Transgalactica

Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2025 (02/06 – 08/06)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Los dos primeros aún transcurrieron en Gran Canaria, retornando a nuestra rutina diaria ya el miércoles. En lo que a estrenos se refiere, en esta entrada solo encontraréis dos novedades, pero ambas bastante jugosas. Por un lado, Transgaláctica (la nueva propuesta de Devir con todo un Daniele Tascini a los mandos de la nave) y ¡Todos a Bordo! (un peso medio-ligero en el que tendremos que ubicar pasajeros en un crucero de la forma más óptima posible).

El lunes por la tarde echamos tres partidillas. La primera a Great Western Trail: El Paso, diseñado por Johannes Krenner y Alexander Pfister. Una versión reducida de Great Western Trail. Al igual que en el juego base, los jugadores intentan conformar la mejor mano de reses para cuando su peón alcance la localidad de entrega, El Paso en este caso. Para ello, en cada turno, deberá desplazar su peón en el circuito de edificios en el sentido de las agujas del reloj un número de pasos que estará comprendido en un determinado intervalo (al menos un paso debe dar). En la localización donde finalice su movimiento podrá resolver la acción o, en su defecto, resolver una acción auxiliar de las que dispone en su tablero personal. Cada vez que llegue a El Paso, mostrará su mano de cartas y sumará los valores de cada tipo de res distinta que tenga en su mano para colocar un marcador de entrega y poder desbloquear nuevas opciones. Los jugadores gestionarán tres tipos de trabajadores: maquinistas (que les permitirán obtener ciertos beneficios según una hilera de cartas que normalmente están relacionados con ficha de objetivo y fichas de beneficio), constructores (que permitirán construir edificios) y vaqueros (que permitirán obtener nuevas reses para añadir al mazo). La principal diferencia con Great Western Trail es que estos trabajadores también son cartas y cuando sean usados, pasarán al descarte, no volviendo a estar disponibles hasta que no aparezcan en la mano del jugador al reponerla al final de su turno. La partida finaliza cuando se han realizado una serie de entregas entre todos los jugadores. Partida en la que me centré en limpiar el mazo (recordemos que los jugadores están limitados y no pueden eliminar más de seis cartas de su mazo, detalle que falta en el reglamento). Esto me permitió mantener un ritmo alto de recuperación mis trabajadores. Me centré en intentar construir unos cuantos edificios y, sobre todo, completar las entregas más importantes que fueran posible. La señorita se quedó algo más corta en este aspecto y no le dio para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 102 a 84. Great Western Trail: El Paso es una simplificación magnífica de un diseño que me gusta mucho, pero al que siempre le veo como punto negativo que las partidas se ralenticen a medida que el tablero se va rellenando de elementos. En este caso, el ritmo frenético de partida se mantiene desde el primer al último turno, y la idea de que los trabajadores sean cartas y pasen al descarte cuando sean usados me parece una solución muy interesante. Seguramente a quienes disfruten de Great Western Trail pueda quedárseles corto, pero a mí me genera una satisfacción similar a la que consigue Terraforming Mars: El Juego de Dados respecto al original, esto es, la sensación de hacer prácticamente lo mismo, pero en muchísimo menos tiempo, sin llegar a caer en la monotonía.

Great Western Trail: El Paso
Great Western Trail: El Paso

Luego echamos una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la batimos el récord de rondas. Es cierto que en casi todas ellas el que acabó anotando puntos fui yo, pero logré aguantar acumulando pocos en cada una de ellas, mientras que en la que sería la ronda final hice anotar a la señorita nada más y nada menos que 26 puntos, cerrando por todo lo alto. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 44. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

Y luego jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida en la que la señorita no me dio opción. En todas y cada una de las rondas fue ampliando la ventaja, llegando a una última ronda final en la que era materialmente imposible conseguir la remondada salvo una alineación mágica de astros que no llegó. Resultado: victoria de la señorita por 46 a 28. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Papper
Sea Salt & Papper

El martes por la tarde echamos una partida a Operación Barclay, diseñado por Maurice Suckling. Un diseño para dos en el que un jugador controlará a la Abwehr (alemanes) y otro a la LCS (aliados). Estos últimos habrán desplegado cinco grupos de fichas que muestran acierto o fallo. Habrá un grupo con 4 aciertos y otro con 3 aciertos, siendo estos los que indicarán los ataques principales de los aliados. El objetivo de los alemanes es descubrir con total certeza cuáles son estas dos regiones, mientras que los aliados intentarán evitarlo. La partida se estructura en seis rondas, cada una con cinco fases en las que los jugadores competirán por conseguir unas fichas que se despliegan en tres zonas (alfa, beta y reconocimiento/incursiones). Primero, los jugadores alternan turnos jugando tres cartas de su mano (siempre se repone tras jugar una carta, robando del mazo general, el mazo personal o el mazo de traición). Estas cartas muestran valores, palos y un posible efecto. Tras esto, los jugadores realizan una apuesta por quién creen que va a tener la mejor mano de ambos. Se continúa con dos turnos más de jugar cartas, pero estas boca abajo. Finalmente, se revelan las cartas jugadas boca abajo y, tras aplicar sus posibles efectos, se resuelve la ronda determinando quién tiene mejor jugada (que se llevará las dos fichas de la zona alfa), quién acertó la apuesta (que se lleva las tres fichas de la zona beta) y quién tiene más símbolos de incursión/reconocimiento (que se lleva la última ficha). Por cada ficha que gane el bando alemán podrá revelar una ficha de la región correspondiente (las fichas ganadas por los ingleses simplemente se descartan). Si se completa la sexta ronda y el bando alemán no es capaz de identificar inequívocamente las regiones en las que están planeados los ataques, perderá la partida. Partida en la que, de nuevo, la señorita controlaba a la LCS mientras que yo hacía lo propio con la Abwehr. Partida en la que el intercambio de golpes fue mucho más intenso que la semana anterior, pero, con todo, no conseguí apenas imponerme a la señorita. Es cierto que sí descubrí una de las dos regiones en las que iba a ocurrir el ataque, pero no llegué a averiguar si era la principal o la secundaria ¡Victoria de la señorita! Operación Barclay viene a ser un juego que puede recordar a muchos diseños de Reiner Knizia, como el querido por muchos (entre los que me incluyo) Battle Line, en el que los jugadores intentan conformar combinaciones de cartas que sean superiores a las del rival. Aquí el giro interesante es que interesa más intuir quién tiene mejor mano que realmente tenerla, aunque lo ideal es tener la peor mano pero esconderla de forma que el rival crea que la tiene él, ya que lo óptimo en una ronda es tener la mejor mano y evitar que el rival apueste por ti. Es bastante dinámico, aunque es cierto que hay algún concepto que cuesta asimilar de primeras. Pero una vez solventado el escollo, el juego fluye bastante bien y aparenta tener más profundidad de la que se atisba en una primera partida, ya que hay más control del que parece gracias al mazo de traición y, sobre todo, el tema de las apuestas. Bastante majo.

Operación Barclay
Operación Barclay

El miércoles, ya de vuelta en Gijón, echamos una partida a Tipperary, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que cada jugador debe desarrollar una finca particular intentando, principalmente, generar el rectángulo de casillas sin hueco más grande posible. El encuentro va a durar 10 o 12 rondas (dependiendo del número de jugadores). En cada ronda el jugador activo rotará un suministro circular de cinco posiciones en el que habrá dos poliominós. El dial muestra los blasones de los cinco posibles jugadores, quedando definido sobre qué dos piezas pueden escoger cada jugador para colocar en su zona personal, algo que se hace de forma simultánea. Tras esto se repone, el turno pasa al siguiente jugador y se repite. Cada pieza muestra una serie de casillas en las que encontramos praderas (en las que se pueden colocar ovejas de madera o piezas de sustitución), pastos (con una o dos ovejas, interesando crear el mayor pasto posible), destilerías y campos de trigo (cada campo de trigo adyacente a una destilería aumentará el valor del whisky y proporcionará ovejas de madera), pantanos (cada vez que conectemos al menos dos pantanos obtendremos una ficha que podremos colocar sobre una pradera o en una casilla libre), círculos de piedra (proporcionan puntos de forma directa) y ruinas (tres ruinas en línea recta otorgan una torre que sirve para rellenar huecos). Al final del encuentro los jugadores puntúan por su área rectangular más grande, por su rebaño más grande, por el track de whisky y por los círculos de piedra. Partida en la señorita se esforzó en mantener la bonificación de mayor rebaño y lo consiguió gracias a un mayor desarrollo en el valor del whisky. Justamente este aspecto fue el que finalmente acabó dándole la partida, porque pudo mantener el rebaño y, además, consiguió unos valiosos puntos más que yo. Resultado: victoria de la señorita por 97 a 89. Tipperary es una versión reducida y mucho más efectiva que El Planeta Desconocido. Tiene exactamente el mismo sistema de selección de acciones, con un suministro rotatorio en el que el jugador activo decide de qué posición escoger, y lo que condiciona al resto de jugadores. Este sistema no es santo de mi devoción porque creo que no escala bien (al máximo de jugadores resulta mucho más caótico ya que cada jugador decide muchas menos veces que en partidas a dos jugadores). Sin embargo, aquí al tener una reposición constante, se genera una dinámica más agradable. Además, el encuentro se desarrolla a la velocidad del rayo (en poco más de media hora ya debería estar finiquitado el asunto independientemente del número de jugadores). Y todo con una producción mucho más ajustada al tipo de entretenimiento que es (y no el despilfarro que supone El Planeta Desconocido). Es cierto que El Planeta Desconocido tiene mucha más variabilidad, pero es que al final son un tipo de desafío que se acerca más a un filler que a un peso medio con enjundia. Motivo por el cual creo que Tipperary funciona mejor.

Tipperary
Tipperary

El jueves a la hora del café echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que aunque conseguí muchas cartas de bolsa y logré maximizar su puntuación, me faltó haber conseguido al menos una llave más, porque al final acabamos igualados, y ahí la señorita acabó con más dinero que un servidor. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 77 y tener más monedas que yo. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

Castle Combo
Castle Combo

El viernes por la tarde echamos una partida a La Cueva de Maese Ocelote, diseñado por Chris Dahlman. Un juego para dos en el que el objetivo es intentar acumular el conjunto de gemas más valiosas. Estas se encuentran distribuidas en tres cuevas representadas por sendas cuadrículas en cuyas casillas encontraremos las gemas. Cada jugador dispondrá de 15 herramientas a doble cara que muestran un pico, un farol o una brújula, además de un compañero. La partida se va a desarrollar a lo largo de dieciséis rondas en las que cada jugador disfruta de un turno. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus piezas en una de las casillas periféricas a las cuevas (hay casillas que pertenecen a dos cuevas). Al colocar una pieza el jugador busca recolectar gemas. Para ello los jugadores deben conseguir que tres herramientas de distinto tipo se crucen en una casilla con gema, recolectándola (independientemente de quien colocase las otras dos herramientas). Cada jugador dispondrá de un asistente que funciona como herramienta comodín. Este se podrá introducir en un turno en la primera caverna en una casilla vacía o en una casilla con una gema de valor 1. En turnos posteriores, como acción gratuita, se podrá desplazar el ayudante a la siguiente cueva siguiendo las reglas de colocación. Partida en la que me centré en conseguir la mayor cantidad de fichas de geodas como fuese posible. Con ellas conseguí varias fichas de bonificación en cuanto a fichas restantes en la cueva, lo que me permitió compensar las mejores gemas que recolectó la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 115 a 110. La Cueva de Maese Ocelote es un juego para dos con mecánicas principales de patrones y colecciones que aparenta ser muy accesible a nivel mecánico, pero se convierte en una experiencia poco gratificante al estar continuamente evaluando el tablero buscando combinaciones. Es un caso parecido a Five Tribes, pero mientras que en la obra maestra de Cathala el abanico de opciones es amplio y la búsqueda de la jugada óptima es un reto interesante, aquí nos encontramos con una dinámica simplona en el que, aunque hay que calibrar donde se coloca, la sensación de que no hay mucho más flota continuamente en el aire. Es cierto que conociendo la potencia de las geodas y lo importante que es colocar correctamente al compañero hay algo más de estrategia. Pero sigue resultándome un juego bastante plano.

La Cueva de Maese Ocelote
La Cueva de Maese Ocelote

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión semanal. Comenzamos con uno de los dos estrenos de la semana: Transgaláctica, diseñado por Daniele Tascini. Un eurogame con las mecánicas principales de colocación de trabajadores y seguir. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las que cada jugador disfruta de un turno en el que coloca uno de sus trabajadores en un espacio de acción. Tras resolver su efecto, el resto de jugadores podrá resolver la acción, pero de forma disminuida y/o encarecida, empleando uno de sus trabajadores. Estas acciones permitirán progresar en diversos tracks, conseguir tecnologías, obtener contratos, minar, viajar entre planetas y/o colonizar planetas. Al comienzo de cada ronda habrá una fase de ingresos y, al final, una fase de mantenimiento. Partida en la que, aunque estábamos avisados, no terminamos de preparar bien la partida por culpa de una errata en el reglamento. Esto encorsetó bastante el desarrollo, ya que los planetas cercanos al centro tenían requisitos comerciales, obligando a los jugadores a centrarse en progresar en este aspecto para poder avanzar. Alfonso fue quien mejor entendió el juego y pudo aprovechar muy bien un combo relacionado con el minado, lo que le permitió disponer de recursos suficientes para no perderse ninguna acción. Algo que sí me ocurrió a mí, ya que hipotequé un peón, lo que me permitió conseguir muchos puntos en la fase de ingresos. Sin embargo, luego apenas conseguí mucho más durante la partida. Antonio se quedó muy descolgado. Resultado: victoria de Alfonso con 60 puntos por los 36 míos y los 32 de Antonio. Transgaláctica ha supuesto una pequeña decepción. Pequeña porque realmente no esperaba gran cosa (no tengo mucha fe en Tascini sin Luciani a su lado). En este caso, recurre a una de las mecánicas que más tirria me da: seguir acciones. Un sistema que casi siempre genera un flujo de partida errático y que en pocas ocasiones me resulta satisfactorio (Puerto Rico, Race for the Galaxy y poco más). Es cierto que el desarrollo de la partida quedó marcado por un reglamento que deja muchas dudas, y no quiero ser demasiado contundente porque creo que el juego puede ofrecer algo más. Lo comprobaremos en próximas partidas.

Transgalactica
Transgalactica

Seguimos con el segundo estreno de la semana, ¡Todos a Bordo!, diseñado por Saashi y Daryl Chow. Un juego de patrones en el que cada jugador dispondrá de un crucero en el que hay una serie de estancias que admiten una serie de pasajeros. Estas estancias se encuentran conectadas entre sí. La partida se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda, todos los jugadores, de forma simultánea, escogen una de las dos cartas que tienen en mano. Estas cartas muestran de 2 a 4 pasajeros de los distintos colores. Cada jugador deberá colocar estos pasajeros en orden según se muestren en la carta, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. El primer pasajero se podrá colocar en cualquier estancia que tenga un espacio libre y el color del tripulante sea válido. El resto de los tripulantes se deberán desplegar de la misma forma, cada uno en una estancia conectada a la anterior. Uno de los pasajeros tiene un maletín. Si se coloca en un camarote de su color, se podrá progresar en el track de equipaje que proporciona diversas bonificaciones. Si uno o varios jugadores son los primeros en completar una de las estancias comunes, obtendrán una bonificación adicional. Al final de la partida, los jugadores sumarán los puntos de las estancias completadas, bonificaciones y el track de equipaje. Partida en la que Antonio y yo luchamos a brazo partido por las bonificaciones de las estancias comunes. La clave estuvo en que Antonio logró completar todas las estancias de su crucero, aunque no completó ningún camarote pequeño. Alfonso tuvo muchos problemas para desplegar sus pasajeros. Resultado: victoria de Antonio con 72 puntos por los 67 míos y los 55 de Alfonso. ¡Todos a Bordo! es un peso medio-ligero que, sin tener mecánicas de colocación de losetas, transmite sensaciones muy similares a juegos de ese estilo como Calico o Verdant, en los que cada jugador intenta maximizar la obtención de puntos de victoria en su zona de juego. Es un juego ágil y en el que alcanzar la máxima puntuación posible no es nada trivial. Me gusta mucho la búsqueda del equilibrio a la que te obliga el diseño. Además, en la caja se incluyen numerosas estancias comunes para configurar cruceros con distintas configuraciones, asegurando la variabilidad. Además, escala muy bien, ya que la única interacción entre los jugadores es el intercambio de cartas y la dinámica de carrera por completar las estancias comunes.

¡Todos a Bordo!
¡Todos a Bordo!

Después nos trasladamos al local de Elisa. Allí echamos una nueva partida a Rise & Fall, diseñado por Christophe Boelinger. Un juego en el que los jugadores deberán desplegarse sobre un terreno de juego compuesto por losetas de casillas hexagonales y varios niveles, cada uno correspondiente con un tipo de terreno. Lo curioso es que este terreno de juego será compuesto por los propios jugadores en una fase de preparación que tiene más impacto de lo que uno puede llegar a pensar. Una vez conformado el terreno de juego, los jugadores colocan una primera ciudad y unos colonos y comienza de verdad el encuentro. Este se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda tiene dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen una carta de acción de su mano y la colocan simultáneamente bocabajo en su zona de juego. Tras esto, se revelan y, en orden de turno comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve para cada unidad asociada a la carta escogida una de las acciones disponibles. Cada tipo de unidad permite una serie de acciones y el jugador dispondrá de la carta siempre que tenga al menos una unidad del tipo correspondiente sobre el tablero. El primer jugador que consiga en su turno colocar en el terreno de juego todos los elementos de un tipo, reclamará el logro correspondiente, lo que obligará a todos los jugadores a descartar una carta disponible (de su mano o en su descarte). Al final de la ronda los jugadores pueden recomprar una carta descartada si disponen de dinero suficiente para ello (el coste dependerá del número de logros reclamados). Si un jugador se ha quedado sin cartas, entonces recuperará todas sus cartas a la mano. Finalmente, el marcador de orden de turno pasará al siguiente jugador. La partida finaliza cuando se han reclamado una serie de logros y los jugadores puntúan por los elementos que tengan en el tablero cuyas cartas no estén descartadas. Partida en la que el final de la misma me pilló a contrapié, porque tenía desplegado a todos mis nómadas dispuestos a convertirse en ciudades y barcos para ampliar mi presencia en el tablero. Antes había sido yo quien había conseguido dos losetas de objetivo. La partida se la llevó Alfonso, que había acumulado grandes cantidades de dinero y, además, controló un gran mar. Elisa y Antonio tuvieron un desempeño mucho menor, quedándose atrapados en el centro del tablero. Resultado: victoria de Alfonso con 192 puntos por los 143 míos, los 115 de Elisa y los 46 de Antonio. Rise & Fall es una especie de Barony vitaminado, con un par de aspectos mecánicos que lo convierten en algo muy interesante, como la gestión de la mano y que cada unidad del tipo asociado a la carta se active en cada turno. Es un entretenimiento tremendamente ágil y, en el fondo, muy sencillo en lo que a mecánicas se refiere. Pero luego en el tablero es tremendamente despiadado, recordando a títulos como Taluva, donde un mal paso te puede llevar a la ruina. El sistema de selección de acciones y de cambio de jugador inicial genera situaciones muy tensas. Por no hablar de la detonación del final de la partida. Un gran acierto de Boelinger.

Rise & Fall

Seguimos con una partida a Pérgola, diseñado por Przemek Wojtkowiak y Michał Gołąb Gołębiowski. Un eurogame de peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y colecciones. Nuestro objetivo es desarrollar un jardín lo más llamativo posible, especialmente para los insectos. A lo largo de quince rondas, los jugadores alternarán turnos en los que escogerán una herramienta de cuatro posibles y aplicarán sus efectos. Estas herramientas proporcionan una determinada cantidad de elementos: plantas de diversos tipos que iremos desplegando en nuestro tablero personal. Adicionalmente, cada herramienta estará asociada a una acción principal relacionada con los insectos según su posición en el suministro. Estas acciones permitirán obtener hojas que incluyen insectos, desplazar insectos obtenidos previamente y colocarlos en espacios adecuados, hacer descender unas gotas que nos proporcionarán insectos y desplazar una rana en unos nenúfares para conseguir insectos. Al término de la partida, los jugadores puntuarán atendiendo a los criterios de cada tipo de planta y cada tipo de insecto. Partida en la que me faltó haber logrado maximizar los puntos que me proporcionaron mis mariquitas, tal vez demasiado desperdigadas en demasiados niveles. También tuve que perder un par de acciones en reunir insectos, mientras que Antonio fue un martillo pilón, escogiendo siempre herramientas que le permitían avanzar en la cascada o con su rana. Alfonso y Elisa se quedaron algo más descolgados al no activar apenas bonus. Resultado: victoria de Antonio con 105 puntos por los 95 míos, los 89 de Alfonso y los 84 de Elisa. Pérgola es la nueva propuesta de la editorial polaca Rebel y que vuelve a recurrir a las increíbles ilustraciones en acuarela de Karolina Kijak, que ya nos deslumbraron en Pradera, con el que Pérgola no tiene nada que ver. Aquí nos encontramos con un juego que, mecánicamente, es algo menos complejo, centrándose en las múltiples colecciones a optimizar. Me ha parecido un juego muy agradable, que se juega a muy buen ritmo (cada turno es escoger una herramienta con sus plantas y resolver la acción de insectos asociada) y que te mantiene conectado a la partida porque no es sencillo evaluar cuál de las opciones disponibles es la óptima en cada turno. No creo que se convierta en un juego de referencia, pero sí creo que funcionará bien entre el público familiar.

Pérgola

Y cerramos la mañana con una partida a Tower Up, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un eurogame con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores van a desarrollar una ciudad estructurada en varios distritos, cada uno con una serie de parcelas interconectadas entre sí. El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible construyendo plantas de edificios en estas parcelas. Estos edificios podrán ser de cuatro colores. Cada jugador gestionará una reserva personal de hasta diez piezas de edificio. En cada turno, el jugador activo escogerá una de dos opciones posibles. La primera es añadir piezas de edificios a su reserva personal escogiendo una de tres cartas disponibles (cada carta muestra de una a cuatro piezas de colores específicos, así como avances en los tracks de colores de edificio). La segunda es construir, colocando una primera planta en una parcela vacía conectada a al menos una parcela con una o más plantas y de un color distinto a cualquier edificio conectado, debiendo colocar en cada edificio ya iniciado conectado a la parcela una nueva planta del color correspondiente. Tras esto, colocará en cualquiera de los edificios en los que haya colocado una pieza un tejado de su color (se puede construir sobre ellos), progresando en el track correspondiente tantos pasos como plantas tuviese el edificio. Si se alcanzan ciertas columnas con todos los marcadores, se disfrutará de turnos extra. Al final del turno, el jugador podrá reclamar uno de los tres objetivos configurados al comienzo de la partida (con puntuación decreciente). El final de la partida se detona cuando un jugador ha colocado todos sus tejados, obteniéndose puntos por el progreso en los tracks, más una bonificación en función del número de edificios coronados con tejados del jugador, además de los objetivos completados. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Fui el único que completó los tres objetivos y además disfruté de más turnos extra que mis contrincantes. Es cierto que tanto Antonio como Elisa lograron puntuar más que yo por edificios controlados, pero sus tracks se desarrollaron menos nivelados y, sobre todo, no consiguieron completar todos los objetivos. Alfonso no logró completar ninguno, lo que le dejó muy lejos de la lucha por la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 56 puntos por los 52 de Antonio y los 40 de Elisa y Alfonso. Tower Up es uno de esos juegos con sabor a la vieja escuela, que con dos reglas consiguen generar una dinámica divertida y emocionante. El decidir en cada turno si acumular piezas o construir y, en este segundo caso, dónde, no es nada trivial, ya que los jugadores tienen que evaluar continuamente lo que les interesa más. En caso de construir, escoger el edificio en el que colocar el tejado tampoco es fácil, ya que interesará equilibrar los marcadores de puntuación para poder disfrutar de todos los turnos extra, pero sin perder de vista los objetivos, que establecen una ligera dinámica de carrera. Muy entretenido. Tengo que probarlo a dos jugadores, que dicen que funciona aceptablemente bien.

Tower Up
Tower Up

El domingo por la tarde echamos una partidita a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión, Exploración, que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que puse en juego una estrategia que no había aprovechado hasta ahora. Y es que me encontré en la mano con dos jabalinas y un par de jabatos. Esto dispara el valor de los jabatos que, además, no tienen coste. Complementé con dos corzos y algún bisonte. Tampoco me quedé corto en mariposas y pájaros. En general gran desempeño. La señorita no se quedó lejos, potenciando fuertemente el combo de mariposas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 445 a 402. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los dos juegos que han debutado en esta serie de entradas. Transgaláctica ha dejado un mal sabor de boca debido a un reglamento un tanto errático que genera muchas dudas. Además recurre a una mecánica de la que no soy especialmente amigo como es la de seguir. Y luego que realmente no le encuentro gran aliciente al juego (conseguir recursos, subir tracks y completar contratos); En cambio ¡Todos a Bordo! me ha parecido un juego muy majo, de esos que sacas y en poco más de media hora has completado partida quedando un regusto agradable. No se va a convertir en el juego favorito de nadie, pero cumple su cometido con suficiencia.

5 comentarios

  1. Transgalactica lo tenía en el.punto de mira pero me ha llegado por varias fuentes que tiene errores también en algunas cartas y en el tablero, además del reglamento.

    ¿Es así?

  2. Buena semana! Con Pergola tenía mucho hype por su aspecto visual pero se me bajó al leer el reglamento, a ver si puedo verlo en acción en partidas. De momento creo que con Pradera tengo cubierto el cupo de juegos sencillos y preciosérrimos jejeje
    Tipperary entra en el radar si funciona bien a 2.

    Y sobre Rise & Fall, añade mucha complejidad a Barony? Para un grupo que no sea muy jugón crees que merece la pena ir directamente a por él sin tener Barony (teniendo en cuenta que este último se puede encontrar a buen precio de 2ª mano) o la experiencia de juego va a ser muy similar?

    Muchas gracias!

    1. Hombre, un poco más tiene porque tienes muchas más opciones por tipo de unidad. Pero no veo un gran salto de uno a otro.

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