Reseña: La Cueva de Maese Ocelote
Introducción
Maese Ocelote y la Profesora Pingüino están explorando un sistema de cuevas que acaban de descubrir, y han decidido competir para ver quién reúne la mayor cantidad de las piedras preciosas que se encuentran en su interior. En el papel de uno de los dos colegas exploradores, localizarás y recogerás piedras preciosas valiéndote de tus herramientas (brújula, farol y pico), y del fino instinto de un fiel compañero. Cuanto más te adentres en la cueva, más valiosos serán los tesoros que encontrarás. Al final, ¡quien reúna la colección de piedras preciosas más valiosa ganará la partida!

Así se nos presenta La Cueva de Maese Ocelote, un diseño de Chris Dahlman (este es su primer juego editado). Publicado por primera vez en 2025 por Lookout Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Marion Sonet (también su primer proyecto en el mundo de los juegos de mesa).
Publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Trambahn), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tapete de Juego (de tela)
- 2 Fichas de Compañeros (de cartón)
- 30 Fichas de Herramienta a doble cara (de cartón)
- 49 Fichas de Piedra preciosa Azules de Nivel 1 (de cartón)
- 18 Fichas de Piedra preciosa Azules de Nivel 2 (de cartón)
- 16 Fichas de Piedra preciosa Azules de Nivel 3 (de cartón)
- 3 Bolsas (de tela)
- Reglamento

Mecánica
En La Cueva de Maese Ocelote los jugadores asumen roles de exploradores que compiten por recolectar el mejor conjunto de piedras preciosas en una serie cuevas. La partida se desarrolla a lo largo de dieciséis rondas, en las cuales cada jugador disfrutará de un turno. En cada turno, el jugador activo debe colocar una ficha en una posición disponible, ya sea una herramienta en el perímetro de las cuevas, o bien, su compañero en una casilla en el interior de una cueva. Tras esto, el jugador evalúa si una o más piedras preciosas tienen tres piezas distintas (entre herramientas y el compañero) apuntándoles en línea recta desde distintos lados. Algunas fichas permiten extraer fichas de unas bolsas que proporcionan puntuaciones variables. Al final de la partida cada jugador suma los puntos que proporcionan las piedras preciosas que han acumulado.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tapete de Juego. Sobre él se representan las distintas cuevas que los jugadores explorarán, divididas en tres niveles diferenciados por color: azul para el nivel 1, verde para el nivel 2 y rojo para el nivel 3. Cada nivel cuenta con casillas cuadradas donde se colocan las piedras preciosas y espacios circulares en el perímetro para las herramientas. El tapete no solo delimita el área de juego, sino que también guía la progresión de la partida, marcando las zonas de exploración y los posibles caminos que seguirán los compañeros en su búsqueda de tesoros.

Sobre las casillas interiores de las cuevas encontraremos Fichas de Piedra Preciosa. Se distribuyen en tres niveles, cada uno con sus propios tipos y valores. En el nivel I (zona azul) encontramos los Cristales de roca y las Celestinas, estas últimas en tres formas distintas (sol, luna y estrella), todas ellas valoradas en 1 punto. El nivel II (verde) alberga Ópalos y Esmeraldas, con valores de 3 y 5 puntos respectivamente, mientras que el nivel III (rojo) guarda los codiciados Berilos rojos, que otorgan 7 puntos cada uno. Además, en todos los niveles pueden aparecer Geodas, que al ser recogidas permiten obtener una Amatista de valor variable.

Estas Geodas y las Amatistas son fichas especiales. Las Geodas, presentes en los tres niveles de la cueva, son piedras misteriosas que, al ser recogidas, permiten obtener una amatista al azar de la bolsa correspondiente. Las Amatistas, por su parte, tienen valores variables y algunas presentan efectos especiales que pueden modificar la puntuación final según las piedras recolectadas o las que permanezcan en la cueva.

El elemento principal del juego son las Herramientas. Los jugadores emplean estas herramientas para explorar las cuevas y acceder a las piedras preciosas. Existen tres tipos de herramientas, cada una representada por una ficha de doble cara: brújula/farol (marcadas con una A), farol/pico (marcada con una B) y pico/brújula (marcada con una C). Cada jugador dispone de cinco fichas de cada tipo, sumando un total de quince herramientas por persona. Estas se colocan en los espacios circulares del perímetro de las cuevas y su orientación determinará qué herramientas están disponibles en cada momento.

Cada jugador dispondrá de una Ficha de Compañero: la Polilla para Maese Ocelote y el Murciélago para la Profesora Pingüino. Estas fichas especiales se colocan directamente en las cuevas y funcionan como una herramienta comodín, permitiendo a su dueño facilitar la recolección de piedras preciosas. Se introducirán en la cueva de nivel I, pudiendo progresar posteriormente a la cueva de nivel II y, tras esta, a la de nivel III. Estos dos últimos pasos se ejecutan como acción gratuita adicional en un turno, mientras que introducir al compañero en la cueva de nivel I consumirá el turno del jugador.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tapete de juego en el centro de la mesa con la orientación correcta según los personajes elegidos, dejando espacio a su alrededor.
- Cada jugador escoge un personaje: Maese Ocelote o la Profesora Pingüino, y recibe su Compañero correspondiente (la Polilla para Ocelote, el Murciélago para Pingüino).
- Cada jugador toma 5 fichas de cada tipo de Herramienta (A, B y C), sumando un total de 15, más su Compañero, para un total de 16 fichas por persona.
- Se separan las piedras preciosas por nivel y color: azules (nivel 1), verdes (nivel 2) y rojas (nivel 3).
- Se colocan las piedras preciosas bocarriba, de forma aleatoria, una por casilla cuadrada dentro de las cuevas correspondientes del tapete: las piedras azules en la cueva azul grande, y las verdes y rojas en sus respectivas cuevas pequeñas. No se coloca ninguna piedra en los espacios circulares del perímetro.
- Se separan las Amatistas según su forma o color de fondo (que corresponde con el nivel de cueva) y se introducen en las bolsas del color correspondiente (azul, verde y roja), que se dejan al alcance de todos los jugadores.
- Finalmente, se decide aleatoriamente quién será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de La Cueva de Maese Ocelote se desarrolla a lo largo de dieciséis rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando con su contrincante, cada jugador disfruta de un turno. En cada turno, el jugador activo debe realizar las siguientes acciones en orden:
- Colocar una Ficha de Herramienta o Colocar al Compañero en la primera cueva. El jugador debe colocar exactamente una de sus fichas, eligiendo entre una Herramienta o su Compañero. Si coloca una Herramienta, selecciona una de sus fichas disponibles y la sitúa en un espacio circular libre del perímetro de cualquier cueva, con la cara que prefiera hacia arriba. Alternativamente a colocar una herramienta, si el jugador aún no ha colocado a su Compañero, puede optar por situarlo en una casilla vacía o con piedra de valor 1 dentro de la cueva azul (nivel 1), en cuyo caso recogería la piedra inmediatamente.
- Mover al Compañero. Si el Compañero ya se encuentra en la cueva, puede desplazarse un nivel más profundo (de azul a verde, o de verde a rojo), siempre que lo haga a una casilla vacía o que contenga una ficha de roca. No puede moverse lateralmente dentro de un mismo nivel ni retroceder niveles. Solo puede moverse una vez por turno y no en el mismo turno en que fue colocado.
- Recolectar piedras preciosas. Tras colocar la ficha, el jugador comprueba si hay alguna piedra preciosa que pueda recoger. Para ello, una piedra debe ser visible desde tres lados distintos por tres Herramientas distintas (Farol, Pico y Brújula). El Compañero cuenta como comodín a efectos de completar el trío necesario, pero solo para el jugador que lo controla. Si se cumplen los requisitos, puede recoger todas las piedras preciosas visibles desde sus Herramientas (o Compañero), incluso si han sido colocadas por su rival.
- Efectos especiales. Algunas piedras tienen efectos adicionales. Las Geodas, al ser recogidas, permiten sacar una Amatista al azar de la bolsa del color correspondiente y devolver la Geoda a la caja. Las Celestinas, por su parte, pueden combinarse en conjuntos de tres formas diferentes (sol, luna y estrella); al completar un set, se obtiene una Amatista de la bolsa azul. Las Celestinas se conservan en la zona personal y cada una solo puede formar parte de un conjunto.
Tras esto, el turno pasa al contrincante.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza se han completado dieciséis rondas. A continuación, se procede al recuento final, donde cada jugador suma los puntos de todas las piedras preciosas que ha recolectado.
El jugador con la mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien haya conseguido más Amatistas. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Los juegos de mesa, como actividad social, crean vínculos únicos entre los jugadores. Son un vehículo con capacidad para generar conversaciones animadas y complicidad entre los participantes, ya sea mediante una partida ocasional o en una sesión de juegos. Cada turno fortalece la conexión entre los participantes, haciendo que la experiencia trascienda el simple entretenimiento lúdico.
A mí no me gusta jugar a solitarios, entre otros motivos, porque se pierde esa conversación lúdica, tanto en el propio juego como en torno a la mesa, aunque, seguramente, quienes disfruten de los juegos en esta configuración argumenten que están teniendo una conversación con ellos mismos y/o con el autor del juego a través del diseño.
Por eso, para mí, el conjunto mínimo aceptable para disfrutar de los juegos de mesa es dos. Además, es el conjunto más fácil de reunir. Basta con que tu pareja disfrute del hobby y ya tienes el entorno adecuado para disfrutar de esta maravillosa afición. Algo que muchas editoriales explotan publicando juegos exclusivos para esta configuración.

Ahí los chicos de KOSMOS (editorial alemana) supieron detectar este gran nicho (que se acentuó a partir de la pandemia como consecuencia del confinamiento), siendo los primeros en crear una serie para dos jugadores con unas dimensiones reconocibles. Tanto que se han convertido en un estándar para juegos a dos, siendo adoptado por editoriales como Lookout Games o Salt & Pepper Games.
Yo, siempre que aparece uno de estos juegos, me lanzo a por ellos, con la esperanza de encontrarme con un diseño con elementos interesantes. En esta ocasión vamos a analizar el que sería el siguiente juego dentro de la serie para dos de Lookout Games, con un título tan extravagante como es el de La Cueva de Maese Ocelote. Pero antes, como no podía ser de otra forma, toca agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
En La Cueva de Maese Ocelote, cada jugador tomará el papel de uno de dos posibles animales antropomórficos, la Profesora Pingüino y Maese Ocelote. Los dos han descubierto un sistema de cuevas repletas de piedras preciosas y no dudarán en adentrarse en ellas para intentar conseguir la mejor colección posible.
Así, ataviados con un voluminoso equipo de herramientas y sus fieles compañeros, los jugadores alternarán turnos maniobrando en las cuevas para recolectar estas piedras preciosas, las cuales se encuentran desplegadas en una cuadrícula cuyas dimensiones dependerán de la cueva en la que se encuentren (la cueva de nivel I es más grande que la de nivel II, y esta, a su vez, más grande que la de nivel III).
La partida se va a desarrollar a lo largo de dieciséis rondas en la que cada jugador disfrutará de un turno, una por cada una de las losetas que recibe al comienzo de la partida (quince herramientas a doble cara, cada una con una herramienta distinta de las tres posibles, más su compañero).

La resolución del turno será tan sencilla como colocar una de las herramientas por la cara que se crea conveniente en uno de los espacios periféricos de la caverna, los cuales apuntan a las filas de las cuadrículas de las cavernas, teniendo en cuenta que los espacios que dividen las cavernas de niveles distintos apuntarán a una fila en cada una de esas dos cavernas.
Tras esto, el jugador comprobará si en la cuadrícula hay casillas ocupadas por piedras en cuyos extremos hay al menos tres elementos distintos entre herramientas y/o compañeros, teniendo en cuenta que el compañero actúa como una herramienta comodín. En caso afirmativo, el jugador reclamará dicha piedra y la colocará en su zona de juego, pasando el turno al jugador contrario.
Hay un par de situaciones particulares que pueden darse en la partida. La primera sería la obtención de geodas o reunir un conjunto de tres celestinas distintas, que vendría a ser lo mismo que conseguir una geoda, ya que, en ambos casos, el jugador podrá extraer una piedra especial de la bolsa de la caverna correspondiente a la de la geoda o las celestinas. Estas piedras especiales pueden ser amatistas (que proporcionan una importante cantidad de puntos de victoria) o piedras con criterios de puntuación de final de partida (potencialmente más potentes que las amatistas).
La segunda es el compañero. Introducirlo al tablero consumirá el turno del jugador activo. Sin embargo, en turnos posteriores, una vez el compañero ya está en el tablero, el jugador podrá hacerlo avanzar a la caverna del siguiente nivel como acción secundaria optativa (no consume el turno), pudiendo disfrutar de su efecto en la siguiente caverna.

Y no tiene mucha más historia. Los jugadores van a alternar turnos colocando herramientas para intentar conformar tríos de herramientas e ir recolectando piedras y, tras dieciséis turnos, contabilizar los puntos que proporcionan las piedras preciosas acumuladas. Y, sí, es tan aburrido como suena.
Lo primero que no resulta satisfactorio es el propio sistema de juego, que obliga a los jugadores a mantener un alto nivel de concentración evaluando continuamente las posibles intersecciones disponibles en el juego, lo que genera un ritmo entrecortado. De hecho, puede llegar a resultar muy frustrante porque es bastante sencillo que un jugador no se percate de que hay un cruce de tres elementos válido sobre una piedra y la deje pasar.
Lo segundo es la secuencialidad. Ya sé que muchas veces os he comentado que me gustan mucho los juegos abstractos con movimiento condicionado, en los que el turno de un jugador depende directamente de la decisión tomada por el rival en su turno inmediatamente anterior.
Y, en cierto sentido, este juego se comporta de esta manera, ya que estaremos reaccionando continuamente a la colocación del rival. Pero es que acabaremos teniendo la sensación de que el reto del juego es intentar localizar oportunidades que se hayan abierto tras la loseta que nuestro contrincante ha colocado en el tablero, así como intentar colocar de forma que el rival no pueda aprovecharse de nuestro turno.
Al principio de la partida será difícil conseguir piedras. Pero, como no quedará más remedio, los jugadores claudicarán y empezarán a colocar herramientas en posiciones que, aun permitiendo a su rival capturar gemas, la herramienta que este coloque abrirá nuevas oportunidades. Este detalle tal vez sea lo más interesante que proporcione el juego.

Por eso resulta extraña la decisión de diseño de añadir dos caras a las herramientas, ya que esto relaja la toma de decisiones al tener herramientas disponibles de todos los tipos hasta bien avanzada la partida. Alguno podría decirme que esto potencia la dinámica de desgaste, pero provoca que la primera mitad de la partida sea un tanto insulsa. Spoiler: la segunda no será una fiesta.
Encima el autor decidió que como abstracto puro tal vez no tenía suficiente atractivo (no le habría faltado razón) y decidió alejarlo de este género añadiendo un elemento aleatorio como es el de las piedras especiales. Tanto que hay piedras en la cueva del primer nivel que pueden desequilibrar completamente la partida proporcionando un criterio de puntuación cuya cantidad de puntos potencial no podrá ser alcanzada por ninguna otra piedra.
Es cierto que si el rival se hace con una de estas piedras, el contrincante tendrá opciones de minimizar los puntos que esta proporcione. Pero si a un juego ya bastante encorsetado por un sistema de colocación de losetas encima condicionamos a un jugador a tener que resolver los turnos de cierta forma, ¡apaga y vámonos!
De esos juegos que ya en una primera partida te hacen arquear la ceja. Pero no será la primera vez que una mala experiencia inicial esconde un buen diseño detrás. Desafortunadamente, este no es el caso. Monótono, aburrido, sin alicientes más allá de ir colocando losetas de la mejor manera posible. Rejugabilidad por los suelos, ya que resulta muy complicado sacarlo a mesa. No porque sea una experiencia traumática. Más bien porque es difícil generar un nivel de indiferencia mayor, siendo inevitable desprendernos de la sensación de haber perdido el tiempo (afortunadamente no es mucho).
Una oveja negra dentro de la serie para dos de Lookout, muy lejos de juegos muy interesantes como Patchwork (aquí su tochorreseña) o Mandala (aquí su tochorreseña), que es otro juego con tapete, compitiendo con Hengist o Gold Ahoy! por ver quien ocupa la última posición en un ranking que ordene a todos los juegos de la colección.

La producción tampoco es nada del otro mundo. Es cierto que la trasera de la caja no miente y nos encontramos con un bonito tapete que sirve para organizar las piedras y los espacios de colocación. Ambos tipos de elemento de un cartón de buen grosor y prensado. Las bolsas son un añadido del todo innecesario teniendo en cuenta las pocas fichas que se colocan en su interior (se podrían haber desplegado bocabajo en un suministro). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual tengo sensaciones encontradas (ya sabéis que esto es pura subjetividad). A mí esta combinación de estilo hiperrealista con animales antropomórficos no me termina de funcionar. Parece que algún aficionado al Steampunk ha cogido a dos animales del zoo y los ha disfrazado.
Y vamos cerrando. La Cueva de Maese Ocelote es uno de esos juegos con una premisa que podría haber dado pie a un interesante duelo táctico, pero que no consigue levantar el vuelo en casi ningún aspecto. El sistema de juego resulta tedioso y exige una concentración constante para detectar combinaciones poco evidentes, lo que rompe el ritmo de la partida y genera frustración. La toma de decisiones está excesivamente condicionada por un sistema que apenas deja margen para planificar, y ni siquiera el añadido de elementos aleatorios como las piedras especiales logra compensar su falta de dinamismo. La interacción es limitada y las partidas se tornan monótonas rápidamente, con una rejugabilidad muy reducida. Incluso en el apartado visual, con su peculiar elección estética, deja sensaciones encontradas. Un juego que, tras probarlo, cuesta encontrar motivos para volver a sacarlo a mesa. Por todo esto le doy un…
Totalmente de acuerdo. Simple, monótono, sin prácticamente interacción, con unas combinaciones muy limitadas (3 elementos distintos en combinaciones de 3), y una temática que no influye en absoluto.
El único punto que marca cierta rotura en la dinámica son las mascotitas… y solo puedes usarlas 3 veces en toda la partida.
Rápidamente desarrollas estrategias para hacerte con las gemas de mayor valor, y difícilmente harás combos sorprendentes, ya que es muy sencillo establecer una dinámica de bloqueo que hace la partida aún más tediosa. ¿Tensión? Sí, claro… la justa para que tu contrincante coloque ficha y acabemos pronto.
Tensión por el miedo a que se alargue demasiado 😛
Lo probé en la BGA y me transmitió poca cosa, difícil terminar la partida manteniendo el interés. Por otra parte te honra el hecho de suspender un juego que te han cedido, la verdad. Muchos otros no lo harian.
Bueno, es que para mi no hay diferencia entre que el juego me lo cedan o lo compre yo. Al reves, si no me lo hubiesen cedido, lo habría pasaportado tras la primera partida.