Hacienda

Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2023 (11/12 – 17/12)

Semana ajetreada porque el miércoles por la noche cogimos tren hacia la capital para temas de teambuilding y comidas de empresa, lo que me ha privado de mi sesión semanal tradicional. A cambio, he podido desvirtualizar a Don Chema Pamundi y, además de echar un magnífico ratito tomando algo, nos echamos una partidilla. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas, tenemos tres títulos, a saber: Fisheries of Gloucester (un juego de gestión de puntos de acción en el que intentaremos capturar los mejores peces para completar contratos), Hens (un juego de cartas en el que tendremos que formar conjuntos de gallinas) y Hacienda (un clásico de Wolfgang Kramer en el que desplegaremos ganado a lo largo de la Pampa Argentina).

El lunes echamos dos partidillas. La primera a Expediciones, diseñado por Jamey Stegmaier. El Spin-off de Scythe en el que cada jugador intenta acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria jugando cartas. Cada jugador comienza la partida con dos cartas, que son su personaje y su animal acompañante. Estas cartas se sitúan a los lados de un tablero personal (a la izquierda sería la mano del jugador y a la derecha se pasan cuando son jugadas). Cada carta muestra en la esquina superior izquierda uno de los dos recursos del juego (poder o astucia), con ingresos adicionales si se ha completado uno o dos objetivos y un efecto en la parte inferior que suele requerir el uso de un peón del color correspondiente. Algunas de estas cartas se pueden solapar bajo el tablero (las misiones requieren resolverse en una loseta concreta, los objetos pueden solaparse para activar su efecto de forma permanente y los meteoritos pueden solaparse para activar inmediatamente su criterio de puntuación). En cada turno el jugador deberá desplazar un marcador a una de las tres acciones disponibles (mover, recolectar y jugar) y ejecutar las dos que no queden cubiertas (puede descansar para, posteriormente, ejecutar las tres). Al mover el jugador se puede desplazar por un tablero formado por losetas hexagonales con diversos beneficios, al recolectar el jugador obtiene los beneficios indicados en la loseta y al jugador el jugador puede jugar una carta de su mano. Sobre las losetas que los jugadores vayan descubriendo se colocarán fichas de corrupción que, al ser retiradas, habilitarán nuevas opciones sobre las losetas. Una de ellas será alardear, que permitirá colocar marcadores de objetivo sobre algunos de los hitos alcanzables. La partida finaliza cuando un jugador coloca su cuarto marcador sobre hitos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los hitos completados en función del número de misiones completadas, por los objetos solapados bajo su tablero y por el dinero acumulado durante la partida. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina que en la primera partida, pero se centró demasiado en explorar y combinar meteoritos, pero se quedó corta en misiones, objetos y, especialmente, fichas de corrupción. Cuando se dio cuenta no le quedó más que intentar cerrar la partida lo antes posible, porque cada turno que me dejase iba a permitirme generar una mayor diferencia. Yo comencé acumulando muchas cartas y trabajadores para adquirir inercia, pasando a una segunda fase en la que me puse a eliminar corrupción como un descosido, mientras combinaba meteoritos y completaba misiones para acabar obteniendo más puntos con mis hitos que la señorita, a pesar de tener uno menos. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 43. Expediciones es un juego trampa. Parece que va a tener algo que ver con Scythe y, más allá del sistema de selección de acciones (lo de mover un peón a otra acción) y la ambientación, no se parecen en nada. Esto es más un juego de cartas y de combos que requiere que los jugadores jueguen de forma ágil. La interacción entre los jugadores se limita básicamente al bloqueo de las losetas, por lo que, como juego de desarrollo de cartas que es, creo que como mejor va a funcionar es a dos jugadores para reducir al mínimo el entreturno. Una vez que los jugadores dominan la partida, esta fluye muy bien, pero al final el sistema de selección de acciones acaba resultando un pequeño lastre para el juego en el sentido de que lo que tú quieres es jugar cartas una tras otra. Con todo, creo que el diseño es bastante apañado y te mantiene entretenido durante la partida, que se resuelve en poco tiempo cuando se sabe cómo jugar. El mayor problema al que se enfrenta este juego es que, para ser un juego de desarrollo de cartas al estilo Deus, Saber Ancestral, 51st State y tantos otros, nos encontramos con una caja de enormes dimensiones y unos componentes igualmente desproporcionados que, aunque lucen muy bien en mesa, no impactan especialmente en la experiencia de juego.

Expediciones

Luego echamos una partida al Volto, diseñado por Yusuke Emi. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de diez piezas con distintos patrones de movimiento, entre las que destacan el Rey (que puede moverse una casilla en todas direcciones) y las damas (igual). La diferencia principal es que las damas no pueden capturar. El objetivo de los jugadores es intentar llegar con su rey a la fila más alejada del tablero, aunque la partida también finaliza si el rey de un jugador es capturado (ganando el jugador que lo captura) o si las dos damas de un jugador son capturadas (ganando el jugador de las damas). En cada turno el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas siguiendo su patrón, con la particularidad de que los patrones son ocultos para el rival, de forma que tendrá que deducir según sus movimientos qué pieza es. Si una pieza accede a una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y retirada de la partida. Si la pieza capturada es una dama, la pieza que capture también se retira de la partida. Partida en la que la señorita volvió a pecar de impetuosa y acabó capturando mis dos damas, siendo la primera la más dolorosa, ya que lo hizo con su lancero (el peón que es capaz de moverse en línea recta). Yo detecté rápidamente la posición de sus dos damas y logré evitar las trampas. ¡Victoria de un servidor! Volto es un juego tipo Stratego pero de dimensiones y duración mucho más reducidos. Lo más llamativo es la producción con esas piezas de baquelita que escogen los patrones de movimiento para generar la famosa niebla de guerra (el rival ve como se mueven las piezas pero no sabe realmente qué piezas son). Es cierto que esta niebla de guerra tiene el problema de que los jugadores deben ser honestos y realizar movimientos acorde a sus patrones para no exigir a los rivales tener que, además de jugar, fiscalizar al rival para evitar trampas. Descontando este detalle, es un juego entretenido y con una producción muy vistosa, aunque a mí me parece menos atractivos que otros diseños parecidos, como Shadows in Kyoto.

Volto
Volto

El martes por la tarde echamos tres partidillas. La primera a DONUTS, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que la señorita calculó muy bien, buscando siempre minimizar riesgos habiendo conformado un buen grupo de rosquillas conectadas, lo que le permitía mirar con ilusión a un final por agotamiento de las reservas. Logró evitar que le voltease ninguno de sus donuts, escogiendo muy bien en cada turno a qué línea mandarme a colocar, ganándose varios turnos libres al dejarme una única casilla como opción, lo que le permitió contemporizar al máximo hasta conseguir su objetivo. ¡Victoria de la señorita! DONUTS ha sido una grata sorpresa de las últimas semanas. Por un lado, es de esos abstractos de movimiento condicionado que tanto me gustan (esos en los que el movimiento de un jugador limita el siguiente de su rival y así sucesivamente) con juegos tipo YINSH u Othello en el que las piezas muestran los colores de ambos jugadores y, mediante ciertas mecánicas, se pueden voltear para que pasen a estar bajo control del contrario. Es ágil, es entretenido, es intenso y, además, visualmente es muy llamativo, con esas piezas con forma de donuts serigrafiadas. Ojalá sea publicado en español, que los buenos abstractos siempre entran muy bien.

DONUTS
DONUTS

Después jugamos a Stratopolis, diseñado por Annick Lobet. Un abstracto (dependiendo de la variante que se use) en el que cada jugador dispone de una reserva de 20 triominós en forma de L en los que cada casilla es de color rojo, verde o negro (que es neutral). Cada jugador tiene el mismo juego de piezas, pero con su color como predominante. En cada turno el jugador activo debe añadir una de sus piezas al tablero, ya sea expandiendo la base, o apilándola sobre 3 casillas a un mismo nivel que no pertenezcan a una misma pieza, no pudiendo solapar colores principales (verde sobre rojo o viceversa). La partida finaliza una vez todas las piezas han sido colocadas, puntuando cada grupo de casillas interconectadas entre sí de cada color. El valor de cada grupo resultará de multiplicar el número de casillas que lo componen por la máxima altura alcanzada por el grupo. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de bloquear mi primer e interesante grupo con una altura considerable. Yo me obcequé e intentó volver a girar las tornas, pero tuve poca visión y no solo no conseguí volver a armar un buen grupo, sino que generé ocasiones estupendas para mi rival, que no desaprovechó. Resultado: victoria de la señorita por 75 a 42. Stratopolis es un abstracto de colocación de losetas y construcción de patrones con mucha interacción y que requiere cierta visión espacial. Recuerda mucho a Taluva por lo de buscar formar grupos y poder apilar piezas para cortar la progresión del rival. Es tenso, divertido, ágil y con una producción muy llamativa, con unas magníficas piezas de baquelita diseñadas para encajar entre ellas. Una de las variantes ofrece información perfecta al desplegar todas las piezas disponibles al puro estilo Blokus, mientras que el esto de variantes añaden más o menos aleatoriedad.

Stratopolis
Stratopolis

Y cerramos con el primer estreno de la semana, Fisheries of Gloucester, diseñado por Steve Finn. Un juego con mecánica principal de puntos de acción. Nos encontraremos con un tablero que representa la costa británica con una serie de casillas con aguas tranquilas más algunas casillas particulares que contienen peces, aguas bravas o islas (con puntos de victoria). Cada jugador comienza la partida con tres barcos en la costa y la idea es ir desplazándolos por el tablero para pescar y finalizar alcanzando islas. Para poder desplazar un barco será necesario trazar rutas para cubrir las casillas de aguas tranquilas. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben puntos de acción y fichas de ruta. Tras esto, los jugadores alternan turnos resolviendo acciones que tendrán un determinado coste en puntos hasta que pasen (guardando los puntos que no hayan gastado). Estas acciones pueden ser colocar losetas de ruta, desplazar barcos, pescar, conseguir fichas o completar contratos. Es importante indicar que el barco más adelantado no podrá estar más allá de tres columnas del barco más retrasado. Completar contratos será la única acción que solo se podrá resolver una vez por ronda, devolviendo a la reserva los peces correspondientes para aplicar el efecto indicado en las cartas. Cada jugador dispondrá de una langosta para ejecutar un turno doble en toda la partida. La partida finaliza al término de la sexta ronda y ganará quien más puntos haya acumulado entre contratos e islas. Partida en la que a la señorita le faltó iniciativa, yendo siempre un paso por detrás mía. Tuvo que haber empleado la ficha de la langosta mucho antes para haber alcanzado los caladeros más importantes un turno antes y no dejarme pescar a mis anchas y acumular más cartas de contrato que ella. Es cierto que al final de la partida ella ocupó islas de mayor valor, pero no fue suficiente para compensar la ventaja que yo ya llevaba. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 17. Fisheries of Gloucester vendría a ser una versión algo más elaborada y con su punto de azar (muy ligero) de Nanga Parbat (del mismo autor). La idea es intentar acumular conjuntos de peces para intercambiarlos por contratos que te van a dar efectos (además de puntos). Sin ser un abstracto, sí que dentro de cada ronda tiene ese punto de cálculo en el que, atendiendo a los puntos que tiene cada jugador y los elementos en su reserva personal, motivo por el cual la langosta que permite el turno doble gana tanta importancia, ya que en muchos turnos tendremos que colocar losetas que, de no jugar inmediatamente, supondría una ventaja para el rival. Es cierto que a lo mejor resulta demasiado enrevesado en comparación con Nanga Parbat, pero me ha resultado entretenido. A ver cómo progresa con las partidas.

Fisheries of Gloucester
Fisheries of Gloucester

El miércoles antes de montarnos en el tren camino a Madrid echamos una partida a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida en la que no tuve suerte con las reposiciones y no logré reunir suficientes alces como para competirle la partida a la señorita. Estuve cerca gracias a que me llevé bastantes más puntos que ella al evaluar los territorios, pero puntué poco en águilas, que era mi respuesta ante la gran cantidad de alces de mi rival. No fue posible. Resultado: victoria de la señorita por 89 a 78. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.

Cascadia
Cascadia

Ya en el tren echamos un par de partidillas. La primera al segundo estreno de la semana, Hens, diseñado por Giampaolo Razzino. Un filler de cartas en el que cada jugador va a conformar una estructura de doce cartas en tres filas/columnas de 4 cartas. Estas cartas muestran gallinas con un color representativo y valores entre el 1 y el 6, además de mostrar una cantidad de huevos y, opcionalmente, medallas. Al comienzo de la partida se reciben 3 cartas. En cada turno, el jugador activo debe robar 2 cartas (puede ser la superior del mazo o la superior de la pila de descarte de cualquier jugador). Tras esto, deberá jugar una en su zona de juego y descartar otra. A la hora de colocar cartas es importante indicar que gallinas de la misma especie pueden conectarse sin importar el valor, mientras que gallinas de especies distintas deben distanciarse exactamente en 1 unidad. Se puede jugar una carta bocabajo como gallinero que puede ser jugada junto a cualquier carta. La partida finaliza cuando se completen las 12 cartas, pero, a mitad de partida, cada jugador colocará un gallo sobre una de sus cartas, lo que le permitirá puntuar un segundo grupo de cartas. Al final de la partida cada jugador puntuará el mayor grupo de cartas que tenga más el grupo del gallo (si el grupo del gallo es el mayor, solo puntuará un grupo). Se anotan los huevos mostrados en las cartas, más puntos por las medallas y se pierden puntos por los gallineros colocados. Partida en la que estuve bastante fino a la hora de formar mis dos grandes grupos, mientras que la señorita sufrió algo para ampliar su segundo grupo, teniendo que colocar un gallinero en los turnos finales ante la imposibilidad de colocar ninguna de sus cartas. La victoria la conseguí gracias a acumular más medallas que ella, porque en lo que a huevos se refiere estuvimos bastante parejos. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 16. Hens es un filler de cartas que parece una fusión de Arboretum (por lo de robar dos cartas, colocar una y descartar otra que puede ser robada por los demás posteriormente y por conectar cartas de un mismo tipo para maximizar la puntuación) y de Village Green (por los condicionantes de adyacencia de las cartas al ser colocadas en la matriz). Tiene un toque de originalidad con la apuesta que se hace a mitad de partida colocando el gallo sobre una carta cuyo grupo queremos aumentar pero que no sobrepase a nuestro mayor grupo. Es entretenido y muy ágil. Es cierto que visualmente puede no resultar muy atractivo (dentro del mundo de las aves, la realidad es que las gallinas son de lo menos vistoso que hay), pero el diseño de las cartas es muy funcional y es fácil evaluar la situación de cada zona de juego. Con ganas de repetir.

Hens
Hens

La segunda a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Aprovechamos para estrenar Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que duró dos miseras rondas gracias a una primera mano espectacular de Sandra que me quedé a 2 puntos de igualar, anotándose 29 puntos, lo que le permitía jugar a asegurarse los 11 puntos en la segunda ronda y forzar el final de la misma, puntuando ambos. Y eso hizo en cuanto pudo. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 15. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El jueves por la tarde quedé con Chema Pamundi para, por fin, desvirtualizarnos y echar un ratito hablando de mi cosas. Pero como no podía ser de otra forma, echamos una partidilla. Ahí me saqué del bolsillo Faraway, diseñado por Maxime Morin. Un filler muy sencillo en el que cada jugador comienza la partida con tres cartas en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. Pero antes, en función del orden (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de mapa dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de mapa, que esas aplican desde el primer momento). Partida nefasta por mi parte. Me la jugué poniendo una carta de alta puntuación como primera carta con la idea de intentar reunir los recursos necesarios para que puntuase en las siete siguientes cartas y con los mapas, pero me harté de robar cartas de puntuación sin recursos. Chema fue menos ambicioso y consiguió reunir un buen grupo de cartas de mapa centradas en un mismo criterio, lo que le permitió hacerse cómodamente con la partida. Resultado: victoria de Chema por 51 a 34. Faraway es un filler sencillo pero con una visión a largo plazo que me ha resultado muy gratificante. Parece el típico juego de ir jugando cartas en valor ascendente, pero decidir cuándo jugar una carta pensando en su puntuación o cuando jugarla para conseguir una carta adicional. Juego sencillo de reglas, apto para casi todo el mundo, pero que resulta mucho más exigente de lo que uno podría parecer. Conseguir maximizar la puntuación no es para nada trivial y la fase de recuento resulta muy divertida cuando la gente comienza a percatarse de las pifias que ha cometido (especialmente en una primera partida). Ya está confirmada su publicación en español por Maldito Games a lo largo del 2024. Auguro un gran éxito de ventas.

Faraway
Faraway

El viernes por la noche, después de la comida de empresa, la señorita y yo nos echamos un Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita mostró un importante cansancio y no ejecutó buenos movimientos, dejándome campar a mis anchas por el tablero. Es cierto que ancló rápidamente mi reina, pero pude maniobrar para bloquearle dos piezas, adquiriendo ventaja suficiente para cerrar la partida antes que ella. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive
Hive

El sábado ya de vuelta fuimos a por Lara que se quedó a dormir en casa. Por la noche echamos una partida a FITS, diseñado por Reiner Knizia. Un juego tipo Tetris en el que cada jugador dispone de un tablero rectangular con una serie de filas y columnas en las que debe dejar caer poliominós. En cada turno se revela una loseta que determina el siguiente poliominó a dejar caer y todos los jugadores de forma simultánea deben decidir, primero si colocan dicha pieza o no (en caso de no colocarla, la pieza se perderá). Para colocar una pieza se debe elegir la posición y dejarla caer desde arriba en las columnas escogidas, deteniéndose en el momento que encuentre un tope generado por otra pieza. La partida consta de cuatro rondas. En cada ronda se obtendrán puntos por diversos patrones, mientras que se perderán puntos por dejar casillas libres. Ganará quien más puntos acumule más puntos al termino de las cuatro rondas. Partida en la que las dos hermanas sufrieron bastante a la hora de completar filas, mientras que yo, salvo en una ronda en la que tuve que hacer sacrificios, siempre acabé en positivo. Esa ronda fue la tercera, en la que viéndome obligado a cubrir casillas muy penalizantes, también cubrí casillas que me proporcionaban importantes puntos, además de dejarme bastantes casillas libres. Al menos el destrozo no fue a más.  Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 2 de Sandra y los -11 de Lara. FITS es un juego que podría tener mucha vigencia hoy en día que la colocación de poliominós está de moda. Es de esos juegos en los que sabes que vas a tener oportunidad de colocar todas las piezas, pero el orden en el que estas deban ser colocadas romperán tus esquemas de forma constante. Es interesante el tema de que cada jugador comience con una pieza distinta ya colocada para evitar que los jugadores calquen posiciones. Me gusta además como, siendo el mismo juego durante las cuatro rondas, la presión sobre los jugadores va incrementándose con cada nueva ronda. Es cierto que el azar tiene su impacto, especialmente en turnos iniciales, donde una pieza traicionera puede provocar auténticos destrozos. Muy entretenido, sobre todo si os gusta el Tetris.

FITS
FITS

El domingo por la mañana echamos cuatro partidillas. La primera a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimpresión es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida en la que las hermanas me dejaron acaparar las cartas moradas, necesarias para reclamar dos de los tres lugares disponibles. Esto me permitió además hacerme pronto con el Doctor Extraño y así ya tener la gema del tiempo y finiquitar el asunto por la vía rápida añadiendo a mi colección un par de héroes más de nivel tres. Sandra se ofuscó en acumular vengadores para mantener la ficha de Vengadores Reuníos, pero no logró puntuar mucho más, siendo su hermana quien reclamase el lugar restante. Resultado: victoria de un servidor con 19 puntos por los 15 de Lara y los 11 de Sandra. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Marvel
Splendor: Marvel

La segunda a Dioses!, diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que se bonificaban las filas completas con dioses, algo que intentamos conseguir los tres pero debido a las exigencias de las cartas que fuimos colocando acabó siendo una manzana envenenada. Yo salí victorioso gracias a puntuar casi todas mis cartas y que muchas de ellas eran de valor 3 o 4, mientras que Lara y Sandra se quedaron con muchas cartas de valor 2, algunas de las cuales se quedaron sin puntuar. Resultado: victoria de un servidor con 25 puntos por los 23 de Lara y los 19 de Sandra. Dioses! es un filler que recuerda mucho a Skyjo, esto es, un despliegue de cartas en una parrilla de tres filas y cuatro columnas inicialmente bocabajo y que los jugadores tienen que ir sustituyendo con cartas que roben de un mazo o de la pila de descarte. La diferencia es que aquí las cartas tienen criterios de puntuación de corte espacial, debiendo posicionarse en filas o columnas concretas o bien tener o no tener ciertas cartas en posiciones cercanas. Un filler sin demasiadas pretensiones que funciona bien porque es ágil y te mantiene entretenido completando tu puzle de la forma más optima posible. Si a eso le sumamos las carismáticas ilustraciones de los chicos de Destripando la Historia, pues acabamos teniendo un producto bastante majo.

Dioses!
Dioses!

La tercera fue a Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partida en la yo jugaba tras Lara, y la pobre no estuvo muy fina a la hora de colocar piedras, dejándome hueco un par de turnos, lo suficiente para no sufrir y poner en apuros a Sandra, que iba a continuación. Bastó que se le uniesen un par de piezas para poder cerrar la partida con cierta tranquilidad. ¡Victoria para un servidor! Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Con el nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.

Kluster
Kluster

Y la cuarta al tercer estreno de la semana con Hacienda, diseñado por Wolfgang Kramer. Un eurogame de peso medio en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales que muestran un contorno de casillas de tipos de terreno, mientras que el resto de casillas son casillas de pampa o de mercados. El objetivo es intentar ocupar estas casillas mediante fichas de terreno y fichas de animales. Para ello cada jugador cuenta con una mano de cartas en las que tendrá cartas de terreno y cartas de animales, además de una reserva de dinero. En cada turno el jugador activo resolverá tres acciones a escoger entre (se puede repetir): comprar carta (con precio variable si es visible o no), jugar carta de terreno (colocando una ficha propia en una casilla libre coincidente), jugar carta de animal (colocando un animal coincidente en una casilla de pampa adyacente a al menos una ficha de terreno u otra ficha de animal del jugador), comprar una hacienda (se coloca sobre una casilla del grupo), cosechar (se marca una casilla del grupo y se obtiene dinero por el número de fichas que lo compongan) y comprar una loseta con casillas de agua (colocándola en casillas libres de pampa). La idea es intentar conectar las fichas a las casillas de mercado, detonando fases de ingresos dependiente del número de casillas del grupo sin tener en cuenta fichas de otros animales distintos al que pertenece la ficha que se ha colocado junto a un mercado). La partida va a tener dos fases de puntuación cada vez que se agote el mazo de animales (se divide en dos al comienzo de la partida) y los jugadores obtienen puntos por las casillas de terreno (si al menos hay un determinado número de fichas de terreno), por el número de mercados conectados, por el número de fichas adyacentes a losetas de agua, por las haciendas y por el dinero. Partida en la que las hermanas me dejaron controlar el centro del tablero, gracias a lo cual conseguí formar un gran grupo de fichas que conectó con tres mercados y en el que construí una hacienda para maximizar mi puntuación. Fue clave que yo lograse conectar un mercado más que ellas en ambas puntuaciones. Lara cerró a su hermana en un momento clave, frenando su progresión e impidiéndole acceder a uno de los mercados a los que aún no se había conectado. Resultado: victoria de un servidor con 112 puntos por los 95 de Lara y Sandra. Hacienda es un eurogame de peso medio de toda la vida que los chicos de White Goblins Games recuperaron del histórico de diseños de Wolfgang Kramer. Puede recordar a Mexica o a Java por aquello de colocar losetas e ir conformando grupos (a la vez que bloqueamos a los demás), pero simplificando al máximo la mecánica de puntos de acción (cada acción consume un punto). Me ha gustado mucho la doble gestión de cartas y las disputas por posicionarse en las casillas de terreno, que sirven de punto de partida de los grupos de animales. También me gusta que el juego te obligue a intentar abarcar la mayor cantidad de terreno posible para conectar los mercados, que en las puntuaciones son de los elementos que más puntos proporcionan. Es cierto que a dos jugadores (incluso a tres) puede quedar muy flojo, siendo a cinco como más tenso puede resultar. Me gusta esta versión que incluye cuatro tableros distintos. Me ha dejado muy buen sabor de boca aun jugando a tres, que no hay tanta presión de los rivales.

Hacienda
Hacienda

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Fisheries of Gloucester parece una evolución de Nanga Parbat con contratos en vez de objetivos de colecciones y una gestión de puntos de acción que resulta interesante, y, aunque de primeras puede dejar algo frio a los jugadores, tiene pinta de que irá ganando con las partidas; Hens es un hibrido entre Arboretum y Village Green. Entretenido y con una gestión de la mano exigente, tanto por intentar conseguir cartas para beneficio propio como por no soltar cartas que vengan bien a los demás. La apuesta intermedia es un añadido muy interesante; y Hacienda ha sido el mejor estreno de los tres. Un eurogame de toda la vida que tiene como principal característica el uso de dos manos de cartas y un punto de gestión económica al ser necesario el dinero para resolver varias acciones. Ágil, entretenido y, aunque seguro que irá mejor a cuatro o a cinco, a tres nos ha resultado muy agradable.

 

2 comentarios

  1. Buenas Iván,

    Sobre el Faraway, en la descripción dices que se obtienen mapas al jugar una carta inferior, pero es justo al revés (y se ve que lo aplicas correctamente) … pero por lo tanto, impúgnale esa partida al señor Pamundi por tener un santuario de más. 😛 Me encanta que puedas puntuar una partida completamente con una única foto, mi mujer dice que habría que inventar una app.

    En casa ha caído como lo droga, desde que llegó el 1 de Diciembre llevamos 20 partidas. Para mi esta al nivel de Cubirds y Sea, Salt & Paper como «superfillers» modernos. ¿Caerá el sobresaliente antes de cerrar el año? 😛

    Un saludo

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