Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2024 (14/10 – 20/10)
Aquí estamos una semana más para repasar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días, en los cuales ha sido la señorita la principal protagonista de una gran cantidad de ellas. El viernes tuvimos una pequeña sesión, y el domingo, ya de vuelta en Asturias, tuvimos nuestra clásica sesión matutina de fin de semana. En el apartado de estrenos tenemos una importante cantidad de títulos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Tree Society (la nueva propuesta de Next Move Games), XOK (el nuevo abstracto de Steffen Spiele bajo el paraguas de Helvetiq), Concilium Urbis (una de las propuestas recientes de Perro Loko Games), Miau Miau (un juego tipo UNO de HABA), Fuerza de Dragón (una mezcla de carrera y memory game para los más pequeños), Shackleton Base: A Journey to the Moon (uno de los juegos más esperados de los presentados en Essen), Phoenix New Horizon (el otro plato fuerte de Perro Loko Games), Dutch Blitz (un juego que mezcla el Solitario Klondike con una carrera simultanea) y Maskmen (un juego de escaleras en el que se establecen rankings entre los palos de cartas).
El lunes le saqué a la señorita Royal Hospital, diseñado por Carlos Michán y que aun esté en fase de desarrollo. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador gestiona un hospital. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas en las que, primero, los jugadores obtendrán ingresos según su posición en diversos tracks (dinero, diagnostico, curación, investigación y personal). Tras esto, los jugadores robarán cartas del mazo en función de la ronda y de su progreso en ciertos tracks, debiendo descartar tantas cartas como las robadas gracias a ese progreso en tracks. Además, los jugadores reciben una serie de pacientes que colocarán bocabajo en su tablero de hospital (si no caben, mueren inmediatamente, perjudicando al jugador en el track de calidad de cuidados). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando cartas o activando cartas con efecto de activación. Las cartas tienen un coste en monedas o en recursos de investigación, aunque algunas simplemente requieren haber curado un determinado número de pacientes. Una vez que todos los jugadores pasen, se procede con la fase de diagnóstico y curación. Cada jugador puede voltear las cartas de paciente sin diagnosticar pagando los recursos de diagnóstico necesarios. Una vez revelados, se podrán curar pagando los recursos de curación y/o personal necesarios, obteniendo la recompensa y progresando en el track de pacientes curados. Los pacientes que no hayan sido curados recibirán un marcador de tiempo. Si están sin diagnosticar, un rival comprobará si fallecen en caso de ser pacientes críticos o severos. Finalmente, los jugadores anotarían puntos por su progreso en el marcador de prestigio. Hay distintos tipos de cartas que permitirán progresar en los tracks, avanzar en el rondel de ambulancia (con diversas bonificaciones) o avanzar en los tracks de seguros médicos (que proporcionan diversas bonificaciones). La partida finaliza al término de la última ronda, tras la cual los jugadores anotan puntos en función de su posición en el track de calidad de cuidados y de los jugadores que tengan por detrás en diversos tracks. Partida en la que la señorita, a pesar de haber curado más pacientes que yo y de haber desarrollado ciertos tracks de forma más intensa que un servidor, se quedó descolgada en estrellas y, sobre todo, se acabó descolgando en el track de calidad de cuidados. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 69. Royal Hospital viene a ser una especie de remix entre Terraforming Mars y CliniC (o más bien con Dice Hospital), con más del primero que del segundo. La premisa es interesante, aunque se echa en falta algunas vías más parar robar cartas durante la partida (porque en las últimas rondas acabábamos jugándolas todas y sobrándonos recursos), motivo por el cual están aún ajustando conceptos de cara a una futura campaña de financiación. En general me ha parecido un juego entretenido, aunque es cierto que el manual tal vez necesite una reestructuración, porque hay muchos conceptos salpicados por el mismo y es complicado localizarlos (al menos en su versión actual). Lo que más me gusta es el sistema de los pacientes y el tener que diagnosticarlos antes, cosa que en las primeras rondas es complicado al no tener una gran cantidad de recursos, y que el tiempo que pase sin que lo diagnostique pueda acabar provocando incluso la muerte del paciente. A dos jugadores, como suele ser habitual en este tipo de juegos, me ha resultado más agradable al tener un mejor ritmo. Tengo que probar la variante que me comentó Carlos de robar cartas al alcanzar el valor tres de producción en los tracks.
Después jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que finiquité en tres rondas en las que puntué dobles dígitos en todas pillando a la señorita con pocos puntos en mano a excepción de la segunda, en la que tenía la impresión de que tenía una gran mano y podría haberme puesto en apuros de haberme dado una última oportunidad. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 20. No sería la única partida que jugaríamos al que se ha convertido en uno de nuestros fillers favoritos.
El martes echamos tres partidillas. La primera fue a Carcassonne: The Castle, diseñado por Klaus-Jürgen Wrede y Reiner Knizia. Una variante para dos jugadores que toma las mecánicas del clásico de Klaus-Jürgen Wrede añadiendo las siguientes modificaciones. Ahora las piezas muestran casas, casillos, mercados y caminos. Estas piezas se van a colocar en el interior de una muralla que tiene unos puntos iniciales para colocar losetas. El único requisito es que los caminos solo se pueden conectar a otros caminos o a la muralla. A la hora de colocar un meeple se podrá colocar sobre una casa, sobre un castillo, sobre un camino o tumbado en el prado. La casa proporciona 1 punto por loseta (si además es la casa más grande que ha completado el jugador hasta el momento, colocará un marcador sobre ella), el camino 1 punto por loseta o 2 si hay al menos un pozo, el castillo 2 puntos por loseta y los mercados 3 puntos por mercado al final de la partida. Al puntuar, si el marcador del jugador cae en una de las dos casillas de un torreón de la muralla, obtendrá una ficha de bonificación que podrá utilizar en el momento que corresponda. La partida se acaba cuando se colocan todas las losetas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los mercados y, si es el jugador con la casa más grande completada, obtendrá puntos por el mayor área de espacios libres. Partida en la que la señorita se empeñó en intentar ampliar dos grandes estructuras, un palacio y un castillo. Pero cada vez que le salía una loseta con la que podía ampliarlos, no dudaba. Al final acabó la partida y no puntuó ninguno de ellos. Lo que es peor, no consiguió ni una ficha de bonificación. Mientras, yo fui más prudente y fui completando estructuras, con lo que acabé consiguiendo algunas fichas de bonificación gracias a las cuales pude pegar un pequeño salto en mi desarrollo. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 30. Carcassonne: The Castle no deja de ser una variante del clásico de Klaus-Jürgen Wrede diseñada específicamente para dos jugadores. Me gusta el tema de las fichas de bonificación que llevan a intentar cuadrar la puntuación para caer en las casillas adecuadas. Y también me gusta que haya un elemento más en el que colocar meeples, lo que lleva a los jugadores a diversificar bastante. También es interesante el que se puedan colocar las losetas en varias zonas, dispersando la atención de los jugadores. Me gusta mucho también la desdoblación de elementos. Ahora tenemos los palacios que son como caminos pero con forma de ciudad, o los mercados, que funcionan como los granjeros y las mayorías de los palacios. Parece lo mismo, pero es distinto. Muy interesante.
Después jugamos a Valkirias, diseñado por Paz Navarro Moreno y César Gómez Bernardino. Cada jugador tomará el control de una valkiria con la idea de intentar derrotar a la mayor cantidad posible de enemigos. Estos se encuentran en un tablero cuadriculado. Hay distintos tipos de enemigos, cada uno con un símbolo. En cada turno, el jugador activo simplemente se desplazará en línea recta sobre el tablero cuadriculado y, a continuación, derrotará a todos los enemigos que le rodeen de un determinado tipo. Tanto para desplazarse como para atacar el jugador usará dos de las tres cartas que tiene en mano, las cuales simplemente muestran los símbolos de enemigos. Con la primera carta se desplazarán a la casilla que muestre dicho monstruo más cercana en línea recta, y con la segunda tachará a todos los monstruos que rodeen al peón de dicho tipo. Pero habrá que tener cuidado, porque en cada ronda habrá un monstruo activo, de forma que el jugador recibirá una herida por cada símbolo de este tipo de monstruo sobre el que transite, y recibirá una herida por cada monstruo de este tipo que le rodee al final del turno que no haya sido eliminado previamente. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en base al número de monstruos eliminados así como a diversos criterios. Partida que jugamos en el escenario avanzado, con objetivos y armas. Aquí los dos estuvimos especialmente finos para sufrir bajas, pero tal vez la señorita fue demasiado conservadora, lo que le llevó a no conseguir tantas muertes como un servidor, que, además, combinaba muy bien con uno de los criterios de final de partida que instaba a los jugadores a conseguir muertes en parejas. Esto me permitió compensar la ventaja que la señorita sacaba en otro de los objetivos comunes. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 32. Valkirias es un juego particular. Aparenta ser un diseño sencillo de gestión de la mano y movimiento rectilíneo sobre un tablero cuadriculado pero que tiene más profundidad de lo que aparenta. Conocerse el mazo, llevar la cuenta de cuantas cartas de cada tipo han salido y faltan por salir, el orden en el que irán atacando los enemigos, el posicionamiento de los peones, los enemigos ya eliminados del mismo… Veo una combinación efectiva a nivel mecánico que, por un lado, es muy accesible para todos los públicos, pero por otro, puede convertirse en un rompecabezas importante. El tema de que todos los jugadores compitan en un mismo tablero le da ese punto de interacción indirecta que le sienta bien. Pero lo que termina de hacer muy atractivo al producto es su presentación, ya que los tableros vienen en una especie de libro (las páginas son de cartón plastificado sobre las que los jugadores tachan los símbolos con rotuladores) y luego tiene un buen puñado de variantes (objetos, habilidades, modo campaña, etc.). Un peso medio-ligero que funciona muy bien.
Mas tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque, que introduce los arbustos, que funcionan como arboles pero en vez de proporcionar puntos, habilitan efectos pasivos. Partida igualadísima en la que el invierno me pilló con el paso cambiado, porque con que hubiese jugado una sola carta habría generado suficientes puntos para conseguir hacerme con la victoria. Sandra consiguió un gran combo de ciervos y lobos que supo condimentar con mariposas y varios erizos. Yo tuve un bosque mucho más poblado con varias garduñas pero que no pude terminar de aprovechar al máximo al quedárseme varios árboles a falta de una carta para completarse. Resultado: victoria de la señorita por 336 a 333. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión más interesante al introducir el concepto de los arbustos y los efectos pasivos, que antes solo teníamos en unas pocas cartas, habilitando bastantes estrategias y combos. Muy recomendable. Y elogiar fuertemente la aplicación de puntuación que, aunque dependiendo de las condiciones de iluminación a veces cuesta un poco de utilizar, la realidad es que agiliza de forma muy importante el proceso de puntuación.
El miércoles llegó el primer estreno de la semana con Tree Society, diseñador por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un peso medio ligero con mecánica principal de draft en el que los jugadores deberán recolectar cartas de fruta que poder vender. En función del número de cartas de fruta de un tipo que haya entre los jugadores y el mercado, el jugador obtendrá más o menos monedas, además de aplicar un efecto asociado a la carta de fruta (la cual colocará en su pila de frutas vendidas). Posteriormente, con las monedas podrá iniciar o mejorar proyectos. Cada proyecto tiene tres niveles y cada nivel proporciona puntos y, opcionalmente, habilidades. Cuando se alcanza el tercer nivel de un proyecto, este se coloca en la zona de proyectos completados (solo se pueden tener tres proyectos en desarrollo). Finalmente, el jugador roba una nueva carta de fruta del mercado. El final de la partida se detona cuando un jugador ha completado un determinado número de proyectos. Partida en la que la señorita supo combinar de forma adecuada los efectos de sus proyectos rojos, los cuales puntuaban por símbolos. Yo intenté aprovechar efectos durante el desarrollo de la partida, pero esos proyectos daban pocos puntos al final de la misma. Yo fui quien detonó el final de la partida y pude incluso completar un proyecto más en el último turno, pero no fue suficiente para alcanzar a la señorita. Resultado: victoria de Sandra por 59 a 52. Tree Society es otro de estos diseños de Dunstan y Gilbert que, teniendo ideas interesantes como la del cobro variable en función de los tipos de cartas que tenga cada jugador o los combos con los efectos de las cartas de fruta y de proyectos, acaban generando una dinámica tan anodina como el tema del juego (gente que recolecta frutas y las vende para conseguir dinero) que provoca que no termines de conectar con el juego. No es que te lo pases mal, pero cuando cierras la caja no te deja con un sabor de boca que invite a jugarlo en no mucho tiempo. Es cierto que a dos jugadores a lo mejor queda algo descafeinado porque el tema de las ventas es menos caótico y, a lo mejor, a cuatro es más divertido. Habrá que comprobarlo.
El jueves fue el día grande de los que pasamos en Sevilla, ya que la señorita me concedió nada más y nada menos que cinco partidas. La primera fue a Botanicus, diseñado por Samuele Tabellini Ferrari y Vieri Masseini. Un peso medio en el que los jugadores se convierten en jardineros que deben componer un jardín botánico consistente en un tablero cuadriculado de varias filas y columnas, con un jardinero que se irá desplazando entre los vértices. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas. En cada ronda los jugadores ejecutarán una acción siguiendo el orden de turno establecido en la ronda anterior, desplazando su marcador de acción a una casilla de la siguiente columna. Si la casilla está ocupada, el jugador deberá pagar tres monedas. Las acciones que permiten estos espacios serán progresar en tres tracks (dinero, regar para hacer crecer plantas ya colocadas en el tablero o plantar plantas en espacios libres, aunque se podrán sustituir plantas ya existentes). En cada fila habrá una tarea consistente en obtener una determinada combinación de plantas. Al conseguirlo, se colocará una segunda tarea más compleja que se ha configurado al comienzo de la partida. Antes de resolver el turno el jugador podrá desplazar su peón pagando monedas y podrá jugar una carta de acción si tiene alguna. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus columnas de plantas completadas, anotando por la planta de mayor nivel que haya en la columna. Partida que jugamos en modo avanzado y la señorita pagó su primera partida no consiguiendo completar demasiadas columnas al no haber liberado determinados parterres quitando los animales que los ocupaban. Todo lo contrario que un servidor que, además de las acciones generales, pude activar bonos de cartas y de algunos de los tracks para haber limpiado todos los animales de mi tablero y completar más tareas y, sobre todo, puntuar más columnas. Resultado: victoria de un servidor por 180 a 122. Botanicus es un peso medio con un sistema de selección de acciones que recuerda al de American Rails, en el que los marcadores de acción van progresando entre columnas, las cuales tienen mejores acciones cuanto más abajo esté la casilla, de forma que, para siguiente ronda, los jugadores procederán en orden de arriba a abajo. Esta gestión de los tiempos es muy entretenida, pero es que el puzle de plantas con las tareas y con el progreso en los tracks es más exigente de lo que parece. Por si no fuese suficiente, el juego viene con un modo para expertos que, además de ser asimétrico, da importancia a un elemento que en el modo sencillo queda en anecdótico (solo sirve para acumular puntos de forma alternativa). El modo avanzado le añade el punto de complejidad ideal para este tipo de juegos, sin elevar la carga conceptual y añadiendo asimetría. No volveré a jugar en modo normal. Un Hans im Glück como los de antes, reglas concisas, duración ajustada y profundidad adecuada.
A Sandra le apeteció echar una nueva partida a Sea Salt & Paper, y no le puedo decir que no. Partida que duró cuatro rondas y en la que la tercera lo dejó todo listo para sentencia. Es cierto que tras la segunda ronda la señorita tenía un gran margen, pero es que en esa fatídica tercera ronda para Sandra acabé con varias sirenas, una gran colección de cartas y bonificaciones por algunas de ellas, generando un diferencial de veintidós puntos, quedándome a uno de haber cerrado la partida, así que en la última ronda me dediqué a asegurarme un gran bono de color por si acaso, aunque no hizo falta porque acabé cerrando yo permitiendo a la señorita que puntuase. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 38. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
Después seguimos con el filler del momento, Castle Combo, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que, a pesar de haber tenido que jugar una carta bocabajo, logré puntuar de forma muy importante por un par de mis nombres. La señorita fue siempre muy justa de llaves y en más de una ocasión tuvo que conformarse con cartas que ni le iban ni le venían, lo que explica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 51. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas (algo que hemos visto en fillers como Pixies o Village Green). Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo, con un estilo particular que me recuerda al aspecto de la última entrega de la Saga Monkey Island, con unos personajes con estilos forzados y facciones cómicas. Uno de los fillers del año.
Pasamos a un estreno, XOK, diseñado por Joel Escalante y Rafael Escalante. Un abstracto para dos que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre si ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando el pez). Adicionalmente, si la casilla a la que apunta la boca o bocas del tiburón contienen peces rivales, también los retira. Partida en la que la señorita fue muy agresiva y estuvo siempre al borde de la victoria con un gran grupo de entre ocho y nueve piezas conectadas entre sí. Con lo que no contaba es que fuese cerrándole poco a poco, llegando a un punto en el que se quedó sin tiburones y no podía añadir dos peces en casillas libres, lo que me dejó vía libre para ser yo quien completase el grupo. ¡Victoria de un servidor! XOK es de estos juegos abstractos que con ideas aparentemente ya vistas consigue una dinámica atractiva. La restricción de tener que colocar dos peces en casillas adyacentes premia el generar huecos libres en los que solo podría entrar un tiburón. Interesa mantener los peces separados, porque hay tiburones que son capaces de retirar hasta cuatro peces, lo que supone un importante paso atrás. Es ágil, entretenido, visualmente atractivo para ser un juego de este corte. Le auguro un buen futuro en mi ludoteca.
Y cerramos la tarde con otro estreno, Concilium Urbis, diseñado por Jorge J. Barroso y Jesús Fuentes. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas y reparto. La partida se va a desarrollar a lo largo de siete rondas, en las cuales cada jugador robará una serie de losetas de una bolsa y se las ofrecerá a uno de sus vecinos en dos parejas. Este jugador escogerá una de las parejas y le retornará la otra. Así cada jugador acaba teniendo cuatro losetas para colocar, dos que ha escogido de las que le ofrecieron y dos de las que ofreció que no se quedaron. Estas losetas pueden ser de seis tipos: minas (producen minerales tal como se coloquen), factorías (convierten minerales en energía, una unidad por factoría y ronda, no pudiendo acumular más de un límite), torres (proporcionan votos), arboles (absorben polución de las factorías), monumentos (combinan con los árboles) y viviendas (combinan con las minas y factorías). Si los jugadores acumulan al menos seis fichas de energía podrán gastarlas para colocar un marcador en uno de los tres tipos de losetas bonificadas. Una vez colocadas las losetas y realizada la fase de producción, los jugadores obtienen fichas de voto en función de las losetas que tengan en su tablero y se procede a una fase de votación en la que se aprobarán o rechazarán dos cartas de leyes o se peleará por una carta de bonificación. Las cartas de leyes modifican el cómo puntúan los distintos tipos de losetas. Al final de la partida cada jugador obtiene o pierde puntos según las leyes vigentes. Partida en la que no terminé de entender bien el tema de la polución y fui penalizado de forma inmisericorde, tirando a la basura mi buen hacer en viviendas y, sobre todo, en cartas de civilización. La señorita lo hizo mejor en torres y logró mantener la contaminación a raya, lo que le bastó para hacerse con la partida. Resultado: victoria de la señorita por 58 a 49. Concilium Urbis es un juego en el que cada jugador se va a montar su zona de juego con losetas, recordando a juegos como Quadropolis, donde cada tipo de edificio tiene un patrón de puntuación. Aquí la novedad es que ese patrón de puntuación puede variar en la forma de puntuar a lo largo de la partida en función de la decisión conjunta de los jugadores. Me parece una idea interesante, pero que de entrada a nosotros se nos atravesó un poco porque nos costó mucho entender cómo puntuaban los patrones y, sobre todo, por la colocación de las losetas en diagonales en vez de en una cuadricula, complicando mucho el conteo de huecos vacíos o losetas que exceden los márgenes de la ciudad. Supongo que habrá algún truco visual para que esto no genere problemas. A dos jugadores el tema de las votaciones a lo mejor queda algo descafeinado. Con todo, una vez realizada la puntuación, queda más claro cómo teníamos que haber jugado. A ver cómo va en la siguiente y, sobre todo, a ver cómo va a más jugadores.
El viernes por la tarde fuimos a casa de Agustín y Pilar para echar la tarde. Andrea, su hija, quiso echar un par de partiditas antes de la cena. La primera fue a Miau Miau, diseñado por Anja Wrede. Un filler de cartas en el que el objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas. En cada turno, el jugador activo debe jugar en la pila de descarte una carta del mismo palo o el mismo símbolo que la última jugada o, en su defecto, robar una carta. Algunas cartas tienen efectos (cambian el palo, saltan al siguiente jugador, obligan al siguiente jugador a robar cartas o permiten cambiar la mano con otro jugador). Cuando un jugador se queda sin cartas recibe un gato y se vuelve a preparar todo. El primer jugador en conseguir dos gatos será el vencedor. Partida en la que Sandra estuvo hábil a la hora de jugar cartas, sobre todo cambiándole a la pobre Andrea sus cartas cuando a ella le quedaba solo una, aprovechándose de esa situación para llevarse el segundo gato. Resultado: victoria de Sandra con 2 puntos por 1 punto de Andrea y un servidor y 0 de Agustín. Miau Miau es, como ya habréis deducido, un UNO con un tema amable y ligeras simplificaciones. No tiene mucho misterio pero sirve para que los niños pequeños asimilen conceptos como la gestión de la mano o escoger a un jugador para sacar ventaja.
La segunda fue a Fuerza de Dragon, diseñado por Wolfgang Dirscherl. Un juego que plantea una carrera por ser el primero en completar una vuelta a un circuito de casillas que muestran diversos animales. Estos animales se encuentran en fichas que se desparraman en el interior del circuito y que pueden contener 1, 2 o 3 animales del tipo correspondiente. Adicionalmente, hay fichas que muestran 1, 2 o 3 calaveras. En cada turno el jugador activo deberá revelar una loseta que contenga el tipo de animal en el que se encuentra su dragón, avanzándolo tantas casillas como animales hubiese en la loseta. Si su dragón se desplaza, podrá revelar una nueva loseta ahora con el nuevo tipo de animal. Así hasta que revele una loseta errónea o el avance le obligue a moverse a una casilla ocupada, en cuyo caso no se mueve. Tras esto, se ocultan todas las losetas reveladas. Partida en la que, sorprendentemente, fue Sandra la que logró demostrar un mayor nivel de retentiva, especialmente en un turno en el que logró avanzar casi medio tablero a base de revelar las losetas adecuadas. Los demás tuvimos turnos con grandes lagunas en los que no llegamos ni a movernos. ¡Victoria de Sandra. Fuerza de Dragon me ha parecido un curioso memory con dinámica de carrera que es más exigente de lo que parece, porque la cantidad de fichas y que estén desperdigadas de forma caótica dificultan bastante el recordar qué esconde cada loseta. Me gusta que haya fichas que te lleven para atrás y se generen turnos muy divertidos. Bastante apañado.
Ya con las niñas fuera de juego echamos un par de partidas más. La primera fue a Art Society, diseñado por Mitch Wallace. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe conformar un mural de arte colgando cuadros. Estos tienen diversas dimensiones y valor. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas y finaliza cuando un jugador complete su mural o un jugador no pueda colocar un segundo cuadro. En cada ronda, el jugador inicial escogerá tantos cuadros a colocar como jugadores haya en la partida más uno. Tras esto, los jugadores deben escoger simultáneamente y en secreto una carta de orden de turno de un mazo con cartas del 1 al 20. Una vez todos han escogido, las revelan y proceden de mayor a menor (en caso de empate se consulta la carta anteriormente jugada y así sucesivamente), escogiendo uno de los cuadros disponibles y colocándolo inmediatamente en su tablero, debiendo estar conectado a al menos un cuadro ya presente, no pudiendo girarlo e interesando no conectarlo a cuadros del mismo tema (hay cuatro colores). Los jugadores podrán optar por dar el cuadro a un asistente que lo sujetará hasta que el jugador decida colocarlo (como si fuese una casilla de reserva). El cuadro no escogido hará avanzar el valor de los cuadros de ese tipo. Al conectar cuadros que compartan un mismo tipo de marco los jugadores obtendrán fichas de objetos que colocarán en el tablero. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función del valor de los cuadros (sin importar el tamaño de los mismos), anotando una bonificación extra por cada cuadro que ocupe al menos una casilla de la banda a nivel de los ojos y por los objetos conseguidos, mientras que serán penalizados por las esquinas no cubiertas y los cuadros que no haya podido colocar. Partida en la que, como en la primera, no logré completar mi mural pero sí que acabé con más cuadros de los mayores valores y, lo que es más importante, más cuadros del mayor valor en la línea de visión, lo que me acabó dando el empujo necesario para hacerme con la victoria. Agustín tuvo una partida complicada al generarse huecos pequeños cuando aún quedaban bastantes rondas, pero supo rehacerse. Pilar tampoco hizo mala partida, mientras que Sandra no estuvo fina a la hora de conseguir cuadros y colocar los adecuados en la línea de visión. Resultado: victoria de un servidor con 99 puntos por los 92 de Agustín, los 91 de Pilar y los 72 de Sandra. Art Society me parece mejores juegos de puzle en los que rellenar tu tablero personal de los que han sido publicados en los últimos años, recordándome a juegos como Calico, Harmonies o Maravillas del Mundo (por poner tres ejemplos de juegos relativamente recientes y con buena aceptación). El sistema de selección de losetas junto con el mecanismo de selección de orden de turno estilo El Grande genera mucha tensión, y el puzle es mucho más complejo de lo que uno espera. Al principio parece que no importa los valores que jugar. Pero, a medida que avancen los turnos, empezaremos a echar en falta cartas que jugamos de forma alegre al comienzo de la partida. Interesa poner cuadros los más pequeño posible, porque al final de la partida el tamaño de los cuadros no importa. Pero claro, no cubrir las casillas de los extremos es una penalización importante, y a base de cuadros pequeños el margen de maniobra es mucho menor, ya que conectar cuadros del mismo color es contraproducente. Muy recomendable. Tengo que ver qué tal funciona a dos jugadores.
Y cerramos la noche con una partida a Keyframes, diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un filler en el que los jugadores deben intentar completar secuencias de dibujos animados. Estas secuencias pueden estar formadas por 2, 3, 4 o 5 cartas y hay que colocarlas en un orden. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de cinco cartas y se revelan en el centro de la mesa otras tantas. En cada ronda, los jugadores escogen una carta de su mano y la revelan simultáneamente, atendiendo al valor de la misma, de forma que el que juegue un mayor valor escogerá una carta de las disponibles (incluyendo las reveladas por los jugadores). Cada jugador solo puede tener dos secuencias en construcción y si no puede añadir ninguna carta a izquierda o derecha de la secuencia (no necesariamente deben ser consecutivas), tendrá que cerrar una secuencia (la coloca en su pila de puntuación) para iniciar otra. Cuando se complete una secuencia, esta se coloca en la pila de puntuación. Hay cartas comodín que se pueden colocar en posiciones intermedias, pero cada carta comodín restará sobre el valor de la secuencia tantos puntos como numero de cartas tenga la secuencia. Al término de la tercera ronda se evalúan las secuencias, penalizando aquellas secuencias con una única carta. Partida en la que Sandra jugó con Agustín y yo con Pilar. Nosotros nos compenetramos bastante bien y logramos completar dos secuencias importantes, mientras que Agustín y Sandra no llegaron a completar secuencias de muchas cartas, además de ser penalizados por alguna carta suelta. Resultado: victoria de Pilar y un servidor por 54 a 33. Keyframes es un filler de formar secuencias que puede recordar bastante a Faraway por el tema de la puja ciega y que el valor de las cartas determine el orden de turno. Sin embargo, ahora las secuencias requieren cartas concretas, lo que exige un mayor estudio de cada mano cuando es recibida al comienzo de la ronda, ya que las cartas que vayamos jugando serán las que posteriormente estén disponibles para ser escogidas, por lo que hay que prestar atención a las secuencias en las que están trabajando los demás para no facilitarles la vida. En general me ha parecido un filler muy apañado y con un aspecto visual muy efectivo, recordando a series de dibujo de Cartoon Network (mi favorita era Johnny Bravo). Sin embargo, la variante a cuatro por parejas no me ha terminado de convencer. Sí, tiene la gracia de que cada jugador puede actuar sobre la secuencia de su compañero y no se puede hablar, pero me parece que las decisiones son relativamente obvias, al menos en esta primera vez que pruebo este modo.
El sábado por la noche, ya de vuelta en Asturias, echamos una partida rápida a Blütentanz (aquí su tochorreseña), diseñado por Giansimone Migoni. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. En cada casilla tenemos un disco dividido en cuatro cuadrantes. Tres de estos cuatro cuadrantes muestran una flor de cada color (naranja, azul y gris) y el cuarto cuadrante es un espacio vacío. De esta forma, cada casilla del tablero se divide en cuatro (los cuadrantes de los discos). Los jugadores dispondrán de cinco peones y el objetivo es lograr cruzar el tablero con cuatro de ellos, con la particularidad de que los peones se deberán desplazar entre espacios ortogonalmente adyacentes entre sí (ya sea dentro de un disco o saltando de un disco a otro) que sean de su color o de color neutral (el gris). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o columna para girar todos los discos noventa grados en el sentido de las agujas del reloj. Tras esto, el jugador dispondrá de 3 puntos de movimiento que podrá repartir a su gusto entre sus peones. Obviamente, no se podrá transitar por una casilla ocupada (tanto por peones propios como rivales). Partida en la que la señorita supo enfilar sus piezas sin perder tiempo en movimientos laterales y creándome barreras de forma inteligente, no como un servidor, que intenté forzar giros a mi rival colocando peones en las casillas neutrales pero que luego no tuve opción hacerlos avanzar de forma efectiva, llegando a perder algunos puntos de movimiento. Esto me acabó condenando, ya que la señorita nunca aflojó el ritmo. Resultado: victoria de Sandra por 4 a 2. Blütentanz es un abstracto con dinámica de carrera que resulta más efectista que efectivo con un tablero de discos rotatorios que permiten crear y romper pasillos por los que los peones progresan para cruzar el tablero. Es cierto que tiene detalles interesantes, como el tema de las casillas neutrales y que el sentido de giro de los discos esté establecido (en sentido de las agujas del reloj), pero al final acaba ocurriendo como en muchos juegos que plantean esta dinámica, esto es, que las partidas acaban resultando algo monótonas, además de que habrá ocasiones en las que el signo de la partida quedará decidido una vez que un jugador adquiere cierta ventaja al existir demasiado margen de maniobra para frenar el avance del contrario, teniendo en estos casos un final poco emocionante.
El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina de fin de semana. Comenzamos con uno de los juegos que yo más esperaba de los presentados en este pasado Essen, Shackleton Base: A Journey to the Moon, diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán establecer instalaciones en la luna y satisfacer las necesidades de tres de las siete compañías que se incluyen en el juego. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben recursos y peones de acuerdo a unas losetas que, además, determinan el orden de turno. Tras esto, los jugadores alternan turnos colocando sus peones. Estos peones se pueden colocar en una acción de desarrollo (construir, obtener proyecto o resolver acciones según su track de prestigio y las compañías), obtener dinero (colocando además un peón de los disponibles en la reserva en uno de nuestros edificios y pudiendo resolver una acción según el track de prestigio y las compañías) o colocar un peón en el cráter (en función de su color activará cada sector de la fila en la que se coloque para obtener dinero, recursos o activar fichas de bonificación de las compañías). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que pagar un mantenimiento en función de sus estructuras y su reputación, además de resolver diversos procesos según las compañías. Al final de la partida los jugadores sumarán a los puntos obtenidos los proyectos completados, peones colocados en sus estructuras con criterios de puntuación y elementos de puntuación de las compañías. Partida bastante entretenida en la que Alfonso supo detectar que los puntos estaban en la compañía minera, siendo quien más losetas de esta compañía acumulo y anotándose nada más y nada menos que 40 puntos en el recuento final, con los que no solo logró alcanzarme (yo fui quien acabó con más puntos), sino que siguió disparado. Antonio tal vez hipotecó demasiados turnos en intentar construir su megaestructura para habilitar el poder de su líder, pero esto le frenó demasiado. Resultado: victoria de Alfonso con 118 puntos por los 88 de un servidor y los 66 de Antonio. Shackleton Base: A Journey to the Moon es un diseño particular porque las partidas van a girar en torno a tres compañías de siete posibles. El cómo se interrelacionen las opciones que estas ofrecen provocará que las partidas deban ser enfocadas de una forma u otra. Luego, mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, ya que hay tres acciones principales (construir estructura, conseguir proyecto o ejecutar acciones) con un coste creciente con una gestión de los tiempos interesante pero no demasiado agobiante. Es cierto que tal vez esperaba un punto más de tensión en el juego, pero, al menos esta primera partida, hemos jugado casi sin prestar atención a lo que hacían los demás, y cualquier momento de fastidio fue sin intención. Con todo, me ha dejado buen sabor de boca y quiero darle más partidas, y no tiene pinta de que a dos vaya a ir mal.
Se nos unió Pablo y estrenamos Phoenix New Horizon, diseñado por Jorge J. Barroso. Un juego que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de tres acciones por jugador. El tablero de acciones muestra una serie de niveles interconectados por unos caminos con unos costes en gasolina (el recurso principal del juego). En cada turno, el jugador deberá desplazar uno de sus tres peones a un espacio de acción de su nivel o subirlo de nivel pagando gasolina, ya sea para detenerlo en un espacio de mantenimiento (desde donde podrá, en un turno posterior en la misma ronda, volver a activarlo) o colocarlo en un espacio de acción. Al colocar el peón en un espacio de acción se resuelve la acción y el turno pasa al siguiente jugador. Estas acciones permitirán construir edificios y generadores, los cuales irán desbloqueando diversas bonificaciones y permitirán completar misiones, aunque también habrá acciones de progresar por ciertos tracks, conseguir misiones o conseguir cartuchos que activan diversos efectos. Muchas de estas bonificaciones permitirán a los jugadores avanzar con una serie de peones sobre unos tracks repletos de bonificaciones. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de sus generadores y de cómo hayan progresado en ciertos tracks, de los criterios de final de partida que hayan activado y como hayan progresado en los tracks de desarrollo. Partida en la que se notó que Pablo y Antonio ya habían jugado. Yo tomé muy malas decisiones en las primeras rondas, lo que me impidió construir edificios en las ciudades que me indicaban mis misiones (acabé con un mazo enorme pero apenas pudiendo completar alguna al tener solo en espacios verdes). Pablo fue quien hizo una partida espectacular no solo acabando en primer lugar en el track de puntuación al finalizar la cuarta ronda, sino que se llevó una impresionante cantidad de puntos por tipos de edificios y por objetivos de final de partida que había activado. Los demás le divisamos desde lejos. Resultado: victoria de Pablo con 122 puntos por los 74 de Alfonso, los 63 de Antonio y los 59 míos. Phoenix New Horizon es uno de los juegos que más revuelo ha levantado en esta pasada Feria de Essen, siendo una relativa sorpresa. Me ha gustado mucho el sistema de selección de acciones con peones que van progresando para poder resolver acciones más potente a cambio de «renunciar» a las acciones anteriores (aunque se puede hacer una acción que no es especialmente potente para reiniciar el posicionamiento de un peón y volver al nivel inferior). Es muy táctico ya que los edificios habilitan el posicionamiento de los generadores en esas regiones (aunque se le bonifica al jugador que construyó el edificio si es otro jugador el que coloca un generador en su zona), lo que puede provocar que, a medida que perdamos jugadores, algo de tensión se quede por el camino. La variabilidad parece enorme debido a que el tablero de acciones, los criterios comunes, los beneficios de los tracks o las misiones van a ir cambiando de una partida a otra. Me ha dejado muy buen sabor de boca y tengo ganas de seguir explorándolo.
Seguimos con una viejunada como Dutch Blitz, diseñado por Werner Ernst George Muller. Un juego en el que cada jugador tiene un mazo de cartas en cuatro palos (dos de hombres y dos de mujeres) con valores entre el 1 y el 10. Al comienzo de cada ronda los jugadores mezclan su mazo, apartan diez cartas que colocan bocarriba y revelan otras tres cartas que colocan en una hilera. Es un juego que se resuelve de forma simultánea y, cuando se da la salida, el objetivo es intentar agotar la pila de 10 cartas que se apartó al comienzo. Para ello los jugadores resolverán el clásico Solitario Klondike, esto es, que podrán solapar cartas sobre las tres reveladas si son de un género distinto la última carta jugada (mujer sobre hombre u hombre sobre mujer) y de un valor inmediatamente inferior. Estas cartas podrán ser de las 10 por agotar o del resto del mazo, que se irán revelando de tres en tres. Paralelamente, cada vez que un jugador tenga una carta de valor uno disponible, la colocará en el centro de la mesa. Sobre ese uno se podrán jugar cartas de su mismo palo, siempre de un valor una unidad superior. Así hasta que un jugador avise de que ha agotado su pila. Cada jugador anota tantos puntos como cartas haya colocado en la zona central y pierde 2 puntos por cada carta que tenga en su pila inicialmente de 10. Partida que jugamos a tres rondas en las que Antonio se mostró implacable. Yo siempre acababa igual, con seis cartas por colocar y muchas cartas colocadas en el centro, pero no lo suficiente como para anotar en positivo. Resultado: victoria de Antonio con 49 puntos por los -8 de Elisa, los -12 míos, los 19 de Pablo y los -23 de Alfonso. Dutch Blitz es un diseño con más de medio siglo de antigüedad que combina el solitario del Windows de toda la vida con el Ligretto Dados (más bien el matrimonio Brand tomó esta idea para hacer su diseño). Un juego frenético, frustrante y muy divertido. Es cierto que una partida completa tal vez pueda hacerse algo pesada, pero me gusta la idea de que los jugadores tengan que tener los sentidos puestos en dos elementos distintos, uno que depende exclusivamente de su proceso y otor que depende de las cartas que van jugando los demás. La ventaja es que se puede jugar con varias barajas de naipes, aunque es necesario que los jugadores puedan reconocer qué cartas son de su baraja (no se puede jugar con barajas iguales).
Después jugamos a Dragon’s Gold, diseñado por Bruno Faidutti. Un juego con una mecánica principal de negociación en el que controlamos un grupo de héroes cuya profesión es cazar dragones y repartirse sus tesoros, consistentes en gemas de distintos colores. Al final de la partida se realizará una evaluación según los tipos de gemas, de forma que se otorgarán, dependiendo del tipo de gema, puntos directos, puntos por mayoría o puntos por sets. Cada jugador cuenta con una mano de cartas de cuatro personajes (guerrero, valquiria, ladrón y mago), cada uno con un valor de fuerza. El ladrón y el mago tienen habilidades especiales. Sobre la mesa habrá siempre 4 dragones y sus tesoros (algunos dragones muestran todo su tesoro y otros lo tienen oculto y se muestra cuando el dragón es derrotado). Los jugadores en su turno podrán optar por jugar una carta sobre uno de los dragones (si al comienzo de su turno todos su personajes están agotados, se reactivan) o pasar (están todos los personajes colocados). Cuando la fuerza conjunta de los personajes jugados sobre un dragón es igual o superior a los puntos de vida del mitológico reptil, el dragón se resuelve, revelando el tesoro que escondiese. En este momento los jugadores con al menos un aventurero en ese dragón se reparten el botín. Para ello se activará un temporizador y en el intervalo marcado deberán llegar a un acuerdo de reparto. Si no alcanzan un consenso, el botín se descarta completamente. Por último, el ladrón tiene la capacidad de robar una gema a un jugador y el mago, si consigue una gema roja, puede robar una carta de habilidad que podrá usar y descartar durante la partida. La partida finaliza cuando no quedan más dragones por matar o se agota la reserva de gemas. Partida muy divertida en la que me quedé en fuera de juego en lo que a mayorías se refiere. Gracias a un arma pude derrotar a un dragón yo solo, aunque antes Alfonso me hizo un cambio de gemas que me dejó sin nuevas armas. Elisa prefirió no derrotar un dragón conmigo y malgastó un arma para que, acto seguido se viese involucrada en una negociación a tres bandas, consiguiendo menos gemas, obviamente. La partida estuvo entre Alfonso y Pablo, quienes, además de conseguir un set de gemas, consiguieron varias mayorías. Resultado: victoria de Alfonso con 43 puntos por los 41 de Pablo, 36 de Elisa, 34 de Antonio y 16 de un servidor. Dragon’s Gold es un peso ligero muy entretenido con la negociación como eje principal, dando pie a todo tipo de maldades, como meterse en una negociación para boicotearla a sabiendas de que los elementos a repartir benefician más al resto de «compañeros» que a uno mismo o, por supuesto, sacar a relucir nuestro argumentario para comerle la oreja al personal y convencer a cualquiera de que acepten el reparto que nosotros propongamos. También tiene una importante componente de memoria para intentar controlar qué tiene cada uno en todo momento de cara a pelear por las mayorías. La nueva edición de Samaruc Games está muy cuidada, tanto en materiales como en aspecto visual. Muy recomendable.
Luego Pablo nos sacó Maskmen, diseñado por Jun Sasaki. Un juego de escalera en el que tenemos seis palos (uno por tipo de máscara) y el objetivo en cada ronda es intentar quedarse sin cartas lo antes posible (en función de la posición relativa los jugadores obtendrán o perderán puntos). En cada turno el jugador activo podrá jugar cartas de su mano atendiendo a diversas restricciones. Si aún no se ha rankeado a un luchador, se tendrá que jugar exactamente 1 carta. Tras esto, para jugar cartas de un luchador no rankeado habrá que jugar exactamente dos cartas. Y para un tercer luchador no rankeado habrá que jugar 3 cartas. Cuando un luchador ya está rankeado y se encuentra por encima del luchador al que pertenecen las últimas cartas jugadas, un jugador podrá jugar el mismo número de cartas que las del último luchador. Si un jugador no puede o no quiere jugar cartas podrá pasar. Cuando todos los jugadores salvo uno pasen consecutivamente, se descartan las cartas y el ultimo jugador que jugó cartas tiene el turno. Así en cuatro rondas. Partida en la que estuvimos en constante lucha Antonio y yo. En las primeras rondas yo logré hacerme con un par de fichas de valor dos al ser el primero en irme, pero Antonio siempre se mantuvo al quite llevándose la segunda posición, algo que aprovechó en la última ronda y me impidió hacerme con la victoria. El resto de jugadores no lograron engancharse a la partida, especialmente Elisa que fue varias veces ultima. Resultado: victoria de Antonio con 5 puntos por los 4 míos, los 2 de Alfonso, -1 de Pablo y -2 de Elisa. Maskmen es un juego de escalera bastante simple pero que juega con la idea de la prioridad de los palos y te hace pensar un rato. Al principio cuesta asimilar cuando tienes que jugar una carta sola o una carta más que la anterior jugada y cuando puedes jugar exactamente la misma cantidad de cartas que la última jugada. Pero una vez se le pilla el truco, es un juego entretenido y con una producción vistosa, utilizando fichas con forma de mascara de lucha libre para establecer los rankings.
Cerramos la mañana con una partida a Ecosystem, diseñado por Matt Simpson. Un filler con mecánicas principales de draft, patrones y colecciones. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas de diez turnos cada una. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de 10 cartas y, en cada turno, de forma simultánea, escogen una carta de su mano y, una vez todos han elegido, la revelan y la añaden a su zona de juego donde conformarán una parrilla de cuatro filas y cinco columnas (la carta debe colocarse adyacente ortogonalmente a alguna ya colocada). Tras esto pasan sus manos al jugador de la derecha en la primera ronda y al de la izquierda en la segunda. Cada carta tiene un criterio de puntuación que implica estar adyacente a otras cartas. Al final de la partida (cuando todos los jugadores tienen las 20 cartas en su zona de juego), además de evaluar cada tipo de carta, se evalúa cuantos tipos de cartas no le han proporcionado puntos al jugador, recibiéndose una bonificación o penalización por este aspecto. Partida en la tal vez abusé de ciertos tipos de cartas y acabé siendo penalizado en el recuento final por variedad. Fueron Alfonso y Antonio quienes mejor partida hicieron, uno centrado en águilas con truchas y conejos y el otro centrado en abejas y praderas. Resultado: victoria de Antonio con 65 puntos por los 64 de Alfonso, los 60 de un servidor, los 58 de Pablo y los 55 de Elisa. Ecosystem es un filler que no se limita a coger conceptos de juegos que funciona, como el draft en Sushi Go! o la construcción de patrones de juegos como Cascadia o similares para ofrecer una experiencia entretenida y sin complicaciones. Es cierto que teniendo 11 tipos de cartas y solo 20 para formar nuestra parrilla, no es trivial maximizar la puntuación teniendo en cuenta que se premia la variedad y no centrarse en tipos concretos, lo que le da un puntillo extra a la fase de draft. A dos jugadores se mete un mazo que simula a un tercer jugador del que se van retirando cartas en cada turno. No funciona mal, aunque ralentiza ligeramente el flujo de la partida y puede generar confusión si no se es cuidadoso.
Como última partida de la semana, jugué por la tarde con la señorita a Wonderland’s War, diseñado por Tim Eisner, Ben Eisner e Ian Moss. Un juego en el que cada jugador va a tomar el control de uno de los personajes principales de Alicia en el País de las Maravillas. La partida se va a estructurar en tres rondas, cada una con dos fases muy diferenciadas. Una primera, la Fiesta del Té, en la que los jugadores alternarán turnos desplazando un peón a lo largo de un rondel en cuyas posiciones encontraremos cartas que, por un lado, permiten añadir peones de presencia en una de las cinco regiones del tablero y, por otro, permiten resolver un efecto (conseguir fichas para añadir a la bolsa, conseguir personajes, mejorar la fuerza del personaje principal, conseguir misiones, habilitar efectos especiales de su personaje, etc.). Cada vez que un jugador llegue a la posición inicial deberá lanzar un dado que irá generando cristales que los jugadores irán acumulando en su reserva personal para, posteriormente, reponer los espacios libres del rondel. Una vez todos los jugadores han resuelto cuatro turnos en esta fase, se pasa a la fase de guerra. Al comienzo de esta fase, cada jugador enviará a su personaje a una de las regiones. Además, cada jugador añadirá una ficha de locura a su bolsa, más otra si se es el jugador con más cristales (en este momento devolvería la mitad de los mismos a la reserva). Posteriormente, comenzando por una determinada región y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelve un combate en cada una de ellas. Los jugadores no implicados en la misma (no tienen presencia al no disponer ni de peones, ni de su líder ni de otros personajes) podrán apostar a quien creen que ganará (si aciertan ganaran una ficha, si fallan obtendrán un cristal). Se determinará la fuerza inicial de cada jugador en función de sus personajes y lideres para, a continuación, comenzar una serie de turnos de sacar fichas de cada bolsa. Cada jugador meterá la mano en su bolsa y sacará una ficha que mantendrá en su puño hasta que todos estén dispuestos, revelándose a la vez. Si es una ficha con fuerza, se avanzará el marcador de fuerza y se aplicará el efecto correspondiente (si tuviese). Si es una ficha de locura, se colocará en un track especifico y el jugador tendrá que perder un peón o personaje. El jugador puede decidir plantarse y no sacar ninguna ficha, dejando su puño vacío. Si un jugador se queda sin presencia en el tablero, perderá su fuerza y quedará fuera del combate. El combate continua hasta que un jugador alcance los 26 puntos de fuerza o todos hayan pasado y/o quedado eliminados. El jugador con mayor fuerza obtendrá los puntos de victoria indicados según la ronda en curso y podrá colocar un castillo (que da fuerza para futuros combates), mientras que el segundo jugador obtendrá la mitad de puntos. Finalmente, los jugadores que no quedaron eliminados podrán forjar fichas, colocando de las que han usado en el combate en varias filas que van generando beneficios. También podrán completarse misiones si se cumplen los requisitos indicados. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por misiones completadas y serán penalizados por cristales acumulados. Partida en la que me faltó haber conseguido colocar un castillo más y, sobre todo, haber prestado atención a los criterios de final de partida de mis misiones, ya que no conseguí completar dos de las tres que tuve, lo que me habría proporcionado doce puntos adicionales que me habrían dejado a las puertas de la victoria. La señorita lo hizo bien y logró ganar más combates que yo, consiguiendo muchos puntos adicionales gracias a varios personajes. Wonderland’s War me parece que es el juego que más partido le saca a la mecánica de construcción de bolsa mezclada con forzar la suerte. Un poco en la línea de lo que intentaba Pócimas y Brebajes pero que se quedaba bastante descafeinado al depender de la aparición de las fichas malas que la mecánica de forzar la suerte tuviese peso. Aquí la tiene casi desde el primer momento, ya que los jugadores tienen cosas que perder una vez alcanzan ciertas posiciones en la batalla. A esto le sumamos la asimetría de los personajes, las variantes estratégicas que permiten los personajes y las misiones y lo divertido que es meter la mano en una bolsa y sacar cosas. Cada vez que abrimos el puño y vemos qué hemos sacado es de máxima tensión, sobre todo en momentos clave cuando estamos a punto de cerrar un combate. Me parece todo un acierto el sistema de reposición de fichas en la bolsa, lo que te lleva incluso a forzar una derrota para poder prepararte para el siguiente combate en mejores condiciones. La pena es que en español solo se haya editado la edición de lujo, ya que creo que no merece tanto la pena. Con figuras de cartón y capsulas para las fichas (que es lo importante al fin y al cabo), tendrías un acabado prácticamente igual de resultón, ya que las miniaturas de los personajes hay que pintarlas para que sean fácilmente reconocibles. Y si no sois de pintar miniaturas (o pagar para que os las pinten), pues sentiréis que la inversión no os ha merecido la pena. La variante a dos jugadores esta mejor de lo que esperaba, pero como realmente se disfruta este juego es con cuatro o cinco jugadores.
Y hasta aquí esta extensa entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en estas Crónicas Jugonas. Tree Society me ha parecido demasiado anodino. Es cierto que hay combos interesante, pero tal vez sean necesarios más jugadores para que el mecanismo de venta de frutas tenga algo más de interés; XOK me ha parecido un abstracto muy llamativo que, con dos ideas muy sencillas, genera una dinámica muy atractiva. Con ganas de repetir; Concilium Urbis nos ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado, parece un Quadropolis con un par de giros de tuerca más como los criterios de puntuación variables durante la partida, pero, por otro, se hace complejo de entender, especialmente algunos criterios y, hasta que no puntúas, no entiendes algunas cosas, motivo por el cual quiero seguir explorándolo, a ser posible con más jugadores; Miau Miau es un UNO para niños. Da lo que promete, ni más, ni menos; Fuerza de Dragón es una carrera con una mecánica de memory game que es menos trivial de lo que aparenta. Es entretenido y debido a la distribución caótica de fichas circulares, no es tan sencillo retener en la cabeza qué hay en cada ficha; Shackleton Base: A Journey to the Moon me ha parecido una propuesta muy interesante. Mecánicamente no es complejo y el que cada partida vaya a tener un eje distinto es algo atractivo. A ver si no resulta más efectista que efectivo, algo que sabremos con el paso de las partidas; Phoenix New Horizon ha sido tal vez el estreno que mejor sabor de boca ha dejado (junto a Shackleton) en lo que a pesos medios y medios-duros se refiere. Es combero y tiene un sistema de selección de acciones bastante llamativo. Eso sí, es tremendamente táctico y esto puede generar cierta frustración en quien prefiera juegos con más control; Dutch Blitz un Solitario Klondike con una dinámica de carrera a lo Ligretto Dados. Divertido y frenético como frustrante si no eres capaz de estar atento a muchos frentes; y Maskmen es un juego de escaleras entretenido aunque es cierto que tiene una pequeña curva de entrada que cuesta de sortear. Con todo, hay cierto caos que puede dejarte sin opciones aun teniendo aparentemente una buena mano.