Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2023 (23/10 – 29/10)
Semana ya de vuelta a la rutina. Afortunadamente, mantenemos el ritmo de partidas, además de disfrutar de una gran sesión el sábado. El apartado de estrenos viene cargadito: Passo (el nuevo abstracto de Steffen Spiele), Buffalo Chess (un clásico de Alex Randolph), Kutná Hora: The City of Silver (la apuesta de CGE presentada en la pasada Feria de Essen), Cangaceiros (un diseño en el que nos pondremos al frente de una banda en el Brasil de finales del siglo XIX), Faraway (un filler con selección simultanea de acciones y una visión a largo plazo muy sugerente), Forest Shuffle (un juego de desarrollo de cartas ambientado en la naturaleza con muchas colecciones por explorar) y Mind Up! (otro filler de selección simultanea de acciones con mucho juego psicológico).
Comenzamos el lunes jugando la segunda partida de la campaña de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, diseñado por Rob Daviau, Matt Leacock y Alan R. Moon, la versión legacy de uno de los clásicos de los juegos de mesa. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente. Partida en la que la señorita volvió a sufrir una presión incesante por mi parte, quedándose, de nuevo, con marcadores en su reserva, lo que le impidió llegar al recuento final con opciones, porque en lo que a cartas de destino se refiere más o menos acabamos igual. Resultado: victoria de un servidor con 56 a 46. Esta segunda partida comienza el verdadero comportamiento Legacy del juego, donde empieza a haber cambios irreversibles. No será la única partida que jugásemos, por lo que hasta la última que jugamos el domingo, no os dejaré las impresiones de cómo va la campaña.
Después llegó el primer estreno de la semana con Passo, diseñado por Clemente Musa y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado formado por losetas. En la primera y última fila encontraremos cinco fichas del color del jugador. En cada turno, el jugador activo moverá una de sus piezas a una casilla adyacente ortogonal o diagonalmente (pudiendo apilarse sobre otras piezas siempre que no sobrepase). Si la pieza desplazada se encontraba sola en una loseta, entonces la loseta se retira del tablero. Cuando una loseta quede aislada, las piezas que quedasen sobre ella se retiran de la partida. El objetivo de un jugador es conseguir salir del tablero adelantando la última fila ocupada por una pieza rival que pueda moverse. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de realizar sus movimientos, abriendo dos flancos que me hizo confiarme. Cuando quise reaccionar, no tenía margen suficiente para frenar su avance, claudicando finalmente. Passo es uno de esos juegos abstractos de movimiento y apilamiento cuyo objetivo es alcanzar la fila de inicio del rival (bueno, aquí más bien es atravesarla). La principal novedad es que el tablero se va desintegrando a medida que los jugadores pisan las distintas casillas y las abandonan, como si de un puente a punto de derrumbarse se tratase, lo que genera una nueva dimensión a la hora de realizar el cálculo. Me ha dejado buen sabor de boca y con ganas de repetir, ya que las partidas son muy rápidas.
El martes a la hora del café llegó el segundo estreno. Todo un clásico como Buffalo Chess, del gran Alex Randolph. Un abstracto asimétrico para dos en el que un jugador controla una manada de bisontes cuyo objetivo es conseguir cruzar la llanura para llegar al otro extremo del rio, mientras que el jugador controla al vaquero y cuatro perros. En su turno, el jugador avanzará uno de sus búfalo un paso hacia adelante, mientras que el jugador que controla al vaquero podrá mover a su vaquero un paso en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) o bien uno de sus perros, que se pueden mover en cualquier dirección cualquier cantidad de pasos sin pasar por encima de ninguna pieza. La única pieza que tiene permitido capturar piezas contrarias (búfalos) es el vaquero, mientras que los perros solo podrán bloquear. El vaquero ganará si consigue inmovilizar a los búfalos, sin que puedan realizar un movimiento legal. Partida en la que la señorita controlaba a los búfalos y yo al vaquero. Sandra fue muy inteligente diversificando sus movimientos y generando confusión por mi parte, logrando atraer a mi vaquero a un flanco, no pudiendo controlar el avance de los búfalos en el otro, logrando finalmente coronar y hacerse con la victoria. Buffalo Chess es todo un clásico de Alex Randolph que viene a ser una simplificación del ajedrez. Un abstracto asimétrico, sencillo, ágil, rápido y muy entretenido. Es cierto que el vaquero lo tiene complicado porque tiene que abarcar mucho más terreno con menos piezas, pero tiene la capacidad de capturar. Tengo curiosidad por ver como se desarrollan próximas partidas para tener claro si el juego no tiene patrones de movimiento claros. La nueva edición de Playte es una virguería, con una caja imantada que se convierte en tablero y unas dimensiones reducidas.
Por la tarde echamos una partida a Barcelona, diseñado por Dani García. Un juego en el que tendremos que impulsar el crecimiento de la ciudad Condal en torno a la Avenida Gaudí. Encontraremos una cuadricula con acciones en cada fila y cada columna (más la diagonal). En cada turno, el jugador activo deberá colocar dos marcadores (de tres posibles tipos) en una intersección libre, ejecutando las dos acciones (o tres si la intersección forma parte de la diagonal). Con estas acciones los jugadores podrán obtener recursos (monedas o tela), conseguir objetivos de final de partida, avanzar en el track de la Sagrada Familia (que permite obtener bonificaciones), construir el tranvía, desplazar el tranvía (que permite colocar pasajeros que otorgarán puntos al final de la partida) o progresar en el track de multiplicación de objetivo de final de era. Finalmente, si alguna de las parcelas conectadas a la intersección activada cumple la condición para construir un edificio, el jugador podrá colocarlo, devolviendo a unos tracks de progreso los marcadores correspondientes. Estos tracks determinan cuantos puntos anota el jugador por el edificio construido así como cuando finaliza la era y se procede a evaluar el criterio de puntuación correspondiente. La partida finaliza una vez se complete la tercera era. Partida muy igualada en la que la señorita le cogió el hilo al juego relativamente rápido, pero se quedó corta en lo que a pasajeros y objetivos de final de partida se refiere, pues llegamos al recuento final bastante igualados. Es cierto que a mitad de partida había logrado dispararme en el tanteador gracias a construir muchos edificios con efecto, pero Sandra logró recuperarse haciendo lo propio y, sobre todo, puntuando más que yo en la tercera evaluación. Pero lo dicho, en el recuento final no pudo sostener mi mayor empuje gracias a un buen desarrollo de mis objetivos personales. Resultado: victoria de un servidor por 323 a 314 puntos. Barcelona es una de las propuestas de Board&Dice para 2023, además con autoría española. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones, que viene a ser una colocación de trabajadores con marcadores cuyos espacios de acción se van liberando a medida que los jugadores construyen edificios, lo que genera una dinámica muy interesante, ya que, por un lado, querremos activar ciertas acciones pero, por otro, querremos evitar que nuestros rivales se aprovechen de nuestros marcadores. Es muy combero y hay muchas opciones disponibles, aunque es cierto que es de esos diseños que tal vez pueda parecer algo sobrecargado de conceptos que simplemente funcionan como un mecanismo para dar puntos. De hecho, hay elementos que me resultan redundantes, ya que están enfocados a puntuar por lo mismo (por ejemplo los objetivos de final de década y el track multiplicador, los objetivos personales o los objetivos personales y los potenciadores). Con todo, el juego es muy ágil y, aun haciendo centenas de puntos en cada partida, te deja muy buen sabor de boca.
El miércoles a la hora del café jugamos a Volterra, diseñado por Julien Griffon. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno dispone de un peón que se puede desplazar sobre un tablero compuesto por casillas de los colores de los jugadores. En cada turno el jugador debe ejecutar dos movimientos en el orden que prefiera. Uno será desplazar su peón una casilla en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) siempre que se coloque sobre una torre de su color (una torre es una o más piezas apiladas) y el otro será desplazar 1 o 2 piezas apiladas (la superior debe de ser del color del jugador) que se encuentre adyacente al peón del jugador y con al menos un lado libre sobre otra torre que también se encuentre adyacente al jugador. La partida finaliza cuando un jugador no pueda resolver legalmente su turno, ganando aquel que controle la mayor torre (una torre se controla teniendo una pieza del color del jugador en la parte superior de la misma). En caso de empate, se consulta la siguiente torre en altura. Partida muy rápida en la que la señorita se tiró al callejón, apilando piezas en el extremo y escorando su peón, lo que me permitió en pocos movimientos encerrarlo sin dejarle una casilla de su color a su alcance, cayendo derrotada por la vía rápida. Volterra es un nuevo abstracto de Steffen-Spiele que sigue la línea de sus diseños habituales, esto es, acabado casi artesanal, con reglas sencillas y un desempeño, cuanto menos, agradable. Es cierto que, al menos de primeras, no enamora por no mostrar algún concepto que le haga destacar, recordando ligeramente a Tak por el tema de apilar piezas de los colores de los jugadores y controlar las torres. Pero es un diseño rápido, portable y que, cuando ambos jugadores conocen el diseño, resulta bastante entretenido. Queda probar la variante con el despliegue aleatoria.
Por la tarde echamos una partida a Rats of Wistar, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al termino de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia dejando de lado el tema de las tareas y centrándose demasiado en el desarrollo de su tablero personal. Yo tiré las puertas de la casa abajo y avancé a gran ritmo con mi peón para conseguir recursos revelando elementos y pudiendo completar varias tareas. Esto me permitió jugar varias cartas más que mi contrincante, lo que en el recuento final me aseguraría la victoria. Hubo un momento en el que la vi peligrar ya que Sandra consiguió excavar todas sus habitaciones y construir todas sus camas, pero en mis últimas acciones yo hice lo propio gracias a un par de combos. Resultado: victoria de un servidor por 78 a 57. Rats of Wistar era otro de mis juegos marcados para este Essen y no ha defraudado. Un diseño mecánicamente bastante asequible, siendo de esos juegos en los que cada acción tiene su historia y resolverla de forma óptima es mucho más complicado de lo que puede parecer. El detalle de los peones como «puntos de acción» y tener que ir desplazándolos entre las zonas para potenciarlas es un pequeño dolor de cabeza. Además visualmente el juego es bastante particular y se sale de lo típico. A dos jugadores el rondel de acciones está muy constreñido, con tres sectores que solo puede activarse una vez, lo que hace más necesario cambiar de región y las fichas de movimiento de ratas ganan importancia. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida.
El jueves jugamos a Ticket to Ride Legacy: Legends of the West. Partida en la que los eventos y un punto de azar le permitió a la señorita dar la vuelta a la tendencia de las dos primeras partidas gracias a, esta vez, sí colocar todos sus marcadores de tren. Es cierto que en lo que a monedas yo acumulé más, pero en lo que a cartas de destino no logré mantener la iniciativa. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 47. Tras esta partida comenzó el desarrollo del mapa (no creo que sea un spoiler decir que el tablero se va expandiendo porque ya en las fotos promocionales se aprecia que el tablero se compone por piezas que encajan como puzles y que con el paso de las partidas este va a ir aumentando). Cada región tiene sus propias reglas y particularidades que hacen avanzar la historia.
Después echamos una partida a Fianco, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con posiciones horadadas en las que se insertan unos peones. En cada turno el jugador deberá desplazar uno de sus peones a una casilla ortogonalmente adyacente libre hacia adelante o lateralmente (nunca hacia atrás). Alternativamente, el jugador podrá capturar una pieza rival si uno de sus peones se encuentra adyacente diagonalmente a otro del rival saltándolo si la posición inmediatamente posterior en la dirección del salto está libre. De hecho, si la captura es posible, será obligatoria. El objetivo es ser el primer jugador en lograr alcanzar la fila más alejada con uno de sus peones. Partida en la que la señorita jugó con mucha cabeza, no avanzando peones a lo loco, manteniéndolos en bloque hasta que ambas formaciones quedaron casi enfrentadas. Comenzó entonces el intercambio de peones y ahí sí que la señorita cometió un fallo mortal, dejándome abrir un boquete en su estructura y, aunque intentó alargar el inevitable final todo lo que pudo colocándome peones para obligarme a capturarlos, llegó un momento en el que no puedo ponerme otro cebo. ¡Victoria de un servidor! Fianco me ha parecido un abstracto muy entretenido que utiliza el concepto de captura de las damas aunque permitiendo solo saltos diagonales, por lo que los bloqueos ocurren al posicionar piezas ortogonalmente adyacentes a las mismas, que no podrán ser capturadas y no permiten el avance de la pieza rival. Es sencillo, rápido y efectivo. Tiene otro modo (el modo turbo) que permite un mayor margen de maniobra, pero creo que le quita interés al juego.
El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida magnifica por parte de la señorita que logró conformar tres grandes grupos de manteles con, varios grupos de snacks, anotándose puntos extras por la carta de bonificación. Yo no hice mala partida, pero me faltó diversificar algo menos. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso, Pablo y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el tercer estreno de la semana con Kutná Hora: The City of Silver, diseñado por Ondřej Bystroň, Petr Čáslava y Pavel Jarosch. Un eurogame con una mecánica principal de selección de acciones mediante cartas que muestran dos mitades (cada una es una de las posibles acciones que se pueden hacer en el juego: reservar posición en la ciudad pagando el coste correspondiente, reservar edificio pagando el coste correspondiente, construir un edificio pagando el coste según el precio de la madera, construir la catedral si se dispone de un escudo y construir la mina asumiendo el coste en madera, y generar ingresos en función de los edificios construidos). La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas de tres turnos por jugador (en los dos primeros turnos se jugarán dos cartas, mientras que en el último se jugará una). Cada jugador estará asociado a tres gremios, pudiendo solo construir edificios de sus gremios así como edificios públicos. Los primeros producirán bienes de forma virtual con los que poder obtener ingresos, mientras que los segundos permitirán activar personajes notables, ganar prestigio y puntos de victoria. La partida finaliza al término de la quinta ronda, en la que se hace una evaluación de las adyacencias de los edificios (dan puntos generando sinergias entre ellos) y de las mayorías en las filas de las minas. Partida en la que Pablo fue quien mejor desempeño consiguió gracias a mantenerse competitivo en las minas (sacando más o menos los mismos puntos que Antonio y un servidor). Sin embargo, logró anotar más puntos gracias a algún edificio público y a aprovechar buenos momentos de la catedral. A mí me faltó haber construido algo más, más o menos lo mismo que a Antonio y a Alfonso, ya que la mayoría de nuestros puntos vinieron de los edificios y de las minas. Resultado: victoria de Pablo con 37 puntos por los 30 de Antonio y míos y los 29 de Alfonso. Kutná Hora: The City of Silver ha resultado una pequeña decepción. Tenía bastante fe en este juego como un diseño que se acercase a lo que Carson City propone. Es cierto que no esperaba un nivel de interacción tan elevado como el de la obra maestra de Xavier Georges, pero sí al menos que la gestión y la optimización fuesen interesante. Al final me ha resultado un juego tremendamente encorsetado, con pocas cosas que hacer, una gestión simplona y unas acciones redundantes (yo habría fusionado las acciones de reservar parcela y construir o la de reservar loseta y construir, así como eliminar la acción de la catedral que se usa de higos a brevas). La mayor interacción la encontramos en la lucha por las mayorías en las minas, que no me parece suficiente para justificar el juego. También me resulta extraño el tema de los criterios de puntuación activables a lo Terraforming Mars, ya que es relativamente sencillo que todos los jugadores lo estén cumpliendo, y se tienda a que nadie los active debido a su alto coste. Y el tema de los gremios y las fluctuaciones de precio no genera las dinámicas deseadas.
Llegaron Alicia y Elisa y nos fuimos al local de esta última, dividiendo la mesa en dos. Así, mientras Elisa, Alicia y Pablo jugaban a The White Castle, mientras que Antonio, Alfonso y un servidor estrenamos Cangaceiros, diseñado por Roberto Pestrin. Un juego temático con mecánicas de eurogame en el que cada jugador controla una banda de cangaceiros en su particular lucha contra el gobierno brasileño. A lo largo de siete rondas, cada jugador escogerá tres de las cartas disponibles en su mano para resolver tres acciones. Cada carta permite mover y atacar a los volantes, o bien resolver acciones alternativas como mover, activar la zona, desplegar canganceiros o mejorar el tablero personal (con tres aspectos: pistolas, defensa y arma blanca). Una vez se han resuelto todas las acciones, los volantes (la milicia del gobierno) entra en acción, buscando a los lideres o las guarniciones de cangaceiros según la fama de cada jugador, entablando combate en la que se asigna primero el daño por rifles (aplicando la defensa como descuento) y, si ambos bandos aún tienen fuerzas, se pasa a un enfrentamiento con arma blanca, donde no hay defensa. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por todos los elementos acumulados. Partida en la que Alfonso se dedicó a generar una gran defensa y ataque vía rifles para, en la segunda mitad, volverse el capo de la zona, llevándose por delante a todo volante que se le pusiese por delante (o que fuese el mismo a buscar), para cobrar las recompensas en la ciudad de la zona derecha del tablero. Pero ya antes había completado un par de objetivos en la vida (yo completé otro), lo que le llevó a hacerse con la victoria de forma clara ante la inoperancia de Antonio y un servidor. Y eso que Alfonso no se hizo con cartas especiales. Resultado: victoria de Alfonso con 45 puntos por los 26 míos y los 23 de Antonio. Cangaceiros tampoco nos ha dejado un especial buen sabor de boca, siendo un juego que prometía una gran interacción y al final tiene más de pick-up and deliver que otra cosa. Los jugadores se dedican a desarrollar su tablero personal para poder confrontar a los volantes con ciertas garantías y, a partir de ahí, conseguir lo elementos necesarios para anotar puntos activando las acciones de las ciudades. No me ha parecido un desastre, pero el pick-up and deliver es una mecánica que normalmente no me entusiasma si se adueña de la dinámica del juego, y es la sensación que nos ha dado en esta primera partida.
Luego nos juntamos los seis para jugar a Faraway, diseñado por Maxime Morin. Un filler muy sencillo en el que cada jugador comienza la partida con tres cartas en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. Pero antes, en función del orden (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor inferior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de mapa dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de mapa, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que comencé con un valor bajo y tuve la fortuna de poder siempre ir jugando una carta un par de valores más alta que la anterior, por lo que obtuve cartas de mapa en todos mis turnos. Además logré activar la puntuación de cada una de mis cartas. Es cierto que ninguna me dio una cantidad espectacular de puntos, pero fue suficiente para hacerme una victoria que me disputaron Pablo y Alicia con cartas más potentes, pero teniendo que renunciar a puntuar otras. Resultado: victoria de un servidor con 76 puntos por los 74 de Pablo, los 73 de Alicia, los 60 de Antonio, los 46 de Alfonso y los 22 de Elisa. Faraway es un filler sencillo pero con una visión a largo plazo que me ha resultado muy gratificante. Parece el típico juego de ir jugando cartas en valor ascendente, pero decidir cuándo jugar una carta pensando en su puntuación o cuando jugarla para conseguir una carta adicional. Creo que va a ser de esos fillers que van a dar mucho que hablar. A ver quién lo publica en español, porque pronostico buenas ventas. Bueno, bonito y barato.
Elisa se fue a estudiar y nos quedamos los cinco para jugar a Forest Shuffle, diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas de fauna y cartas de insectos/aves y animales pequeños y plantas. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que jugamos muy pocas cartas. De hecho, la victoria acabó llevándosela Antonio jugando únicamente árboles. Yo intenté despegar mediante el set de mariposas, pero no tuve margen para activar buenas puntuaciones en el resto de cartas. Resultado: victoria de Antonio con 64 puntos por los 46 de Alfonso, los 41 de Pablo, los 39 de Alicia y los 38 míos. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que, sin grandes alardes, consigue dejar un buen sabor de boca en los jugadores. Tiene ese punto a lo Race for the Galaxy en el que las propias cartas se utilizan como recurso para pagar las cartas jugadas. También el azar tiene su punto de influencia ya que si no te salen las cartas que te interesan, puede estar dando tumbos. Es cierto que a cinco jugadores la partida se embala, ya que cada dos por tres se descartan las cartas del suministro. Quiero ver qué tal funciona a dos, que creo que es como mejor va a ir.
Seguimos con una partida a Islet, diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Un juego en el que cada jugador controla a un ave que debe explorar una isla para encontrar los mejores sitios para hacer sus nidos y depositar sus huevos. La isla la irán conformando los jugadores colocando y apilando losetas triangulares de 3 posibles colores y con 3 posibles símbolos. En cada turno el jugador activo escoge entre colocar losetas o poner un huevo. Para la primera opción tiene 4 en mano, debiendo colocar la primera sobre la mesa adyacente a otra, tras lo cual puede ir colocando más losetas siempre que se coloque en una posición adyacente a la anterior y al menos suba un nivel. Con cada loseta colocada el jugador recibe una carta (de terreno si pone sobre la mesa o sobre una loseta del mismo color, o de nido dependiendo de los colores de las dos losetas, la colocada y sobre la que se coloca). Alternativamente podrá colocar uno más huevos. Para ello desplazará su pájaro hasta una loseta sin huevo ni pájaro. Se puede mover libremente dentro de un grupo de losetas del mismo color, independientemente de su altura. Si cambia de color, deberá pagar una carta de terreno del color correspondiente. Después colocará el huevo gastando y/o agotando 3 cartas del mismo tipo de nido. Si el jugador aún tuviese más de 2 huevos en su reserva escote una carta de nido que puede ser utilizada como carta virtual en turnos posteriores. Es posible colocar huevo y desplazarse varias veces en un turno si se dispone de cartas suficientes. El final de la partida se detona cuando se agota la reserva de losetas o un jugador coloca su último huevo. Ganará el que más huevos haya colocado y, en caso de empate, quien haya depositado el huevo a mayor altura. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, esperando a acumular dos tríos de cartas para poder colocar huevos en dos turnos que acabaron resultando definitivos, porque mis rivales estaban teniendo problemas a la hora de reunir las cartas adecuadas. Además les faltó picardía a la hora de bloquearme, ya sea colocando a su ave en una loseta que me interesaba o tapando losetas. Resultado: victoria de un servidor con 4 huevos colocados por 3 de Alicia y Antonio y 2 de Alfonso. Islet es un juego de corte abstracto muy táctico pero con un punto de planificación muy interesante que te lleva a estar pendiente de qué cartas dispone cada rival para evaluar que pretenden hacer en su siguiente turno, ya sea para colocar losetas en posiciones que generen sobrecostes y/o bloqueos a nuestros rivales o preparar el terreno para colocar losetas para nuestros nidos que no vayan a ser ocupadas. El despliegue en mesa además es tremendamente llamativo, siguiendo la línea de Coral. A dos jugadores además el marcaje es absoluto y tiene un punto de control que, personalmente, me gusta más, dándole peso a la gestión de la mano de losetas.
Seguimos con otro estreno, Mind Up!, diseñado por Christine Alcouffe. Un filler con mecánica principal de pujas ciegas. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una mano de cartas con valores únicos comprendidos entre el 1 y el 60, además de mostrar un valor y una posible bonificación/penalización. Los jugadores organizaran también cinco cartas de columna con un valor de puntuación y en el centro se revelarán tantas cartas como jugadores haya en la partida. En cada turno, cada jugador escoge simultáneamente una de sus cartas. Al revelarlas, se ordenarán de menor a mayor y cada jugador recibirá la carta que corresponda a dicha posición de las reveladas al comienzo de la ronda y la colocará en su zona de juego bajo la columna correspondiente (la más a la derecha sin cartas si aún no tenía ese color o en la columna que ya tuviese cartas de ese color). Cuando a cada jugador solo le quede una carta, esta se bajará directamente, procediéndose a evaluar cada columna. Al final de la ronda, los jugadores recogen sus cartas para formar la mano de cara a la siguiente ronda, recibiendo una carta adicional. Así hasta jugar tres rondas. Partida en la que mantuve un alto ritmo de puntuación, solo aflojando ligeramente en la tercera y definitiva ronda en la que Antonio casi consigue una enorme remontada, pero se quedó a las puertas. Meritoria primera ronda en la que solo tenía cartas altas y logré acabar con una buena puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 89 puntos por 88 de Antonio, 82 de Alicia y 55 de Alfonso. Mind Up! es un filler que toma la mecánica de apuestas ciega, pero tiene la gracia de intentar ir consiguiendo colecciones en determinado orden. Además tiene ese punto de memory a lo Marea Alta, siendo la primera ronda la más caótica, pero para rondas posteriores la gente podría memorizar la mano de cada jugador a excepción de la nueva carta. No es ninguna locura, pero está bastante apañado.
Y cerramos la mañana con una partida a The White Castle, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era (en total cada jugador va a disponer únicamente de 9 turno). En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los arrozales junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, granjeros y soldados en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos (arroz, hierro y conchas). El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones. Partida en la que no pude apretar lo suficiente en el palacio, mientras que Alfonso y Antonio consiguieron una gran cantidad de cartas consiguiendo grandes beneficios a la hora de activar las linternas. En guerreros y granjeros acabamos más o menos igual, pero yo eché en falta ese chorreo de recursos y me quedé descolgado. Resultado: victoria de Alfonso con 67 puntos por los 65 de Antonio y los 42 de un servidor. The White Castle es un peso medio tremendamente concentrado, en el que hay muchas cosas que hacer pero solo nueve turnos para maximizar la cantidad de puntos de victoria. Tiene muchos detalles interesantes, como la variabilidad (las cartas y las fichas van a determina la acciones disponibles en un momento dado). También es muy satisfactorio por la cantidad de combos que esconden, ya que colocar soldados o granjeros permiten resolver acciones adicionales que, a su vez, pueden desencadenar más acciones. Otro detalle que me gusta especialmente es el tema de que al final de las dos primeras rondas los granjeros permitan resolver acciones adicionales siempre y cuando queden dados en su zona, generando un interés especial por tomar dados en puentes donde no tengamos granjeros para intentar menguar los beneficios de los rivales, aunque eso suponga escoger un dado de menor valor. Se va confirmando la sensación de que meter cortesanos en el castillo pronto es importante por la de veces que se resuelve el beneficio del farol. A tres jugadores es algo más relajado al poder activar cada espacio hasta dos veces. A dos los bloqueos son mayores.
Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Planta Nubo, diseñado por Michael Keller, Andreas Odendahl y Uwe Rosenberg. Un peso medio duro con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre una cuadricula de acciones en la que los jugadores alternan turnos colocando unos marcadores de herramientas con un color que se colocan entre 2 losetas, activando una de ellas y, en cada ronda, la otra asumiendo un coste. El bloqueo lo encontramos adicionalmente en que una misma loseta no puede tener adyacente dos herramientas del mismo color. Con estas acciones los jugadores podrán plantar poliominós que permitirán cosechar flores (cubos), enviar a las losetas de cargamento u obtendrán ciertos beneficios (como fichas de planta comodín, retirar escombros de la zona cultivable, activar cartas u obtener puntos de robot que se utilizarán para diversos fines, aunque principalmente activar una doble acción en uno de los turnos de la ronda). Muchos de los efectos, principalmente entregar flores a los cargamentos, permitirán obtener avances de un dado que progresa en un track circular en el tablero personal del jugador y que, cada vez que alcance casillas con elementos conectados, los activará. Tras resolver la acción, el jugador podrá enviar cubos de flores a sus losetas de cargamento así como activar una de sus cartas de efectos bajo demanda si dispone de al menos un interruptor. Cada jugador dispone de cuatro herramientas pero solo usará tres en cada ronda, de forma que la que quede sin utilizar activará un personaje de los disponibles para la ronda. Al término de la ronda los jugadores podrán plantar un bosque o mejorarlo (apoyándolo completamente sobre piezas de flores) y recibirán ingresos. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales se evalúan las cartas de objetivo y se realiza una acción final en función de la herramienta no utilizada en esa última ronda. Partida en la que la señorita parecía estar pagando el precio de la inexperiencia, con un desarrollo en su zona de juego un tanto errático. Sin embargo, a mitad de la partida se entonó y gracias a varios efectos de cartas y, sobre todo, cartas de puntuación muy bien seleccionadas, acabó dándome más guerra de la que aparentaba. Afortunadamente yo también escogí bien mis cartas de puntuación, además de acabar con muchas macetas puntuables y, sobre todo, escoger bien mi último personaje para rascar la mayor cantidad de puntos posible. Resultado: victoria de un servidor por 78 a 74. Planta Nubo era una de mis apuestas de cara a esta pasada Feria de Essen y la verdad es que no me ha decepcionado. Es cierto que es el juego al que más atención le presté y más o menos sabía lo que me iba a encontrar. Esperaba un juego con cierto aroma a La Granja y a Solarius Mission en el sentido de tener un desarrollo de varios pasos (aquí hay que plantar el poliominó, recolectar las flores y plantar los bosques), con un generoso mazo de cartas con efectos que permitan ir combando y diversificando estrategias. Lo mejor es que aquí tenemos un desarrollo relativamente limpio con una fase principal de colocación de trabajadores y luego un par de fases que se resuelven casi como consecuencia de lo hecho en la primera. Es cierto que a cuatro jugadores una primera partida se puede alargar más de la cuenta porque hay turnos en los que se encadenan muchas acciones y tal vez como mejor vaya sea a dos porque la interacción solo está en el draft y en el sistema de colocación de las herramientas que, si bien tiene su intríngulis, tampoco es tan bloqueante salvo que quisiésemos colocar una herramienta en una posición concreta, aunque esto solo ocurre si vamos a hacer una doble acción. A dos jugadores es más ágil y hay más bloqueo, porque la parrilla de acciones está más limitada y solo hay un espacio de suministro de cada tipo de flor. Como la interacción es especialmente elevada, creo que es su mejor configuración. Con todo, es de esos juegos en los que hay que ser muy ordenados para no cometer fallos y tener que dar marcha atrás, porque un turno puede alargarse bastante debido a los numerosos combos que se pueden desencadenar.
El domingo por la tarde jugamos la cuarta partida de la campaña de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West. Partida en la que la señorita logró una enorme ventaja gracias a un par de efectos que logró combinar adecuadamente y, sobre todo, completar cartas de destino de bastante más valor que las mías, pero la diferencia real se generó mediante los ingresos a la hora de colocar trayecto. Resultado: victoria de la señorita por 79 a 64. Ticket to Ride Legacy: Legends of the West es la versión legacy de uno de mis juegos predilectos. Tenía muchas ganas de comenzar esta campaña de la cual, obviamente, no os puedo decir gran cosa para no estropearos la experiencia. Si que esta primera partida sirve como punto de entrada y, probablemente, sea la más parecida a un Ticket to Ride tradicional salvo los detalles comentados al comienzo del párrafo. Llevamos ya un tercio de la campaña y, aunque es cierto que a nivel argumental no hay mucho que llevarse a la boca, la introducción de diferentes mecánicas con cada zona resulta muy estimulante, elevando poco a poco la complejidad, manteniendo las ganas de echar la siguiente partida a ver qué sorpresa nos encontramos.
Y cerramos la semana con una partida a Libro de Hechizos, diseñado por Phil Walker-Harding. Un peso medio ligero en el que competiremos por acumular la mayor cantidad de puntos posibles completando hasta siete hechizos y/o acumulando ingredientes en nuestro familiar. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. Cada turno se compone de tres fases: amanecer, mediodía y noche. Al comienzo de la partida en cada fase solo se podrá resolver la acción básica (amanecer: sacar 2 ingredientes de la bolsa o robar 1 del altar; mediodía: colocar un ingrediente en la casilla de menor valor del familiar; noche: completar un hechizo descartando 3/4/5 fichas de un mismo elemento, colocando una de esas fichas en el nivel adecuado del hechizo según las fichas gastadas). Una vez los jugadores vayan completando hechizos, algunos permitirán resolver acciones alternativas en las correspondientes fases. Al final del turno el jugador ajustará el altar según el número de ingredientes que haya en él. La partida finaliza cuando un jugador completa su familiar o su séptimo hechizo. Los jugadores anotan los puntos de los hechizos completados y de la menor cantidad visible en su tablero de familiar. Partida en la que la señorita estuvo muy fina, completando un hechizo que le permitía reponer su reserva hasta seis runas en la fase de amanecer, algo que le permitió completar muchos hechizos, todos ellos más valiosos que los míos. Fui yo quien detonó el final de la partida intentando maximizar la diferencia mediante el familiar, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Sandra por 44 a 40. Libro de Hechizos es un juego que recuerda poderosamente a Gizmos, del mismo autor, en el sentido de tener unas cartas objetivo que ofrecen efectos de diversa índole cuando se completan. Y para completar estas cartas se necesita acumular una serie de elementos de colores concretos. Pero, donde Gizmos se vuelve tal vez demasiado tedioso y repetitivo, Libro de Hechizos se muestra como un diseño ágil donde las partidas pueden durar un suspiro. Es cierto que esto puede parecer algo negativo, pero creo que le sienta bien porque siendo un juego con dinámica de carrera, que el azar pueda influir de forma decisiva resulta menos frustrante. Cada jugador dispone de un mazo con 21 hechizos, 3 de cada tipo, desplegándose una combinación distinta en cada partida lo que puede ser un aliciente a sacarlo a mesa con cierta regularidad. No es mal juego, pero al final tampoco es que mejore a otros similares como puede ser Splendor o Century. Y teniendo Splendor Duel como un diseño superior, veo difícil que permanezca en la ludoteca.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos a repasar las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Passo destaca por ese tablero que se va desintegrando, generando cierta ansiedad en los jugadores por, literalmente, no dar pasos en falso. Interesante; Buffalo Chess es un clásico de Alex Randolph. ágil, sencillo, elegante y con una nueva edición de Playte muy llamativa; Kutná Hora: The City of Silver era uno de los diseños más esperado de este Essen pasado y, al menos de primeras, nos ha dejado bastante fríos, con acciones demasiado troceadas y una interacción muy reducida, además de un factor caos que no le sienta bien al juego; Cangaceiros también nos ha dejado con un sabor de boca agridulce al no ser tan interactivo como uno esperaría ya que el pick-up and deliver se adueña de la dinámica de la partida y al final se vuelve algo repetitivo; Faraway me ha parecido el estreno de la semana. Un filler muy interesante sobre todo por esa visión a largo plazo mezclada con las apuestas ciegas; Forest Shuffle me ha gustado como juego de desarrollo de cartas, aunque es cierto que a cinco jugadores me ha resultado muy ajustado en tiempo y si los jugadores roban y roban, no hay margen para desarrollar demasiado; y Mind Up! me ha gustado como filler de apuestas ciegas a lo ¡Toma 6! o Marea Alta, acercándose más a este último por ese factor memory que reduce el caos que aparece en la primera ronda.
Hola Ivan, pues después de ver qué has jugado 3 partidas en una semana al Legacy de Ticket To Ride, te pregunto: ¿vale la pena? Yo nunca he jugado un Legacy por la dificultad de quedar el mismo grupo semanas seguidas, y tampoco sé si como “primer Legacy a jugar” es el recomendable o recomendarías otro.
Por otro lado, el Islet, crees que vale la pena si ya tengo el Taluva con las expansiones, y es de nuestros juegos que ven la mesa cuando tenemos la ocasión.
Gracias por tus reseñas, tu trabajo y por ayudarnos a no perdernos en este mundo.
Taluva es un grandioso juego. Islet te deja sensaciones qje recuerdan a el, pero no le alcanza.
Respecto a Ttr, la clave es qje te guste el juego original. A mi Ttr me encanta y la campaña me está pareciendo entretenida. Es cierto que a nivel narrativo de momento no está siendo gran cosa, pero te va añadiendo elementos en cada partida que hacen que quieras seguir jugandolo.
Hola Iván,
una consulta sobre las reglas de The White Castle en cuanto a la acción de la izquierda, la de los jardines y los jardineros: al final de las rondas 1 y 2 las acciones del jardín en las que tengas Jardineros y haya algún dado se activan, esto es, sin tener que pagar los arroces nuevamente verdad? Jugándolo así ya alcanzamos los cincuenta y tantos puntos… El juego es muy divertido y combero, aunque muy táctico. Me hubiera gustado algún criterio más de puntuación que permitiese diferenciar un poco más las estrategias a seguir y alterar el rumbo de las partidas, porque aunque el Set Up permita gran variabilidad, las posiciones de los trabajadores al final del juego suelen estar siempre ahí donde siempre rinden.
Si. Los Jardineros junto a puentes que tenga al menos un dado al final de la primera y segunda ronda se vuelven a activar la carta, pero no tienes que pagar el coste de colocación.
Gracias por tu aclaración. Un saludo!
Estoy dudoso sobre si llegar a comprar The White Castle en algún momento o no, ya que he leído por ahí críticas negativas que lo califican como un mero refrito de mecánicas ya vistas en juegos anteriores sin sabor a nada y que aporta muy poco a los que tenemos ya cierto historial de eurogames. ¿Crees que merece la pena hacerse con él?
Un saludo.
Para mi si. Es que ese argumento de que no aporta nada… ¿Cuál fue el último juego que aportó algo? Root? Ha llovido ya desde entonces. Me parece un muy buen diseño. Es cierto que tal vez no es un pepino supremo, pero de lo que ha publicado Devir de producción propia me parece de lo mejor
Hola Misut! Saludos desde Argentina! ¿Hay planes para una reseña de The White Castle? Lo tengo en el radar hace rato y a muchos nos orientan bastante tus opiniones. Abrazote!
Buenas Jairo! Sí, las fotos están hechas. No tardará en llegar.
Saludos!!