Reseña: 3 Ring Circus
Introducción
El circo llega a la ciudad y la emoción y alegría se palpan en las calles. Malabaristas, magos y bestias salvajes captan el interés y la imaginación de un público entregado. Pero, ¿será la función lo bastante impresionante para que la gran compañía circense se fije en tu pequeño espectáculo? ¡Monta el mejor espectáculo del país e intenta fusionar tu negocio con el del mayor magnate del circo de todos los tiempos!
Así se nos presenta 3 Ring Circus, un diseño de Remo Conzadori (Fairy Tale Inn, Manitoba) y Fabio Lopiano (Zapotec, Calimala). Publicado por primera vez en 2023 por Devir en una versión multilenguaje en español, inglés, portugués, italiano y catalán. De las ilustraciones se encarga Edu Valls, responsable del aspecto de juegos como Bitoku, Tiny Turbo Cars o Block and Key.
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×5 cm. (caja cuadrada mediana tipo LUNA Capital), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal
- 3 Losetas de Región Cerrada
- 4 Tableros de Jugador
- 4 Fichas de Caravana
- 48 Fichas de Circo
- 4 Marcadores de Puntuación
- 4 Fichas de Pedestal
- 119 Cartas (43×67 mm.):
- 42 Cartas de Dinero
- 45 Cartas de Entrada
- 32 Cartas de Automa
- 12 Cartas de Puntuación Final
- 6 Cartas de Ciudad
- 6 Losetas de Ciudad
- Loseta de Barnum
- Caravana Barnum
- Componentes Solitario:
- 4 Fichas de Artista
- Ficha de Movimiento de Modo en Solitario
- Ficha de Grado de Dificultad de Modo en Solitario
- Reglamento
Mecánica
3 Ring Circus es un peso medio en el que cada jugador dirigirá una pequeña compañía circense que girará por la zona este de Estados Unidos. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores en los que el jugador activo deberá decidir entre jugar una carta en su tablero (tiene espacio para quince cartas en tres filas, teniendo que mantener las cartas en orden ascendente y, si la carta jugada es más cara que cualquier otra jugada en dicha fila, habrá que pagar la diferencia de valor con otras cartas) o desplazar su caravana y celebrar un espectáculo, colocando un marcador en la ciudad correspondiente (en función del tipo de ciudad en el que se actúe se obtendrán cartas de dinero, cartas de artistas o puntos de victoria). En función de los artistas que se vayan colocando en el tablero, irán modificándose ciertos parámetros, como el prestigio, la capacidad de desplazamiento o los ingresos al actuar. Con cada actuación se desplazará la compañía más importante de circo. Cada vez que alcance una ciudad importante, se realizará una evaluación de qué jugadores han actuado más veces en la región a la que pertenezca. Al final de la partida (cuando el marcador de la compañía importante llega a la ciudad final) se obtendrán puntos en función de cartas de objetivo (que se activan al completar columnas) y las cartas de artistas jugadas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su mayor parte un mapa de la costa este de los Estados Unidos con una división en cuatro regiones (cada una con un color de fondo) en las que encontraremos pueblos, ciudades pequeñas y ciudades grandes conectadas entre sí mediante rutas. Las ciudades grandes tendrán un espacio para colocar una carta de gran ciudad y las ciudades pequeñas tendrán un espacio para colocar una ficha de ciudad. En la banda superior tenemos espacios de suministros para los tres tipos de carta. En la banda derecha aparece una leyenda de los puntos que se entregan a los jugadores a la hora de evaluar las regiones y en la esquina inferior derecha tenemos una leyenda de cómo se procede al actuar en función del tipo de localidad. Finalmente, en el marco del tablero tenemos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Por su parte cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra tres zonas. A la izquierda tenemos una columna con espacios para colocar cartas de puntuación que, inicialmente, ofrecen un beneficio mientras no sean cubiertos. A su derecha tenemos el track de pedestales, que representa el atractivo del circo y se marca con una Ficha de Pedestal. Es posible acumular más pedestales de los que se puede registrar, pero no tendrá impacto en la partida. Finalmente a la derecha encontraremos tres filas de cinco espacios que representan las tres pistas del circo. Cada espacio puede mostrar un beneficio que está activo mientras no se cubra o una acción inmediata que se activa justo al ocuparlo. Las cartas deberán jugarse de izquierda a derecha y siempre manteniendo un orden ascendente, de forma que si se juega una carta de un valor inferior al de una fila, se abrirá un hueco entre las cartas jugadas y se desplazarán hacia la derecha las de mayor valor. Al completar una columna se activará un beneficio inmediato. Es importante indicar que en una misma fila no podrá repetirse valor de artista, independientemente del tipo del mismo.
Hablemos de los tres tipos de cartas que se pueden jugar sobre el tablero. Empecemos por las Cartas de Dinero. Estas representan artistas básicos con valores comprendidos entre 1 y 5 que se muestra en la esquina superior izquierda sobre un icono de billete. En la esquina superior derecha aparece el tipo de artista básico mediante un símbolo. En la banda inferior aparece el efecto del artista que aplica al estar en juego en el tablero del jugador. Pero estas cartas funcionan también como dinero, de forma que el valor indicado en el billete servirá para costear otras cartas. A la hora de jugar una carta, el coste de la misma será la diferencia entre el valor de la misma y la de mayor valor jugada en la fila en la que se quiere colocar la carta. Es importante indicar que las cartas de valor 5 de este tipo no podrán jugarse sobre el tablero, sino que se jugarán como efectos adicionales a la hora de realizar una actuación.
El segundo tipo son las Cartas de Entrada, las cuales también representan artistas, aunque de mayor categoría, mostrando en su esquina superior izquierda un valor comprendido entre 5 y 16 sobre un banderín de tres posibles colores. En la banda inferior muestran un efecto, normalmente de puntuación, así como una puntuación base en la esquina superior derecha. Estas cartas no podrán utilizarse para costear otras cartas.
Y como tercer tipo tenemos las Cartas de Puntuación. Estas muestran un criterio de puntuación que el jugador evaluará al final de la partida, ya que admite tres grados, cada uno con una cantidad de puntos de victoria distinta. Estas cartas se podrán jugar cuando se complete una de las tres primeras columnas del tablero personal.
Es importante indicar que los tres tipos de cartas anteriores formarán parte de la mano del jugador y que esta tendrá un límite de 10 cartas que se comprobará al final del turno del jugador, debiendo descartar el exceso.
Como es obvio, el objetivo de cada jugador será alcanzar la mayor puntuación posible. Esto se registra en el track correspondiente mediante las Fichas de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al realizar representaciones en ciudades pequeñas o ciudades grandes, así como a la hora de evaluar regiones.
La representación del circo de cada jugador sobre el tablero será su Ficha de Caravana. Esta ficha se desplazará sobre el tablero en función del número de símbolos de locomotora que sean visibles en su tablero personal a la hora de realizar una actuación. Las fichas no se bloquean entre sí, de forma que podrían compartir una misma ubicación si pueden acceder a ella, aunque en ciudades (que es donde puede compartir localización, el jugador puede optar por saltarla sin gastar punto de movimiento).
A la hora de actuar en un pueblo, ciudad o gran ciudad, dejará una Ficha de Circo como indicativo de que ya ha actuado en dicha localidad. Estas fichas se tendrán en cuenta a la hora de evaluar una región, de forma que los jugadores serán bonificados en función de la clasificación relativa de actuaciones en dicha región. Es importante indicar que las fichas de circo colocadas sobre pueblos anularán dicha posición sobre el tablero, de forma que las fichas de caravana se la saltarán sin perder puntos de movimiento.
En las ciudades pequeñas los jugadores tendrán opción de obtener puntos de victoria o cartas de entrada en función del número de pedestales de su circo. En cada región habrá dos ciudades pequeñas para las cuales aplicará una determinada bonificación si el circo del jugador contiene un determinado tipo de artista básico. Esto se marca con las Fichas de Ciudad que muestra los dos tipos bonificados en dos filas, cada una asociada a una de las dos ciudades de la región.
Al principio de la partida en cada gran ciudad se colocará una Carta de Ciudad que determina un tipo de artista (valor y color) que obligatoriamente deberá formar parte del elenco para poder representar en dicha ciudad. Adicionalmente, se especificarán dos tipos de artistas (color) cuyo valor deberá ser inferior o superior al obligatorio y deben estar en una misma fila. Según los artistas que cumplan las condiciones el jugador obtendrá más o menos puntos. En la banda inferior aparecen cuatro espacios para colocar las fichas de circo, bonificando a los dos primeros jugadores en actuar en dicha ciudad.
Queda hablar del Circo Barnum, la compañía más importante que recorrerá la ruta periférica del tablero. Se representa mediante una ficha de caravana que comenzará la partida en una de las grandes ciudades y, cada vez que un jugador realice una actuación, la ficha avanzará a la siguiente etapa disponible (pueblo sin ficha de circo, ciudad pequeña o gran ciudad). Cuando alcance una gran ciudad detonará una fase de evaluación de la región correspondiente, pero no tendrá por qué ocurrir inmediatamente, sino que lo hará al final del turno del jugador que posea la Loseta del Circo Barnum, la cual cambia de manos al realizarse dicha evaluación. La partida finalizará cuando la caravana retorne a la gran ciudad de origen, detonando su evaluación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- En partidas de menos de cuatro jugadores habrá que tapar regiones:
- Para 3 jugadores: se cubre la región de Boston.
- Para 2 jugadores: se pueden cubrir las siguientes combinaciones de regiones: Chicago-Indianápolis o Boston-Chicago.
- Se coloca la ficha de la caravana Barnum en Chicago. En partidas a 3 jugadores se puede colocar alternativamente en New York. En partidas a 2 jugadores, en función de la combinación de regiones cubierta, se puede colocar la ficha en Washington D.C., New York o Indianápolis.
- Se mezclan las cartas de gran ciudad y se coloca una en cada espacio de cada gran ciudad disponible en la partida.
- Se mezclan las fichas de ciudad pequeña y se coloca una en cada espacio de pareja de ciudades pequeñas de las regiones disponibles.
- Se mezclan las cartas de objetivo, billete y entrada y se colocan en sus respectivos mazos en los espacios disponibles en el tablero principal. Tras esto se revelan las cinco primeras cartas de entrada y se forma una hilera de suministro.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, una ficha de pedestal (que coloca en la casilla de valor 1 del track de pedestal), una ficha de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una ficha de caravana y un conjunto de fichas de circo.
- Cada jugador roba una carta de puntuación, una carta de entrada y cuatro cartas de billete para formar su mano inicial.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. El jugador sentado a su derecha recibe la loseta Barnum que coloca bocarriba en su zona de juego.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de 3 Ring Circus se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá ejecutar una de dos posibles acciones (en el primer turno el jugador deberá jugar una carta y, adicionalmente, colocará su ficha de caravana en una gran ciudad que no tenga aun fichas de caravana):
- Jugar Carta. El jugador escoge una carta de artista de su mano (de billete o de entrada) y escoge una de las tres filas de su tablero personal que no contenga ya una carta de dicho valor. Si la carta muestra un valor superior a la carta jugada más a la derecha en la fila, el jugador deberá pagar mediante cartas de billete un valor igual o superior a la diferencia entre la carta jugada y la carta a jugar (no se devuelve cambio). Si la carta es de un valor inferior a la última carta jugada, simplemente se desplazarán hacia la derecha las cartas de valor superior a la carta escogida, que se colocará en el espacio generado. Si el espacio que acaba de ocuparse a la derecha de la fila (con la propia carta o al desplazar la carta de mayor valor) muestra una acción, esta se resuelve inmediatamente. Si se completa una nueva columna, se activa el efecto indicado en la misma (en las tres primeras es jugar una carta de puntuación de la mano en uno de los espacios disponibles). Por último, debe evaluarse el número de pedestales y ajustar el marcador en función de los símbolos visibles y los efectos de las cartas.
- Representar. En primer lugar, el jugador puede descartar una carta de billete de valor 5 y aplicar su efecto. Tras esto, desplaza su caravana hasta tantos pasos como el número de locomotoras visibles en su tablero personal (los pueblos con ficha de circo se saltan y no consumen punto de movimiento, mientras que las ciudades con al menos una caravana pueden ser saltadas opcionalmente sin consumir punto de movimiento). El jugador realizará una actuación en la localidad en la que finalice su movimiento. Independientemente del tipo de localidad, el jugador obtendrá tantas cartas de billete como billetes visibles haya en su tablero personal. Tras esto, se obtiene una recompensa dependiendo del tipo de localidad. Tras actuar, el jugador debe evaluar si sobrepasa el límite de mano (incluyendo cartas de objetivo, billete y entrada), descartando el efecto en caso afirmativo. Y, como último paso, se debe avanzar la Caravana Barnum un espacio siguiendo la ruta de la periferia salvo que se encuentre en una gran ciudad. Al llegar a una gran ciudad, el jugador en posesión de la loseta Barnum la voltea. Las localidades disponibles en las que actuar son:
- Pueblo: el jugador roba una carta de billete más tantas cartas de billete como pueblos directamente conectados al que ocupa la caravana del jugador que no tengan ficha de circo. Tras esto, se coloca una ficha de circo del jugador en el pueblo.
- Ciudad Pequeña: el jugador coloca su ficha de circo en el espacio libre con un valor de puntos de pedestal igual o inferior a los que indique el marcador de pedestal en el tablero del jugador. A esta cantidad habría que sumarle los puntos de pedestal indicados en la ficha de ciudad para la ciudad correspondiente si en el tablero del jugador hay al menos un artista básico del tipo indicado. En función del espacio en el que se coloque la ficha de circo el jugador obtendrá la cantidad de puntos de victoria o de cartas de entrada indicados (al robar cartas de entrada puede escoger de entre las visibles o robar del mazo). Tras esto, se repondría el suministro de cartas de entrada revelando cartas del mazo.
- Ciudad Grande. El jugador debe tener en al menos una pista de su circo el artista principal indicado en la carta de ciudad (si no, no puede actuar en esta ciudad). El jugador coloca una de sus fichas de circo en el espacio libre más a la izquierda de la banda inferior de la carta y anota los puntos asociados al artista principal, los puntos indicados en la casilla ocupada por la ficha de circo (una de las dos primeras) y, opcionalmente, los puntos correspondientes a los artistas secundarios indicados a izquierda y derecha del artista principal si en la fila donde se encuentra el artista principal hay un artista del color correspondiente a izquierda y/o un artista del color correspondiente a derecha.
Si, al final del turno del jugador en posesión de la loseta Barnum esta se encuentra volteada, se evaluará la región a la que pertenece la ciudad en la que se encuentra la caravana, otorgando 10/6/3 puntos al primer/segundo/tercer jugador con mayor número de fichas de caravana. En caso de empate, estará por delante el que haya actuado en la gran ciudad antes. Si ningún jugador de entre los empatados ha actuado en la gran ciudad, estará por delante aquel que ocupe la casilla de mayor numero de pedestales en una de las dos ciudades pequeñas. Si aún persiste el empate, el que tenga una ficha de circo en el siguiente pueblo más cercano siguiendo la dirección de avance de la caravana Barnum estará por delante.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando se resuelve la puntuación de la región en la que comenzó la caravana Barnum. Tras esto, se procede con la puntuación final. Cada jugador anota:
- Los puntos de las cartas de objetivo que hayan activado según sus criterios.
- Los puntos base de cada carta de entrada.
- Los puntos de criterios de puntuación de las cartas de entrada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más fichas de circo en la última región evaluada. Si la igualdad se mantiene, se comprueba la anterior región evaluada y así sucesivamente.
Variantes
Modo en Solitario. En el modo en solitario el jugador se enfrentará a un bot. La partida se preparada para dos jugadores. El bot utiliza dos mazos de cartas, uno hasta que se puntué la primera región y otro para cuando ya se haya puntuado la primera región. Además cada carta tendrá dos niveles de dificultad. Estas cartas determinarán qué acción llevará a cabo el bot.
Opinión Personal
Devir sigue redoblando esfuerzos en su apuesta por el producto propio. Y en este 2023 ya llevan publicado unos cuantos, a saber, Bamboo (aquí su tochorreseña), Ierusalem: Anno Domini (aquí su tochorreseña), Savernake Forest, dos nuevos Devir Pocket como son Yokai Sketch y Blind Business. Ahora le toca el turno del juego cuya presentación en sociedad ocurrió en las Gen Con y en MegaXP en México, con toda la parafernalia a la que nos está acostumbrando Devir a la hora de montar tinglados en los distintos eventos.
Y eso que con 3 Ring Circus creo que no hacía falta llamar mucho la atención porque es un tema lo suficientemente sugerente y atractivo como para atraer por sí mismo. Porque ¿a quién no le gusta el circo? Es un tema de esos que, por un lado, resultan frescos porque no se ha abusado especialmente de él (luego mencionaré algunos títulos) y, por otro, es lo suficientemente cercano al gran público como para que encuentren una conexión antes incluso de sentarse a la mesa. Vamos a ver pues cómo se comporta este 3 Ring Circus cuando llega ese momento, no sin antes agradecer a Devir Iberia la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de dar comienzo (salvo que ya llevéis un rato leyendo el cómo se juega y demás, cosa que os agradezco de antemano).
En 3 Ring Circus nos ponemos al frente de una humilde compañía circense que pretende hacerse un nombre en el negocio girando por localidades de la costa este norteamericana. Tan humilde que al comienzo de la partida lo primero que tendremos que hacer es contratar a nuestro primer artista para tener algún acto que mostrar a la hora de plantar nuestra carpa en una localidad. Poco a poco iremos ampliando los actos hasta llegar a montar un espectáculo de tres pistas en el que el orden de los actos generará más o menos impacto entre el público hasta el punto de que el nombre de nuestra compañía llegue a codearse con el del Circo Barnum, el más famoso del momento.
La mecánica principal del juego va a ser una gestión de la mano de cartas por la que pasarán tres tipos: cartas de entradas (que representan a los artistas más importantes que podremos contratar para nuestro circo), las cartas de billetes (que contienen artistas básicos y que tendrán un comportamiento dual, ya que, alternativamente, servirán para pagar el coste de contratación de los artista) y las cartas de objetivo (que muestran diversos criterios de puntuación de final de partida pero que tendremos que cumplir cierto requisito para poder activarlas). La mano del jugador tendrá un límite máximo de diez, por lo que, si al final de un turno lo hemos sobrepasado, nos veremos obligados a descartar el exceso.
Las cartas serán jugadas en tres hileras de cinco espacios que representan las tres pistas del circo. En cada pista iremos jugando las cartas en orden ascendente, ya que aquí entra en juego uno de los principales conceptos a tener en consideración, ya que, el coste de contratación de un artista se verá reducido por el artista de mayor coste que haya en la hilera en la que vamos a jugar la carta. Es cierto que, si pagamos la cantidad exacta, al final en cada pista, en global, habremos pagado el total de la carta más alta a lo largo de la partida. Pero precisamente esta gestión de los tiempos para aprovechar los artistas que se tienen en mano es uno de los puntos fuertes del juego.
Por ejemplo, supongamos que tenemos en la mano un par de artistas, uno de coste 8 y otro de coste 10, y tenemos suficiente cantidad de cartas de dinero como para costear la contratación de ambos de forma directa con cartas de distintos valores, especialmente una de valor 2. Podríamos en un turno pagar 8 para jugar la de ese coste y, en un turno posterior, pagar 2 para jugar la de coste 10. Pero también podríamos haber pagado directamente 10 para jugar la de ese valor y, en un turno posterior, jugar de forma gratuita la de valor 8. Solo si, a la hora de jugar una carta, sobrepagamos al no poder o no querer utilizar la cantidad exacta, ese sobrante ya no volverá y habrá encarecido el coste global de la pista.
A la hora de ir jugando artistas tendremos que escoger cuidadosamente cuales y en qué pista jugar, pues, de cara a montar la carpa en las ciudades (grandes o pequeñas) habrá que tener en cuenta ciertos condicionantes. Para representar una función en una ciudad pequeña será necesario maximizar el número de pedestales de nuestro circo, que vendría a ser una medida de cómo los artistas básicos sustentan de forma adecuada a los artistas principales. Cuanto mayor sea este nivel, mayor cantidad de puntos de victoria o capacidad de atraer nuevos artistas tendremos.
Y para las ciudades grandes es que directamente será necesario disponer de un artista concreto (tipo y valor) en una de las pistas de nuestro circo y, si es posible, haber planificado un par de actos adicionales, uno antes y otro después, de tipos distintos, pues para los artistas principales encontramos tres tipos de acto: equilibristas, hombres bala y animales.
A su vez, ambos tipos de artistas (básicos y principales) propondrán diversas sinergias, como por ejemplo que un artista básico proporcione pedestales si en su pista hay artistas de un determinado tipo o artistas principales que proporcionan puntos de final de partida si en el programa hay actos de determinado tipo de artistas antes o después de su actuación.
Digamos que uno de los objetivos principales del juego es intentar completar el tablero personal, a ser posible con artistas principales, pues serán los que proporcionarán puntos de victoria al final de la partida, pero sin descuidar los artistas básicos, que serán los que nos permitan mantener un buen ritmo de actuación.
Estos artistas básicos se obtendrán al montar una función de la presencia de ciertos símbolos en el tablero del jugador, pero también habrá un tipo de representación adicional centrada en conseguir cartas de este tipo, esto es, la funciones en pueblos. Lo ideal es intentar encontrar un pueblo en el que aun ningún jugador haya representado una función, así como tampoco en sus pueblos cercanos, ya que esto atraerá a una gran cantidad de espectadores, aumentando el número de cartas de dinero que obtendremos por ello. Además es el único tipo de actuación que altera las rutas en el tablero. Mi experiencia me dice que debemos intentar representar lo mínimo posible en estos pueblos, ya que las cartas que se obtienen no otorgan puntos (al menos no de forma directa) y hacen avanzar la partida. Lo ideal sería conseguir la financiación necesaria solo con representaciones en ciudades (grandes o pequeñas).
Sobre estas rutas se desarrolla la otra mecánica principal del juego, ya que los jugadores tendrán que ir desplazándose para representar las distintas funciones, teniendo en cuenta que cada jugador solo podrá actuar una vez por ciudad, y en los pueblos solo podrá actuar un único jugador. Para ello cada jugador cuenta con una pequeña caravana que tiene la capacidad de desplazarse utilizando un número de puntos de movimiento que, al igual que los ingresos, dependerá del número de iconos visibles en el tablero personal. La mayoría de estos iconos están representados en los espacios libres donde se jugarán las cartas, de forma que, a medida que nuestro circo se vuelva más numeroso, más complicado será de transportar.
Es importante escoger bien donde actuar porque la partida se irá acelerando a medida que los jugadores vayan actuando, especialmente en pueblos, ya que esto reduce las distancias entre dos puntos al no tenerse en cuenta los pueblos en los que alguien haya representado una función. Y es que el control del progreso de la partida se representará con una ficha de caravana que pertenece a la compañía Barnum, la más prestigiosa del momento.
Con cada actuación, esta caravana avanzará un paso en su ruta para alcanzar las grandes ciudades, progresando etapa por etapa por el arco exterior que las une siguiendo un sentido antihorario. Cuando alcance una gran ciudad y finalice el turno de un determinado jugador, se producirá una evaluación en la que se premiará a los jugadores en función del número de actuaciones en la región a la que pertenece la ciudad. Así iremos alternando turnos hasta que la caravana Barnum haya completado un ciclo, llegando al punto de origen y resolviendo la última región.
Ya he comentado en varias ocasiones que Fabio Lopiano es un diseñador en alza. Por un lado, tiene esa forma de diseñar eurogames de corte clásico, en el que las acciones disponibles son pocas y muy atómicas. Pero por otro, sus diseños tienen como característica común mostrar un desarrollo progresivo que aporta inercia a las acciones. De esta forma, aunque la acción sea la misma en un turno o en otro, el impacto de dicha acción en un turno cercano al final de la partida es mucho mayor que en uno de los primeros turnos de la misma.
Es cierto que el tener un abanico de acciones tan reducido puede provocar que el juego entre en una dinámica un tanto repetitiva, pero a cambio dota a sus juegos de un gran dinamismo y lo normal es no sobrepasar en exceso la hora de juego aun con el máximo de participantes en la mesa. Vamos, como los eurogames clásicos a los que nos tienen acostumbrado los Reiner Knizia, Michael Kiesling, Wolfgang Kramer o Rüdiger Dorn.
Y en este sentido 3 Ring Circus se adecua a este patrón de diseño a la perfección. Un juego que permite al jugador activo escoger entre dos posibles acciones: jugar carta o representar una función. La primera es la que va dotando de inercia al jugador, y la segunda es en la que pone en marcha lo que ha ido construyendo con la primera.
Esto que, para mí, es una virtud, se puede convertir en un defecto si en la mesa tenemos uno o varios jugadores tendentes a la parálisis por análisis, pudiendo llegar a degradar de forma brutal la experiencia de juego porque dejaremos de disfrutar de un ritmo ágil para tener una partida entrecortada cuyo flujo se detiene sistemáticamente en el mismo momento de la ronda. Genera bastante frustración que resueltas tu turno en menos de un minuto pero luego tengas que esperar 5 o 6 de entreturno. Acabas la partida con la sensación de haber visto uno de estos partidos de futbol en el que uno o los dos equipos se dedican a hacer faltas y cortar el ritmo, de forma que el tiempo efectivo de juego es bastante menor del esperado.
Si a esto le unimos un nivel de interacción no especialmente alto, no se entiende que un jugador se pueda llevar mucho tiempo analizando qué hacer disponiendo del entreturno para ello, pues a la hora de resolver una acción el impacto de los demás jugadores no es especialmente importante. Si podías jugar carta, lo normal es que juegues carta (y ahí no influyen los demás). Y si ibas a montar una función, pues tampoco es que varíe mucho la situación en función de lo que haya ocurrido en turnos anteriores. Solo en el caso de que detectemos que un jugador puede adelantársenos a una posición concreta puede que alteremos nuestro plan y celebremos una función para poder colocar un marcador de circo antes que un rival, pero poco más.
El otro defecto que le encuentro al juego es también algo común a la mayoría de diseño de Lopiano (con Remo a su lado en este caso). Son juegos relativamente directos en los que hay poco margen estratégico. Al final la mayoría implican un análisis previo del escenario (en este caso, ver los requisitos de las ciudades grandes y pequeñas, evaluar la mano inicial con objetivo incluido y, una vez posicionados, ir desarrollando el circo) y resolver turnos de forma táctica, pues estaremos a merced del azar a la hora de ir robando cartas.
Es cierto que para el suministro de cartas de artistas principales tendremos una hilera en la que podremos escoger, pero habrá muchas partidas en las que la carta deseada no aparecerá en dicha hilera. Así que es de estos juegos que hay que tomar decisiones sobre la marcha y no pensar en un futuro a medio plazo suponiendo que nos podamos hacer con alguna carta, pues, cuando nos queramos dar cuenta, la partida habrá terminado.
No son pocos pesos medios tirando a ligero que tienen este defecto. Sin ir más lejos, mi amado Ticket to Ride (aquí su tochorreseña) tiene un alto impacto del azar (no tanto a la hora de robar cartas de vagón, como a la hora de robar cartas de destino, pero en ambos casos el azar tiene mucho que decir). Pero sí que nos quedará la sensación tras varias partidas que una mala tarde puede imposibilitar la victoria por muy buenas decisiones que hayamos tomado. Por ejemplo que nunca tengamos opción de conseguir una carta que nos permita representar en una determinada gran ciudad, que no consigamos artistas que no combinen bien entre ellos o que robemos cartas de objetivo que son difícilmente cumplibles una vez alcanzado el ecuador de la partida.
Pero creo que no es justo pedirle una profundidad estratégica importante a un juego de este corte, de los ahora llamado «familiar plus». Creo que cumple bien su cometido pues, en partidas sin apenas entreturno, te mantiene metido en el desarrollo de tu circo hasta el recuento final, con momentos de tensión relativamente importantes, sobre todo cuando vemos acercarse a la caravana Barnum a las grandes ciudades y nos pilla con el paso cambiado en la lucha por las mayorías.
Mayorías que podrían parecer poco importantes, pero en el momento que los jugadores consiguen desarrollar su tablero personal de forma más o menos similar, ganará importancia y quien más puntos logre rascar en estas evaluaciones probablemente acabe haciéndose con la victoria, pues las representaciones en ciudades, aun otorgando puntos, no generan un gran diferencial entre los jugadores si todos más o menos representan de una forma similar.
Es por eso que el juego escala adecuadamente bien en todas sus configuraciones. Al principio era partidario de jugar a cuatro por aquello de que el reparto de puntos a la hora de evaluar regiones tenía una mayor tensión. Pero con el paso de las partidas he acabado decantándome por las partidas a dos que te aseguran un gran ritmo y, como el desarrollo fundamental del juego es tu tablero personal, tampoco hay un gran impacto por parte de los rivales. Además, como los jugadores tienden a ir actuando en las regiones que aún no han sido evaluadas, esto acelerará el ritmo de la partida porque la caravana Barnum seguramente se salte varios pueblos en su tránsito.
En cuanto a la rejugabilidad, como ya supondréis por lo comentado anteriormente, es de esos juegos que si se saca a mesa muy de seguido puede quedarse sin fuelle, porque la realidad es que las partidas entre si son relativamente similares. Podría en este momento acordarme de Wingspan (aquí su tochorreseña) por aquello de compartir el desarrollo de un tablero personal de tres filas y cinco hileras. Pero el diseño de Elizabeth Hargraves se sustenta en un enorme mazo de cartas con efectos muy diversos que abraza ese aspecto táctico que aquí no da para mucho, pues los efectos son muy limitados debido a los pocos conceptos del juego. No hay mucho margen para dotar de variabilidad al juego y, en la época actual, puede hacerse repetitivo.
No quiero cambiar de tercio sin hacer mención a algún juego con temática circense que haya pasado por mi mesa. Probablemente el diseño con el que podría competir a nivel temático es con The Magnificent (aquí su tochorreseña), pero diseño de Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby me parece más profundo y complejo a nivel mecánico (aunque el tema está peor explotado). Otro diseño que os puede servir de referencia a la hora de calibrar el juego, aunque sin tema circense, es Zapotec (aquí su tochorreseña), del mismo autor. Sensaciones similares en cuanto a carga conceptual y progreso de la partida, aunque es cierto que Zapotec creo que tiene un punto más de profundidad, originalidad e interacción entre los jugadores que el juego que hoy nos ocupa.
Pasemos a la producción, aspecto en el que Devir ha alcanzado unas cotas muy elevadas. No es que sea una edición de lujo, pero tiene elementos muy cuidados. El cartón es de buen grosor y prensado, las cartas presentan un interesante gramaje, textura en lino y muy buen respuesta elástica (puede que el enfundado sea necesario si lo sacáis regularmente a mesa) y destacan los elementos de madera, especialmente las fichas de circo que acaban adornando un tablero que queda ideal para la foto. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el trabajo de Edu Vals es magnífico. Primero la portada, tremendamente atractiva que dan ganas de sentarse a la mesa a la mayor brevedad para conocer qué se esconde en la caja. Segundo, las cartas, que se agradece el detalle de encontrar distintas ilustraciones aunque el tipo y el valor de las cartas sean el mismo. Y finalmente un tablero principal muy funcional a la par que resultón visualmente, con la cantidad justa de ornamentos y una diferenciación clara de las regiones y las rutas. Es un gran trabajo y funciona a la perfección como primer reclamo, sobre todo si no se conoce el juego. Como única pega, resulta confuso la ubicación de la zona para las ciudades pequeñas, pudiendo generar confusión a la hora de evaluar mentalmente la situación de una región de cara a las mayorías o, lo que es más importante, que no tengas en cuenta que en una ciudad pequeña alguien ha actuado y no te cuesta un punto de movimiento transitar por ella si no es tu destino final.
Y vamos cerrando. 3 Ring Circus es un peso medio tirando a ligero de los que nos tiene acostumbrado Fabio Lopiano (aquí acompañado por Remo Conzadori), con una carga conceptual reducida, un abanico de acciones bastante escueto (dos opciones en esta ocasión) y un desarrollo progresivo que, aunque las acciones sean las mismas, el impacto será mucho mayor en turnos finales que en turnos iniciales. Lo que más me gusta es el puzle que supone ir rellenando de la forma más optima posible el tablero personal, buscando potenciar aspectos a corto plazo para poder representar de forma eficiente, como a largo de cara al recuento final, algo que nos mantendrá conectado a la partida desde el primer al último turno. Es cierto que tal vez se echa en falta un mayor nivel de interacción o de profundidad estratégica, ya que el impacto del azar a la hora de robar cartas puede resultar determinante. También se habría agradecido algo de variabilidad, aunque es cierto que no hay de donde tirar sin complicar mecánicamente el juego. Pero, teniendo en juego el público al que está orientado, tampoco podemos catalogar estos problemas de grave. Se compensa con una producción magnifica que presenta una relación calidad-precio inmejorable. Por todo esto le doy un…
Buenas, Misut!
Tuve la oportunidad de probarlo en mi tienda de referencia y me dejó muy frío. Fue una partida a 4 jugadores y la sensacion que me dejó fue que la estrategia ganadora es muy clara: pelear por las mayorías que se van a puntuar desde el principio y tratar de montar tu tablero de la mejor forma posible.
Respecto a lo primero, creo que el orden de turno es determinante (al menos en partidas a 4); el primer y el segundo jugador se pueden posicionar en la región que se va a puntuar primero y la adyacente y los demás jugadores van a tener que encadenar varios turnos en ‘acercarse’ para después posicionarse mínimamente y rascar algo (mientras los primeros ya hayan actuado y se lleven las dos primeras posiciones casi seguro.
Sobre el tablero personal, el puzzle es divertido pero el azar tiene un impacto demasiado grande y el mercado me pareció basatante estático (y eso en una partida a 4, no me quiero imaginar a 2). Si a eso le sumamos que en las ciudades grandes el requisito para actuar es una carta concreta, que puede estar en tu mano inicial o puedes tener que estar esperando la ‘suerte’ de que aparezca en el mercado (y te llegue a tí), tengo la impresión de que la buena gestión de las opciones de cada uno puede pasar a un plano secundario (condición necesaria, pero no suficiente, y no precisamente por el hecho de que tus rivales lo gestionen mejor). Me pareció como un ‘objetivo’ exigente pero azaroso; hubiera preferido que el requisito fuese más que un color y un valor concreto, que solicitase un valor ‘mínimo’ y un color concreto, mitigando al menos un poco esa imposibilidad de acceso a una carta. Lo de las actuaciones anteriores y posteriores, como ‘bonus’, sí me pareció un giro acertado. Pero lo peor es que al final de la partida pude comprobar que había relativamente pocas cartas de ciudad grande en el juego.
Debo reconocer que no fue mi partida y eso puede nublar mi juicio, pero comentándolo con una persona que lo jugó conmigo (y le salió la partida redonda) coincidimos en estas impresiones.
Hala, ya me he despachado. 😛
Un saludo.
Ya te digo que el tablero tiene mucho más peso. Así que ya te confirmo que la estrategia de luchar por el tablero no es ganadora ni mucho menos. Solo cuando los jugsdores han desarrollado más o menos de la misma forma sj tablero, es cuando las mayorías y las grandes ciudades ganan peso. Es una sensación nuy generalizada.
Está en la lista de juegos pendientes por estrenar, pero me extraña que nadie lo compare con Drum Roll, un juego de igual temática (sin las mayorías) que probé hace tiempo y me pareció muy chulo. Hasta el arte de las cartas me lo recuerda mucho.
Gracias y enhorabuena por estas reseñas.
Pues no lo he probado. Me lo apunto! Gracias por el aporte y por el comentario!
Hola, como estas? Excelentes tus reseñas, muchas gracias por el trabajo.
Tengo dos consultas puntuales, la primera es cuando bajas un artista inmediatamente resolves el efecto de la carta (por ejemplo las que te dan pedestales por X cartas a la izquierda o derecha), si en turnos posteriores bajas otro artista que cumple esa condición de la primera carta jugada, aun se aplica el efecto o solo son al momento de jugarla?
Y la otra consulta es en una partida de a 3 hubo una situación en la que un jugador puso todos sus circos en el tablero pero no se activó el final de partida hasta varios turnos después. Ese jugador quedó sin poder hacer mucho hasta que el resto de los jugadores hicieron funciones. Es posible esto o jugamos mal? Jajaja
Muchas gracias 😊
Las cartas aplican sus efectos de puntuación al ser jugadas. Lo segundo que dices suena raro. ¿Os asegurasteis de no parar con la caravana en localizaciones pequeñas ocupadas?
Me encanto la reseña, por casualidad no tendrian las medidas del tablero principal y el tablero del jugador? gracias!
Que va, lo siento.