Reseña: Dune – Imperium
Introducción
Arrakis. Dune. El Planeta del Desierto. Alza tu estandarte por encima del vasto yermo que se extiende ante ti. Ahora que las Grandes Casas del Landsraad reúnen a sus fuerzas y sus espías, ¿a quién influenciarás y a quién traicionarás? Un Emperador tiránico. Las inescrutables Bene Gesserit. La astuta Cofradía Espacial. Los feroces Fremen del Desierto Profundo. El poder del Imperio puede ser tuyo, pero la guerra no es la única forma de hacerse con él.
Así se presenta Dune: Imperium, diseñado por Paul Dennen, responsable de la serie Clank!, Wild Tiled West o Eternal: Chronicles of the Throne). Publicado por primera vez en 2020 por Dire Wolf Digital en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Clay Brooks, Brett Nienburg, Raul Ramos y Nate Storm.
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es dependiente del idioma con texto en casi todas las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,8×30,8×8 cm. (caja cuadrada de dimensiones ligeramente superiores a las de Ticket to Ride, como la de Ex Libris o Embarcadero), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 15 Fichas de Agua (de madera)
- 24 Fichas de Solaris (de madera):
- 20 de Valor 1
- 4 de Valor 5
- 24 Fichas de Especia (de madera):
- 20 de Valor 1
- 4 de Valor 5
- 4 Fichas de Alianza (de cartón)
- Ficha de Mentat
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 8 Líderes (de cartulina)
- Tarjeta de Referencia de la Casa Hagal
- 4 Fichas de Barón Harkonnen (de cartón)
- 58 Cartas Pequeñas (44×67 mm.)
- 40 Cartas de Intriga
- 18 Cartas de Conflicto
- 162 Cartas Medianas (63×88 mm.):
- 67 Cartas de Mazo de Imperio
- 24 Cartas de Reserva
- 40 Cartas Iniciales
- 31 Cartas de la Casa Hagal
- 64 Cubos (16 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Control (3 de cada color) (de cartón)
- 12 Agentes (3 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Combate (de cartón)
- 8 Discos (2 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Dune: Imperium es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la peculiaridad de que a estos deberá asociárseles una carta, la cual habilitará ciertos espacios de acción en los que pode colocar. La partida dura un máximo de diez rondas en las cuales cada jugador dispondrá de tantos turnos de acción como peones disponga más un turno de revelación en el que las cartas no utilizadas se utilizarán para aplicar efectos secundarios que, principalmente, permitirán adquirir nuevas cartas. Con las acciones los jugadores podrán conseguir recursos, entrenar tropas y enviarlas a la zona de combate o progresar en varios tracks de influencia. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria cuando se detone el final de la misma (puede ser prematuramente si al final de una ronda alguien ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos). Al final de la ronda se resolverá el combate según la fuerza de cada jugador, repartiéndose beneficios según la clasificación relativa entre ellos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una serie de recuadros correspondientes a distintas facciones con varios espacios de acción. Así, en la banda izquierda tenemos, de arriba a abajo, la casa del Emperador, la Cofradía Espacial, las Bene Gesserit y los Fremen. En la banda superior tenemos el Consejo Galáctico y el CHOAM y ocupando la mayor parte del tablero tenemos la superficie de Arrakis, con las cuatro principales ciudades y tres zonas de recolección de especia. En la zona inferior tenemos el espacio para las guarniciones y la zona de conflicto (con un track de casillas numeradas del 0 al 20), una zona para las cartas de conflicto y, en la banda derecha, el track de puntos de victoria. Los espacios de acción tienen asociado un símbolo y un coste de activación opcional.
El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. El final de la partida se detonará si alguien alcanza o sobrepasa los 10 puntos, ganando quien más puntos haya acumulado al término de la ronda en la que esto ocurra. De lo contrario, la partida finalizará tras diez rondas. Para llevar la cuenta de los puntos de victoria acumulados cada jugador dispondrá de un cilindro marcador. Dispondrá de otro adicional para marcar que ha resuelto una determinada acción en el Consejo.
Una de las vías principales de obtención de puntos de victoria serán los Conflictos. Al final de cada ronda los jugadores competirán por las recompensas indicadas en las Cartas de Conflicto midiendo sus fuerzas. En caso de empate en una posición, los jugadores obtendrán la recompensa de la siguiente posición. Estas cartas sirven, además, como elemento de control del progreso de la partida, la cual finalizará si se agota el mazo.
Otra de las vías principales de obtención de puntos es establecer vínculos con las distintas facciones. Para ello se dispone de unas Fichas de Alianza, de forma que el jugador que alcance un determinado nivel de influencia en dicha casa lo reclamará y lo mantendrá bajo su poder anotándose un punto de victoria virtual que solo perdería si otro jugador acumulase una mayor influencia con dicha facción.
Para marcar la influencia con las facciones así como para representar a las tropas en las guarniciones y en los conflictos cada jugador dispone de un conjunto de Cubos de su color. En las facciones simplemente actuarán como marcadores en los correspondientes tracks, mientras que en las guarniciones y en los conflictos actuarán como tropas. Siempre que una tropa participe en un conflicto volverá a la reserva general (a no ser que algún efecto lo evite).
A medida que los jugadores vayan añadiendo tropas al conflicto desde su guarnición aumentará su Fuerza en Combate, la cual se indica con el Marcador de Combate. Esta fuerza podrá aumentarse utilizando cartas de intriga y cartas de imperio.
Durante la partida los jugadores acumularán diversos tipos de Recursos. El principal es la especia, necesaria para pagar el coste de ocupación de algunos espacios de acción o para ser intercambiada por solaris. Los solaris son la moneda en curso y serán necesarios para activar acciones en el consejo. Y finalmente el agua, que será necesaria para activar ciertos espacios de acción, en especial los de obtención de especia. Al final de la partida la especia funcionará como primer factor de desempate.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Cartas de Intriga. Estas ofrecen efectos de diverso tipo y que solo podrán resolverse en momentos puntuales de la partida (las de trama en cualquier turno de acción del jugador, las de conflicto a la hora de resolver un conflicto y las de desenlace al final de la partida).
Uno de los elementos principales del juego serán los Agentes. Peones que los jugadores podrán enviar a los distintos espacios de acción para resolver la acción en ellos descrita. Cada espacio de acción solo podrá contener un agente.
Pero para poder enviar a un agente será necesario utilizar una Carta de Imperio que posibilite enviar al agente a una localización de la zona correspondiente del tablero. Cada jugador comenzará con un mazo básico pero podrá moldearlo a su gusto adquiriendo nuevas cartas de un suministro. Estas cartas muestran en su banda izquierda las localizaciones a las que se puede enviar un agente, en la esquina superior derecha el coste de adquisición y en las bandas inferiores, sobre fondo gris el efecto que se aplica al enviar un agente y sobre azul oscuro el efecto que se aplica al realizar el turno final de la ronda (sin colocar agentes). Estas cartas funcionan con la mecánica de construcción de mazos, de forma que cada carta adquirida se colocará en la pila de descarte y, al comienzo de cada ronda, se robarán cartas del mazo hasta que este se agote, momento en el que se barajará la pila de descarte para conformar de nuevo el mazo.
Como recompensa de algunos conflictos los jugadores podrán colocar Marcadores de Control en algunas localizaciones, los cuales permiten obtener beneficios cada vez que un agente de cualquier jugador sea enviado a dicha localización.
Finalmente, cada jugador controlará un Líder representado en una gran tarjeta con dos efectos, uno de ámbito general y otro que aplicará al jugar una determinada carta del mazo inicial.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el central de la mesa.
- Se coloca el peón del mentat en su espacio.
- Se colocan las fichas de alianza de facción en su espacio correspondiente.
- Se conforma el mazo de conflicto barajando las cartas por nivel y tomando 4 de nivel III sobre las que se apilan 5 de nivel II y sobre las que se coloca una de nivel I.
- Se mezcla el mazo de cartas de imperio y se coloca a un lado, revelando las cinco primeras para formar el suministro.
- Junto a él se colocan los tres mazos de cartas comunes.
- Se baraja el mazo de Cartas de Intriga y se deja a un lado.
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Cada jugador escoge un líder y un color y recibe todos sus elementos:
- 3 Agentes (deja uno en la reserva general).
- 2 Discos Marcadores (se coloca uno en el track de puntuación, en la casilla de valor 0 en partidas a menos de 3 jugadores o en la de valor 1 en partidas a 4).
- Un marcador de fuerza de combate que se coloca en la casilla de valor 0 del track de combate.
- 3 Marcadores de Control que se dejan al lado de la tarjeta de líder.
- Un mazo de 10 cartas de imperio básicas.
- 16 Cubos (coloca 4 en la fila inferior de cada track de influencia, 3 en las guarniciones y el resto junto a su tarjeta de líder).
- Cada jugador recibe una ficha de agua.
- Finalmente se escoge al jugador inicial que recibe la loseta identificadora.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Dune: Imperium se desarrolla a lo largo de un máximo de 10 rondas. Cada ronda está estructurada en cinco fases.
Fase I: Inicio
Se procede de la siguiente forma:
- En esta fase cada jugador roba 5 cartas del mazo para formar su mano. Si no quedasen cartas suficientes en el mazo, roba todas, baraja la pila de descarte para volver a conformar el mazo y continúa robando hasta completar la mano.
- Se revela la siguiente carta de conflicto.
Fase II: Acciones
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno de acción el jugador podrá:
- Enviar un Agente al Tablero. El jugador pone en juego una carta de su mano y envía un agente a un localización libre del tablero que habilite la carta jugada, asumiendo el posible coste de colocación. Antes de esto aplica el efecto de agente de su carta y, posteriormente, resuelve el efecto del espacio de acción. Si es un espacio de acción de una de las facciones, el jugador avanzará su marcador de influencia un espacio hacia arriba, lo que puede suponer la obtención de un punto de victoria o, incluso, conseguir formar una alianza con dicha facción (lo que también otorga un punto de victoria temporal). Siempre que una acción permita desplegar tropas en el conflicto, se podrán desplazar tantos cubos desde las guarniciones como los obtenidos mediante la acción más dos adicionales.
- Revelar. El jugador revela todas sus cartas y aplica los efectos de revelación de las mismas (normalmente avanzar su marcador de fuerza la cantidad de espadas mostradas siempre y cuando tenga al menos una tropa presente en el conflicto). Tras esto, el jugador podrá adquirir una o más cartas del suministro empleando los puntos de compra acumulados entre cartas y otros efectos (reponiendo inmediatamente el hueco generado si no es una carta común) y la coloca en su pila de descarte. Finalmente, el jugador descartaría todas las cartas jugadas durante el turno.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fase III: Combate
En primer lugar los jugadores tendrán la opción de jugar cartas de intriga de combate. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador con al menos una tropa en el conflicto podrá jugar una carta de intriga de combate (aplicando su efecto) o pasar. Este paso no finaliza hasta que todos los jugadores pasan consecutivamente (se puede pasar y jugar carta posteriormente).
Tras esto, se resuelve el combate, recompensando a los jugadores según la clasificación relativa según sus marcadores de fuerza. En caso de empate en una posición, los jugadores empatados obtienen la recompensa de la siguiente posición y los jugadores posteriores bajarían un puesto.
Fase 4: Hacedores
En esta fase se coloca una ficha de especia en cada espacio con símbolo de hacedor que esté libre (sin agentes), independientemente de si ya había especia acumulada en ellos.
Fase 5: Retirada
Si ningún jugador ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos y queda al menos una carta de conflicto en el mazo, se procede de la siguiente forma:
- Se devuelve el mentat a su posición (si alguien lo había usado).
- Cada jugador recupera sus agentes del tablero principal.
- Se pasa la ficha de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la décima ronda o al término de la ronda en la que al menos un jugador ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos. El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más especia.
- El jugador con más solaris.
- El jugador con más agua.
- El jugador con más tropas en las guarniciones.
Variantes
Casa Hagal. Se utiliza en partidas a uno o dos jugadores, actuando como un jugador virtual. Estas cartas muestran un espacio de acción en el que el jugador virtual colocará uno de sus agentes. En la banda inferior aparece un efecto de combate que se aplicará si el jugador virtual tiene al menos un cubo presente en el conflicto. El jugador virtual actúa tras cada turno de agente del jugador inicial.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que parecía ser más un producto de marketing que otra cosa, aprovechando el presumible tirón que iba a tener la saga Dune con el estreno de la nueva adaptación de la novela de Frank Herbert a cargo del directo canadiense Dennis Villeneuve.
Un juego con mecánicas de construcción de mazos y control de áreas que, a priori, no sonaba demasiado sugerente. Sin embargo, que el diseño estuviese firmado por Paul Dennen, responsable de la saga Clank! (aquí la tochorreseña del primer juego de la serie) nos hacía guardar esperanzas.
Y el diseño cuajó entre el gran público, recibiendo una gran cantidad de nominaciones y galardones, entre los que destacan el Golden Geek de 2020 o el As d’Or de categoría experta de 2022. Así que, aprovechando el estreno de la segunda entrega de lo que será una trilogía, vamos a enumerar las virtudes y defectos de este Dune: Imperium, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Dune: Imperium nos vamos a poner al frente de una de las famosas casas del universo imaginado por Frank Herbert encarnando a uno de sus famosos personajes, cada uno con un par de habilidades particulares. ¿Nuestro objetivo? Alcanzar la supremacía en Arrakis. Para ello tendremos que formar alianzas con las distintas facciones o conseguir imponernos a nuestros rivales en los conflictos que se resolverán en cada ronda. Con esto conseguiremos acumular puntos de victoria, intentando ser quienes más hayan acumulado cuando el final de la partida se detone, ya sea al final de la décima ronda o porque se ha alcanzado la puntuación de muerte súbita antes de dicha ronda.
Como mecánicas principales ya hemos dicho que tenemos una colocación de trabajadores mezclada con una construcción de mazos. Las cartas de imperio que iremos adquiriendo para conformar nuestro mazo nos permitirán tres cosas. Por un lado, habilitarán los espacios de acción del tablero central para poder colocar nuestros agentes (los trabajadores) y, en la mayoría de los casos, disfrutar de un efecto adicional. Por otro, si no se utiliza para colocar un agente, la podremos revelar en el turno final de la ronda para usar unos efectos alternativos que aparecen en la zona inferior de la carta (por lo general puntos de compra para adquirir nuevas cartas).
De esta forma, los jugadores irán resolviendo turnos en los que buscarán, por un lado, acumular recursos suficientes para poder resolver acciones más potente (el agua se necesita para conseguir especia, la especia se necesita para conseguir solaris y los solaris son importantes para poder resolver acciones del consejo, en especial la obtención del tercer agente), y por otro, aumentar su presencia militar en Arrakis añadiendo tropas a sus guarniciones y desplegándolas en el conflicto que se resolverá al final de la ronda.
Paralelamente, interesa resolver la mayor cantidad de acciones posibles en las cuatro facciones, ya que esto irá incrementando nuestro nivel de influencia con cada una de ellas, lo cual se puede traducir en acumular hasta ocho puntos de victoria, cuatro permanentes que se obtienen al alcanzar el segundo nivel de influencia, más otro cuartos que mantendremos bajo nuestro control mientras nadie nos supere en influencia una vez alcanzado determinado nivel.
Y no tiene mucho más. Un juego con acciones muy atómicas (pago una cosa y obtengo otra) en el que destaca una tensión creciente a la hora de resolver los turnos de acción, ya sea por tomar posiciones en el conflicto que va a resolverse en breves instantes, como por esa carrera de fondo que es la acumulación de puntos de victoria.
Ya en el año de su publicación (recordemos, 2020), comenté tras jugar una primera partida las similitudes que guardaba este Dune: Imperium con otro de los grandes triunfadores del año, esto es, Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña). Ambos presentaban la mezcla de colocación de trabajadores con construcción de mazos y un objetivo principal de progresar en tracks.
Pero, en la pequeña batalla que plantearon ambos juegos, para mi salió ganador el juego publicado por CGE por mostrar un enfoque más original a la par que más euro. Por un lado, lo que es la colocación de trabajadores y la construcción de mazos tenían detalles originales, como los dos tipos de cartas para adquirir (unas se colocaban bajo el mazo y otras se activaban al ser compradas pero para reactivarlas había que asumir un coste adicional) o los espacios de acción inciertos, ya que al comienzo de la partida solo tenemos disponibles los cinco básicos, mientras que los demás irán siendo revelados por los jugadores.
Dune: Imperium quedó derrotado por estos pequeños detalles, pero eso no quita que también me pareciese un buen diseño, aunque, eso sí, más convencional. Comparte con Arnak la necesidad de utilizar las cartas como elemento habilitador de los espacios de acción, lo que genera grandes dudas a la hora de resolver los turnos, pues, por un lado, querremos ejecutar determinadas acciones pero, por otro, querremos mantener ciertas cartas en mano para poder adquirir nuevas cartas.
Pero más allá de este detalle, lo que es la colocación de trabajadores y la construcción de mazos son bastante tradicionales, con unos espacios de acción fijos de una partida a otra y una construcción de mazo con suministro variable y los inconvenientes que suelen tener asociados, en especial el impacto del azar a la hora de intentar moldear el mazo buscando ciertas sinergias entre las cartas. Si no te salen cartas que combinen bien solo te queda llorarle al personal.
Por lo que sí destaca Dune: Imperium sobre Las Ruinas Perdidas de Arnak es en su nivel de interacción. Además del asociado a las mecánicas principales, esto es, gestión de los tiempos en la ocupación de los espacios de acción así como el draft sobre el suministro de cartas, los jugadores van a estar en lucha constante en dos frentes. Por un lado, la rapidez en lograr formar alianzas con las distintas casas, lo que lleva a los jugadores a tener que resolver acciones defensivas para no perder su ventaja de influencia. Por ejemplo, si un jugador acaba de formar una alianza con los Fremen pero un rival le iguala en influencia, el jugador con la alianza establecida tendrá que intentar resolver una acción con los Fremen lo antes posible para no perder esa alianza y, con ello, el punto virtual asociado.
Por otro, los conflictos. Y es que cada ronda estará orientada a intentar ganar el mayor premio posible en cada conflicto. Aquí dependerá de las recompensas disponibles el cómo enfoquen la ronda cada jugador. Habrá conflictos en los que el premio no será tan cuantioso como en otras. Obviamente, cuando hay puntos de victoria en juego el personal se pone el cuchillo entre los dientes y va con todo. En este sentido, me gusta que el mazo de conflictos esté organizado, de forma que la partida va ganando en tensión con el paso de las rondas.
Alguno podría decir que esto es bastante previsible con las acciones disponibles. Y la verdad es que, hasta cierto punto, así es. Pero entonces entran en juego las cartas de intriga, las cuales, según el prisma desde el que se analicen, pueden ser una buena solución o un problema. Para mi cumplen el rol de añadir incertidumbre a la partida, de forma que los combates no puedan calcularse de antemano, generando una tensión bastante satisfactoria (sobre todo cuando se obtiene el primer puesto). En contra, añaden un elemento de azar que a los amantes del control puede sentar muy mal, pues incluso hay cartas que proporcionan puntos de victoria en el recuento final, al más puro estilo Pan Am (aquí su tochorreseña). Es algo con lo que hay que transigir.
También quiero destacar el peso de la construcción de mazos en comparación con Las Ruinas Perdidas de Arnak (pido disculpas de antemano si he establecido una comparativa demasiado intensa entre ambos títulos, pero es que creo que es muy conveniente). Aquí el mazo es clave. Primero por el tema de habilitar los espacios de acción. Cada vez que aparezca una carta que permita resolver acciones con una de las cuatro facciones será muy difícil resistir la tentación de adquirirla si disponemos de fondos suficientes. A esto le añadimos las sinergias entre algunas cartas, especialmente las relacionadas con las facciones, que provocará que nuestra estrategia se centre en potenciar unas facciones sobre otras.
Es por eso que no conviene comprar por comprar, porque hay que hilar fino a la hora de confeccionar el mazo para que este sea efectivo, sobre todo porque habrá pocas ocasiones para eliminar cartas del mazo, y ya sabemos lo que pasa cuando este engorda demasiado, esto es, que las probabilidades de que dos cartas concretas aparezcan en la mano del jugador irán reduciéndose.
Hasta aquí hemos hablado más o menos de lo que son las virtudes de este Dune: Imperium (aunque hemos puesto algún pero). Sin embargo, el mayor defecto que le encuentro al juego es que, aun teniendo un nivel de interacción relativamente elevado, la colocación de trabajadores toma mucho protagonismo, y en este sentido, el juego puede resultar ligeramente plano, ya que los patrones de actuación son relativamente obvio.
Uno de los objetivos a corto plazo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de solaris posibles para, por un lado, conseguir el tercer agente y, por otro, colocar el marcador en el consejo para así disponer de un mayor margen de maniobra a la hora de adquirir nuevas cartas (sobre todo para compensar esa tercera carta que no vamos a poder utilizar en el turno de revelación).
Y el ciclo para conseguir solaris es muy directo. Debo obtener agua para poder adquirir especia en una mayor proporción, y usar esta especia para poder conseguir solaris. Que exista este patrón de actuación con un conjunto de espacios de acción relativamente reducido puede resultar ligeramente decepcionante para los amantes de esta mecánica. Afortunadamente esta sensación queda diluida por los demás frentes a los que los jugadores tienen que prestar atención.
Otro aspecto en el que creo que el juego flojea ligeramente es en la ambientación. Sí, todo tiene sentido y más o menos está bien hilado con lo que ocurre en las novelas, ya sean las facciones, las localizaciones o el tema de los conflictos. Pero la realidad es que es difícil generar una narrativa al tener un desarrollo relativamente procedimental en cada ronda. Y claro, los aficionados al universo de Frank Herbert pueden no terminar de conectar con el juego. No basta con poner a los personajes de la serie para que estos mágicamente permitan a los jugadores montarse una película.
Pero vamos, esto es como si sacan una versión de Agricola (aquí su tochorreseña) ambientado en Tatooine, el planeta natal de Anakin Skywalker en el que los jugadores se convierten en gestores de una granja de humedad en el desértico planeta, pudiendo adoptar el papel de cualquiera de los famosos lugareños. Seguiría siendo un juego de colocación de trabajadores y granjas. Que estas se encuentren en una famosa localización de un universo conocido iba a tener un impacto narrativo tendente a cero.
El ultimo problema que tiene Dune: Imperium derivado del nivel de interacción ligeramente superior a la media es que no termina de escalar bien. Es un juego que se disfruta a cuatro jugadores. Con cada participante faltante en la mesa la tensión se verá reducida. De hecho, a dos jugadores es necesario utilizar un jugador virtual mediante un mazo de cartas para que no haya tantos espacios libres disponibles. No funciona mal, pero el marcaje entre los jugadores es total, ya que este jugador virtual actúa de forma aleatoria.
Voy adelantándome, porque esto será objeto de otro análisis, pero, siendo un buen juego, mejora bastante con su primera expansión, El Auge de Ix, que corta de raíz ese ciclo monótono que hemos comentado modificando bastantes acciones (ya no es tan fácil conseguir solaris) y, además de añadir muchas cartas, introduce elementos que aportan inercia a los jugadores. Es por eso que, bajo mi punto de vista, Dune: Imperium tiene una consideración en el panorama lúdico tal vez demasiado elevada. No digo que sea un mal juego, pero para mí se queda lejos de la excelencia.
En cuanto a la rejugabilidad, es un diseño que ve mesa fácilmente gracias a la interacción y al suministro variable del mazo, ya que el juego no te deja mucho margen de maniobra a la hora de adquirir cartas, quedándose un elevado porcentaje del mazo por revelar en cada partida. Algo parecido ocurre con el mazo de cartas de intriga. Además es de esos juegos en los que no hay demasiado entreturno al tener el corsé de la mano de cartas a la hora de poder colocar los trabajadores, por lo que, en general, mantiene un buen ritmo.
Pasemos a la producción. En general, unos acabados bastante decentes, con elementos de madera relativamente convencionales de tamaño aceptable y buena densidad, elementos de cartón de un grosor y prensado adecuados y unas cartas con un gramaje decente, una respuesta elástica pasable y una textura lisa (el enfundado, como con cualquier juego de construcción de mazos, es obligatorio). El reglamento está estructurado de una forma un tanto peculiar y a veces cuesta encontrar algún detalle, como por ejemplo los criterios de resolución de empates en el final de la partida. Pero, en general, no genera demasiadas dudas.
A nivel visual tenemos una clara inspiración en la nueva saga de la película. El diseño gráfico es correcto y la simbología no deja lugar a dudas, pero en lo que a ilustraciones se refiere, para mi gusto todo es demasiado tosco, en especial las cartas de imperio (las tarjetas de líder tienen algo más detalle). Aquí se nota claramente que es un trabajo de encargo.
Y vamos cerrando. Dune: Imperium es un juego que mezcla acertadamente la construcción de mazos con la colocación de trabajadores. A las virtudes de ambas mecánicas hay que añadir un nivel de interacción ligeramente más elevado que en la mayoría de eurogames, ya que los jugadores competirán por diversos elementos que irán generando una tensión creciente hasta la resolución final, por lo general bastante emocionante. En cuanto a los defectos, el principal es un patrón de toma de decisiones relativamente claro que, aunque esté muy modulado por la interacción de los jugadores, deja un ligero sabor agridulce al tener más o menos claro lo que hay que hacer en muchos turnos (algo que solventa la primera expansión del juego). También es cierto que el azar puede impactar de forma importante en el discurrir de la partida, pero yo soy de los que creen que esto es algo que le viene bien al diseño, ya que sin ese punto de incertidumbre los finales de partida serían menos interesantes. Por todo esto le doy un…
Dada su afición por los abstractos a los cuales otorga muchos sobresalientes. Es natural que un juego de esta complejidad le falte un pelo para cuadrar.
Pero como siempre un análisis impecable.
Voy a tomarmelo como comentario troll xD
Pero te animo a que saques la estadísticas del porcentaje de juegos abstractos con sobresaliente y cuantos de juegos mas complejos…
Y Dune: Imperium otra cosa no, pero la complejidad no es una de sus caracteristicas, que está mas cerca de un Clank! (se nota que es también del mismo autor) que a un, por ejemplo, Path of Light and Shadow, que me parece que mejora a Dune: Imperium en todos sus aspectos. Incluso Tyrants of the Underdark, que tiene una construcción de mazos mas plana, lo compensa con una interacción mas intensa, en general, resulta mas satisfactoria.
tienes toda la razón! pero no te desgastes así es este mundo ludico, cada quien dueño de su gusto, dice que es lo que mas le gusta, y cada quien dueño de su casa, publica lo que sea, pero insisto, tienes toda la razón
jajajajaja de verdad ya te estaba creyendo hasta que dijsite «Tyrants of the Underdark» jajajajajajjjajajajajaja
Angelito, ya vete a dormir niño que mañana tienes escuela bien temprano …..
Hola Iván!
Gran reseña, lo cierto es que a mí me ha terminado gustando más este Dune que Arnak, quizá por la interacción y porque al final creo que Arnak es solo subir tracksny coleccionar cosas.
Ahora que llega la revisión de Dune Imperium con Uprising, has llegado a probarlo? Y en caso afirmativo, consideras que pule los fallitos de este?
Gracias por la reseña y un saludo!
No lo he podido probar. Ya la primera expansión rompe patrones y le sienta muy bien. Supongo que Uprising habrá seguido en esta senda.
Bueno, pues me venia preguntando por estos días por qué no había reseña, y aquí está. Lo probé hace poco y me gustó bastante (dos partidas), sobre todo la tensión que se genera hacia el final de la partida.
Esos problemas que mencionas para mi no fueron muy perceptibles pero para un conocedor como tu deben ser más que evidentes. Tengo el Arnak y aunque me gusta, no me termina de convencer.
A parte de la mecánica, creo que no los compararía porque Arnak tiene una entrada más fácil, en mi opinión. Creo Dune es un poco más complejo y con más estrategia.
Gracias por tan buena reseña y puedo preguntarte algo que siempre me ha dado vueltas la cabeza, ¿cuántas partidas juegas antes de reseñar un juego?
Saludos.
Es un numero variable, pero lo habitual suele estar entre 3 y 4. Pero a este Dune: Imperium, si no me equivoco, le he echado al menos 5 y en todas sus configuraciones (exceptuando el solitario).
Yo sólo lo he probado en solitario y la verdad es que me encantó, con un final de partida épico. Me parece un juegazo
Hola Iván, impecable reseña como siempre.
Desde mi óptica podría haber una valoración más o menos elevada de Dune dependiendo de lo que uno subjetivamente valora más cuando experimenta un juego. Y entiendo que de todas maneras uno pueda reconducir los análisis a una cierta racionalidad y, por ende, concluir si un juego está mejor o peor logrado en base a sus mecánicas y la implementación satisfactoria y eventualmente novedosa de las mismas. Sin embargo, de todas formas diría que para quizás valorar aquello que aporta un juego es necesario visualizarlo como un todo interconectado por partes, así como, visualizando aquella sensación que se produce al jugarlo.
Y acá llego a Dune. Mientras leía lo que no te terminaba de cerrar, es decir, el poco control en algunas cosas que como jugadores podríamos experimentar al jugar el juego, más me convencí que precisamente eso es lo que más me gusta del mismo. Y me aventuraría a decir que precisamente eso es lo que lo eleva, según mi paladar lúdico, frente a otros diseños. Al jugar Dune tenemos la constante sensación de que muchas cosas pueden pasar y tenemos que prepararnos para aquello como sea. Y el juego logra perfectamente el cometido de otorgarnos caminos de preparación. Desbloqueo el agente o gano conflictos ahora. Combato en esta ronda o me preparo para la siguiente. Subo tracks para consolidar posición o quitarle una a un contrario. Obtengo recursos o compro cartas. Gano por combates o por comprar la especia debe fluir. Compro cartas de intriga para tener algunos ases bajo la manga o prefiero usar la acción en otra cosa. Y así, el juego te permite decidir cómo vas a gestionar esa tensión. Y aquí es donde me parece que aflora la mayor virtud de Dune: los jugadores viven y sienten el juego en cada ronda y hasta la última gota de la partida. Y pienso que eso es provocado por un sólido y balanceado diseño que utilizando mecánicas más tradicionales como la colocación de trabajadores y la construcción de mazos, supo complementar aquello con sutilezas que provocan precisamente esa tensión derivada de la incertidumbre (que se puede gestionar hasta cierto punto), y que se mantiene siempre. El balance del diseño y las alternativas es tan sólido que permiten sostener esa hambre de triunfo hasta el mero final del juego.
Y por eso me parece que Dune es un tremendo juego. Porque al visualizar que cada parte interconectada, cada sutileza del diseño, están al servicio de una sensación que nos provoca jugarlo: esa constante sensación de que todo es difícil, que cada punto vale, que en cualquier momento nos pueden hacer una jugada sorpresa, que tenemos que preparamos para la guerra, que todo y nada está perdido al mismo tiempo. Todo eso le otorga una especial consideración versus otros juegos euros que, teniendo tremendas virtudes, no provocarían este tipo de sensaciones.
Pero, como siempre hay que considerarlo, esas sensaciones pueden impactar más o menos dependiendo de quien esté jugando el juego, creando, quizás, fanatismos exagerados para algunos, justificados por otros (algo así como lo que sucedió con los Fremen).
Y Dune provoca todo aquello. Y por eso, para mí, se ha ganado un merecido lugar dentro de su género. Por su original emoción al jugarlo.
Un abrazo,
Diego Peña
@soyjugon
Grandioso tochocomentario! Muchas gracias por compartir tu experiencia, Diego.
Espectacular tu comentario Diego. He tenido las mismas sensaciones con este juego.
Excelente juego. Como comentario personal , el juego base cuenta con ese gran error en el diseño del tablero y mecánicas que se corrige con la primera expansión, el Auge de Ix, dándole el peso necesario a los asientos del alto consejo y reparando esa zona tan insípida que es Choam. Gracias por la reseña. Saludos desde México.
Sin la primera expansión no me gustó mucho, si bien el juego no es corto la partida se me hace corta, se acaba justo cuando los mazos empiezan a correr. Esto según yo se corrige con la expansión.
Sin expansión: no lo jugaría de nuevo.
Con expansión: le voy si ando con ánimos.
Punto aparte, el diseño gráfico es bellísimo, tal como todo lo que nos han entregado las películas estéticamente. El placer visual y temático(aunque lo siento 0% asociado a las mecánicas jej) es lo que más me anima a jugarlo. Hay muchos juegos de colocación de trabajadores o de construcción de mazos que prefiero jugar antes que este (si lo que necesito es precisamente placer lúdico)
Hola Iván. Parece que habría cierta similitud entre este Dune y Deus (colocación de elementos y construcción de mazos). En ambos casos sin expansiones, ¿con cuál te quedarías?
Deus es más desarrollo de cartas y no los veo tan comparables. Pero si hay que escoger, Deus gana por mucho.
Tengo la misma opinión que tu, quizás hasta estuviera entre el aprobado y notable, porque sin la primera expansión se me hace muy pesado por eso mismo que has comentado de la monotonía de todas las partidas de coger solaris y pillar el tercer agente. No solo tiene esa monotonía, sino que en los ultimos rounds de partida después de la carrera de agentes, la partida va de enfocarse en los 2 espacios que meten muchos soldados para ganar la batalla, y todo depende de ganar esa batalla que también depende de las cartas aleatorias que te suman poder al ataque o te dan directamente 1 punto de victoria.
Con la expansión se arreglan los solaris y las multiples opciones a perseguir mejora mucho el juego.
Tuve la misma duda, pero al final me decanté por el Notable bajo porque creo que, con sus fallos, el juego está bien y esas primeras partidas te dejan muy buen sabor de boca.
Excelente review. Asi a voz de pronto entre el Arnak con la expansion y este Dune Imperium con cual te quedas? Imagino por tu texto que con el Arnak. Lo pregunto porque estoy dudando entre pillar la expansion de Arnak que ya tengo o ir a por el Dune. Generalmente jugamos a 2-3 jugadores y puntualmente a 4.
Por cierto teneis prevista reseña para el Uprising este año comparandolo con este?
Muchas gracias!
Efectivamente, por mis gustos, yo me quedo con Arnak, pero no hay mucha distancia entre ellos. Reseña del Uprising no creo que haga, pero de las expansiones de Dune: Imperium si que haré.
Saludos!
Normalmente soy de leer y no comentar, pero es que hacía tiempo que no me resquemaba tanto una reseña. Sobretodo por la comparación. Hemos jugado a Arnak y a Dune imperium y no hay color. No voy a extenderme, más cuando Diego Peña ha dejado tan clarinete que se siente con dune imperium. Quizás mencionar parecidas sensaciones, en la distancia a spartacus o incluso a Juego de tronos lcg v1. En Arnak en ningun momento se siente que haya una acción que se tenga que hacer, vas completamente perdido, no tiene conflicto ni guion. Pronto probaré la expansión, a ver que tal.
Uff, mucha distancia hay entre esos juegos que mencionas y este Dune. Aquí la interacción no va más allá de una mayoría…
Por todo lo comentado, sorprende que este Dune ocupe una posición tan alta en la BGG.
Yo quería que me gustase, pero entre que no tiene nada de tema y que en el fondo no es mas que una carrera me ha decepcionado un montón. La expansión ya ni la llegué a jugar. Se fue a Wallapop a hacer feliz a alguien mas.
Buenas!!! creo que recientemente nos seguimos en Instagram o por lo menos yo ;), dentro de esta mi nueva incursión en los juegos de mesa, desde mis años de chaval he estado alejado con contados contactos con juegos de mesa de amigos y este Dune Imperium lo tenia echado el ojo y me frene en el último momento al ver una review americana del Uprising el cual ya tengo reservado.
Veo que por aquí están los ánimos alterados XD, algo parecido al otro juego que he reservado el Dune War for Arrakis, que unos lo ponen de sobresaliente y otros, sobre todo seguidores del Señor de los anillos, de «facilon», no se…hace poco conseguí el Rebellion y se ha convertido automáticamente en uno de mis juegos favoritos.
No discutáis, sobre gustos….y disfrutar de este maravilloso mundo, que por cierto en global veo muy buen rollo entre la gente.
Por cierto genial web y geniales reseñas, has conseguido que compre el Heat del tirón.
Un saludo.