Detalle Huevo

Reseña: Islet

Introducción

En Islet, encarnáis a aves tropicales que buscan anidar en un pequeño islote en medio del océano. Durante la partida exploraréis colectivamente el islote para recolectar materiales, mientras competís para crear los mejores nidos para aovar, asegurando así la continuidad de vuestra especie. En cada uno de tus turnos eliges entre explorar el islote para recibir recursos, o bien posicionarte para crear el nido perfecto en el que aovar uno de tus preciados huevos. De esta manera, cooperando y compitiendo, construiréis un islote tropical con sus diferentes biomas, y ganará la partida quien aove primero todos sus huevos en el islote.

Portada
Portada

Así se nos presenta Islet, un diseño de Thomas Dagenais-Lespérance (Wayfinders, Decrypto, Anomaly). Publicado por primera vez en 2023 por 2 Tomatoes Games en una versión multilenguaje (español, francés, inglés y alemán). De las ilustraciones se encarga Tatiana Boyko, que ya puso color a Coral.

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,5×22,5×6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a PARKS), encontramos los siguientes elementos:

  • 90 Losetas de Islote (de madera)
  • 72 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
    • 36 Cartas de Terreno
    • 36 Cartas de Nido
    • 13 Cartas de Noche-Dia
  • 4 Aves (de madera)
  • 34 Huevos (10 en amarillo/blanco, 8 en rojo y 6 en azul) (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Islet es un juego de corte abstracto en el que cada jugador controla a un ave que debe explorar una isla para encontrar los mejores sitios para aovar. La isla la irán conformando los jugadores colocando y apilando losetas triangulares de 3 posibles colores y con 3 posibles tipos de nido. En cada turno el jugador activo escoge entre colocar losetas o poner un huevo. Para la primera opción dispone de cuatro losetas en mano, debiendo colocar la primera sobre la mesa adyacente a otra, tras lo cual puede ir colocando más losetas siempre que se coloque en una posición adyacente a la anterior y al menos suba un nivel. Con cada loseta colocada el jugador recibe una carta (de terreno si pone sobre la mesa o sobre una loseta del mismo color, o de nido dependiendo de los colores de las dos losetas, la colocada y sobre la que se coloca). Alternativamente podrá desplazar su ave y/o aovar (ambas opciones tantas veces como le permitan sus cartas). Un pájaro se podrá mover libremente dentro de un grupo de losetas del mismo color, independientemente de su altura. Si cambia de color, deberá pagar una carta de terreno del color correspondiente (para entrar al tablero debe usarse una carta). Para aovar necesitará gastar tres cartas del tipo de nido en el que se encuentre su ave. Si, al aovar, el jugador aún tuviese más de 2 huevos en su reserva, escogerá una carta que puede ser utilizada como carta virtual (no se pierde ni forma parte de la mano) una vez por turno. El final de la partida se detona cuando se agota la reserva de losetas o un jugador coloca su último huevo. Ganará el que más huevos haya colocado y, en caso de empate, quien haya depositado el huevo a mayor altura.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Losetas de Terreno. Estas losetas triangulares muestran tres colores (correspondientes a tres tipos de terreno: agua dulce, arena y arcilla) y tres símbolos triples (correspondientes al tipo de nido que se puede fabricar en ellas: flores, ramas y hojas). Los jugadores tendrán estas losetas en mano (de forma que los rivales verán el color pero no el símbolo) y se podrán colocar sobre la mesa y/o apilándolas sobre otras losetas para ir ampliando la isla.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Al colocar losetas los jugadores obtendrán Cartas de Terreno (si colocan la loseta sobre la mesa y/o sobre losetas del mismo color) y Cartas de Nido (si apilan la loseta sobre otra de color distinto). Las cartas de terreno permitirán al jugador desplazarse entre las losetas de la isla, mientras que las cartas de nido permitirán al jugador aovar. Es importante indicar que el jugador no podrá nunca tener más de ocho cartas sin asegurar.

Cartas de Terreno y de Nido
Cartas de Terreno y de Nido

Para desplazarse sobre la isla cada jugador contará con un peón de Ave. Este peón entrará a la isla por una loseta que se encuentre libre y sin ninguna otra loseta apilada y, a partir de ahí, se irá desplazando por la isla utilizando cartas de terreno. El ave nunca podrá detener su movimiento en una loseta ocupada por un ave y/o por un huevo.

Aves
Aves

El objetivo de los jugadores es intentar colocar su reserva de Huevos lo más rápidamente posible en la isla, para lo que necesitará reunir tres cartas de nido del tipo correspondiente a la loseta en la que se encuentre su ave. Al aovar, se colocará un huevo sobre la loseta, impidiendo que sobre dicha loseta se pueda apilar más losetas. Además, al aovar el jugador podrá acumular cartas reservadas (de terreno o de nido), colocando huevos sobre ellas y pudiendo usar dichas cartas una vez por turno sin que le ocupen espacio en la mano.

Huevos
Huevos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se introducen todas las losetas en la bolsa.
  2. Se sacan 6 losetas que se conectan entre si formando la isla inicial.
  3. Se forma una reserva general con las cartas de terreno y de nido.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un ave y 10/8/6 huevos en partidas de 2/3/4 jugadores.
  5. Cada jugador extrae 4 losetas de la bolsa para formar su mano inicial.
  6. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Islet se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo debe decidir entre:

  • Colocar Losetas. La primera loseta deberá colocarla en el primer nivel (sobre la mesa), adyacente a al menos una loseta de la isla (independientemente de la altura). Tras esto, podrá seguir colocando losetas siempre que cada loseta colocada cumpla dos condiciones: que la siguiente loseta se encuentre en un espacio adyacente a la colocada justo antes y que dicho espacio permita colocar la loseta a una altura superior a la que se colocó la anterior loseta). Con cada loseta el jugador obtiene una carta: si se colocó sobre el tablero o apilada sobre una loseta del mismo color se obtiene una carta de terreno del color coincidente. Si se apila sobre una loseta de distinto color se obtiene una carta de nido que muestre ambos colores. Una vez colocadas las losetas deseadas, el jugador repone su mano de losetas robando de la bolsa hasta volver a tener cuatro. Si el jugador dispone en este momento de más de 8 cartas (sin contar recursos reservados) deberá descartar el exceso.
  • Desplazar/Aovar. El jugador puede desplazar su ave y/o aovar tantas veces como quiera mientras sus cartas se lo permitan. El primer movimiento del ave será colocarse en una loseta libre a nivel de mar (que esté sobre la mesa, no tenga losetas apiladas ni contenga otra ave y/o un huevo). A partir de ahí el ave se desplazará entre las losetas del tablero. Para colocar el ave en esa primera loseta o cambiar de color el jugador deberá emplear una carta del terreno al que acceda el ave (el desplazamiento dentro de un grupo de losetas conectadas del mismo color es gratuito, independientemente de la altura de las losetas). Para aovar el jugador deberá emplear 3 cartas del tipo de nido mostrado en la loseta sobre la que se encuentra su ave, tras lo cual colocará uno de sus huevos en dicha loseta. Si en su reserva personal quedan 2 o más huevos, el jugador escogerá una carta de terreno o de nido y colocará un huevo sobre ella, actuando como un recurso reservado que no forma parte de la mano y que se puede usar una vez por turno. Si, al aovar ya no dispone de huevos libres, tendrá que empezar a usar los que se encuentran sobre los recursos reservados, perdiéndolos. A la hora de desplazar el ave, 2 cartas de un mismo tipo de terreno actúan como comodín, mientras que dos cartas de terreno color distinto pueden ser utilizadas como una carta de nido de los colores correspondientes. Las cartas de nido, sin embargo, no pueden combinarse ni desagregarse.

Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Fin de la Partida

El final de la partida puede detonarse de dos formas:

  • Que un jugador robe la última loseta de la bolsa. Se completa la ronda actual y se juega una última ronda completa, tras la que la partida finaliza.
  • Que un jugador coloque su ultimo huevo en el tablero. Se completa la actual y la partida finaliza (sin última ronda).

El jugador que más huevos haya colocado en el tablero (o que menos huevos le queden en su reserva personal) será el ganador. En caso de empate, el jugador con el huevo colocado a mayor altura se proclamará vencedor. Si la igualdad se mantiene, entonces se compara la altura del segundo huevo más alto de cada jugador y así sucesivamente. Si todos los huevos están colocados a las mismas alturas, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador explora dos islas y tendrá que intentar colocar sus 10 huevos entre ambas antes de que se agote la reserva de losetas. Para ello se usan las cartas de Noche y Dia que determinan los requisitos para aovar (los valores indican altura mínima y los colores y los símbolos tipos de losetas de terreno). El jugador solo podrá explorar la isla en la que se encuentre su ave, pudiendo pasar de una isla a otra a través de losetas del mismo tipo y color pagando una carta del tipo de terreno correspondiente. Al inicio de la acción de mover el jugador tendrá que retirar 3 losetas de la partida (de su mano o de la bolsa). Si las retira de la mano solo podrá explorar con 1 loseta. Si el jugador coloca su ultimo huevo, contará cuantas losetas le quedan en la bolsa para determinar como de bien lo ha hecho.

Cartas de Noche-Día
Cartas de Noche-Día

Opinión Personal

En 2022 los chicos de 2 Tomatoes Games dieron en el clavo con uno de esos productos que reciben «Las 3 B», esto es, bueno, bonito y barato. Me refiero a Coral, un juego abstracto que tomaba la premisa de Pueblo (aquí su tochorreseña) para plantear un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que la construcción de una estructura tridimensional generaba más de un quebradero de cabezas.

Además de ser un buen diseño, el nivel de producción era muy llamativo teniendo en cuenta el reducido coste del mismo, agotando rápidamente su primera tirada y teniendo muy buena acogida en la Feria de Essen de ese mismo año donde fue presentado en sociedad. Ahora nos llega Islet, un juego que vendría a ser un sucesor espiritual del mismo. ¿Les habrá salido bien la jugada? Vamos a comprobarlo no sin antes agradecerles la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Islet nos convertiremos en un ave que acaba de migrar a una nueva isla. La idea es explorarla para encontrar las mejores ubicaciones en las que aovar para que su descendencia pueda desarrollarse adecuadamente, planteando una dinámica de carrera a los jugadores, ya que cada uno contará con una reserva de huevos y la idea es intentar ser el primero en colocarlos todos sobre el tablero.

Detalle Ave
Detalle Ave

Mecánicamente nos encontramos con una colocación de losetas en tres dimensiones que recuerda mucho a juegos como Taluva (aquí su tochorreseña) o Java (aquí su tochorreseña), ahora Cuzco. Y es que los jugadores van a ir conformando un área de juego desplegando y apilando losetas conectadas entre sí sobre las cuales se van a desplazar y colocar otros elementos (aves y huevos en este caso). Al igual que en Taluva, la idea es intentar agotar una reserva de elementos, pero, a diferencia del mejor diseño de Marcel-André Casasola Merkle, aquí la interacción se limita a los bloqueos y no ha opción a pasarse de frenada y quedar fuera de la partida.

En cada turno los jugadores escogerán entre colocar losetas de su mano para ampliar la isla y conseguir cartas, tanto de terreno como de nido, o, alternativamente, desplazar su ave para intentar aovar la mayor cantidad de veces posible (normalmente un máximo de dos veces por turno si la situación es muy propicia). De esta forma, los jugadores irán alternando turnos intentando reunir las cartas necesarias para poder aovar desde la posición que su ave ocupe en ese momento.

Uno de los detalles interesantes del juego es esa dinámica de montaña rusa, con una primera parte de la partida en la que se irá adquiriendo inercia al poder acumular recursos asegurados, ya que cada vez que el jugador coloque un huevo sobre el tablero podrá escoger cualquiera de las cartas disponibles para usarla una vez por turno sin tener que devolverla a la reserva. El primer impulso es intentar reunir parejas de cartas de nido para así solo necesitar una tercera carta (que sí se devolverá a la reserva) para poder colocar dos o, incluso, tres nidos en un mismo turno.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Con el paso de las partidas puede acabar siendo interesante tener cartas de terreno como cartas aseguradas para permitir un mayor margen de maniobra a nuestro ave, ya que, a medida que la partida avance, la cantidad de espacios disponibles en los que nuestra ave puede detenerse irán reduciéndose al quedar muchas losetas bloqueadas por huevos, por lo que se convierte en opción interesantísima aparcar nuestro ave en casillas libres aun sin aovar en ellas con vista a un turno futuro.

Este es uno de los muchos detalles sutiles que esconde el juego. Otro es el tema de la gestión de la mano y los bloqueos. Para mi Islet no es un juego cien por cien abstracto porque los jugadores tienen una mano de losetas con los símbolos ocultos y la gestión de la misma es muy relevante a la hora de tomar decisiones, ya que lo que sí es información pública es la mano de cartas de terreno y nido de cada jugador.

Así, en un turno dado, el jugador activo es consciente de en qué losetas podría un determinado rival colocar un huevo al disponer de las tres cartas del tipo de nido correspondiente y con cartas de terreno suficiente para que su ave alcance dicha casilla. Ahí aparecen dos alternativas a la hora de bloquear ese posible movimiento. Por un lado, si la loseta se encuentra en una posición alcanzable desplegando losetas, podremos cubrirla con una que tenga un símbolo de nido distinto. Por otro, como ya he dicho hace dos párrafos, desplazando nuestra ave hasta dicha loseta para bloquearla.

Detalle Isla
Detalle Isla

Este nivel de interacción puede que pase desapercibido en las primeras partidas, pero a medida que vayamos dominando el diseño, adquirirá una importancia capital en el desarrollo de las partidas. Por eso lo de que Islet sea un sucesor espiritual de Coral no es un comentario que haya soltado alegremente. Ambos juegos giran en torno a un peón que se desplaza por una estructura en tres dimensiones generando bloqueos, tanto para el tránsito de otros peones, como para el despliegue de piezas. La principal diferencia es que aquí tenemos un segundo tipo de marcadores, los huevos, y el uso de las cartas como medio para poder colocarlos.

Esto lleva a que Islet sea un juego de mayor duración, lo que puede ser una virtud o un defecto según las necesidades del grupo de juego. No es que Islet requiera un intervalo de tiempo especialmente elevado, pero es que Coral prácticamente entraba en la categoría de filler abstracto. Si Coral se os quedaba corto pero la premisa y las mecánicas os gustaban, Islet es el juego que Coral hubieseis querido que fuese. Ahora, si para vosotros Coral tenía una duración perfecta para lo que planteaba, puede que Islet sí que se os haga algo más repetitivo.

Porque en el fondo estaremos haciendo lo mismo todo el tiempo, esto es, ampliar la isla colocando losetas para, posteriormente, utilizar las cartas para colocar huevos. Es cierto que la gestión de la mano de losetas obliga a los jugadores a tomar decisiones, especialmente cuando dichas losetas no encajan muy bien con lo que pretendemos. Si, por ejemplo, tenemos una mano con 3 o 4 losetas del mismo color y en la isla hay grupos de losetas de esos mismos colores, ampliar la isla podría conducir a una acumulación de cartas de terreno que no permiten crear nidos fácilmente, pudiendo llegar a ser frustrante.

Detalle Recurso Asegurado
Detalle Recurso Asegurado

Es cierto que el diseño permite utilizar estas cartas de terreno en combinación con otras para generar comodines de terreno o cartas de nido, dando pie a turnos en los que incluso lograr combos muy satisfactorios, como por ejemplo colocar un huevo que nos permita conseguir un recurso asegurado que nos completa un trio, ya que teníamos otras dos cartas de nido esperando en nuestra reserva personal, además de disponer de las cartas que permiten a nuestro ave alcanzar una casilla en la que colocar un nido de ese tipo. Cuando se domina el juego y es posible vislumbrar estas posibilidades, Islet proporciona una experiencia bastante satisfactoria.

Entre los problemas que le encuentro al juego, me centraría en la parálisis por análisis que puede generar una vez se ha alcanzado un nivel de comprensión tal como para visualizar los movimientos esbozados en párrafos anteriores. Le ocurre un poco como a 7 Steps (aquí su tochorreseña), ya que intentaremos cuadrar los turnos de colocación de losetas para generar las cartas que necesitamos para aovar lo más eficientemente posible, lo que puede llevar conducir a que algún jugador se lo piense demasiado entrecortando el ritmo de un juego que, por lo general, progresa de forma ágil.

Otro pequeño problema que le encuentro es la escalabilidad. Y es que Islet se comporta como estos juegos de corte abstracto tácticos en los que cada jugador debería estar pendiente de poner los palos en la rueda al siguiente jugador en turno, ya que es difícil prever como va a quedar el tablero cuando les llegue el turno a otros jugadores. Si fuese un juego de información perfecta no lo vería como un problema, pero la gestión de la mano hace que a tres o cuatro jugadores el azar más el caos a veces genere situaciones en la que tendremos la sensación de no poder controlar lo que ocurre en la partida. Es por eso que como creo que mejor funciona es a dos, ya que ese control es reciproco entre los dos contendientes. Además los jugadores tienen margen para remontar, mientras que a cuatro al tener que poner solo seis huevos, conseguir una pequeña ventaja puede ser suficiente como para acabar campeonando.

Detalle Bolsa
Detalle Bolsa

Es cierto que a tres o cuatro jugadores se desarrolla esa dinámica en la que los jugadores se ponen a discutir para intentar persuadir al jugador activo y que realice ciertos movimientos para entorpecer el avance de un tercero, normalmente bajo el argumento de que ese otro jugador está líder y hay que frenarlo, y el elegido para dicha tarea es justamente el jugador activo. Este normalmente responderá que si tan interesado está en frenarle, que lo haga en su propio turno. Y así durante toda la partida. Cuando todos los jugadores dominan el juego, esta dinámica es satisfactoria, aunque lo dicho, el azar puede impedir que ocurra. También hay que tener cuidado con situaciones de kingmaking, ya que fastidiar a un jugador puede provocar que otro se haga con la partida al aprovecharse de la situación.

En cuanto a rejugabilidad, el juego tiene suficiente interacción como para mantenerse interesante con el paso de las partidas, y el azar a la hora de robar las losetas de la bolsa evita patrones como ocurre en Taluva, dando pie a estructuras diversas entre partidas. Unas veces la isla crecerá mucho en altura porque los jugadores tarden en colocar huevos, mientras que otras veces conformaremos islas extensas al ir ocupando losetas con cierta presteza. Con todo, tampoco es un juego que vaya a romper esquemas y que, si ya tenéis en vuestra colección alguno de los mencionados, tal vez os cueste hacerle un hueco.

Pasemos a la producción, aspecto en el que 2 Tomatoes Games vuelve a apostar el todo por el todo. Nos encontramos con unas magníficas piezas de madera serigrafiada que son una delicia y que permiten conformar unas estructuras tremendamente fotogénicas. Las cartas son de un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica aceptable, no siendo necesario el enfundado ya que ni se barajan ni se tienen en mano. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que deja en el aire el tema de cuando está disponible un recurso asegurado (podría interpretarse que entra agotado y no se puede usar hasta el siguiente turno o que ya está disponible en el mismo turno en el que se consigue, yo opto por esto segundo ya que da pie a combos).

Detalle Huevo
Detalle Huevo

A nivel visual el trabajo de Tatiana vuelve a ser esplendido, especialmente en lo que a portada se refiere. Es cierto que las cartas han quedado demasiado funcionales y se echa en falta algún ornamento o motivo adicional y no esos colores lisos que no son tan atractivos, especialmente en las cartas de terreno. Pero vamos, en general, un gran resultado.

Y vamos cerrando. Islet es un juego de corte abstracto en el que los jugadores van a luchar por el posicionamiento en una isla que ellos mismos van a ir desarrollando desplegando y apilando losetas para conseguir los recursos necesarios con los que colocar nidos. Es un juego ágil y con más sutilezas de las que tal vez en una primera partida se aprecien. La gestión de la mano de losetas tiene más enjundia de la que parece y los bloqueos son la salsa de las partidas. Es cierto que tal vez puede hacerse algo repetitivo en esas primeras partidas y que a tres o cuatro jugadores el punto de caos puede generar situaciones frustrantes. Para mí a dos jugadores es como mejor funciona aun perdiendo esa dinámica que conduce a los jugadores a discutir para intentar persuadir al jugador en turno de que actúe de cierta forma. Creo que cumple con lo que se propone y, como producto, es muy atractivo. Por todo esto le doy un…

Notable

2 comentarios

  1. Este me llamaba mucho, coral igual, pero teniendo ya pueblo y taluva con partidas en casa estos no tienes sitio.

    1. Bueno, Coral sobre Pueblo tiene sus virtudes, principalmente que las partidas duran na y menos y es mucho mas portable. Pero Islet sobre Taluva si que no le mejora en nada mas allá de que el despliegue es precioso.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *