Reseña: El Valle de la Eternidad
Introducción
¡Entra en un mundo fantástico de dioses, monstruos y espíritus! Como domador, cazarás y adiestrarás una variedad de seres. Con criaturas mitológicas de todo el mundo, cada partida será única e impredecible. En cada ronda, los jugadores elegirán cartas, realizarán acciones y usarán los efectos de los secuaces que han invocado. El jugador que dome más criaturas increíbles será el vencedor.
Así se nos presenta El Valle de la Eternidad, un diseño de Eric Hong (Pocket Farm). Publicado por primera vez en 2023 por Mandoo Games en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se encargan iahui Eva Gao, Gautier Maia, Stefano Martinuz, Erica Tormen y Jens Wiese.
Publicado en español por Maldito Games (existe dependencia del idioma en las cartas y el reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al publico es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,3×21,3×6,7 cm. (caja cuadrada mediana similar a Harmonies), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Figura de la Eternidad (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 70 Cartas de Criatura (62,5×88 mm.)
- 42 Piedras Mágicas (de cartón):
- 16 de Valor 1
- 14 de Valor 3
- 12 de Valor 6
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 8 Marcadores de Reserva (2 por color) (de madera)
- 4 Losetas de Jugador (de cartón)
- 4 Fichas de Puntuación (1 por color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
El Valle de la Eternidad es un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos cinco familias de cartas que representan diversas criaturas místicas. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de diez rondas. En cada ronda, tras revelar dos cartas por jugador, procediéndose a una fase de reserva de cartas que tiene dos rondas, una en sentido horario y otra en sentido antihorario. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador debe decidir qué hace con las dos cartas reservadas (si venderla para obtener monedas o añadirla a su mano). Adicionalmente podrá jugar cartas asumiendo su coste, teniendo en cuenta que no se ofrece cambio y que la reserva de monedas del jugador tendrá un límite. También existirá un límite de cartas jugadas, no pudiendo superar el numero de la ronda en curso. Las cartas muestran efectos inmediatos de un solo uso, efectos de un uso, efectos pasivos y efectos de final de ronda. La partida finaliza al término de la décima ronda o en una ronda anterior si uno o más jugadores alcanzan los 60 puntos de victoria.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento fundamental del juego, las Cartas. En la esquina superior izquierda encontramos un símbolo que indica el tipo de la carta (hay 5: fuego, agua, tierra, viento y dragón) y un valor numérico que indica su coste de invocación. Ocupando la mayor parte de la carta encontramos una ilustración representativa de la misma y en la zona inferior encontramos el efecto de la carta con un símbolo que indica el momento de activación del efecto (inmediato, pasivo o de final de ronda. En la esquina inferior derecha vuelven a aparecer el tipo y el coste de la carta.
Las Monedas serán el recurso que los jugadores utilizarán para poder jugar sus cartas. Existen tres tipos de monedas: las rojas de valor 1, las celestes de valor 3 y las moradas de valor 6. La reserva personal de cada jugador tendrá un máximo de cuatro monedas, independientemente del valor de éstas. Si, tras resolver una acción o un efecto, el jugador sobrepasase este límite, deberá descartar el exceso escogiendo qué monedas mantener.
Al comienzo de cada ronda se revelarán cartas para que los jugadores se las repartan. Estas de despliegan alrededor del Tablero de Suministro, un pentágono con un lado para cada tipo de carta y donde se indica la cantidad y tipos de monedas que el jugador recibe en caso de venderla.
Para reservar las cartas los jugadores dispondrá de dos Marcadores de Reserva. Son dos grandes discos de un color representativo con un símbolo en la parte superior. Sobre cada carta solo de podrá colocar un marcador de reserva.
Finalmente tenemos el Tablero de Puntuación. Este muestra un track serpenteante circular con casillas numeradas del 1 al 60. En donde no hay track de puntuación encontramos el track de progreso, con 10 casillas numeradas del 1 al 10.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado.
- Se forma una reserva general con las monedas.
- Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa.
- Se coloca a un lado el tablero de puntuación y se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
- Cada jugador escoge un color y recibe una ficha de puntuación, 2 marcadores de reserva y una loseta multiplicadora.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el marcador identificativo.
- Por ultimo, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su marcador de puntuación en la casilla de menor valor libre del track de puntuación.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de El Valle de la Eternidad se desarrolla a lo largo de un máximo de 10 rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Caza
Al comienzo de esta fase se revelan tantas cartas como el doble de jugadores en la partida (si el mazo de robo se agotase, se baraja la pila de descarte para conformar el mazo de nuevo).
Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus marcadores de reserva sobre una carta que no tenga ya un marcador de reserva.
Una vez todos los jugadores han colocado su primer marcador se procede de la misma forma, pero comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado sus dos marcadores de reserva.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve un turno de acción.
En su turno, el jugador activo podrá resolver varias acciones (es posible repetir acción siempre que se cumplan los requisitos).
Una vez el jugador haya resuelto las acciones deseadas el turno pasará al jugador de la izquierda. La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto su turno de acción.
Las acciones disponibles son:
- Vender una Carta Reservada. El jugador descarta una carta con uno de sus marcadores de reserva y recibe de la reserva general tantas monedas del tipo correspondiente como se indique en el tablero de suministro según el tipo de carta. Nunca se podrá tener más de cuatro monedas en la reserva personal. Si se sobrepasa esta cantidad, el jugador deberá descartar el exceso antes de resolver otra acción o finalizar su turno (puede escoger qué monedas descarta).
- Añadir una Carta Reservada a la Mano. El jugador añade a su mano una carta sobre la que tenga un marcador de reserva. No existe límite de mano.
- Jugar una Carta de la Mano. El jugador coloca en su zona de juego una carta cuyo coste pueda asumir con las monedas que tenga. Las monedas se devuelven a la reserva (no se devuelve cambio si se pagan más monedas de las requeridas). Si el efecto de la carta es inmediato se resuelve en este momento. Recordemos que no se pueden tener en juego más cartas que el número de ronda actual. Hay efectos que reducen el coste de las cartas, pero este nunca podrá ser inferior a cero.
- Descartar una Carta de la Zona de Juego. El jugador descarta una carta jugada pagando tantas monedas como el número de ronda actual.
Fase III: Resolución
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve un turno de resolución.
En su turno de resolución el jugador activo resuelve los efectos de final de ronda de sus cartas en el orden que crean conveniente.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su turno de resolución.
Si no se ha detonado el final de la partida, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda y comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la décima ronda o, alternativamente, si uno o varios jugadores han alcanzado o sobrepasado los 60 puntos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas en juego será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparte la victoria.
Opinión Personal
Los juegos de combos de cartas son, por norma general, un valor seguro. Diseños que se apoyan en mecánicas sólidas tras haber sido implementadas con éxito en numerosos juegos anteriores. Claro, esto tiene la contracara de que los juegos tienden a parecerse demasiado entre sí.
Por lo general, en este tipo de diseños el objetivo es lograr desarrollar combinaciones de efectos cuya suma ofrezca un resultado superior al que se obtendría activando dichos efectos por separado. Las diferencias entre los distintos juegos las encontramos en torno a los tres pilares básicos de los mismos, esto es, cómo obtener las cartas, cómo jugar las cartas y cómo se detona el final de la partida.
Hoy toca analizar El Valle de la Eternidad, uno de estos juegos en el que el objetivo será alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria antes que nuestros rivales o, en su defecto, ser quien mas puntos de victoria haya acumulado cuando se complete el numero máximo de rondas. Pero antes hay que agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En este juego las cartas representan distintas entidades relacionadas con los elementos naturales mas los dragones, estos últimos metidos con un poco de calzador, pero bueno, el pastiche de mitologías es curioso, encontrándonos dioses nórdicos, orientales, griegos entre otros, así que no nos vamos a poner exigentes en lo que a coherencia temática se refiere.
Estas cartas tienen su correspondiente coste de invocación, un palo y un efecto que puede ser inmediato, pasivo o de final de ronda. La vía para conseguirlas será muy sencilla, ya que cada jugador va a acceder a dos cartas en cada una de las rondas (efectos a un lado), ya que, al comienzo de cada ronda, se revelarán el doble de cartas como jugadores haya en la partida.
Tras esto se pasa a una fase de selección de ida y vuelta al mas puro estilo Catan, de forma que la primera carta se escoge en sentido horario partiendo desde el jugador inicial, mientras que la segunda carta se escoge en sentido antihorario partiendo desde el ultimo jugador. Así, el jugador inicial es el primero en escoger su primera carta, pero el último en escoger la segunda, mientras que el ultimo jugador escoge sus dos cartas de forma continuada.
Cada jugador deberá decidir qué hacer con esas dos cartas, ya que, y aquí es donde aparece la clave del diseño, la vía principal para obtener las monedas con las que poder pagar el coste de invocación de las cartas será, justamente, vender las cartas seleccionadas. Cada palo tendrá asociada una determinada cantidad de monedas, ya que cada palo tiene un nivel de potencia en sus efectos mas o menos homogéneo.
Así, las cartas con símbolo de fuego serán «las peores» y proporcionan pocas monedas y de bajo valor, mientras que las cartas con símbolo de viento o dragón proporcionan monedas de alto valor ya que sus efectos son muy potentes. Para cada carta escogida habrá que decidir entonces qué hacer.
Pero ¡Cuidado Radioactivoman! El diseño introduce una restricción bastante fastidiosa aplicando un limite máximo de cuatro al número de fichas de moneda que el jugador puede acumular, independientemente del valor de estas, generando situaciones estimulantes en las que los jugadores tienen que seguir una secuencia de acciones óptima.
Por ejemplo, si un jugador tiene monedas suficientes para jugar una de las cartas que ha seleccionado convendrá jugar dicha carta gastando esas monedas para hacer hueco a las monedas de la otra carta escogida al ser vendida, pues no estará permitido sobrepasar el limite indicado al finalizar una acción. Algunos juegos son mas permisivos en este sentido y el límite lo aplican al final del turno, como ocurre en Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), asemejándose mas a como sucede en Seasons (aquí su tochorreseña).
Muy conveniente la mención que acabo de hacer porque El Valle de la Eternidad me parece una versión simplificada del diseño de Régis Bonnessée ya que toma muchísimos de sus elementos principales. Ambos son juegos de desarrollo de cartas donde existe un limite de fichas que son el recurso utilizado para invocar criaturas que debe respetarse antes de resolver una nueva acción, estas criaturas se representan con cartas que los jugadores draftean entre sí en algún momento, existe un límite de cuantas criaturas se pueden tener invocadas en un momento dado y los efectos de las mismas pueden ser inmediatos, permanentes o de final de ronda (bueno, en Seasons también hay de final de partida).
Esto lleva a que en ambos juegos se generen dinámicas muy similares, de forma que, si os gusta uno, lo mas probable es que os guste el otro y viceversa. Pero como la ludoteca del jugón medio tiene un límite, hay que escoger. Personalmente creo que Seasons es mejor juego porque requiere un nivel de planificación mucho mas elevado, además de disponer de un mazo de cartas mucho mas generoso.
Pero en contra, es un juego que puede resultar mas frustrante por el impacto del azar de esos enormes dados, además de plantear una curva de entrada mayor a la hora de planificar los años en los que se va a estructurar la partida. El Valle de la Eternidad es más directo, mas sencillo de explicar y no tiene parafernalias adicionales que dispersen la atención de los jugadores que solo tendrán que centrarse en escoger cartas y combinarlas de la mejor forma posible.
De hecho, la gestión de la mano de cartas, típica de estos juegos, es bastante reducida ya que en pocas partidas tendremos una mano amplia de cartas, pues lo que interesa es jugar cartas lo antes posible (salvo que detectemos un combo que requiera haber jugado ciertas cartas previamente). Pero vamos, lo normal será manejarnos con una mano de dos o tres cartas a lo sumo.
El mayor defecto que le encuentro a El Valle de la Eternidad es que muestra un mazo de cartas relativamente corto. Esto lleva a que en pocas partidas la sensación de estar viendo siempre las mismas cartas será una constante. De hecho ya a cuatro jugadores no hay cartas suficientes como para que no haya que barajar la pila de descarte y volver a formar el mazo.
Es cierto que el orden en el que aparezcan estas cartas y el cómo los jugadores las emparejen a la hora de hacer el reparto impacta mucho en el desarrollo de la partida, pero creo que no lo suficiente como para ser un juego que esté viendo mesa con mucha asiduidad. En este sentido me sorprende aun mas lo que Tom Lehmann hizo con Res Arcana (aquí su tochorreseña) al reducir el mazo de los jugadores a únicamente ocho cartas y a partir de ahí buscar los combos, aprovechando mucho mas en cuanto a variabilidad un mazo igual de corto.
Con todo, la realidad es que no hay mucho margen en busca de nuevos efectos, consecuencia de la simplificación de conceptos que El Valle de la Eternidad respecto a Seasons. Al no tener el concepto de la cristalización, los dados o los distintos tipos de fichas de energía, la variedad de efectos acaban reduciéndose a conseguir monedas, robar cartas, anotar puntos y fastidiar ligeramente a los rivales.
Es por eso que, aun con sus problemas, El Valle de la Eternidad me parece un producto bastante interesante, sobre todo si no tenéis ya en vuestra ludoteca juegos de este corte. Si ya tenéis alguno de los mencionados o similares, es probable que el juego que hoy nos ocupa se os quede algo corto. Pero si sois de los que tenéis en continuo movimiento la ludoteca y/o queréis adentraros en este género de juegos por un diseño relativamente elegante y con una curva de entrada amable, creo que es una muy buena opción.
Pasemos a la escalabilidad. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, como mejor carbura es a dos jugadores, ya que la interacción entre los juegos se reduce prácticamente al draft (aunque hay algunas cartas que permiten atacar directamente a los rivales). Además a dos jugadores se quedan cartas sin revelar, lo que es un plus en cuanto a variabilidad. A cuatro jugadores, obviamente, hay mayor entreturno y es inevitable tener que barajar la pila de descarte, pero no se puede decir que funcione mal.
En cuanto a la rejugabilidad, sensaciones encontradas. Por un lado es cierto que es un juego rápido que a dos jugadores en poco mas de veinte minutos puede estar finiquitado el asunto y combinar cartas es algo mas interesante al existir mas equilibrio entre los jugadores. Pero por otro creo que es un juego que, si se saca demasiado seguido a mesa, puede cansar relativamente pronto. Hay que dosificarlo.
Respecto a la producción, nos encontramos con unos acabados mas que decentes. Cartas de muy buen gramaje, textura en lino y una excelente respuesta elástica (conveniente el enfundado porque las cartas están en continuo trasiego) Los elementos de madera son bastante densos y bien pintados. Y los elementos de cartón tienen un grosor adecuado y un buen prensado (aunque tienen una textura demasiado porosa para mi gusto) El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y de regalo viene una figura de cartón que no sirve para nada (puro atrezo).
A nivel visual el juego es muy llamativo aunque es cierto que choca esa portada de aspecto relativamente solemne con las ilustraciones de las invocaciones mas cercanas a Pokemons que a otra cosa. A mi me gustan, pero creo que puede provocar una impresión errónea en quienes aun no conocen el juego. Con todo, un buen trabajo.
Y vamos cerrando. El Valle de la Eternidad es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica de obtención de cartas y de recursos muy simplificada y elegante que permite partidas ágiles y muy entretenidas. Es cierto que por culpa de esa simplificación no hay mucho margen para florituras en los efectos de las cartas, lo que puede derivar en cierta monotonía con el paso de las partidas. Pero como diseño para quienes quieran un juego de combos sin demasiadas pretensiones, es una buena opción. Por todo esto le doy un…
Un diseño apañado, nadie puede ponerlo en duda. Pero teniendo Seasons no lo veo imprescindible. Seasons está por encima tanto en profundidad como en rejugabilidad. Qué dificil es innovar a estas alturas de la película.
Justo lo acabo de estrenar hace un par de horas con un amigo. Para mi un pepino de juego. A mas de dos alomejor se hace mas largo
Me pareció un juego aburrido y repetitivo. No lo compraría.
A mi personalmente me gustó, pero coincido en que las pocas cartas llevan a verlas constamente en muchas partidas. No sé si ya tenían planeado eso desde que salió a la venta, porque ya se viene una expansión. A veces creo que las editoriales parten los juegos para exprimirlos al máximo y es una pena 🙁
Pregunta, si hay que descartar una carta ( como el huevo de dragón ) hay que pagar monedas según la ronda en la que estés o es gratis?
Si la carta la tienes jugada, tienes que pagar tantas monedas como la ronda en la que estés.
Misut la Eternindad se hace eterna en mis ojos, ¿se puede corregir? Gracias
Se puede ¡Y SE DEBE! Ya está corregido. Muchas gracias por el apunte!