Reseña: Wonderland’s War
Introducción
Alicia ha regresado para encontrarse con un País de las Maravillas que ha perdido toda su extravagancia y se ha vuelto terriblemente serio. El Jabberwock está desenfrenado, la Reina de Corazones demanda sangre sin parar y el Sombrerero Loco solo busca que todos asistan a su Fiesta del Té cuanto antes. ¡Así que empuña tu espada y únete a la lucha en este juego asimétrico de control de área!
Así se nos presenta Wonderland’s War, un diseño de Tim Eisner (Tidal Blades), Ben Eisner (Tidal Blades) e Ian Moss (Duelosaur Island). Publicado por primera vez en 2022 por Druid City Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Manny Trembley (Radlands, Dice Throne).
Se encuentra publicado en España por Last Level en su versión de lujo (el juego es dependiente del idioma en tableros y cartas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público de la versión de lujo es de 139,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Last Level.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×32×16 cm. (caja cuadrada con muchísimo fondo, como la de la Scarface 1920), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero del País de las Maravillas (de cartón)
- 5 Tableros de Facción (de cartulina)
- 70 Seguidores (14 de cada color) (de madera)
- 25 Castillos (5 de cada color) (de resina)
- 30 Discos de Facción (6 por color) (de madera)
- 5 Cubos de Fuerza (1 de cada color) (de madera)
- 18 Standees de Personajes (de cartón con peana de plástico)
- 18 Miniaturas de Personaje (de plástico)
- 50 Cartas Normales (62,5×88 mm.):
- 20 Cartas de Apuesta
- 30 Cartas de Misión
- 90 Cartas de Fiesta del Té (44×68 mm.)
- 60 Cartas Grandes (70×120):
- 24 Cartas de Habitantes
- 21 Cartas de Aliado
- 15 Cartas de Referencia
- Ficha de Inicio de Batalla (de cartón con peana de plástico)
- Miniatura de Inicio de Batalla (de plástico)
- 170 Fichas (de cartón):
- 20 Fichas Básicas
- 30 Fichas de Artefactos
- 24 Fichas de Herramienta
- 25 Fichas de Forja
- 29 Fichas de Locura Normal
- 5 Fichas de Locura Doble
- 7 Fichas de Veneno
- 90 Fichas de Aliado (18 de cada tipo)
- 5 Bolsas de Facción (de tela)
- 35 Fragmentos de Locura (de plástico)
- Dado de Fragmentos (de resina)
- 6 Losetas de Puntuación (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Wonderland’s War es un juego en el que cada jugador va a tomar el control de uno de los personajes principales de Alicia en el País de las Maravillas. La partida se va a estructurar en tres rondas, cada una con dos fases muy diferenciadas. Una primera, la Fiesta del Té, en la que los jugadores alternarán turnos desplazando a su líder a lo largo de un rondel en cuyas posiciones encontraremos cartas que, por un lado, permiten añadir seguidores en una de las cinco regiones del tablero y, por otro, permiten resolver un efecto (conseguir fichas para añadir a la bolsa, conseguir personajes, mejorar la fuerza del personaje principal, conseguir misiones, habilitar efectos especiales de su personaje, etc.). Cada vez que un jugador llegue a la posición inicial deberá lanzar un dado que irá generando fragmentos de locura que los jugadores irán acumulando en su reserva personal para, posteriormente, reponer los espacios libres del rondel. Una vez todos los jugadores han resuelto cuatro turnos en esta fase, se pasa a la fase de guerra. Al comienzo de esta fase, cada jugador enviará a su líder a una de las regiones. Además, cada jugador añadirá una ficha de locura a su bolsa, más otra si se es el jugador con más cristales (en este momento devolvería la mitad de los mismos a la reserva). Posteriormente, comenzando por una determinada región y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelve un combate en cada una de ellas. Los jugadores no implicados en la misma podrán apostar a quien creen que ganará (si aciertan ganaran una ficha, si fallan obtendrán un cristal). Se determinará la fuerza inicial de cada jugador en función de sus personajes y lideres para, a continuación, comenzar una serie de turnos de sacar fichas de cada bolsa. Cada jugador meterá la mano en su bolsa y sacará una ficha que mantendrá en su puño hasta que todos estén dispuestos, revelándose a la vez. Si es una ficha con fuerza, se avanzará el marcador de fuerza y se aplicará el efecto correspondiente (si tuviese). Si es una ficha de locura, se colocará en un track especifico y el jugador tendrá que perder seguidor en la región. El jugador puede decidir plantarse y no sacar ninguna ficha, dejando su puño vacío. Si un jugador se queda sin seguidores en la región, perderá su fuerza y quedará fuera del combate. El combate continua hasta que un jugador alcance los 26 puntos de fuerza o todos hayan pasado y/o quedado eliminados. El jugador con mayor fuerza obtendrá los puntos de victoria indicados según la ronda en curso y podrá colocar un castillo (que da fuerza para futuros combates), mientras que el segundo jugador obtendrá la mitad de puntos. Finalmente, los jugadores que no quedaron eliminados podrán forjar fichas, colocando de las que han usado en el combate en varias filas que van generando beneficios. También podrán completarse misiones si se cumplen los requisitos indicados. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por misiones de final de partida completadas y castillos colocados, mientras que serán penalizados por cristales acumulados.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero del País de las Maravillas. Este muestra una gran mesa en la que se celebrará la fiesta del té que funciona como un rondel de catorce posiciones (aunque algunas de estas posiciones no se utilizarán dependiendo del número de jugadores en la partida). Cada posición muestra un espacio para colocar una carta del té a excepción de la posición presidencial, que será el punto de inicio de los lideres así como el espacio donde se colocará el dado de fragmentos. En la parte superior tenemos el track de combate en forma rectilínea y con 26 niveles, mostrando algunos de estos niveles un símbolo de forja. Rodeando a la mesa por los laterales y la parte inferior tenemos las regiones del tablero, cada una con un espacio para colocar una loseta de puntuación. Finalmente, rodeando el tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
Por otro lado cada jugador dispondrá de un Tablero de Facción. Este muestra al personaje principal de su facción (su líder) en la parte central. A la izquierda tenemos cuatro habilidades que inicialmente estarán bloqueadas. Debajo un track con la fuerza del líder. En la parte superior un espacio para colocar la ficha de escudo y una habilidad ya activa desde el comienzo de la partida. En la banda superior espacio para colocar las fichas activas y en la banda inferior espacio para colocar las fichas agotadas de batallas anteriores. En la zona derecha tenemos, primero, el track de fichas de locura (que permitirá reiniciar la bolsa cuando se coloque la cuarta ficha) y luego espacio para las fichas forjadas (que ya no volverán a la bolsa) con cuatro filas con dos, tres o cuatro casillas. Las fichas se colocarán de izquierda a derecha en las filas, activando los efectos indicados en ella. Algunas casillas en una misma columna muestran un efecto de cadena que se activa al ocupar ambos espacios.
Como ya supondréis, el objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule al final de la partida. Estos puntos de victoria se registran sobre el track correspondiente mediante los Discos Marcadores. Estos discos, además, servirán para indicar la fuerza del líder y las habilidades de facción desbloqueadas en el tablero de facción.
La partida se va a estructurar en dos fases. En la primera los jugadores van a realizar un draft de Cartas de Té para mejorar sus facciones. Estas cartas muestran un color de fondo que dependerá de la ronda en la que nos encontremos, con una serie de efectos en su interior. Algunas cartas, además, muestran en la esquina superior izquierda un número de seguidores que se añadirán a una de las regiones y, en la esquina superior derecha y también opcionalmente, un símbolo de dado de fragmentos que el jugador deberá lanzar si escoge dicha carta. Algunas cartas muestran dos efectos, uno que se podrá aplicar sin problemas pero otro que requerirá lanzar el dado de fragmentos, aunque el jugador podrá escoger no hacerlo y solo recibir el primer efecto.
Los Fragmentos de Locura serán un elemento contra el que tendrán que lidiar los jugadores, ya que, al comienzo de cada fase de guerra, el jugador que más fragmentos haya acumulado será penalizado recibiendo una ficha de locura adicional que añadirá a su bolsa (aunque esto le permitirá eliminar la mitad de sus fragmentos). Al final de la partida los fragmentos acumulados penalizarán con pérdida de puntos de victoria.
Estos fragmentos se obtendrán principalmente al lanzar el Dado de Fragmentos. Es un dado de seis caras, y en cada una de ellas aparece un símbolo con 1, 2 o 3 rayos. Cada rayo mostrado en una cara supone tomar un fragmento de locura. Este dado se lanzará al escoger ciertas cartas del té y cada vez que se complete una vuelta a la mesa en la fase del té.
En la segunda fase de cada ronda se resolverá un combate en cada una de las regiones del tablero. Cada región muestra un premio en puntos de victoria para el jugador que acumule una mayor cantidad de fuerza en función de la ronda en curso. Estas cantidades se indican en las Losetas de Puntuación. Al comienzo de la partida se colocará aleatoriamente una de estas losetas en cada región.
Para competir en estas regiones los jugadores deberán acumular un mayor valor de fuerza revelando fichas de aliado. Este valor se registrará sobre el track de combate mediante los Cubos de Fuerza. Además de las fichas, algunas unidades y los castillos proporcionan un valor inicial de fuerza, por lo que su cubo comenzará en una casilla más adelantada en las batallas en las que se encuentren esas unidades y/o castillos.
Para poder combatir en una región será fundamental tener presencia en ella. Y el elemento básico para tener presencia son los Seguidores. Cada jugador recibirá un conjunto de peones con forma y color particular para su facción y podrá colocarlos en las regiones en función de las cartas de té que vaya escogiendo (aunque podrá colocar seguidores mediante algún efecto). Los seguidores son limitados, aunque se podrán conseguir nuevos seguidores forjando fichas en el tablero personal. Si un jugador se quedase seguidores, podrá recuperarlos de las regiones antes de desplegarlos. Es importante indicar que, por norma general, a la hora de desplegar más de un seguidor en una acción, todos ellos deberán colocarse en la misma región.
Al final de cada fase del té los jugadores añadirán a una de las regiones su peón de Líder. Durante la fase del té funcionará como su marcador a la hora de recorrer el rondel de la mesa para escoger cartas, progresando siempre en sentido horario y teniendo que tirar el dado de fragmentos cada vez que pase por la silla presidencial. Pero, al comienzo de la fase de batalla, cada jugador, en orden de turno, colocará su líder en una región, independientemente de cuantos seguidores hubiese en ella. Su líder tendrá un nivel de fuerza correspondiente al indicado en el track de fuerza de su tablero de facción.
Durante la partida los jugadores irán componiendo su Bolsa de Fichas. A lo largo de las fases de té de cada ronda, los jugadores obtendrán nuevas fichas que introducirán en su bolsa. Posteriormente, en cada batalla en la que se vean involucrados, extraerán fichas de esta bolsa para aumentar su fuerza. Esta extracción de fichas se realizará de forma simultánea (escondiendo la ficha en el puño y todos los jugadores abrirán su puño a la vez), pudiendo no extraer ninguna ficha para plantarse. Vamos a enumerar los distintos tipos de fichas que podremos encontrar y/o añadir a nuestra bolsa.
El primer tipo de ficha son las Fichas de Facción. Hay dos tipos, las fichas básicas (con valores de fuerza 1 y 2) que muestran una ilustración del líder de la facción, y las fichas de artefacto (con valor de fuerza 3), que ya comenzará alguna en la bolsa pero otras cuatro se podrán añadir al completar las filas de forja en el tablero de facción. Dos de las habilidades del tablero de facción estarán relacionadas con estas fichas de artefacto, inicialmente sin efectos.
El segundo tipo de ficha son las Fichas de Aliado. Hay cinco tipos de fichas: flamencos, criaturas, torres, rosas y soldados. Para cada tipo de ficha hay dos niveles (el primero de menor fuerza que el segundo) diferenciados por uno o dos puntos debajo del valor de fuerza. Estas fichas se obtendrán principalmente al escoger determinadas cartas de té.
Cada tipo de ficha de aliado tendrá un efecto asociado que se indica mediante las Cartas de Aliado. El juego incluye cuatro conjuntos de cartas diferenciados por una letra (A, B, C y D) y en cada partida se escogerá uno de los conjuntos para dotar de efectos a las fichas cuando estas sean reveladas durante la fase de combate.
Luego tenemos las Fichas de Forja. Estas permitirán a los jugadores forjar fichas de las reveladas en un combate, sacándolas del flujo de fichas y quedando permanentemente en el tablero. Además proporcionan fuerza en la batalla. Los jugadores podrán forjar gracias a ciertos efectos así como al terminar la batalla con determinados valores de fuerza.
También tenemos las Fichas de Locura. Estas fichas son las que impactarán sobre los seguidores que, a efectos prácticos, representan puntos de vida de los jugadores en las regiones. Si un jugador se queda sin seguidores dejará de tener presencia en la batalla y no podrá reclamar ninguna recompensa ni efecto. Cada jugador comienza la partida con varias de estas fichas, una de ellas con dos impactos y el resto con solo uno. Al comienzo de cada fase de batalla los jugadores añadirán una ficha más, y el jugador que más fragmentos tenga en ese momento añadirá una segunda. Algunos efectos de facción y de cartas del té permiten retirar fichas de la bolsa.
Cada jugador dispondrá de una Loseta de Escudo que le servirá para evitar el impacto de una ficha de locura. Al utilizarlo, lo volteará, y no podrá disponer del hasta que no active algún efecto que se lo permita. Al activar el escudo, la ficha de locura vuelve a la bolsa y podría aparecer incluso en la siguiente extracción.
Como ultimo tipo de ficha tendremos las Fichas de Habitantes. Estas se podrán conseguir mediante las Cartas de Habitantes, las cuales también contienen Habitantes que se representan con miniaturas. Los jugadores podrán conseguir estas fichas o miniaturas activando los efectos de determinadas cartas de té, escogiendo entre tres opciones disponibles en un suministro. Si se escoge una carta con fichas de habitante, estas se añadirán a la bolsa, mientras que si se escoge una carta con miniatura, esta pasará a engrosar las filas de seguidores del jugador, pudiéndose colocar en una región como un seguidor más (al escogerla se desplegarán inmediatamente en una región).
Al finalizar un combate, el jugador que acabe con un mayor nivel de fuerza ganará el derecho a erigir un Castillo en dicha región. Estos castillos proporcionan fuerza de base en futuros combates, pero no proporcionan presencia, por lo que al menos un seguidor deberá tener el jugador en dicha región para poder disfrutar de ese beneficio. Al final de la partida cada castillo otorgará una determinada cantidad de puntos de victoria dependiendo del número de fichas que el jugador haya forjado en una de las filas de su tablero de facción.
Si un jugador no tiene presencia en una región cuando se resuelva un combate en ella tendrá la opción de participar como apostante. Para ello, cada jugador dispondrá de un con junto de Cartas de Apuesta con una ilustración de cada uno de los lideres del resto de facciones. Así, cada jugador apostará en secreto qué facción cree que acabará con más fuerza la batalla, siendo recompensado por ello. En caso de fallar, el jugador será penalizado.
Por último tenemos las Cartas de Misión. Estas muestran dos requisitos, uno de batalla y otro de final de partida. El de batalla se activará si el jugador cumple el requisito al resolver una batalla en una determinada región, revelando la carta para indicar que ha cumplido dicha condición. Haya revelado o no la carta, el criterio de final de partida siempre podrá intentar cumplirlo. Cada criterio proporciona tres puntos, y se otorga un bonus de tres puntos adicionales si el jugador completa ambos criterios, esto es, cumple el de batalla durante la partida y cumple el de final de partida al término de la misma.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las cartas de puntuación de región y se coloca aleatoriamente una en cada región (las sobrantes se devuelven a la caja).
- Se escoge un conjunto de efectos de aliado y se despliegan las cartas correspondientes. El resto de conjuntos se devuelve a la caja.
- Se mezcla el mazo de habitantes y se coloca bocabajo. Tras esto, se revelan las tres primeras formando un suministro.
- Se forma un suministro general con las miniaturas, fichas y fragmentos.
- Se coloca el dado de fragmentos en el espacio reservado en la silla que preside la mesa.
- Se separan las cartas de té por mazos de ronda. Se baraja cada mazo y se coloca el mazo de la primera ronda en el espacio de robo y se rellenan los espacios para cartas en función del número de jugadores.
- Se mezcla el mazo de cartas de misión y se deja a un lado.
- Se coloca el marcador de inicio de batalla en la fortaleza roja.
- Cada jugador escoge una facción y recibe:
- Un tablero de facción (que coloca en su zona de juego).
- Un líder (que coloca en la zona de la silla presidencial de la mesa).
- Una bolsa para fichas.
- 6 Discos (4 los coloca sobre las habilidades de su tablero de facción, otro en el espacio de valor 1 del track de fuerza y otro en el espacio de valor 0 del track de puntuación).
- 1 Cubo de Fuerza (que coloca al comienzo del track de fuerza del tablero principal).
- 14 Seguidores (de los cuales coloca los correspondientes en las casillas de forja de su tablero personal, el resto en una reserva disponibles para usar).
- 5 Castillos.
- 10 Fichas de Facción (4 artefactos los coloca al final de cada fila de forja, el resto de fichas las introduce en la bolsa).
- 1 Ficha de Forja, 2 Fichas de Locura de 1 Daño y 1 Ficha de Locura de 2 Daños (las introduce todas en la bolsa).
- Un conjunto de cartas de apuesta.
- Se escoge al jugador inicial, que coloca su líder delante de todos los demás en la zona de la silla presidencial (el resto de jugadores colocan su líder tras el del jugador anterior).
- Cada jugador roba 2 cartas de misión, escoge una y devuelven al fondo del mazo la otra.
- En función del número de jugadores y la posición en el orden de turno, cada jugador recibe una serie de fragmentos
- 5 Jugadores: 3/2/2/1/0 fragmentos desde el primer al último jugador.
- 4 Jugadores: 3/2/2/1 fragmentos desde el primer al último jugador.
- 3 Jugadores: 3/2/1 fragmentos desde el primer al último jugador.
- 2 Jugadores: 2/1 fragmentos desde el primer al último jugador.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Wonderland’s War se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda, a su vez, se divide en dos fases.
Fase I: La Hora del Té
Esta fase comienza con una pequeña preparación (se obvia en la primera ronda):
- Se descarta cualquier carta de té de la ronda anterior.
- Se baraja el mazo de cartas de té de la ronda actual y se coloca en el espacio de robo.
- Se revela una carta de té del mazo de ronda actual en cada espacio en función del número de jugadores.
- Cada jugador coloca su líder en la zona presidencial de la mesa.
El jugador inicial será el jugador con menor cantidad de puntos. En caso de empate, el jugador con menor número de seguidores entre todas las regiones actuará en primer lugar.
Ahora, los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador activo simplemente avanzará su líder en el sentido de las agujas del reloj y se detendrá en un plato no ocupado y que tenga una carta de té. Si el jugador alcanza la silla presidencial, deberá lanzar el dado de fragmentos, acumular los fragmentos correspondientes y, además, reponer todos los espacios sin cartas en los que no haya líder revelando nuevas cartas del mazo, tras lo cual podrá seguir progresando (puede detenerse en una carta recién revelada). El jugador tomará dicha carta de té y aplicará sus efectos:
- Si la carta permite introducir unidades, el jugador tomará tantos seguidores de su reserva personal como indique la carta y los añadirá a una única región (el jugador puede tener habitantes de rondas anteriores entre sus filas). Si no tuviese seguidores disponibles, podrá retirar un único seguidor de una región para, posteriormente, colocarlo.
- Si la carta permite obtener fichas de aliado, el jugador simplemente las cogerá de la reserva general y las añadirá a su bolsa.
- Siempre que aparezca el símbolo de dado de fragmentos el jugador deberá lanzar el dado y acumular los fragmentos correspondientes.
- Carta de Habitante. El jugador escoge la carta correspondiente y, si tiene fichas las añade a su bolsa, y si es una miniatura, la coloca inmediatamente en una región.
- Mejorar Habilidad. El jugador retira un disco de una de sus habilidades aun no activas y podrá disfrutar de su efecto desde este momento.
- Castillo. El jugador coloca un castillo en cualquier región en la que no tenga ya uno (en partidas a dos jugadores los castillos primero se colocan tumbados y es necesario conseguir otra acción de colocar castillo para ponerlo en pie).
- Mejorar la Fuerza del Líder. El jugador avanza una casilla su marcador de fuerza del líder. Si ya está en el máximo, descartará un fragmento en su ligar.
- Descartar Locura. El jugador busca en su bolsa una ficha de locura normal (1 daño) y la devuelve a la reserva.
- Misiones. El jugador roba una carta de misión o roba 2 cartas de misión y escoge una (depende del símbolo) y la añade a su conjunto de cartas de misión.
- Descartar Fragmentos. El jugador descarta los fragmentos correspondientes.
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han acumulado 4 cartas de té en su zona de juego (5 en partidas a 2 jugadores). En este momento, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su líder en una de las regiones del tablero.
Fase II: Guerra
En esta fase se procederá de la misma forma en todas las regiones, comenzando por aquella que tenga el marcador de batalla:
- Los jugadores que no estén presentes en la batalla (no tengan ningún seguidor) pueden escoger un jugador presente en la batalla para apostar por él. Si lo hacen, escogen en secreto la carta y la colocan bocabajo en su zona de juego. En partidas a 2 jugadores no hay apuestas.
- Se determina la fuerza inicial de los jugadores involucrados, avanzando su cubo de fuerza en función de los lideres, personajes y castillos (los seguidores no aportan fuerza). En partidas a 2 jugadores se coloca un marcador de fuerza neutral en la casilla de valor 3/5/7 en las rondas 1/2/3. Un jugador deberá sobrepasar este marcador para ganar la batalla.
- Extracción. Ahora todos los jugadores implicados en la batalla sacan una ficha de su bolsa y la mantienen en secreto en su puño. Una vez todos los jugadores han sacado una ficha, abren su puño y revelan la ficha, colocándola en su tablero personal:
- Si es una ficha de locura, se coloca en la fila de fichas de locura y se pierden los seguidores indicados. Si el jugador dispone del escudo, podrá romperlo (volteándolo) devolviendo la ficha de locura a la bolsa sin perder seguidores. Si es la cuarta ficha de locura, en este momento devolverá todas las fichas de locura y las fichas agotadas a su bolsa. Si el jugador se ha quedado sin seguidores, bajará a cero su marcador de fuerza.
- Si no es una ficha de locura, se coloca en la fila superior, se aplica el efecto de la ficha (si tuviese) y se avanza el marcador de fuerza el número de casillas correspondientes.
- Si el jugador no ha sacado ficha y su puño estaba vacío, el jugador se habrá retirado de la batalla y mantendrá su fuerza. En la primera extracción es obligatorio sacar ficha. Es a partir de la segunda extracción cuando un jugador puede retirarse.
- ¿Fin de la Batalla? Si todos los jugadores se han retirado y/o han sido derrotados. Si no es así, todos los jugadores que estén aun activos en la batalla vuelven al paso 3. En caso contrario, se procede de la siguiente forma:
- Puntos de Victoria y Castillo. El jugador con más fuerza recibe la cantidad de puntos de victoria indicada para la ronda actual en la ficha y coloca un castillo en la región (si no lo tenía) y el segundo jugador obtendrá la mitad de esos puntos. En partidas a 2 jugadores los castillos requieren dos pasos para ser erigidos (el primero se coloca tumbado y, cuando se obtenga una segunda acción de castillo, se pone en pie). En caso de empate en la primera posición los jugadores escogen obtener los puntos o colocar el castillo y no habrá premio para el segundo jugador. En caso de empate en la segunda posición, los jugadores dividen los puntos correspondientes de forma equitativa (redondeando hacia arriba). Si todos los jugadores fueron derrotados no habrá vencedor.
- Apuestas. Los jugadores que apostaron por el ganador obtendrán una ficha de aliado débil, mientras que los que no acertaron recibirán un fragmento.
- Misiones. Ahora los jugadores pueden revelar cartas de misión cuya hazaña acaben de cumplir y dejarlas bocarriba en su zona de juego.
- Forja. Los jugadores que no hayan sido derrotado y tengan fichas de forja en sus fichas activas y/o hayan finalizado con su marcador de fuerza en una casilla con símbolo de forja podrán colocar una ficha activa por símbolo de forja en su zona de forja (colocando la ficha en el espacio libre más a la izquierda de cualquier fila y activando los efectos correspondientes).
- Mantenimiento. Por último, todos los jugadores desplazan hacia la zona de fichas agotadas sus fichas activas.
Tras esto se procedería con la siguiente batalla.
La fase finaliza una vez se han resuelto todas las batallas. Si no estamos en la tercera ronda se procede de la siguiente forma:
- Se lanza el dado de fragmentos para desplazar el marcador de batalla inicial.
- Los jugadores introducen en su bolsa todas las fichas agotadas.
- Los seguidores y habitantes permanecen en las regiones.
- Los jugadores colocan su líder en la silla presidencial de la meza.
- Se mezclan las 3 cartas de habitantes con el mazo y se revelan tres nuevas.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Puntos por cada castillo en el tablero principal en función de la última casilla alcanzada en el track de forja correspondiente.
- Puntos por las cartas de misión (3 puntos si se ha completado la hazaña durante la partida, 3 puntos si se ha completado el objetivo y 3 puntos adicionales si se han cumplido ambos).
- Se pierde 1 punto por cada fragmento que el jugador posea al final de la partida.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos ante los que he tenido que rendirme. Y es que, por lo general, soy bastante reticente a adquirir juegos procedentes de campañas de financiación mediante micromecenazgo que han acabado derivando en un producto de lujo con una caja de grandes dimensiones, miniaturas y parafernalia de todo tipo. Sobre todo si detrás no hay una editorial consolidada y/o un autor de garantías.
Pero es que este Wonderland’s War no paraba de acaparar elogios, así que, al final, me picó el gusanillo y me hice con una copia aprovechando la edición en español por parte de Last Level. No sé las condiciones en las que firmaron el contrato con la editorial madre, pero creo que es un error haber publicado únicamente la edición de lujo, ya que la versión retail sin miniaturas es igualmente funcional y a un precio más que razonable. Creo que podría haber tenido un mayor alcance.
Pero bueno, eso es un asunto que a mí no me concierne. Aquí estamos para deconstruir el juego y comentar lo que nos propone, analizando sus mecánicas y las dinámicas que estas generan. Y aquí hay mucha tela que cortar, así que vamos a intentar no divagar demasiado (solo habitual en este blog).
Wonderland’s War es un juego que nos pone al frente de uno de los personajes estrella del País de las Maravillas de la obra de Lewis Carroll, a saber, Alicia, La Reina Roja, El Sombrerero Loco, El Gato de Cheshire o el Jabberwock. ¿Nuestro objetivo? Acumular la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales procederán, principalmente, de las batallas que los jugadores resolverán en cinco lugares icónicos.
La partida se estructura únicamente en tres rondas de dos fases. Una primera con mecánicas de draft y rondel en la que los jugadores alternarán turnos para escoger cartas con diversos beneficios, siendo los principales colocar seguidores en las distintas regiones y añadir fichas con diferentes valores de fuerza y habilidades a una bolsa, implementando una mecánica de bag-building.
Una vez todos los jugadores han resuelto un determinado número de turnos en esta primera fase de la ronda, se pasa a la fase de batalla, en la que, región por región, los jugadores competirán por intentar ser quien más fuerza acumule. Para ello se recurre a una mecánica de forzar la suerte en la que los jugadores sacarán fichas de su bolsa de forma sincronizada, revelándolas a la vez y aplicando sus efectos.
La suerte se fuerza porque en la bolsa tendremos una serie de fichas que nos hacen perder seguidores en la región en conflicto. Seguidores que hacen las veces de puntos de vida. Mientras tengamos un seguidor en la región, podremos seguir combatiendo. No importa que otro jugador tenga el triple de seguidores que nosotros. Lo que importa es la fuerza acumulada a base de revelar fichas.
Pero claro, si nos pasamos de frenada y perdemos el ultimo de nuestros seguidores, todo lo que hemos sacado de la bolsa dejará de tener efecto y no contaremos a la hora de otorgar puntos y beneficios diversos como el forjado de fichas (que permite sacar fichas de la bolsa para obtener ciertos beneficios cuya potencia es progresiva) o, de haber sido el jugador con más fuerza, colocar un castillo (que nos proporcionará fuerza en futuras batallas y puntos de victoria en el recuento final).
Esto sería el eje central del juego, algo que puede sorprender a quienes no sepan absolutamente nada del juego y solo hayan visto el importante despliegue en mesa y/o el tamaño de la caja en su edición de lujo. Y es que, salvando ciertas distancias, a nivel conceptual no hay mucha diferencia entre lo que propone Wonderland’s War y, por ejemplo, Pócimas y Brebajes (aquí su tochorreseña).
En ambos juegos el concepto fundamental es el desarrollo de su bolsa de fichas para, posteriormente, proceder a ir extrayendo fichas de la misma para intentar progresar lo máximo posible en un track en función de los valores de dichas fichas, encontrándonos con fichas negativas que, en última instancia, puede provocar que perdamos todo lo avanzado en el track.
Afortunadamente, Wonderland’s War sale vencedor por varios cuerpos de ventaja respecto a uno de los diseños con más aceptación de Wolfgang Warsch. Vamos a ver a qué se debe. Lo primero y más importante es la interacción. Y es que en Wonderland’s War la lucha es entre los jugadores y no contra uno mismo.
Aquí los jugadores van a estar en competencia directa en las cinco regiones del tablero sacando fichas de la bolsa de forma simultánea y sincronizada, generándose una tensión genuina porque hay muchas formas de afrontar cada batalla. A priori lo interesante es ser el jugador con mayor fuerza para poder obtener el mayor premio en puntos de victoria y poder erigir un castillo.
Pero si ya tenemos el castillo y/o nuestro grupo de seguidores no es especialmente numeroso respecto al de otros jugadores, tal vez nos interese acabar en una determinada posición en el track de fuerza porque una misión así nos lo exige o tal vez queramos intentar ciclar nuestra bolsa de fichas sacrificando seguidores en una región que no nos interesa tanto para tener la bolsa llena de fichas para una batalla posterior en la misma ronda. A esto le añadimos que en una ronda no hay una única batalla, por lo que el punto final de una batalla es el de inicio de la siguiente para un jugador que está involucrado en ambas.
No queda ahí la cosa. Aquellos jugadores que no estén involucrados en la batalla habrán apostado por el jugador que creen que acabará con un mayor valor de fuerza, lo que da pie a que esos jugadores se conviertan en espectadores-animadores, intentando engatusar a ciertos jugadores para que sigan forzando la maquinaria al estilo Spartacus (aquí su tochorreseña).
De esta forma, la fase de resolución de batallas provoca que Wonderland’s War sea el juego que, al menos hasta la fecha en la que redacto esta tochorreseña, mejor implemente el sistema de construcción de bolsa y de forzar la suerte. Se dan situaciones tan divertidas como que un jugador con pocos seguidores y que se planta de forma relativamente temprana porque tiene otros objetivos acaba ganando en la batalla porque otros jugadores abusan de su bolsa y acaban perdiendo todos los seguidores (fundamental esa ficha de dos seguidores que, mientras esté en la bolsa, es una Espada de Damocles continua).
Que la resolución de las batallas sea tan divertida no eclipsa la fase del té que ocurre antes de cada fase de batalla. Una fase mecánicamente muy sencilla pero que tiene su gracia. Primero, el sistema en rondel para detonar la reposición del suministro penalizando al jugador que complete un ciclo me parece una gran idea. Es complicado no completar al menos una vuelta, pero es importante dosificar los pasos para no completar una segunda. Y es que los fragmentos de locura son un pequeño gran estorbo. Al principio uno no les presta demasiada atención, pero acabar acumulando demasiados y recibir como penalización una ficha adicional de locura complicará nuestro desempeño en la fase de batalla.
Luego la importante variedad de cartas, ya que todas nos resultarán interesantes. Aquellas con efectos más potentes, como las que nos permiten erigir castillos o conseguir cartas de habitante no suelen permitir colocar seguidores en las regiones (a excepción de las miniaturas, que se colocan inmediatamente y funcionan como un seguidor). Y sin seguidores en las regiones no tendremos opción de combatir, que es lo importante del juego.
Así, los jugadores alternarán turnos acumulando efectos teniendo en cuenta muchas más variables de las que uno podría esperar por la explicación anterior. El número de seguidores que permite colocar la carta, los fragmentos que potencialmente podemos acumular, las fichas que podemos añadir a la bolsa, la posibilidad de conseguir misiones cuyos requisitos de final de partida también nos condicionarán, etc.
Más cositas. De cara a la variabilidad, me parece fundamental para el éxito del juego la asimetría de las facciones. Cada una te propone una forma de jugar. Así, por ejemplo, Alicia aprovecha el efecto de sus artefactos para reponer el escudo en el acto, por lo que interesa liberar lo más rápidamente el resto de artefactos y así tener cierta red de seguridad a la hora de forzar la máquina. O el Jabberwock permite «reservar» cartas del té colocando fichas de veneno que tendrán un efecto disuasorio sobre los demás jugadores, ya que de escoger una carta del té con esa ficha, el jugador la añadirá a su bolsa y actuará como una ficha de locura que devolverá al jugador que controle al Jabberwock cuando aplique su efecto.
Obviamente, es un juego en el que el azar tiene una cuota importante de protagonismo, aunque es cierto que los jugadores tendrán bastante control sobre la situación. El número de fichas negativas es reducido y depende de los jugadores que crezca más o menos. A esto le sumamos que, por la forma en la que se despliegan las fichas en la zona de juego, es fácil calcular las probabilidades de meter la pata si extraemos una nueva ficha en función de los seguidores que aún tenemos en el tablero.
Diría que impacta más en el sentido del orden en el que aparecen ciertas fichas, ya que sus efectos dependen de fichas que hayan salido o estén por salir. Hay algunas fichas que duplican el valor de fuerza de la siguiente ficha. Si esa ficha tiene un valor de fuerza seis, nos dispararemos en el track de fuerza. Pero si tiene un valor de fuerza uno, pues el beneficio quedará en agua de borrajas.
Juntándolo con las misiones y los personajes, Wonderland’s War es de esos juegos que cada partida se va a desarrollar de forma distinta aunque, en esencia, estemos siempre haciendo lo mismo, esto es, unas veces draft, otras veces forzar la suerte. Como resulta tan satisfactorio, creo que es relativamente fácil que vea mesa. Pero hay un importante inconveniente.
Y es que Wonderland’s War, con todas las virtudes que hemos expuesto hasta ahora, sufre de un problema que puede resultar importante. Y no es otro que la dilatación de las partidas. Estamos ante uno de esos diseños cuyas partidas, a priori, deberían resolverse de forma ágil. La fase del té no deja de ser un draft que solo se interrumpe en momentos puntuales para reponer el suministro de cartas.
Y la fase de batalla son solo cinco procesos de sacar fichas de forma simultánea, por lo que no es relevante si hay dos o cinco jugadores involucrados en ella, ya que la resolución de la misma tomará aproximadamente el mismo tiempo. Pero mi experiencia es que, en partidas a cuatro o cinco jugadores, es muy complicado que la partida no se acerque o sobrepase las tres horas.
¿Es esto un problema? Aquí ya depende de uno mismo. Para mí no es tan grave como podría parecer porque la realidad es que te lo estás pasando muy bien durante esas tres horas. Pero también es cierto que al final hablamos de un juego que podríamos calificar de medio por su carga conceptual y que en lo que dura una partida con el número máximo de participantes se podría haber jugado una partida a El Grande (aquí su tochorreseña) y otra a Small World (aquí su tochorreseña), por mencionar dos juegos con conflicto y que como lucen es con el máximo de jugadores.
Si creo que es una pequeña losa sobre la caja del juego que complicará sacarlo a mesa. Sobre todo si tenemos en cuenta lo que acabo de mencionar. Y es que Wonderland’s War como funciona bien de verdad es a cuatro o cinco jugadores, con batallas multitudinarias y/o jugadores que, aun no estando involucrados en ella, no paran de meter cizaña porque tienen un favorito. Lo malo es que los jugadores no se sumerjan en esta dinámica de pinchar a los demás y/o de involucrarse en todas las batallas posibles, siendo fácil que se desconecte de la partida y en esos interludios entre batallas acabe cogiendo el móvil o mirando las musarañas. A dos o tres jugadores se puede jugar, pero el disfrute va a ser menor. A cambio, el ritmo de partida se va a ver potenciado, pero creo que no acaba por compensar.
Pasemos a la producción. La edición de lujo solo se diferencia de la edición retail en las miniaturas, que, como muchos supondréis, pueden suponer más un lastre que una ventaja, ya que es importante pintarlas y/o conseguir algún elemento diferenciador en función de la facción bajo la que actúe. Yo encargué unas bases impresas en 3D porque no soy de pintar miniaturas, motivo por el cual yo habría quedado encantado con la versión retail, no importándome utilizar los standees. Los elementos de cartón son de un grosor y prensado aceptables, y las cartas muestran un gramaje generoso, textura en lino y una magnifica respuesta elástica (el enfundado no es necesario, pero sí recomendable). Los elementos de plástico son estándar. El reglamento está estructurado de forma interesante, aunque algún concepto está algo desordenado, se compensa con numerosos ejemplos y un par de diagramas de flujo que resuelven cualquier tipo de duda. Lo que sí me parece ya algo criticable es que, costando lo que cuesta la edición de lujo, no se incluyan las fichas de póker para las unidades. Por el sobrecoste que suponen, es preferible comprar cápsulas y utilizar las fichas de cartón.
A nivel visual tenemos un enorme trabajo por parte de Manny Trembley, con un estilo que recuerda mucho al videojuego Alice: Madness Returns, con personajes que mezclan cierto encanto con un semblante de pocos amigos tras el que parecen esconder oscuros secretos. La composición del tablero es llamativa, con el rosa imperando en la zona de la mesa, diferenciándose el resto de regiones con un tono distinto. Me gusta mucho la portada, con esa cabeza del Gato de Cheshire que parece un globo sobre un fondo negro que crea un gran contraste.
Y vamos cerrando. Wonderland’s War es el juego que mejor partido le saca a la mecánica del bag-building, recurriendo a un sistema de forzar la suerte en el que los jugadores, de forma simultánea, deciden si sacar o no ficha de su bolsa, con el riesgo que eso conlleva. La experiencia de juego es muy divertida y los jugadores se mantendrán conectados a unas partidas que alternan fases de draft (que se resuelven de forma ágil aun con una toma de decisiones interesante) y fases de combate (en las que comprobamos si lo que hemos hecho durante la fase de draft ha sido adecuado o no). Cada vez que nos vemos inmersos en un combate se genera una tensión genuina, ya que hasta el último momento puede pasar de todo. Incluso si no estamos involucrados directamente podremos hacer apuestas, por lo que nos mantendremos activos. Con todo, tiene el importante problema de que las partidas se dilatan demasiado en el tiempo para ser un peso medio con una carga conceptual no especialmente elevada, dejándote la sensación de que la relación diversión por minuto no es tan buena. Pero si te lo has pasado bien durante todo ese tiempo, que te quiten lo bailado. Por todo esto le doy un…
Esta edición no tiene ningún sentido, te meten las miniaturas si o si pero no te meten las fichas de plástico, ni las pegatinas, ni los aros de colores para las minis que eso aun me parece más grave.
Y encima eso hace que la caja sea absurdamente gigante.
Entiendo que no les ha salido muy bien la jugada porque yo lo compré de saldo al 30%, y aun así me pensé si merecía la pena meter semejante cajote en casa.
Por lo demás el juego esta muy divertido, tiene las mismas sensaciones de un pocimas y brebajes, pero como bien dices lo de competir por las zonas le da mas gracia. También que muchas veces no necesites ganar sino llegar a un punto para cumplir misión o activar la forja.
A mí el juego me gusta, pero lo he sacado a grupos diferentes y no ha acabado de triunfar con todos principalmente por lo largo que se hace frente a lo que realmente propone. Como dices, las partidas que más se disfrutan es a más número de jugadores, pero se alarga mucho el tiempo de juego a más personas, y la fase de batalla se hace demasiado larga.
Como le vemos potencial y visualmente es una preciosidad y es una lastima que no vea tanta mesa por esa razón, mi novia y yo hemos consensuado una serie de reglas caseras, que aún tenemos que testear, para hacerlo más ligero, como:
-reducir una ronda (3 cartas en total por jugador) en elección de cartas de la fiesta del te (para reducir el tiempo de partida general)
-reducir la fuerza máxima de los combates a un número menor de 25 (para reducir el tiempo de las batallas)
-eliminar una región de combate (mismo que los anteriores)
-incrementar las recompensas de las apuestas dependiendo de la ronda (incentiva no desconectar en las batallas que no partícipes, las recompensas tal cual solo son interesantes en t1)
-utilizar las cartas de recursos iniciales de la expansión para dar un aliado y recursos iniciales, y ese aliado será el único que consigas en el juego. Sacar los aliados del mazo de wonderlandianos y dejar solo los artefactos (esto reduce el tiempo de partida al no tener que estar leyendo constantemente los nuevos aliados que van saliendo y da valor a los artefactos, que por lo general son menos interesantes que los aliados).
Tiene buena pinta… pero 140 euros me resultan excesivos
Por eso comento que lo ideal habría sido que Last Level hubiese publicado la edición retail.