Nebula

Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2025 (10/03 – 16/03)

Semana en la que no hemos tenido sesión de fin de semana porque los habituales teníamos diversos compromisos. Menos mal que la señorita está al quite y me ha mantenido el ritmo jugando varias partidas cada día del fin de semana. Por supuesto, hay estrenos, a saber: Pontu (un abstracto en el que los jugadores intentan encerrar a sus rivales retirando puentes), Woodland Wizards (un juego de cartas con unas ilustraciones muy llamativas) y Nebula (un juego en el que los jugadores conformarán costelaciones).

Comenzamos el lunes con una partida a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que, si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que la señorita siempre estuvo a remolque y no logró tomar la iniciativa en ningún momento. Fue clave una inserción que pude hacer volteando dos de sus fichas que, a la postre, me permitirían completar la hilera de cinco. ¡Victoria de un servidor! Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. El desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y, por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.

DONUTS
DONUTS

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que propone patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que los patrones fueron claves, ya que yo logré completar uno de los de seis puntos consiguiendo la ventaja necesaria para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 27. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una nueva partida a Tras los Pasos de Darwin (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Matthieu Verdier. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores resolverán turnos en los que escogerán losetas de un suministro matricial, pudiendo escoger una de las tres losetas que formen la fila o la columna en la que se encuentra el peón de selección, el cual se moverá tantos pasos en el sentido de las agujas del reloj como lejos estuviese la loseta escogida de dicho peón. Estas losetas pueden ser de expedicionarios (que proporcionan ventajas) o de especímenes (hay cuatro especies y cuatro regiones). El objetivo es intentar maximizar la puntuación a base de reunir losetas que conformen filas o columnas completas, además de conseguir combinaciones de puntos mediante diversos objetivos, tanto generales como particulares. La partida acaba cuando todos los jugadores han escogido doce losetas. Partida en la que la señorita volvió a demostrar su supremacía en este juego completando dos hileras y maximizando la puntuación en sus teorías. Yo intenté maximizar mis teorías, pero me faltó completar la columna de Oceanía, pero no apareció ningún reptil de esta región. Resultado: victoria de la señorita por 43 a 38. Tras los Pasos de Darwin es un juego de corte familiar con mecánicas principales de draft y colecciones en el que tendremos que intentar maximizar la puntuación por loseta ateniéndonos al posicionamiento de un barco que delimitará nuestras opciones a la hora de resolver cada turno. Es ágil, es divertido, tiene un ligero punto de interacción y va bien servido de variabilidad, lo que facilita su salida a mesa. Tal vez el mayor problema que pueda plantear es que es un juego que aparenta ofrecer más tiempo y más turnos, cuando acaba teniendo casi alma de filler. Pero un filler que funciona muy bien y con una producción excelente.

Tras los Pasos de Darwin
Tras los Pasos de Darwin

El miércoles a la hora del café jugamos a Sideboards, diseñado por Hartwig Jakubik. Es un filler de cartas con mecánicas principales de draft y patrones. Cada jugador va a conformar una cajonera de ocho cartas, cada una con cinco cajones que serán de cinco posibles colores, algunas de ellas con un determinado pomo de tres posibles. Al comienzo de la partida se configuran tres cartas de objetivo (una por patrón de color, otra por patrón de pomo y otra por conjunto de cajones con una misma característica en fila de forma consecutiva). Al comienzo de la partida los jugadores roban tres cartas de cajones, escogen dos para comenzar su cajonera (colocándolas adyacentes entre si horizontalmente) y pasan al jugador de su izquierda la restante. Cada jugador roba una nueva carta del mazo para añadir a la carta recibida y escoge una de las dos, pasando la otra a su rival y, así, hasta tener ocho cartas en la cajonera, procediéndose al recuento final para determinar el ganador. Partida en la que llegamos a un final de partida totalmente empatados, consiguiendo puntuar la misma cantidad de veces cada carta de patrón. Sin embargo, la señorita se gastó su carta de intercambio y yo la mantuve hasta el final, consiguiendo un punto que, al final, fue decisivo. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 29. Sideboards es un juego que me recuerda a Picnic con esteroides. Porque las mecánicas son casi calcadas y las dinámicas muy parecidas (tenemos que conformar una zona de juego conectando cartas para maximizar una serie de patrones). Las diferencias principales es que aquí los criterios son siempre variables de una partida a otra y que estos son mucho más exigentes que los de picnic. Es cierto que puede resultar frustrante porque son bastantes variables a gestionar, pero, en general, me ha parecido un diseño bastante apañado.

Sideboards
Sideboards

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita intentó lidiar con las cartas con mantel problemático que yo le iba enviando, viéndose obligada a diversificar demasiado, mientras que yo logré completar grupos más grandes que, a la postre, me proporcionarían muchos más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes por la tarde echamos tres partidas. Iniciamos con el primer estreno de la semana, Pontu, diseñado por Nicolas Delclite. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que cada jugador contará con una serie de peones que inician la partida en casillas de un tablero cuadriculado cuyas casillas se encuentran conectadas con puentes. En cada turno el jugador activo deberá desplazar uno de sus peones cruzando un puente hacia una casilla libre para, a continuación, retirar un puente cualquiera del tablero. Cuando un jugador no pueda mover ninguno de sus peones en su turno quedará eliminado. Ganará el jugador que haya evitado ser eliminado. Partida en la que la señorita juntó sus peones, generando un atasco en el centro del tablero que facilitó mi tarea, ya que cada uno de sus peones tenía menos grados de libertad que los míos, que mantuvieron continuamente las distancias hasta llegar al final esperable. ¡Victoria de un servidor! Pontu es un abstracto que vendría a ser una mezcla de ¡Pingüinos! con The Bridges of Shangri-La. Del primero tenemos el tema de los peones que se van desplazando por un tablero y que los rivales intentan aislar retirando piezas que reduzcan su capacidad de movimiento, mientras que del juego de Leo Colovini el tema de los puentes como elemento a retirar. Me ha parecido ágil muy táctico, ideal para dos (porque el que haya eliminación si hay un mal movimiento puede dejar a un jugador mirando) y con una producción muy llamativa.

Pontu
Pontu

La segunda fue a Flowers, diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que a la señorita le costó hacerse al patrón de juego y acabo perdiendo unas cartas vitales que le impidieron puntuar algún grupo. A mí me pasó algo parecido, aunque en mucha menor medida, siendo mayor la penalización de Sandra que la mía (además de que yo puntué más por mis grupos). Resultado: victoria de un servidor por 14 a 2. Flowers es un filler sencillo y directo que no resulta tan trivial como podría parecer. Ir controlando qué pueden colocar los rivales y qué nos interesa a nosotros no es nada sencillo. Es cierto que es muy azaroso y si te aparece la carta que quieres justo antes de tu turno se puede tener la sensación de estar jugando con el piloto automático. Además el sistema de detonación de final de partida es extraño, pero al final depende de los jugadores, así que ellos deciden si quieren alargar o no el asunto.

Flowers
Flowers

Y la tercera fue a Azul Duel, diseñado por Michael Kiesling. Una versión exclusiva para dos de Azul, el famoso juego de corte abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones que se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. Cuando se toman fichas de una fábrica pequeña, el resto serán apiladas por el jugador en un espacio de reserva, mientras que, si se cogen de la fábrica grande, además de tomar la ficha de jugador inicial para el primero que lo haga, el resto de fichas se colocaran individualmente en una serie de espacios de reserva, permitiendo en turnos posteriores tomar todas las losetas de un mismo color que haya disponible en los distintos espacios de reserva (de fábricas pequeñas o de la grande). Cuando se agote una reserva de una fábrica pequeña quedará disponible una ficha de repuesto (cada jugador tomará dos en cada ronda) que se podrán utilizar para rellenar huecos en una fase posterior. Además, cada jugador irá conformando su tablero de patrones consiguiendo losetas que muestran cuatro espacios, unos con una casilla especial y otros con casillas comodín (cada jugador tomará dos de estas losetas en cada ronda). Al tomar losetas, todas ellas deberán ser colocadas en una fila con espacios libres y que no tenga ya losetas de otro color. Habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, se descartarán y nos restarán puntos. Al final de la ronda (cuando no quedan losetas y ambos jugadores han tomado dos losetas de tablero y dos fichas de repuesto) se procederá a transferir losetas de filas completas a espacios del color correspondiente en losetas de su fila. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Cuando se completa una loseta con casilla especial, esta se completa automáticamente y se reciben puntos en función de la fila en la que se encuentre. Al final de la partida los jugadores puntuarán adicionalmente por tres criterios de puntuación. Partida en la que me centré en completar al menos una diagonal para asegurarme diez puntos de bonificación, colocando estratégicamente las losetas con fichas especiales para facilitar esta tarea que, a la postre, sería fundamental para hacerme con la victoria. La señorita logró ponerse por delante en el tanteador, pero en el recuento final le faltó fuerza para mantener las distancias, ya que fue penalizada más que yo por tener más losetas especiales sin completar y no conseguir la diagonal. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 62. Azul Duel es prácticamente un calco del Azul original, lo que, de entrada, puede restar interés por parte de aquellos que ya tienen este juego. Las tres diferencias principales son que la partida tiene un numero de rondas limitadas, que van a ser los jugadores los que conformen los patrones de su tablero y que hay más opciones durante el turno para romper el ciclo de selección. Tras un comienzo de relación con el juego algo tibio, tengo que admitir que empiezo a verle detalles de profundidad muy interesantes respecto a los nuevos elementos. Especialmente en lo que se refiere a los criterios de puntuación, que casi todos puntúan por líneas de seis, lo que implica haber completado losetas especiales, porque, de lo contrario, no hay tiempo material para conseguir colocar en una misma columna o fila seis piezas (solo hay cinco rondas). Y esa presión por intentar mantener hasta el final la obtención de losetas (de tablero y de bonificación) lleva a los jugadores a tomar decisiones que pueden no ser las más adecuadas. Sigue siendo prácticamente el mismo juego, pero tiene un puntito más de profundidad.

Azul Duel
Azul Duel

El sábado echamos tres partidas. La primera a Leonardo da Vinci’s Codex Leicester, diseñado por Changhyun Baek, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto. La reimplementación de Leonardo da Vinci, en el que los jugadores gestionarán talleres renacentistas en los que diseñar inventos. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas compuestas por cuatro fases. Una primera en la que los jugadores pueden anunciar que trabajan en uno o dos proyectos de los que hay disponibles en el tablero, colocando los materiales necesarios. Posteriormente, se pasa a una fase de colocación de trabajadores en la que los jugadores alternan turnos colocando uno o más de sus peones en los distintos espacios de acción, con la única limitación de que no se podrá volver a colocar peones de un mismo tipo en un espacio en el que el jugador ya tenga. Una vez todos los jugadores pasen, se resuelven los espacios de acción, que permiten resolver una acción del consejo, acciones sobre el laboratorio, acciones de reclutamiento y acciones de compra de materiales. Estas acciones se resuelven según el número de peones que haya colocado cada jugador en la acción, con una serie de turnos alternados en los que pueden resolver la acción o pasar (recuperando sus peones). Cada vez que se ejecute la acción, el precio de esta aumentará. También se pueden colocar en los laboratorios para acumular horas de trabajo necesarias para completar los inventos. Cuando un jugador acumule las horas de trabajo necesarias para completar un invento, obtendrá las recompensas correspondientes. Al final de la partida ganará quien más dinero haya acumulado, existiendo una recompensa por colecciones. Las diferencias principales entre este diseño y el original es que los inventos proporcionan efectos particulares (inmediatos, pasivos o de final de partida) y que hay una serie de objetivos que los jugadores pueden ir cumpliendo para obtener beneficios. Partida en la que, al ser dos, se utilizan los peones de un tercer color para desplegar uno en cada espacio de acción, diciendo el jugador que actúa en segunda posición que espacio liberar. Iba muy bien hasta la penúltima ronda, donde invertí demasiado dinero en completar mi gran proyecto para llegar con mis dos talleres libres en la última ronda, dándome cuenta al comienzo de la misma que no disponía de recursos suficientes para empezar ningún proyecto, así que me dediqué a vender los recursos que tenía. La señorita, que había comenzado mal y tardó en cumplir los encargos de los mecenas, acabó completando más inventos y sin tantos dispendios. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 37. Leonardo da Vinci’s Codex Leicester era ya un juego con solera que funcionaba muy bien, pero estos pequeños ajustes que se le han aplicado al diseño original le sientan muy bien, especialmente lo de haber eliminado la gestión secreta de los materiales en los inventos, poder completar los inventos en cualquier momento y, sobre todo, que estos inventos ofrezcan efectos, lo que abre la puerta a la variabilidad estratégica. También me han gustado los ajustes en algunas acciones que se quedaban un poco huérfanas una vez que la mayoría de jugadores ya las habían explotado lo suficiente. Eso sí, sigue siendo un juego que hay que jugar como mínimo a cuatro, para que la tensión de las mayorías y la colocación de trabajadores sea total. La producción de la nueva edición es también muy llamativa. La variante a dos jugadores me resulta bastante descafeinada. Demasiados espacios de acción y poca competencia. Es un juego para cuatro o cinco.

Leonardo da Vinci - Codex Leicester

Seguimos con una partida a Duck & Cover, diseñado por Oussama Khelifati. Un filler en el que cada jugador despliega frente a sí una parrilla de doce cartas en tres filas de cuatro columnas. Estas cartas están numeradas del 1 al 12 y cada una tiene un valor en puntos de victoria creciente (el 1 es la que menos vale y el 12 la que más). ¿El objetivo? Intentar anotar la menor cantidad de puntos de victoria posible. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas en la que, a lo largo de la misma, un jugador irá revelando cartas de un mazo de progreso que contiene dos copias de cada valor más dos cartas especiales. Cada vez que se revela una carta, todos los jugadores deberán desplazar la carta (o pila de cartas) de su zona de juego del valor correspondiente. Para esto tendrán dos opciones: apilarla sobre una carta (o pila de cartas) ortogonalmente adyacente o bien desplazar la carta (o pila de cartas) a un espacio libre adyacente a otra carta o pila de cartas. Cuando ningún jugador tenga la carta revelada, esta se apartará. La ronda finaliza cuando se han apartado un numero de cartas dependiente del número de jugadores o bien un jugador ha logrado apilar todas sus cartas. En el segundo caso ese jugador anotará en negativo el valor mostrado en la carta superior, y el resto de jugadores anotarán en positivo los valores de las cartas visibles. En el primer caso todos los jugadores anotan en positivo los valores visibles de sus pilas. Y así tres veces. Partida en la que me ocurrió lo mismo en las tres rondas, esto es, empezaba bien, tomaba cierta delantera, pero, de repente, la señorita lograba maniobrar de forma efectiva para, al final, acabar con menos pilas que yo o apilando todas las cartas. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 18. Duck & Cover es uno de estos fillers estilo Skyjo o Dioses! en el que cada jugador tiene una parrilla y tiene que empezar a juguetear con el posicionamiento de las cartas en el interior de la misma. Aquí la diferencia clave es que el juego consiste en ir apilando las cartas, lo que tiene más profundidad de lo que puede parecer en un principio, pues, cada vez que apilemos una carta, el valor de la carta que quede solapada ya no nos impactará al no tener visible dicho número. Y como se sabe que hay dos cartas de cada valor en el mazo de progreso, no es nada trivial planificar los movimientos que hay que ir haciendo para intentar no perder turnos reposicionando cartas. Y también es interesante la decisión de ir tapando valores altos para no penalizar en caso de no cerrar, o bien mantener algún valor alto por si consíguenos dejarlo en lo alto de la pila y así anotar unos interesantes puntos negativos. El aspecto visual es bastante divertido. En general me ha parecido un filler bastante apañado al que no le tenía muchas esperanzas.

Duck & Cover
Duck & Cover

Y la tercera fue a un estreno, Woodland Wizards, diseñado por Alexander Ommer. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que se van a resolver sendos combates. En cada ronda los jugadores comenzarán con una mano de cinco cartas que muestran diversas criaturas que pertenecen a un hábitat, tienen una determinada fuera y un efecto (que puede ser descarte al comienzo de una ronda, al jugar la carta, o al evaluar el combate). Lo primero que hace cada jugador es robar una carta del mazo y, posteriormente, descartar una carta de su mano (si tiene efecto de hechizo, es ahora cuando se aplica). Tras esto, cada jugador, de forma simultánea, elige a un campeón para que sea su representante en el combate. Ahora, también de forma simultánea, los jugadores escogerán y revelarán tres cartas de potenciación, que sumarán su fuerza y aplicarán sus efectos (inmediatamente si son efectos de combate activos o en la resolución del combate si son efectos pasivos). Una vez se han jugado los tres turnos de potenciación, los jugadores aplican los efectos pasivos y el jugador que sume un mayor valor de fuerza ganará el combate, colocando en su hilera de puntuación la carta de su campeón (descartando todas las demás cartas). Al final de la partida los jugadores suman la fuerza de las cartas acumuladas como puntos de victoria. Partida en la que la señorita comenzó muy fuerte debido a la mala suerte que tuve con la mano de cartas inicial. Sin embargo, en los dos últimos combates logré ejecutar combos muy interesantes que le dieron la vuelta a la situación, especialmente en la cuarta ronda, arrebatándole una importante carta a la señorita que se quedó con cara de circunstancias. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 27. Woodland Wizards es un juego que recuerda a diseños como Mindbug u Omen, aunque aquí la confrontación no es carta a carta, sino intentando conformar un conjunto de cartas que generen ciertas sinergias para acumular una mayor fuerza. Es cierto que en las primeras rondas parece tremendamente azaroso y, si te toca una mala mano, puedes despedirte de poder hacer gran cosa en ese combate. Podría parecer que es fundamental conocerse las cartas, pero es cierto que el mazo es amplio y no es sencillo intuir qué puede tener un rival en la mano como para poder anticiparse. Habrá que jugar alguna partida más, pero no sé, nos ha dejado sensaciones encontradas.

Woodland Wizards
Woodland Wizards

El domingo echamos un par de partidas. La primera sería al tercer estreno de la semana con Nebula, diseñado por Cristian Bustos y Bernardo Vásquez. Un juego en el que cada contendiente va a rellenar un tablero de constelaciones colocando estrellas de diversos colores. Estas se encuentran en unos cúmulos de reserva o en una bolsa. En cada turno, el jugador activo deberá activar los tres cúmulos desplazando los marcadores de tiempo en sentido horario u antihorario (cada uno puede girar en un sentido distinto), tomando para su reserva personal las estrellas de las posiciones en las que se detengan los relojes, o bien robar cinco estrellas de la bolsa y descartar tres de ellas. Tras esto, el jugador podrá colocar dos estrellas en su tablero de constelación (tres si una de ellas es la estrella de referencia actual) siempre que sean de colores distintos y que no acaben conectadas a estrellas de su mismo color (hay tres tipos de conexiones). Cuando en un cumulo haya un determinado número de huecos libres se repondrá. Hay un tipo de estrella especial, las negras, que se colocan en un track de puntuación creciente que, además, permitirá avanzar unos marcadores que alterarán los valores que proporcionarán determinados criterios de puntuación y, puntualmente, cambiar la estrella de referencia. Hay tres tipos de objetivos (de carrera, que se marcan tan pronto sean cumplidos por los jugadores, de puntuación final que dependerán de los avances de los marcadores y privados). La partida puede finalizar por diversas vías, puntuándose los objetivos de carrera anotados, el objetivo personal así como los criterios de estrellas de colores, constelaciones y objetivos avanzados según el avance de los marcadores en el track. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor que la señorita, que se centró en acelerar el ritmo de la partida al tener un objetivo de acabar la partida con cuatro o menos espacios libres, algo que acabaría consiguiendo. Yo tenía el de acabar con más estrellas negras que mi contrincante, por lo que me centré en eso, teniendo en mi mano el poder de escoger qué elementos iban a puntuar. Y ahí cometí el fallo de no avanzar algún marcador más que me asegurase puntos que la señorita no pudiese recibir, ya que, al final, acabó sacando provecho de los marcadores que avancé. Me faltó haber colocado una estrella más, pero la señorita no me dejó margen. Resultado: victoria de la señorita por 132 a 128. Nebula es un juego curioso, con un sistema de selección tal vez algo enrevesado y muy propenso a dar marcha atrás, pero con ideas muy interesantes como el tema de los criterios de puntuación. El puzle personal que hay que gestionar en el tablero de constelaciones no es nada trivial y hay muchos frentes abiertos a los que prestar atención. Mas allá del punto farragoso de tener que estar reponiendo los cúmulos cada poco (es fácil olvidarse), me ha parecido un diseño bastante interesante. Con ganas de repetir.

Nebula
Nebula

Y cerramos con una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que, esta vez sí, pude desarrollar un buen combo de lobos, venados (con dos corzos potentes) y bisontes junto a hayas, lo que disparó mi puntuación. Además lo combiné con zorros y libres. La señorita intentó centrarse en mariposas y garduñas, pero le faltó fuelle. Resultado: 290 a 259. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Pontu me ha parecido un abstracto que combina conceptos de ¡Pingüinos! y The Bridges of Shangri-La (dos juegos que me gustan mucho). Es ágil, la producción es llamativa y da pie a decisiones interesantes. Eso sí, a más de dos no lo veo por el tema de la eliminación; Woodland Wizards nos ha dejado algo fríos por la sensación de que el azar influye demasiado en el desarrollo de las rondas y hay demasiados efectos como para que la cosa cambie una vez se conozcan las cartas. Eso sí, el arte es espectacular; Y Nebula me ha parecido uno de esos juegos con reglas sencillas pero que te abren muchos frentes y que no es nada trivial resolver los turnos. Es cierto que tiene algunos detalles farragosos, pero, en general, nos ha dejado buen sabor de boca.

6 comentarios

  1. Buenas! Veo que echas partidas todas las semanas al Forest Shuffle y me sorprende en cierto modo que, siendo juegos del mismo corte y duración, no juegues en su lugar el Reforest (teniendo en cuenta que a éste último le cayó un sobresaliente y al FS un notable).

    ¿Se te ha ido cayendo con las partidas o es otra cosa? He visto que Maldito lo saca este año y estoy entre los dos (no he probado ninguno de ellos). Si solo pudieras comprar uno sería…

    1. Primero que son dos juegos distintos. Reforest es más de enlazar combos, mientras que forest shuffle es más de ir acumulando puntos. Generan sinergias distintas. A mi como diseño Reforest me parece que es más llamativo. Pero que un juego me parezca mejor diseñado no hace que salga más fácil a mesa. Y tercero es que Sandra adora Forest Shuffle y lo pide ella.

  2. En Flowers, en la foto estáis jugando con la variante de verano con la carta morada en el centro. La puntuación cambia ya que solo puntúan los grupos que tengan al menos una carta adyacente a la carta morada, por lo que el grupo de cartas azules del jugador de la derecha no puntuarían.

  3. Hola Iván, ee estado jugando a Duck & Cover mal, sin tener en cuenta el segundo puntaje, el de una sola pila que puntúa negativo. Consideraba sólo los puntos positivos de las cartas restantes en la zona de juego, por eso se me quedaba algo corto de estrategia. Creo que con este aporte el juego ganará mucho. Muchas gracias por la explicación de las reglas!

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