de las cartas, estas podrán utilizarse para construir un puestecillo. De esta forma, los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente (cada nivel de una misma familia de cartas y sumar el valor exacto). Ganará el primero que coloque el octavo nivel de su puesto. Partida en la que Alfonso se hizo con un par de cartas que nos obligaba a descartar cartas de forma continua, lo que nos ralentizó ligeramente, aunque siempre estuvimos siempre por delante de Alfonso en lo que a puestos se refiere. Sin embargo, llegamos a una fase en la que nos costaba maniobrar, mientras que Alfonso pisó el acelerador. Tuve mala suerte robando, porque en mi siguiente turno era quien habría conseguido completar el octavo nivel, pero Alfonso lo hizo justo antes. Resultado: victoria de Alfonso con puestos por los 7 de Antonio y quien os escribe. Dale of Merchants es, en mi opinión, uno de los mejores juegos con mecánica de construcción de mazo con suministro variable. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.

Dale of Merchants
Dale of Merchants

El jueves a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita, a causa del bono de helados (que bonificaba por cada grupo por separado) le llevó a desarrollar una cuadrícula muy poco potente en lo que a snacks se refiere. Solo un buen mantel le mantuvo en la partida. Yo asumí la penalización del otro criterio a cambio de generar buenos grupos y, sobre todo, muchos helados aislados. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos dos partidas. La primera fue a Kingdom Crossing, diseñado por Marco Canetta y Stefania Niccolini. Un juego ambientado en el Reino de Brightspring, donde cada jugador encarna a un capataz castor encargado de reunir recursos para la construcción del octavo puente. La partida consta de cuatro rondas, iniciando cada una con una fase de mañana para recolectar ingresos de los gremios y estructuras, y revelar nuevas cartas y pájaros. Tras esto, durante la fase de mediodía, los jugadores alternan turnos seleccionando una de sus losetas de acción disponibles para Descansar (ganando monedas) o Trabajar. Al Trabajar, el jugador debe mover a su trabajador cruzando un número específico de puentes que no haya transitado aún en esa ronda, colocando marcadores de huella, para finalizar en una región donde es obligatorio adquirir una carta de Personaje o Estructura pagando su coste. Las acciones permiten conseguir recursos (madera, piedra, savia y comida), monedas, decoraciones y bonificaciones inmediatas de los pájaros, siendo posible utilizar el Globo para flexibilizar el movimiento a cambio de dinero. Durante el turno o al final de la ronda, se pueden reclamar objetivos de puente y conseguir Favores de la Reina. Tras cuatro rondas, se suman los puntos por la posición en el track de inversión, las cartas de gremio multiplicadas por las decoraciones obtenidas, el valor de las estructuras y los favores acumulados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve mayor cantidad de monedas. Partida en la que me centré en acumular cartas del gremio morado y disparar mi marcador de piedras y colocar la mayor cantidad posible de ornamentos. A esto le sumamos que llegué al recuento final por delante de la señorita gracias a haber completado más hitos que ella. Una pena no haber conseguido mejores decretos, pero, afortunadamente, no fueron necesarios. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 71. Kingdom Crossing destaca por ofrecer una accesibilidad mecánica envidiable, ya que el núcleo del turno se reduce, en esencia, a desplazar un peón y adquirir una carta, eliminando cualquier barrera de entrada. Sin embargo, bajo esa aparente sencillez se esconde un puzle espacial delicioso inspirado en el problema de los puentes de Königsberg, lo que transforma la planificación de la ronda en un reto tremendamente estimulante donde optimizar cada cruce se vuelve vital. A nivel de producto sorprende gratamente, ofreciendo una altísima relación calidad-precio gracias a un despliegue visual cuidado con piezas personalizadas y detalles como los bordes impresos. Pero donde realmente brilla es en su ritmo de partida, tremendamente fluido y sin apenas entreturno, dejándote con un magnífico sabor de boca al transmitir la sensación de haber tomado una enorme cantidad de decisiones relevantes en un tiempo de juego muy contenido.

Kingdom Crossing
Kingdom Crossing

La segunda fue a Targi (aquí su tochorreseña), Tuareg en nuestro país, diseñado por Andreas Steiger. Un juego que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Aprovechamos para estrenar la Expansión, que sustituye el mazo de cartas de tribu, sustituye algunas cartas del marco, añade el agua como nuevo recurso (puede ser intercambiado por bienes o monedas en cualquier momento o, con una tasa de menor cambio, en la antigua acción del comerciante), el peón de la Targia, que recorre el camino en sentido contrario y permite al jugador que coloca un peón en su carta obtener cualquier bien o revelar una carta de mercancía y obtener sus beneficios, y las cartas de duna que ofrecen importantes beneficios al colocar un peón, pero quedan fuera del marco, perdiendo intersecciones. Partida en la que la señorita estuvo bastante condicionada por la falta de monedas e intentar completar hileras de cartas de tribu del mismo tipo. Yo preferí acelerar el ritmo y, aunque en total mis cartas de tribu proporcionaban menos puntos, sí que me permitieron puntuar por criterios de final de partida. Fueron clave un par de cartas de duna, que me permitieron resolver acciones clave y realizar una permuta en mi matriz. Si hubiese aguantado un turno más la señorita podría haberme puesto en apuros. Afortunadamente no fue así. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 26. Targi es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Muy recomendable. Y la Expansión le aplica un par de giros de tuerca interesantísimos, en especial las cartas de duna, que viene a solucionar el problema que se encontraba un jugador al no poder colocar un peón en un sitio interesante para conseguir cruces. También es muy interesante la introducción del agua como recurso y la versatilidad que aporta, así como los encuentros con la Targia, haciendo que en determinados momentos sea muy interesante colocar un peón en acciones que, a priori, no lo serían tanto.

Targi
Targi

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Bloqueo (aquí su tochorreseña), diseñado por Timo Diegel. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar crear torres en casillas interconectadas ortogonalmente entre sí con piezas del color del jugador en la parte superior. Para ello, en cada turno, deberá desplazar uno de los tres peones neutrales (rojo, verde y azul) un mínimo de dos pasos en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) para, posteriormente, colocar una pieza del color del jugador en cualquier casilla adyacente (ortogonal o diagonal) disponible, colocando encima de ella 2 piezas de bloqueo (de las 3 que hay) del color del peón desplazado. Una casilla estará disponible si está libre u ocupada por una pila de piezas de control de altura inferior a cuatro y sin ficha de bloqueo. La partida finaliza cuando ninguno de los peones puede ser desplazado, tras lo cual los jugadores anotan tantos puntos como el número de casillas ocupadas por cada grupo multiplicado por el número de piezas en la mayor pila contenida en el grupo. Sin embargo, piezas sueltas (una casilla sola y con altura 1) restarán puntos. Partida en la que la señorita me dejó campar a mis anchas, ya que intentó centrarse en crear grupos expandidos ocupando casillas vacías. En cambio, yo, cada vez que encontraba un resquicio, apilaba una de mis piezas sobre una suya, generando, además, un gran grupo de altura tres, lo que me aseguró una enorme cantidad de puntos. Tanto, que la partida así nunca peligró en el momento que logré generar un bloque central de casillas controladas por mí que evitaban que mi grupo se rompiese, mientras que yo sí conseguí aislar varias piezas de mi contrincante, siendo penalizada. Todo fue cuestión de encerrar a los marcadores. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 12. Bloqueo es un abstracto para dos con ideas muy sencillas. Ideas que, aunque no sean especialmente originales, la forma en la que se utilizan en este diseño roza la genialidad. Es un juego fácil de explicar pero que admite una importante cantidad de movimientos, especialmente al comienzo de la partida. El tema de los bloqueos es el alma del juego, tanto a la hora de inhabilitar casillas con los marcadores de los colores correspondientes o alcanzando la altura máxima, así como a la hora de anular a los propios peones. Es tenso, es divertido y, sobre todo, da pie a partidas muy distintas gracias a esa incertidumbre de no saber cuándo va a ocurrir el último movimiento. De los mejores juegos, si no el mejor, de los disponibles en el catálogo de Gerhards Spiel und Design.

Bloqueo
Bloqueo

El jueves a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que aunque la señorita se dejó muchas cartas sin puntuar, logró anotarse el bono por dos columnas que cumplían el criterio común además de completar una ley. Yo solo cumplí el criterio en una columna, pero puntué todas mis cartas. Tal vez no tanto como la señorita, pero sí lo justo para quedar por delante. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 31. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión intensa mano a mano. Comenzamos con una nueva partida a Ada’s Dream, diseñado por Toni López. Un juego ambientado en la época victoriana, donde cada jugador asume el papel de asistente de Ada Lovelace con el objetivo de construir el primer prototipo de la máquina analítica. La partida se desarrolla en turnos alternos hasta que un jugador coloca el noveno dado en la estructura central de su tablero personal. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre realizar un turno de Taller para recolectar componentes o un turno de Acciones para procesarlos. En el Taller, se manipulan los dados de un rondel central, haciendo avanzar uno y escogiendo otro del siguiente hueco de un valor igual o inferior para añadirlo a la reserva, consiguiendo a su vez el recurso asociado al cuenco y la oportunidad de jugar cartas de socio en función del valor del dado escogido. En el turno de Acciones, se traslada un dado de la reserva a la máquina para activar áreas específicas según su color: visitar el Estudio de Ada para obtener programas y engranajes, Viajar por el mapa recolectando recursos, asistir a Reuniones para reclutar socios o dar Conferencias en Instituciones. Las acciones permiten gestionar recursos (libras, carbón, latón y libros), avanzar en tracks de ciencia y realizar acciones de final de turno como Publicar o Construir Engranajes, vitales para cerrar filas matemáticas en el tablero. Una vez detonado el final de la partida, se suman los puntos por objetivos cumplidos, universidades visitadas, mayorías en instituciones, colección de socios y las líneas completadas en la estructura (cuyo valor máximo dependerá del nivel de vapor alcanzado). El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya construido más engranajes. Partida en la que me faltó haber conseguido alguna tarjeta perforada más o haber colocado algún disco más en las instituciones, lo que me habría dado un bono con el que acercarme mucho a un Pablo que supo maximizar su puntuación mediante cartas y tarjetas perforadas. Resultado: victoria de Pablo por 104 a 92. Ada’s Dream es uno de esos juegos que mecánicamente no parece tener mucho misterio pero que está lleno de detalles que acaban elevando el nivel de complejidad en cuanto a toma de decisiones. En tu turno escoge una de dos posibles acciones que son bastante sencillas, pero lograr resolverlas de forma óptima no es nada trivial. La partida va a durar en torno a dieciocho turnos en los cuales hay que intentar completar tu tablero personal de la mejor forma posible. Tiene detalles originales como el sistema de draft con un punto de rondel junto con la búsqueda de poder jugar las cartas en función de los valores. Muchos elementos a hilar en cada turno, quedando una sensación constante de no tener turnos suficientes para hacer todo lo que nos gustaría. Muy satisfactorio.

Ada’s Dream
Ada’s Dream

Seguimos con una nueva partida a Ayar: Children of the Sun, diseñado por Mandela Fernandez-Grandon y Fabio Lopiano. un juego ambientado en la mitología incaica, donde cada jugador guía a los clanes en su viaje desde el lago Titicaca hacia Cuzco, buscando el favor de los dioses Inti y Mama Quilla. El juego consta de cuatro rondas divididas en una fase de día y otra de noche. Durante el día, los jugadores alternan turnos colocando marcadores de paso para mover a los Ayar a través del camino y situando Tambos en las rutas para activar acciones específicas. Estas acciones (cultivo en terrazas, recolección de juncos, tejido y cerámica) se potencian según la cantidad de espacios vacíos en la fila o columna elegida del tablero personal, permitiendo gestionar recursos en el lago y aumentar la devoción al Sol o preparar futuras puntuaciones de Luna. Al caer la noche, el Ayar más rezagado se retira convirtiéndose en piedra, momento en el que se cosechan recursos, se puntúan los templos construidos y se obtienen puntos lunares mediante los marcadores de paso utilizados, además de sumar los puntos solares acumulados en el dial de Inti. Tras cuatro rondas, cuando solo queda un Ayar, los jugadores determinan su puntuación final, que corresponderá al valor más bajo entre sus marcadores de Sol y Luna. El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien tenga menor diferencia entre ambos marcadores. Partida en la que me veía ganador justo antes del recuento final gracias a hacer conseguido acumular más puntos de sol en mi dial y llegar con ventaja en puntos de luna. Pero justamente en la resolución de la última ronda Pablo logró puntuar tres losetas, además con la bonificación de duplicar los templos, disparándose en lunas y pudiendo dedicar todas sus fichas de sol/luna a elevar su marcador de sol justo lo necesario para quedar por delante de mi peor marcador, el de sol, que estaba prácticamente a la par con mi marcador de luna. Los dos pasamos de la acción de jarrones (la ejecutamos una vez para puntuar la única vez que se evaluó y poco más). Yo potencié algo más los tejidos y el barco, mientras que Pablo apostó fuerte por los cultivos. Resultado: victoria de Pablo por 131 a 115. Ayar: Children of the Sun es la tercera entrega de juegos ambientados en civilizaciones antiguas publicados por Osprey Games y con Fabio Lopiano como diseñador (de nuevo junto a Mandela Fernandez-Grandon como ocurrió en Sankoreh). Afortunadamente nos alejamos del enrevesamiento que supuso el segundo juego de la trilogía y volvemos a un concepto mecánico relativamente similar al de Merv, aunque aparentemente más interesante en este caso. El puzle de ir moviendo a los marcadores de paso para mover a los Ayar aumentando los puntos de acción que se pueden utilizar en la ronda es muy interesante. Y saber escoger los mini-juegos en los que progresar también. Creo que es vital analizar cuidadosamente el tablero antes de apostar por uno u otro mini-juego, porque no puntuar en las fases intermedias puede resultar fatal. También me resulta muy interesante el tema de que los ayars se vayan retirando, elevando la carga táctica y la incertidumbre de las acciones y las puntuaciones que irán quedando por resolver en turnos futuros. A dos jugadores me parece que es como mejor funciona, ya que es más fácil calcular qué peón es el que se va a quedar más retrasado, resultando más estratégico.

Ayar: Children of the Sun
Ayar: Children of the Sun

Pasamos a Timber Town, diseñado por Ryan Boucher. Un juego donde cada jugador asume el rol de un arquitecto castor compitiendo por edificar el mejor pueblo en una cuadrícula de 4×4. Al comienzo de cada ronda, las placas de río se desplazan río abajo, eliminando las losetas antiguas y reponiendo el suministro con nuevos edificios. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede realizar una acción principal como reclamar una loseta del río para colocarla en su tablero (respetando la columna de origen y conectándola legalmente con las losetas ya presentes en el tablero personal), colocar una balsa para reservar un edificio, o pasar. Las acciones permiten expandir la ciudad con diversos tipos de edificios que puntúan de forma única según cartas de objetivo variables. Será posible resolver acciones gratuitas gastando fichas de construcción, como usar grúas para ignorar la restricción de columna, reclamar losetas reservadas previamente (respetando su columna), presas para reclamar una loseta adicional o «hundir» fichas para crear conexiones de pasarela artificiales. Tras completar los tableros o no poder realizar más colocaciones legales, se suman los puntos por los criterios de las cartas, el recorrido de los castores y las fichas sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea el peón de castor constructor. Partida en la que volví a cometer el mismo error que en mi primera partida, dejando que Pablo se hiciese con todos los edificios azules, que son los más rentables tras los verdes. De nada me sirvió conformar un gran grupo de edificios amarillos. Resultado: victoria de Pablo por 69 a 68. Timber Town es un juego con draft, colocación de losetas y construcción de patrones. La característica distintiva del diseño es la asociación espacial del suministro de losetas (que funciona como una especie de cinta transportadora) con la cuadrícula de cada uno de los jugadores, añadiéndole un punto de gestión de los tiempos que me ha resultado muy interesante. La producción es bastante llamativa, con losetas de gran grosor y peones personalizados con contornos impresos. Un diseño para dos jugadores muy majo. Eso sí, queda claro que hay tipos de edificios claves que no se pueden dejar a un lado, porque son claramente más potentes que otros.

Timber Town
Timber Town

Cerramos la tarde con una partida a The Battle of Divas, diseñado por Albert Reyes. Un juego ambientado en la legendaria rivalidad operística entre Maria Callas y Renata Tebaldi, donde cada jugador busca la supremacía interpretando grandes obras y gestionando su legado histórico. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se completan cinco óperas o se agota un mazo sin posibilidad de reposición. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta en un Teatro para ganar Fama y puntos de Aplausos, para luego desplazar a su Diva por el tablero de Piano una cantidad de espacios dictada por el ritmo de la carta jugada. Tras el movimiento, es posible colocar o voltear Notas musicales (siempre que estén dentro de la Tesitura Vocal de la cantante) y resolver dos acciones vinculadas a las teclas negras, tales como aumentar la Fama, ampliar la Tesitura, añadir eventos a la Línea Temporal o enviar notas a los Teatros o cerrar óperas. Las acciones permiten acumular puntos de victoria inmediatos y obtener bonificaciones en el tablero de Orquesta, siendo crucial mantener una cronología coherente en la línea de tiempo para la puntuación final. Tras cerrar la quinta ópera, se suman los puntos por las actuaciones, la mayoría de instrumentos en la orquesta, las notas restantes en el piano y la corrección histórica de la línea temporal. La Diva con más puntos acumulados se proclama vencedora; en caso de empate, gana quien haya completado más óperas. Aprovechamos para jugar con su expansión, Palco Reale, que configura un trío de personajes que puntúan según diversos criterios en la siguiente ópera que se cierre siempre que sea la primera de una localización en cerrarse. Partida en la que mi mayor dominio a la hora de completar óperas fue clave para hacerme con la única victoria de la tarde gracias al bonus por mayoría, ya que en el resto de aspectos quedamos muy igualados. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 59. The Battle of Divas es un card driven game para dos ambientado en la famosa rivalidad entre Callas y Tebaldi. Todo gira en torno a intentar imponerse en las distintas óperas que van apareciendo en el tablero mediante una gestión de la mano. Al jugar una carta en una ópera intentaremos atender a varios frentes de forma simultánea, ya que esa carta podrá atraer el marcador de fama hacia nuestro lado, generar aplausos (en función de los ritmos y las máscaras que haya en ella) y permitirá al jugador desplazar a su peón sobre el piano para activar dos acciones y conseguir una nota. La idea es muy interesante, pero, al menos tras esta primera partida, la sensación es que el impacto del azar es alto. Estuve bastantes turnos sin tener nada interesante que hacer ya que los ritmos de mis cartas no coincidían con las óperas disponibles, lo que me condujo a resolver turnos un tanto intrascendentes. Quiero darle más partidas para comprobar si simplemente es que no supe entender el juego y hay más control por debajo del que parece. En lo que sí que no creo que cambie de opinión es en el impacto temático. Hay personajes famosos y eventos, pero en general no me ha transmitido tema como sí consiguió La Batalla de Versalles o Watergate. Seguiremos informando. Respecto a Palco Reale, me ha parecido un añadido interesante que dirige un poco la partida en cuanto a posicionamiento de cartas, algo que le sienta bien y enriquece ligeramente la toma de decisiones, ya que puede llegar a resultar interesante colocar ciertas cartas en determinadas localizaciones aunque no supongan un avance en la ópera correspondiente.

The Battle of Divas
The Battle of Divas

El viernes a la hora del café jugamos a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultáneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Jugamos con las dos miniexpansiones, la que añade una pieza inicial que aporta asimetría y la que añade 2 pequeñas piezas que se pueden añadir, cada una, a una pieza que se coloque en cualquiera de los turnos. Jugamos con NMBR 9++, la expansión que permite jugar hasta 6 jugadores, añade piezas iniciales, piezas para completar otras piezas y ofrece reglas especiales para diversas piezas y plantea dos variantes interesantes, una en la que en vez de revelar una carta por turno, se revelan tantas como niveles alcanzables haya en la partida, de forma que la pieza que se coloque dependerá del nivel en el que se haga, y otra en la que los jugadores gestionan las cartas y pueden tomar decisiones de qué piezas colocar en cada momento. Partida que jugamos con la variante 2 de 3, que se desarrolla a lo largo de diez rondas en las que se revelan tres cartas secuencialmente. Para cada carta revelada los jugadores deben decidir si colocan la pieza correspondiente o no. Cuando declinen una pieza estarán obligados a aceptar las restantes. Aquí la señorita no ajustó bien en sus primeros turnos, generando una base no especialmente amplia, lo que le impidió colocar piezas clave. Es cierto que no hizo mala partida, pero no tan buena como la mía, que logré subir una pieza más. Resultado: victoria de un servidor por 113 a 92. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida. Respecto a NMBR 9++ es una expansión bastante interesante. De hecho, salvo que sepáis que vais a jugar a más de dos, funciona como juego independiente solo para dos, por lo que me la compraría antes que el juego base, sobre todo por las dos variantes que le aportan un nivel de complejidad y profundidad que le sienta bien al juego.

NMBR 9
NMBR 9

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con el gran estreno de la semana, The Druids of Edora, diseñado por Stefan Feld. Un juego ambientado en un bosque encantado de tiempos ancestrales, donde cada jugador asume el papel de un druida que busca ganar prestigio realizando ofrendas y hazañas sagradas. Al inicio de la partida, cada jugador lanzará sus trece dados, reservando cuatro en su suministro personal y colocando los nueve restantes en un tablero general para visualizar su disponibilidad futura. Tras esto, los jugadores alternan turnos siguiendo una secuencia estructurada: primero deben mover su figura a través de los caminos pagando provisiones por cada santuario o bosque oscuro cruzado, para luego colocar un dado en una casilla de acción, asumiendo un coste en provisiones igual al valor del dado. Si el dado colocado supera en valor a los presentes, el jugador obtiene prestigio inmediato antes de ejecutar la acción, que permite recolectar recursos (muérdago, provisiones), erigir piedras rúnicas, gestionar amuletos y tablillas, o progresar en los tracks de conocimiento y hoz (necesarios para liberar hierbas medicinales). Durante el turno, será posible activar bonificaciones adicionales al rodear pozos de fuego o enlazar dólmenes del mismo color. La partida concluye cuando un jugador coloca su último dado, momento en el que se suman los puntos por recursos restantes, posición de la hoz, tablillas completadas, amuletos y el dominio de los santuarios multiplicado por el nivel alcanzado en el track de conocimiento . El jugador con más puntos de prestigio se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más atrás en el track de conocimiento. Partida en la que mi primera tarea era colocar cuatro pilares, así que las primeras flores que habilité fueron las que me permitían reducir o aumentar el valor del dado que colocase en hasta 2 unidades y que al colocar un pilar sumase dos al valor del dado. Esto me permitió conseguir unas grandes bonificaciones al colocar estos cuatro pilares. Luego me centré en intentar colocar valores altos para conseguir la mayor cantidad de dados, pilares y menhires en el recuento final como fuese posible, algo en lo que Antonio me hizo la competencia. Alfonso intentó centrarse en menhires y, aunque no le salió mal la cosa, sí tardó en comenzar a puntuar y, aunque consiguió empezar a anotar a buen ritmo y acabar con muchas tareas, no le dio para darme caza. Resultado: victoria de un servidor con 169 puntos por los 147 de Antonio y los 143 de Alfonso. The Druids of Edora es un Feld de toda la vida. Una mecánica principal sencilla como colocar un dado con un valor preconfigurado en un espacio de acción. Acciones cuyos efectos permiten resolver otras acciones. Tiene un punto de establecimiento de rutas interesante por aquello de intentar conectar los dólmenes y anotar muchos puntos. También me gusta la idea de tener un conjunto de dados con valores preestablecidos pero que hay que desbloquear para poder utilizarlos, así como tener un elemento que funciona como moneda que compensa el impacto del azar, ya que colocar un seis tiene el mismo coste que colocar seis unos. Me queda la duda de cómo funcionará a dos jugadores, aunque mi sospecha es que debería ir bien, porque me da la sensación de que tiene más peso lo bien que se combinen los efectos más que imponerse en los duelos.

The Druids of Edora
The Druids of Edora

Nos trasladamos al local de Elisa, donde se nos unió Marcos y echamos una partida a Verso, diseñado por Alexis Allard y Joan Dufour. Tendremos un mazo de cartas con valores numéricos comprendidos entre 1 y 6 (además de comodines) en tres posibles colores. Además, cada carta tendrá dos caras, una con 3 puntos de victoria y otra con 1. Cada cara es de uno de los tres colores posibles (azul, naranja o verde) y la diferencia entre el valor de ambas caras es 1. En cada turno el jugador activo escogerá entre robar la siguiente carta del mazo y colocarla por su cara visible o voltearla y quedarse con la otra cara. La idea es intentar formar secuencias de valores consecutivos de un mismo color, ya que, la alternativa a coger una carta es puntuar un color del que se tengan al menos dos valores consecutivos, anotando todos los puntos mostrados en las cartas que forman la serie. Al hacerlo, el jugador descarta las 2 cartas de su valor numérico y sus vecinos deben voltear la carta de mayor valor numérico de ese color. Tanto al robar como al voltear porque un vecino puntúa, el jugador deberá descartar la carta robada o volteada si es del mismo valor y color que otra carta que ya tuviese. Por último, tan pronto un jugador acumule al menos 3 cartas en cada uno de los tres colores el jugador anotará 7 puntos. La partida finaliza cuando se agota el mazo. Partida en la que me olvidé de intentar completar la cuadrícula porque mis dos vecinos no me lo iban a permitir, como yo tampoco se lo permití a ellos. Antonio y Marcos fueron más benévolos con Elisa, quien logró completar varias puntuaciones valiosas que le permitieron hacerse con el primer puesto. Resultado: victoria de Elisa con 43 puntos por los 35 de Antonio, los 32 míos, los 26 de Alfonso y los 19 de Marcos. Verso es un filler de esta nueva serie de Gigamic con caja deslizante. Me gusta ese punto de forzar la suerte cuando con cierta información sabiendo que por la otra cara hay un cincuenta por ciento de conseguir un valor y un color determinado, generando situaciones bastante divertidas. Y luego el controlar a los rivales para saber cuándo puntuar para fastidiarles secuencias. Es cierto que el azar puede desequilibrar bastante el asunto, pero bueno, es algo aceptable en este tipo de juegos. Cuando quedan pocas cartas la partida entra en una fase de sálvese quien pueda y todos los jugadores se dedican a puntuar para llevarse los últimos puntos, aunque es cierto que cada jugador puede puntuar una última secuencia. No está mal, pero tampoco es nada del otro mundo.

Verso
Verso

Luego echamos una partida a Pili Pili, diseñado por Ben y JB. Un juego de bazas y predicciones donde cada jugador debe decidir cuántos bazas ganará exactamente para evitar acumular penalizaciones. Al comienzo de cada mano se revela una carta de misión, la cual determina la cantidad de cartas numeradas (del 1 al 55) a repartir y aplica efectos especiales que alteran las reglas habituales. Tras esto, los jugadores realizan sus apuestas sobre el número de bazas que creen que ganarán, con la restricción obligatoria de que la suma total de las predicciones nunca puede coincidir con el número de cartas repartidas por jugador, asegurando así que siempre haya al menos un fallo en la mesa. En cada baza, comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada uno juega una carta, y aquel que juegue el valor más alto gana la baza y se convierte en el nuevo líder. Una vez jugadas todas las bazas se verifican las apuestas: por cada baza de diferencia respecto a lo anunciado (ya sea por exceso o por defecto), el jugador recibe una carta pili como castigo. La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador acumula 7 pilis; el jugador con menos pilis en ese momento se proclama vencedor. Partida en la que me comí tres pilis en las primeras rondas. Pero a partir de ese momento logré encadenar turnos perfectos, algunos arriesgados pero muy satisfactorios. Pablo se nos unió a mitad de partida acumulando los mismos pilis que tenía yo. Alfonso empezó muy bien, pero en las últimas empezó a acumular pilis como si no hubiese un mañana, siendo quien finalmente detonó el final de la partida. Resultado: victoria compartida entre Antonio y un servidor con 3 pilis por los 4 de Marcos, los 5 de Elisa y Pablo y los 7 de Alfonso. Pili Pili es un juego de bazas muy simple ideal para introducir al personal en este tipo de juegos. Pero simple no significa simplón. Las apuestas obligando a fallar a alguien siempre es algo interesante, y que en cada mano haya un número de cartas variables y una norma distinta es un detalle distintivo. Además admite un amplio rango de jugadores. Divertido y efectivo.

Pili Pili
Pili Pili

Pasamos entonces a Limit, diseñado por Alexandre Poyé. Un juego competitivo de desarrollo de civilizaciones que se desarrolla entre 1850 y 2060, donde cada jugador lidera una nación debiendo equilibrar el crecimiento con unos recursos planetarios finitos. Al comienzo de cada una de las 7 generaciones (o menos si se desencadenan 4 crisis globales), los jugadores gestionan una fase política donde adquieren cartas y alternan turnos para ejecutarlas, definiendo su rumbo en sociedad, economía o producción. Tras esto, tiene lugar una fase social simultánea donde la población consume alimentos y bienes, crece, paga impuestos y se activan las fábricas (generando contaminación y consumiendo recursos fósiles), lo que altera el descontento social pudiendo causar revueltas o bonanzas. Las acciones permiten interactuar con un mercado global regido por la oferta y la demanda, formar alianzas o atacar a rivales, pero el exceso de emisiones, armamento o deuda puede activar una fase internacional de crisis financieras, ecológicas o militares. Tras la última ronda, se realiza una prueba de fortaleza y se suman los puntos por felicidad nacional bruta, dinero, territorio y poder militar, restando el impacto histórico negativo. La nación con la mayor puntuación se proclama vencedora. Partida en la que intenté contener a mi sociedad manteniéndola en una tasa de población baja subiendo la calidad de vida de la clase media a la tercera columna en la tercera ronda. Todo iba bien hasta que Antonio, dirigente de una nación bananera en la que los únicos que vivían bien eran los ricos y el resto de clases estaban sometidas por el desarrollo armamentístico, logró generar una campaña agresiva de marketing turístico, provocando que mis ciudadanos tuviesen la necesidad imperiosa de visitarla, esquilmando mis pocos fondos. Encima, cuando tuvieron necesidades, externalizaron su producción de bienes de lujo, provocando que acumulase una contaminación que acabó resultando clave. Al menos me vengué de Antonio devolviéndole la jugada turística por duplicado, lo que le dejó sin margen de maniobra, dejando vía libre a un Alfonso que no las tenía todas consigo. Marcos se convirtió en la China de nuestra partida, con todos los jugadores usando sus industrias, con fatales consecuencias en lo que a contaminación se refiere. Pablo por su parte mantuvo a su población a raya a base de adoctrinamiento, pero le faltó ajustar algunos parámetros. Yo me había aliado con el militar y gracias a esto pudimos esquivar una mayor penalización en el recuento final. Elisa intentó mantener a su sociedad en el máximo bienestar posible, pero acabó desmadrándosele todo. Resultado: victoria de Alfonso con 33 puntos por los 31 de Pablo y un servidor, los 25 de Antonio y Elisa y los -3 de Marcos. Limit ha sido una grata sorpresa, presentándose como una propuesta con una carga conceptual mucho más liviana de lo que su densa temática sugiere de entrada. Lo más destacable es su núcleo mecánico: una gestión de la mano sencilla pero efectiva con la que vas modulando los distintos parámetros de tu sociedad. Aunque la interacción directa no es el eje central (salvo alguna agresión puntual), el juego brilla al generar una interesante dinámica colectiva a través del mercado, creando un entorno económico y especulativo muy satisfactorio. Eso sí, hay que tener cuidado con la curva de entrada: es vital interiorizar lo que implica que las clases sociales alcancen ciertos niveles, ya que en una primera partida es difícil prever la evolución de tu sociedad, pudiendo encontrarte en situaciones donde todo se descarrila sin que tengas realmente la sensación de haber asumido riesgos excesivos. Esta segunda partida ha sido mucho más satisfactoria al elevarse el nivel de interacción entre los jugadores. Me gusta como consigue implementar conceptos tan complejos en lo que a gestión gubernamental se refiere de forma bastante simple y ágil. Tengo ganas de probarlo a números altos (cinco o seis).

Limit
Limit

Y cerramos la mañana con una partida a Cat Between Us, diseñado por Sky Huang. Un juego de gestión de mano y deducción ambientado en una casa donde un gato se ha escondido, donde cada jugador debe intentar atraerlo modulando el valor de las cartas que conserva. Al comienzo de cada una de las siete rondas, se establece un número objetivo en el track de Interés volteando una carta de Señuelo, y se reparten nuevas cartas a cada jugador en una cantidad que depende de sus victorias previas. Tras esto, los jugadores alternan turnos en la Fase de Señuelo; en cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano bocarriba bajo una de las cartas de Juguete, hasta que cada Juguete tenga exactamente dos cartas, estableciendo así el valor de atracción de ese palo para la ronda. Inmediatamente después, en la Fase de Mimos, todos los jugadores revelan las cartas restantes en su mano y calculan su puntuación total de atracción sumando los valores de los Juguetes que coinciden con los palos de sus cartas guardadas. Los jugadores avanzan su marcador en el track de Interés a su valor total; el jugador cuyo marcador esté más cerca del número objetivo del Gato, sin pasarse (o el que menos se pase si todos lo hacen), gana la ronda y avanza en el track de victorias. La partida finaliza tras siete rondas o en el momento en que un jugador consigue tres victorias. El jugador con más victorias se proclama vencedor; en caso de empate, gana el jugador que estuviera más cerca del Gato en la ronda final. Partida en la que ninguno de los que se fue colocando en cabeza logró maniobrar para conseguir puntuar. De hecho, llegamos a la última ronda con solo dos jugadores en posición de hacerse con la victoria. Y no lo consiguieron, sino que Pablo y un servidor logramos puntuar para conseguir una igualada con la que cuatro jugadores compartimos la victoria. Resultado: victoria de Pablo, Marcos, Elisa y quien escribe con 2 puntos por un punto por parte de Antonio y Alfonso. Cat Between Us es un interesantísimo diseño sobre todo por un sistema de puntuación que compensa favoreciendo a los jugadores que se van quedando retrasados. Es cierto que puede aparentar ser bastante caótico, pero te da margen de maniobra para calcular qué cartas pueden tener los rivales en su mano, desarrollándose un juego psicológico bastante atractivo. Es cierto que a dos jugadores tal vez peque de previsible. Se echa en falta el caos de tener a más jugadores fijando valores. A cinco o seis puede resultar muy caótico (aun siendo muy divertido). ¿Lo ideal? Tres o cuatro.

Cat Between Us
Cat Between Us

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente afortunada a la hora de robar cartas, ya que por su mano pasaron una gran cantidad de árboles. Yo, en cambio, logré aprovechar el efecto de un par de osos y dos buitres para acumular nada más y nada menos que 32 cartas en mi cueva. Pero es que además acumulé varios ciervos y un lobo, además de dos helechos arborescentes y tres sapos, disparando mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 383 a 280. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

La segunda fue a Wyrmspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Connie Vogelmann. Una reimplementación de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos y/o recursos). Hay dos tipos de cartas: las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado), se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes. Aprovechamos para estrenar su primera expansión, Academia de Dragones, que, además de incluir nuevos gremios, un nuevo tablero de progreso y nuevas cartas de cueva, incluye un nuevo tipo de dragón, los adolescentes, que pueden ser entrenados al visitar la caverna en la que se encuentre. Cada dragón adolescente deberá ser entrenado varias veces asumiendo un coste para activar su efecto. Partida muy igualada en la que la señorita logró compensar su peor despliegue mediante los dos cubos que colocó en el gremio con los que consiguió nada más y nada menos que dieciséis puntos. Afortunadamente, mis dragones con efecto de puntuación final y haberme hecho con la primera posición en todos los objetivos fue suficiente para hacerme con la primera posición. Resultado: victoria de un servidor por 88 a 82. Wyrmspan es una reimplementación de Wingspan que solventa algunos de los problemas del juego diseñado por Elizabeth Hargrave, como el impacto del azar a la hora de obtener recursos o que las acciones disponibles eran algo independientes. Ahora se ha introducido un segundo tipo de cartas que habilita espacio para el primero y han desconectado los huevos de una acción propia, de forma que hay que intentar aprovechar los efectos que los dos tipos de cartas proporcionan para generarlos. La sensación que se tiene es de un juego más combero y redondo. Es cierto que las diferencias tal vez no son demasiado potentes, pero sí lo suficiente como para recomendarlo por delante de su hermano mayor en caso de no tener ninguno (si ya tenéis Wingspan, tal vez no merece la pena porque son muy similares). Respecto a Academia de Dragones, me parece un buen añadido que eleva la variabilidad gracias a los nuevos tableros de gremio, losetas de objetivo, cartas de cueva y cartas de dragón. Los dragones adolescentes no están mal, pero me ha gustado más el nuevo tablero de progreso por el tema de poder escoger el ingreso de cara a la nueva ronda, lo que puede equilibrar situaciones diversas a lo largo de las partidas. Si jugáis habitualmente a Wyrmspan es un añadido muy recomendable.

Wyrmspan
Wyrmspan
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Twilight Imperium: La Profecía de los Reyes se confirma como una expansión indispensable que enriquece el universo del juego mediante la exploración y los líderes sin apenas aumentar la carga mecánica; Flowers adapta el sistema de mayorías de Mandala para más jugadores, aunque el cambio a puntuaciones visibles le resta la tensión e incertidumbre que hacía brillar al diseño original; Marramiau es un party game de agilidad visual y reflejos que, aunque divierte con sus mecánicas de distracción física, resulta algo más enrevesado que otras opciones de su nicho; 13 Leaves ha dejado muy buenas sensaciones como juego de escaleras que introduce una doble dimensión de valor y cantidad, recordando a clásicos como Abluxxen por la gestión de mano y el robo de cartas; Ptit Pois ofrece un divertimento ágil y sencillo de gestión de mano y escaleras con un interesante toque de forzar la suerte y un sistema de puntuación que penaliza el riesgo; Sweeet! intenta innovar en los juegos de memoria mediante asimetría y secuencias, pero falla en su ejecución al generar situaciones donde el azar beneficia excesivamente a los rivales; The Druids of Edora recupera el sabor clásico de los diseños de Stefan Feld, mezclando colocación de dados y construcción de rutas con un sistema de desbloqueo de acciones y compensación del azar muy satisfactorio; y, finalmente, Wyrmspan: Academia de Dragones aporta una excelente capa de variabilidad y flexibilidad gracias a los nuevos dragones adolescentes y, sobre todo, a un nuevo tablero de progreso que mejora la planificación estratégica.

14 comentarios

  1. Has cometido un error cuando dices que la expansión del Targi/Tuareg no está traducida al castellano, lo está. La saco DEBIR «Tuareg: Dunas y Agua».
    Un saludo,

  2. Buenas, Iván. El Limit pinta muy interesante pero me surgen un par de dudas. ¿Crees que se puede pisar en una misma ludoteca con el Hegemony? ¿Prevés que en la reseña suba la nota final? Ahora mismo le tienes puesto un notable casi raspado (imagino que por la dificultad que comentas de interiorizar la evolución de tu país en la primera partida). Gracias.

    1. Las notas de juegos sin tochorreseñas son provisionales. Hasta que no me siente a redactarla yo no la tomaría como una referencia fiable.

  3. Genial semana, gracias por las crónicas!
    Esperando la tochorreseña del Kingdom Crossing porque cada vez me llama más la atención, la verdad.
    De Batalla de las Divas escucho cosas discordantes, sin haberlo probado también me parece difícil que llegue a mejorar a Watergate.
    Timber Town tiene buena pinta pero en Dice Tower le dan bastantes palos…

    Y una pregunta Iván, la expansión del Tuareg (que por cierto sí que está en castellano) dirías que es un imprescindible, o simplemente un buen añadido en caso únicamente de haberle dado ya muchas partidas al original?

    Saludos!!

    PD: Twilight Imperium está en alpha en la BGA, muchas ganas de probarlo cuando lo saquen… Será una gran noticia para los que no tenemos un grupo para poder disfrutar de semejante juegazo 😁

  4. Estaré atento a la tocho del Druids, me lo compré y tiene tremenda pinta para nosotros los amantes de Feld😁

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *