Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2023 (22/05 – 28/05)
Aquí estamos una semana más para repasar lo que hemos sacado a mesa durante los últimos siete días, que ha sido bastante debido a que tanto jueves como viernes me pasé por casa de Antonio para echar la tarde jugando a algunas cosillas. Donde tal vez nos hemos quedado algo más cortos es el tema estrenos, donde solo tenemos cuatro juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Parallelo (un abstracto para dos en el que el objetivo es formar paralelogramos), Diggrie (otro de la serie mini de Clemens Gerhards consistente en formar una línea recta de cuatro fichas), Habitats (el precursor de Nova Luna) y St. Patrick (un juego de bazas en el que intentaremos evitar acumular puntos negativos).
Comenzamos el lunes con una nueva partida a Hipp Hopp, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de cilindros que serán insertados en cavidades de un tablero central. La partida se divide en dos fases. En la primera, los jugadores alternan turnos colocando cilindros en espacios directamente adyacentes a cilindros propios, siempre y cuando el cilindro junto al que se coloca pudiese realizar un salto sobre la pieza colocada en línea recta al haber un espacio libre en la dirección del salto. La fase finaliza cuando ningún jugador puede colocar más piezas, pasando a la segunda fase, donde los jugadores deben intentar ser los primeros en retirar todos sus cilindros. Para ello, alternarán turnos en los que, o bien desplazan un cilindro a un espacio adyacente libre, o realizan uno o varios saltos sobre piezas propias y/o del rival (pudiendo cambiar de dirección en cada salto, retirando todas las piezas sobre las que se ha saltado. Partida en la que, esta vez si, planifiqué mejor que en la primera partida. Es cierto que al comienzo de la segunda fase la señorita parecía hacerse con la iniciativa, pero un par de movimientos dobles me permitieron colocarme en cabeza. ¡Victoria de un servidor! Hipp Hopp es un abstracto curioso porque da a entender a los jugadores que tienen que planificar su segunda fase durante la primera para intentar maximizar los posibles saltos. Es cierto que no es el primer juego que incorpora como parte de la partida lo que vendría a ser la preparación de la misma, como por ejemplo DVONN, pero aquí queda mucho más clara toda esa preparación porque sería ir viajando hacia atrás en el tiempo. Tras esta segunda partida sigue resultándome algo opaco y tengo que planificar con más cabeza. Eso sí, me da la impresión de que es relativamente fácil que el regusto final no sea muy bueno al verse con cierta facilidad quien va a ganar con varios turnos de adelanto.
El martes echamos un par de partidillas. Primero a Super Mega Lucky Box, diseñado por Phil Walker-Harding. Un Flip&Write en el que cada jugador comienza con tres tarjetas estilo rasca y gana con una matriz de tres filas y tres columnas. Cada celda de esta matriz muestra un valor entre 1 y 9, y al final de cada fila y columna puede haber una recompensa. La idea es intentar completar el mayor número posible de estas tarjetas a lo largo de cuatro rondas con 9 turnos por ronda. Al comienzo de cada ronda se baraja un mazo de 18 cartas que contienen 2 copias de cada valor y se separa la mitad de este mazo. Así, la ronda se desarrollará revelando una a una cartas de este mazo y cada jugador tachará una casilla del valor correspondiente. Si se completa una fila o una columna, se tachará y se aplicará la bonificación. Al final de cada ronda los jugadores anotarán puntos por las tarjetas completadas, además de recibir una nueva tarjeta. La partida finaliza al término de la cuarta ronda, realizándose una evaluación final. Partida en la que la señorita tenía bien aprendida la lección y logró tomar la delantera en las primeras dos rondas, especialmente en el tema de las lunas, que acabaría siendo clave en el recuento final. Yo logré reponerme en la tercera, anotando muchos puntos por símbolos rojos y completando más cartas que mi rival antes de la última ronda, pero no fue suficiente por falta de una luna que generó un gran demencial. Resultado: victoria de la señorita por 62 a 57. Super Mega Lucky Box es un Flip&Write que vendría a ser una evolución del Optimus reduciendo de forma importante su azar al pasar a un mazo de cartas en el que se puede jugar mejor con las probabilidades de que salga o no un determinado valor, al que se le suma que cada jugador podrá ir modulando las opciones que habilita en su zona de juego. Además tiene un punto de interacción al añadir un elemento comparativo en el recuento final, algo que puede modular la decisión de qué tarjeta en cada momento. Es cierto que a dos jugadores tal vez pone demasiado el foco en el tema de las lunas, ya que son 12 puntos en juego (seis a favor de uno y menos seis contra el otro). Un juego bastante majo que, sin ser ninguna maravilla, cumple perfectamente su función como juego de corte familiar. Vamos, lo habitual con Phil Walker-Harding.
La segunda fue al primer estreno de la semana con Parallelo, diseñado por Sjaak Griffioen y Fred Horn. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador recibe al comienzo de la partida tríos de peones en seis colores. Los jugadores alternarán turnos colocando estos peones sobre un tablero de casillas circulares cuyas columnas están ligeramente inclinadas. La idea es ser el primero en formar tres paralelogramos con estos peones (los cuales se retiran del tablero). La única restricción es que no se podrán colocar dos peones de un mismo color en casillas adyacentes. Partida en la que poblamos el tablero bastante hasta que Sandra cometió un pequeño error, permitiéndome formar el primer paralelogramo. Esto me llevó a forzar la máquina, completando su primer paralelogramo, ya que esto liberaba el tablero permitiéndome completar mi segundo y mi tercer paralelogramo. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Parallelo es uno de esos abstractos de formar patrones que tiene la particularidad de parecer funcionar como una patata caliente. Al comienzo de la partida los jugadores van colocando peones alternando colores para evitar dejar en bandeja de plata al rival paralelogramos que poder puntuar. Pero entonces llega un momento en el que no queda más remedio que colocar una pieza donde uno no quiere, detonándose una reacción en cadena en la que empiezan a formarse paralelogramos de forma ágil. Me ha dejado con buen sabor de boca, aunque también es cierto que esa primera fase de colocar y colocar sin que pase nada me dejó algo desconcertado. Hay que darle más partidas.
El miércoles echamos tres partidillas. La primera sería al segundo estreno de la semana con Diggrie, diseñado por Tobias Grad. Un pequeño abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado y cada jugador dispones de cinco fichas, una de ellas de mayor altura. El objetivo es ser el primero en crear una línea de cuatro fichas del mismo color (horizontal, vertical o diagonal). Al comienzo de la partida los jugadores colocan todos sus discos en casillas periféricas (no pudiendo colocar dos discos propios ortogonalmente adyacentes). Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando en línea recta (ortogonal o diagonal) sus discos, teniendo en cuenta que el disco de mayor altura debe formar parte de la línea. Partida en la que la señorita logró contenerme durante bastantes turnos, pero entonces cometió un pequeño error, dejándome preparar una diagonal sobre la que dejar listo un doble movimiento que me daba la victoria sin opción de que pudiese bloquearme ambos. ¡Victoria de un servidor! Diggrie me ha dejado muy buen sabor de boca. Es cierto que es un juego sencillo, que no innova demasiado y que puede sonar a cosas ya vistas. Pero el juego funciona bien, es muy portable, y te mantiene en tensión hasta ese momento en el que alguien mete la pata y no calcula adecuadamente.
Después jugamos a boop., diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de cinco por cinco casillas. Cada jugador dispone de un juego de gatos (pequeños y grandes). Inicialmente solo se pueden utilizar los pequeños y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 gatos pequeños estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos grandes. Y al conectar 3 gatos grandes se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que la señorita demuestra haber asimilado lo suficiente el juego como para mantener el pulso de forma equilibrada durante muchos turnos. Sin embargo, en un descuido vio como le limpié muchos gatos grandes del tablero, lo que pude aprovechar para posicionarme y, a partir de ahí, buscar la combinación ganadora. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto por dos jugadores que entra por los ojos con una producción terriblemente adorable, con esa colcha enguatada y esos gatetes regordetes que juguetean sobre ella, a pesar de ser un abstracto puro en el que el tema no tiene impacto alguno una vez se comienza la partida. Mecánicamente es muy sencillo, pero encierra una maldad deliciosa. Rápido y directo. Ideal para introducir a novatos al mundo de los abstractos, pero con la suficiente profundidad como para que los más experimentados se diviertan con él. Un acierto por parte de Delirium Games traerlo en castellano.
La tercera partida de la tarde sería a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que me mostré intratable, llevándome las tres rondas gracias a un uso magistral de los poderes del león y la jirafa. Es cierto que no tuve mala suerte a la hora de recibir la mano de cartas, pero pesó más la buena toma de decisiones. La señorita no pudo hacer absolutamente nada. Resultado: victoria de un servidor por 0 lagrimas a 13. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.
El jueves por la tarde me fui a casa de Antonio para echar tres partidillas. La primera fue a Small City, diseñado por Alban Viard. Un citybuilding en el que cada jugador debe intentar desarrollar la ciudad más prospera a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases. En la primera, se desplegarán ocho cartas de beneficio formando un círculo y los jugadores escogerán una de estas acciones, teniendo en cuenta que el jugador inicial marca el coste de activar el resto de cartas (cuanto más alejada de esta, más cara será). Tras esto, cada jugador disfruta de un turno de construcción, en el que podrá construir tres losetas o bien ampliar el margen de su tablero y construir una loseta. Esta es la fase importante del juego, ya que hay numerosos tipos de losetas con efectos variados. Se pasa a una fase de desplazamiento de trabajadores, donde estos deben cambiar de posición. En función de las casillas que ocupen irán activando diversos efectos. Las casillas de losetas residenciales no ocupadas se rellenarán con nuevos ciudadanos que llegan de la reserva personal del jugador. Tras esto, se resuelven los efectos de los ciudadanos (primero las casillas comerciales y luego las industriales). Luego se evalúa la contaminación (dependiente del número de casillas de industria activada), siendo penalizado el jugador más contaminante en caso de que se haya alcanzado cierto umbral. Se pasa a una fase en la que los jugadores obtienen votos por la ocupación de sus losetas residenciales. Finalmente, los jugadores pueden progresar en unos tracks de favores a cambio de dinero o votos. Cada jugador dispondrá de una carta de objetivo que se evaluará al final de la partida. Partida mucho más disputada de lo que indica el tanteador final. Jugamos con el mapa con rio de la expansión, así como con las cartas de promesas electorales (que permiten avanzar en el track de ayuntamiento sin asumir coste, pero comprometiéndonos a cumplir cierto criterio a riesgo de ser penalizados con votos). Varias de estas promesas me acabaron mermando en el recuento (algunas contrapuestas entre sí) además de haber malinterpretado mal mi carta de objetivo y, cuando entendí qué significaba, ya no tenía margen para completarla. Antonio, sin hacer una partida espectacular, acabó ganando gracias a completar su carta de objetivo y lograr desarrollar un área residencial de cinco casillas con las que dispararse en votos en las últimas evaluaciones. Resultado: victoria de Antonio por 66 a 26. Small City es un citybuilding con mucha enjundia, donde un paso en falso puede conducirte a una partida terrible. Muy en la línea de los diseños de este autor, con rondas estructuradas en muchas fases, un nivel de interacción relativamente bajo y con una componente espacial muy potente. Es de esos juegos que tiene pinta de funcionar mejor a dos para reducir el entreturno a lo mínimo posible. En la primera partida cometimos errores importantes que relajaban el juego, y en esta segunda hemos vuelto a cometer otros errores (si veis la contaminación demasiado baja es porque solo teníamos en cuenta la generada por los ciudadanos en fábricas), por lo que esperamos que a la tercera vaya la vencida y sintamos todo el peso de la exigencia de este buen diseño de Alban Viard.
La segunda partida de la tarde sería a Verdant (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, Aaron Mesburne y Kevin Russ. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones y plantas. Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene colocándolas adyacentes a habitaciones con iluminación adecuada. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida en la que se notó mi mayor experiencia en el juego, completando todas mis plantas, obteniendo la bonificación por los sets de plantas y de habitaciones y no descuidando el set de objetos. Antonio se quedó con algunas plantas sin completar, además de olvidarse del set de plantas y de habitaciones, lo que le dejó descolgado en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 74. Verdant vendría a ser un paso más en cuanto a dificultad sobre diseños previos de la misma editorial y autores, recurriendo a prácticamente las mismas mecánicas pero distribuyendo el impacto de la toma de decisiones entre todos los turnos de los que consta la partida. Esto se consigue repartiendo los elementos puntuables entre distintos conceptos, lo que eleva ligeramente la complejidad mecánica, siendo un diseño que tal vez no es tan sencillo de sacar a jugadores ocasionales, pero que quienes estén acostumbrados a ellos seguramente agradecerán por resultar un reto más estimulante. Esta distribución de elementos puntuables llega a resultar redundante, con unas cartas de objetivo que no aportan gran cosa más allá de encauzar las partidas, quedando un diseño más elegante al prescindir de ellas sin que esto impacte en la experiencia de juego. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable para quienes buscan una toma de decisiones más interesante en juegos de este corte.
Y cerramos la tarde con una partida a Rosenkönig (aquí su tochorreseña) para jugar con Enrique. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Partida en la que mantuve la iniciativa ocupando gran parte del tablero central aun a costa de quedarme sin cartas de ataque, cuando a Antonio aun le quedaban un par de ellas. Intenté alejar el marcador del rey de la zona central, pero Antonio tuvo ese punto de fortuna de robar la carta adecuada en el momento preciso, consiguiendo cortar mi gran grupo y, lo que fue peor, lograr una gran conexión propia que dejó la partida vista para sentencia. Resultado: victoria de Antonio por 169 a 114. Rosenkönig es un juego de corte abstracto (aunque la suerte tiene cierta influencia) para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico y, dependiendo de las circunstancias, puede finalizar de forma extraña.
El viernes por la tarde volví a pasarme por casa de Antonio, uniéndosenos esta vez Rafa para echar la tarde. Comenzamos con Se nos unió Elisa para el plato fuerte de la mañana, Scarface 1920, diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simon. Cada jugador se pondrá al frente de una banda mafiosa en el Chicago de los años 20, en plena época de la Ley Seca. El objetivo es ser quien más dinero haya acumulado cuando se detone el final de la partida. En cada turno el jugador activo deberá una o varias cartas de su mano como «plan». Cada carta tiene un valor en fuerza y en influencia, además de un posible efecto. Si se juegan más de dos cartas, el nivel de criminalidad del jugador aumentará. Tras esto, el jugador resuelve una de las posibles acciones teniendo en cuenta los valores de fuerza y/o influencia en total de todas sus cartas jugadas. Tras resolver la acción, repondrá su mano hasta el límite (salvo que el mazo se haya agotado, que robará las que pueda). Si, al comienzo del turno de un jugador su mazo se ha agotado y no tiene cartas en la mano, realizará un turno especial en el que recuperará peones, barajará su mazo para volver a conformarlo y activará todos sus negocios, pudiendo vender las mercancías indicadas si se dispone de ellas. Además, se avanzará un espacio el marcador de progreso, que si llega al final activará un evento y volverá al comienzo. La partida finaliza al activarse el tercer evento. Las acciones permitirán a los jugadores introducir unidades al tablero, pasar a controlar barrios, abrir negocios, ajustar el nivel de criminalidad, producir recursos (armas o alcohol), reclutar nuevas cartas o mejorar el nivel de la banda, aumentando ciertos efectos y el poder de la carta del líder de la banda. Si el nivel de criminalidad de un jugador alcanza el máximo, se resolverá una redada, que afectará a todos los jugadores en función de su nivel de criminalidad. Los jugadores también dispondrán de encargos que podrán resolver si se cumplen los requisitos indicados en los mismos, obteniendo beneficios permanentes, inmediatos o de final de partida. Al final de la partida los jugadores obtendrán dinero adicional por los encargos de final de partida así como por el nivel de las cartas adquiridas. Partida en la que el alto ritmo impuesto con Antonio, obsesionado por exprimir al máximo el poder de su jefe nos llevó a forzar la máquina para intentar mantenerle el ritmo. Yo, jugando con Al Capone, logré cartas potentes gracias a las cuales poder reponerme de los continuos palos que Antonio me servía. También tuvo bastante suerte con las redadas pues, aun siendo el causante de la mayoría de ellas, no fue especialmente penalizado (al menos en relación a los demás). En los últimos turnos yo logré vender bastante en mis barrios, pero no fue suficiente para compensar todo lo que había esquilmado Antonio. Rafa pagó la novatada y, aunque no hizo mala partida, le costó mantener el ritmo. Resultado: victoria de Antonio con 153 puntos por mis 136 y los 84 de Rafa. Scarface 1920 ha sido una grata sorpresa, pues había leído comentarios de que era un juego lento, con tal vez demasiada parafernalia para lo que al final es. Y, aunque es cierto que la primera partida seguramente vaya a trompicones, es una curva de aprendizaje que creo que merece la pena asumir, porque ya durante esa primera partida se va cogiendo ritmo. Pensad que son quince posibles acciones y que, aunque no son complicadas, tener en la cabeza todas las opciones disponibles para cada turno no es sencillo en los primeros turnos. Esta segunda partida ha ido mucho más fluida una vez que tienes claro el objetivo del juego y que las cartas en tu mano delimitan mucho las opciones disponibles. A tres jugadores nos duró hora y media (también remarcando que íbamos con el turbo activado, jugando muchas cartas en cada turno y forzando la maquina con el tema de la criminalidad), pero tenéis que asumir que la primera partida probablemente se os vaya de tiempo porque, a pesar de que las acciones son sencillas, tienen sus detallitos y, hasta asimilarlas, la partida tendrá un ritmo irregular y puede alargarse bastante, sobre todo si jugáis a cuatro. Pero una vez superada esa curva de entrada, creo que es un muy buen juego con el tema de la Ley Seca de por medio y quiero seguir viéndolo en mesa.
Pasamos al tercer y último estreno de la semana con Habitats, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego de colocación de losetas en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores alternarán turnos escogiendo losetas de un suministro matricial sobre el que desplazan un peón, pudiendo escoger solo tres losetas (las que se encuentren delante o a los lados según la dirección del movimiento del peón). Esta loseta deberá ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada, teniendo en cuenta que cada loseta muestra un determinado patrón a cumplir, siendo las más importantes las de fauna, que requieren habitas directamente conectados a ella, siendo un hábitat un grupo de una o más losetas de un color concreto. Al final de cada ronda se evaluarán dos criterios comunes, repartiendo puntos a los jugadores que mejor los cumplan. Partida que se me escapó en la puntuación de la tercera ronda, donde Antonio logró llevarse ambas puntuaciones gracias a un despliegue muy irregular de sus losetas, mientras que yo hice un rectángulo. Es cierto que por animales anotase más puntos que mis rivales, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 86 puntos por los 78 míos y los 53 de Rafa. Habitats es el precursor de Nova Luna, donde Uwe Rosenberg cogió el diseño de Corné van Moorsel, lo simplificó y le añadió el mecanismo de selección estilo Patchwork. Pero, después de haber probado este Habitats, me quedo con el original, tanto por el sistema de selección de losetas (me parece más interesante el tema del suministro condicionado sobre el que trazar rutas) como por el tema de los objetivos de final de ronda, que le dan un punto de interacción que se echa en falta en Nova Luna, por no hablar de la mayor variedad de losetas de este juego (no solo losetas de tarea/fauna). Además, la edición de BoardGameTables.com es una preciosidad.
Seguimos con una partida a Claro, diseñado por Josep M. Allué. Un filler de cartas en el que el objetivo ser intentar el ultimo jugador en haber colocado una carta en el centro de la mesa y que todos los demás hayan pasado, lo que otorgará un punto, ganando la partida el primero en acumular 3 puntos. Al comienzo de cada ronda se reparten cinco cartas de un mazo de 55 con cartas numeradas del 1 al 50 más cinco cartas con una estrella multicolor. Algunas cartas numéricas también muestran una, dos o tres estrellas en colores rojo, amarillo o azul. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una carta de su mano cuyo valor sea superior a la última carta jugada y/o, en caso de que esta última carta jugada muestre al menos una estrella, una carta que muestre una estrella del mismo color (independientemente del valor, que no tiene por qué ser más alto). Partida rápida en la que Antonio estuvo más fino a la hora de acelerar y decrementar el ritmo en la pila de descarte, mientras que nosotros sufrimos las inclemencias del azar. Al menos todos logramos puntuar. Resultado: victoria de Antonio con 3 puntos por los 2 de Rafa y uno mío. Claro es un juego estilo UNO en el que hay que jugar cartas que cumplan al menos una de dos posibles condiciones, pero sin efectos que actúen sobre el flujo habitual de la partida. Es cierto que el impacto del azar es importante y en muchas rondas te puedes quedar fuera de la misma en tu primer turno, lo que puede ser relativamente frustrante. No me parece ninguna maravilla, pero entiendo que está enfocado a un público muy ocasional, aunque ahí ya hay un diseño muy bien posicionado como es L.A.M.A.
Y cerramos la tarde con una partida a Salt Sea & Paper (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que, a pesar de comenzar bien, siempre fui a remolque y solo en la última ronda logré cerrar, aunque ahí ya la desventaja era suficientemente amplia como para impedirme optar a la victoria (salvo descalabro de mis rivales). Rafa empezó flojo pero logró reponerse con una buena tercera ronda, dejándolo todo en el aire hasta el final. Resultado: victoria de Antonio con 41 puntos por lo 34 míos y los 31 de Rafa. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.
El sábado tuvimos nuestra sesión matutina habitual. Quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último, comenzando con una partida a Underwater Cities (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final. Jugamos con la expansión, New Discoveries, que plantea dos variantes: carrera por Metrópolis, que permite competir por metrópolis que ya no están preconfiguradas en los tableros personales, o con el Museo, que marca una serie de construcciones bonificadas en el tablero personal, pudiendo reclamar beneficios a medida que estas son completadas. Por supuesto, se añaden nuevas cartas a los mazos, además de losetas de recursos iniciales para otorgar inercia y un punto de asimetría. Partida muy igualada en la que Alfonso completó una gran remontada en el recuento final, cuando durante las dos primeras fases de producción se quedó bastante descolgado. A mí me faltó desarrollar algo más mi tablero, ya que, aunque mis ciudades estaban bastante potenciadas, dejé casi medio tablero sin ocupar, y eso lo acabé pagando en el recuento. También fue importante que me quedase con las que posiblemente eran las dos peores cartas de puntuación de las reveladas en el tablero principal. También fue importante que me quedase algo relegado en el desarrollo del museo, quedándome con los restos que me iban dejando Antonio y Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 129 puntos por los 114 de Antonio y los 111 míos. Underwater Cities es uno de los juegos de peso medio-duro más interesantes que han sido publicados en 2018. Mezcla una colocación de trabajadores clásica con un desarrollo de cartas de forma muy ingeniosa que nos mantendrá enganchados a la compleja tarea de establecer una red de ciudades submarinas más importante del mundo. Un juego que encandilará a los amantes de estos géneros. Su mayor defecto es, tal vez, una duración algo más extensa de lo esperado, culpa de una edición con algunas lagunas, destacando por encima de todo el reparto de recursos que provoca que el trasiego de los mismo ralentice el flujo de la partida. También se echa en falta algún elemento que hubiese elevado ligeramente el nivel de interacción. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable. La expansión le sienta bien al diseño, sobre todo gracias a limarle una ronda y conferir a los jugadores cierta inercia para que la primera fase de producción sea más potente. La variante del Museo es interesante y le da un punto de interacción adicional que no viene nada mal. Pero, con todo, tampoco me parece que modifique de forma importante las sensaciones como para recomendarla abiertamente, a no ser que sea un juego que saquéis mucho a mesa.
Para desestresar neuronas echamos una partida rápida a That’s not a Hat, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria muy sencillo en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al siguiente jugador en ese sentido de giro, indicándole que le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando aquellos con menos puntos negativos acumulados. Partida tronchante en la que Antonio acabó acumulando los tres fallos después de varios cortocircuitos mentales. Me gustó uno en el que directamente nombró un objeto que no había salido en ninguna carta para intentar salir del paso (obviamente no coló). Resultado: victoria de Alfonso y mía con 2 puntos por los 3 de Antonio. That’s not a Hat es un filler de memoria tan sencillo como efectivo. Empieza pareciendo una tontería supina, pero que los regalos vayan circulando unos en sentido horario y otros en sentido antihorario, junto con que estos se van manteniendo y solo sale uno para que entre otro cuando hay una pifia, acaba produciendo cortocircuitos mentales en muy poco tiempo, generándose esta risa tonta que te entra cuando de repente pierdes el hilo de cómo se está movimiento todo. De esos juegos en los que puede importar más la seguridad con la que se diga algo que realmente saber si lo que se está diciendo es verdad.
Después jugamos al cuarto estreno de la semana, St Patrick, diseñado por Haig Tahta y Sacha Tahta Alexander. Un juego de bazas en el que tenemos un mazo con cuatro palos con cartas numeradas del 1 al 9: arpas, tréboles, cruces y serpientes. Los tréboles no tienen impacto, las serpientes si (1 punto por carta), mientras que solo el 7 de arpas y cruces impactan (equivale cada una a 3 serpientes). Al comienzo de cada mano los jugadores resolverán una fase de obtención de reliquias, que vienen a ser como protección contra las serpientes, con la idea de intentar no acumular más serpientes que reliquias reclamadas. Si las reliquias se agotasen, los jugadores serían penalizados con tantos puntos como reliquias hubiesen obtenido, se pasa la mano de cartas al jugador de la izquierda y se vuelve a comenzar la fase de reliquias. Una vez todos los jugadores pasan consecutivamente en la fase de reliquias, comienza el juego de bazas tradicional, donde los jugadores están obligados a asistir, no existiendo palo triunfo y ganando la baza el jugador que revele la carta más alta del palo que juegue el jugador que lidera. Una vez se resuelven las manos, los jugadores anotan tantos puntos como serpientes hayan acumulado en sus bazas menos las reliquias que reclamasen al comienzo de la misma. Si tienen igual o menor número de serpientes que de reliquias, entonces, además, recuperarán un punto. Existe un caso particular en el que, si un jugador consigue acumular todas las serpientes, no será penalizado y si lo serán sus rivales. La partida finaliza cuando en una mano un jugador acumula 20 o más puntos, ganando quien menos puntos hubiese acumulado. Partida en la que no estuve especialmente fino a la hora de jugar mis bazas, siendo Antonio quien tuvo el control en todo momento. A Alfonso y a mi nos faltó más picardía para intentar poner en un apuro a Antonio. De hecho, cuando parecía que la cosa iba a acabarse, tanto Alfonso como yo logramos recuperar un par de puntos, poniendo la partida en un punto emocionante. Pero fue solo un espejismo. Resultado: victoria de Antonio con 13 puntos por los 16 de Alfonso y los 23 míos. St Patrick es un juego de bazas particular, aunque tampoco es especialmente novedoso. Si que la fase de obtención de reliquias genera una dinámica llamativa teniendo en cuenta la situación de la partida, funcionando también como una especie de subasta en la que se puede forzar al jugador que va líder a perder puntos pero rechazando la mano que tiene (estas rotarán entre los jugadores). Es cierto que si los jugadores son conservadores, la partida se puede alargar bastante. Me gusta que exista la opción de intentar llevarte todas las serpientes, lo que te obliga a buscar un equilibrio entre reliquias y serpientes muy sutil, funcionando de forma parecida a esos juegos de bazas en los que tienes que apostar cuantas te vas a llevar.
Se nos unió Rafa para jugar a Imperial 2030, diseñado por Mac Gerdts. Un juego en el que los jugadores interpretan a inversores que ponen su capital en deuda soberana de las distintas potencias buscando la máxima rentabilidad. Esta se obtendrá cuanto mejor sea el desarrollo de cada potencia. Cada potencia estará controlada por el jugador que más deuda posea de dicha potencia (pudiendo cambiar el jugador que controla a una potencia e, incluso, que un jugador no controle a ninguna potencia, pasando a controlar un banco suizo y limitándose a invertir). El juego incorpora el concepto de doble economía, estando por un lado el tesoro de cada potencia (que utilizará para desarrollarse) y el capital de los inversores (que se invertirá en las distintas potencias para adquirir deuda). En el mapa las potencias intentarán expandirse para ampliar su control y obtener un mayor beneficio a la hora de recaudar impuestos. La partida finaliza cuando una potencia alcanza el máximo valor de desarrollo. Partida en la que Alfonso se centró en intentar ser neutral para poder ir picoteando, aunque antes logró un gran desarrollo de China. Como yo empezaba controlando a Rusia, decidí competir por el control del gigante asiático para asegurarme cierta tranquilidad fronteriza. Entre los dos anulamos a la India, dejando a Rafa muy mermado para toda la partida. Antonio se dedicó a esquilmar a Europa para, posteriormente, invertir en China y en Brasil, donde Rafa desarrolló todo lo que no pudo hacer con la India, lo que le acabaría dando la ventaja. Resultado: Victoria de Antonio con 71 puntos por los 60 míos, los 59 de Alfonso y los 25 de Rafa. Imperial 2030 (así como su versión original, Imperial) es, junto a Concordia, el mejor diseño del autor alemán y uno de los juegos con mecánica principal de rondel más famosos. Un juego que viene a funcionar como una mezcla de un juego estilo 18XX por aquello de la doble economía y que el inversor mayoritario tome las decisiones sobre el país correspondiente y, por otro lado, un juego de control de áreas al más puro estilo Risk, con una mecánica de combate tremendamente simplificada. Es un juego oportunista y que hay que saber en donde se mete uno, porque puede darse la situación de que un jugador no controle a ninguna potencia y actúe como jugador neutral, picoteando en las diversas naciones para recibir ingresos, pero sin tomar decisiones sobre lo que ocurre en el tablero más allá de poder bloquear algunas acciones cuando se atraviesa cierta barrera en el rondel. Hacía muchísimo tiempo que no lo jugaba y espero que vuelva a mesa pronto, porque ninguno de mis rivales lo había probado y les dejó con muy buen sabor de boca.
Y de un diseño con solera a otro, San Marco, diseñado por Alan R. Moon y Aaron Weissblum. Un juego de mayorías con una curiosa mecánica de reparto de acciones en las que, en cada turno, se roban 8 cartas que hay que dividir en dos grupos. Otro de los jugadores será el que elija el grupo que más le convenga, mientras que el que formó los grupos tendrá que quedarse con el que descartó el segundo jugador. Estas cartas podrán ser de acciones (que permitirán actuar sobre el tablero, donde tenemos seis distritos sobre los que los jugadores colocarán aristócratas para, posteriormente, puntuar mediante una de las acciones posibles) o de limite (mostrando valores comprendidos entre el 1 y el 3). La partida va a durar tres eras, cada una dependiente de que uno o varios jugadores acumulen cartas de limite que, en total, alcancen o sobrepasen la decena. Partida muy divertida con muchísimo comeorejismo donde, a pesar de ponerme en cabeza y lograr aprovechar muy bien las cartas de puntuación, llegué al final de la partida con muy poca presencia en el tablero, no logrando mantenerme en cabeza durante el recuento final. La cosa podría haber cambiado de haber conseguido una mejor tirada en la última expulsión que realicé al ser quien menos valor de limite acumuló en la tercera era, pero acabé eliminando aristócratas propios, dejando de ganar puntos que me habrían dejado muy cerca de la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 53 puntos por los 49 de Rafa, los 47 míos y los 43 de Alfonso. San Marco es de esos juegos con muchos años pero que, cuando sacas hoy en día, sigue resultando tremendamente fresco. Un juego de mayorías simple, sencillo y directo que utiliza el mecanismo de «un jugador reparte y otro jugador escoge» que genera grandes momentos, pues todos los jugadores empiezan a opinar sobre lo que está haciendo el jugador activo, intentando persuadirle de que haga tal o cual cosa. Lo malo es que es un juego que como brilla es a cuatro jugadores, configuración en la que hay dos repartidores y dos selectores. Si no lo habéis probado y tenéis la oportunidad, dadle un tiento (me extraña que nadie haya planteado una reedición aun).
Cerramos la mañana con una partida a Q.E., diseñado por Gavin Birnbaum. Un party económico en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores subastarán unas losetas de empresa con una nacionalidad y una especialidad. El jugador subastador revela una nueva loseta y le pone un precio. El resto de los jugadores anotan una puja secreta y se la ofrecen al subastador. Este las consulta en secreto y anota en el reverso de la loseta el precio del mayor postor, que solo conocerán el subastador y el ganador final de la subasta. Los jugadores que no son el subastador pueden pujar cero, anotando puntos por cada ronda en la que al menos pujen cero. Al final de la partida los jugadores suman el precio total de las losetas, quedando eliminado el que más dinero haya gastado. El resto de jugadores evalúan las colecciones que han acumulado según diversos criterios. Partida disputada en la que parecía que Antonio estaba pagando demasiado por sus empresas. Pero entonces vino Alfonso al rescate, volviéndose loco en los últimos turnos. Yo estaba relativamente tranquilo en cuanto a poder quedar eliminado porque me había hecho con un par de empresas a bajo coste, permitiéndome cierto margen a la hora de pujar, aunque tal vez me contuve demasiado y no logré completar ningún set. Resultado: victoria de Antonio con 34 puntos por los 28 de Rafa, los 26 míos, quedando Alfonso eliminado al ser quien más gastó. Q.E. es un juego de subastas con ese punto de originalidad que se le piden a los juegos de hoy en día. Que no haya dinero genera aun mayor distorsión en el cálculo del retorno de inversión, con una información opaca ya que no sabremos a ciencia cierta cuanto ha gastado cada rival (solo que habrá gastado más que nosotros), lo que da pie a dinámicas muy interesantes. En cierto sentido me recuerda a Hab & Gut por aquello de la eliminación del jugador más derrochador (aunque en el juego de Carlo A. Rossi se penaliza al más tacaño), aunque este es mucho más directo y ágil en su desarrollo. Muy recomendable si os gustan los juegos de subastas.
Y para cerrar la semana, una partida a Ragnarocks, diseñado por Gordon Hamilton. Un abstracto para dos en el que el objetivo de los jugadores es intentar crear áreas encerradas mediante piedras con las que se van estableciendo fronteras. En cada turno, el jugador activo desplaza uno de sus tres peones en línea recta (no pudiendo cruzar casillas ocupadas por peones o piedras). Tras finaliza el movimiento, el jugador coloca una piedra en una casilla situada en línea recta como si se hiciese un movimiento desde la posición del peón, es decir, no se puede saltar casillas ocupadas. La partida finaliza cuando todas las regiones cerradas contienen peones de un mismo jugador o no contienen peones. Cada jugador anota tantos puntos como casillas estén encerradas por piedras en regiones donde se encuentren sus peones (las regiones sin peones no puntúan). Cada jugador además comienza la partida con un personaje que altera ligeramente las normas. Partida en la Sandra jugó con un personaje que le permitía sustituir uno de mis peones por una piedra rúnica al final de la partida, mientras que yo jugaba con uno que me obligaba a mover a todos mis peones, dejando una piedra rúnica en la casilla de inicio (cambiando la mecánica de colocación de piedras). Esto condujo a un tablero repleto de piedras debido a que busqué continuamente intentar encerrar a los peones de mi rival en el centro del tablero a la vez que intentaba mantener dentro de la misma región a todos mis peones, para que, una vez finalizada la partida, perder un peón solo supusiese perder un punto. Y lo logré de forma relativamente sencilla, pues la señorita no detectó mis intenciones hasta que ya no había nada que hacer. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 24. Ragnarocks es la nueva propuesta de Gordon Hamilton, responsable de Santorini. Aquí nos encontramos con otro abstracto para dos, en este caso de encierre de áreas que puede recortar a juegos como ¡Pingüinos! o A Través del Desierto. Del primero tenemos el desplazamiento de varios peones en línea recta sobre un tablero hexagonal (aunque en el juego de las aves marinas no voladoras) y del clásico de Knizia el tema del encierre de áreas, salpicado con la idea heredada de Santorini de los personajes que generan enfrentamientos muy dispares y le dan vidilla al juego. A priori es un diseño más sencillo que Santorini, dependiendo más de los personajes para tener ese punto diferencial. No es mal juego, pero tampoco es nada espectacular.
Y hasta aquí la entrada de esta semana. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Parallelo es un abstracto interesante pero que comienza con poca tensión y no es hasta que se rompe la burbuja cuando empiezan a pasar cosas. No me ha disgustado, pero tampoco me ha entusiasmado; Diggrie me ha parecido un pequeño pero interesante abstracto. Es cierto que no innova en nada, pero te mantiene en tensión desde el primer al último movimiento, siendo además un producto portable, ideal para jugar en cualquier sitio; Habitats es el precursor de Nova Luna y me resulta mucho más interesante que el juego en el que Uwe Rosenberg metió mano. Aquí tenemos un sistema de selección de losetas más interesante junto a unos criterios de puntuación de final de ronda que aportan variabilidad e interacción. Y la nueva edición es preciosa; y St. Patrick es un juego de bazas que llama la atención por una fase previa en la que los jugadores se reparten unos marcadores que sirven como protección contra los puntos negativos que contienen las cartas de las bazas. Es cierto que se puede alargar si los jugadores son conservadores, pero me ha resultado bastante entretenido.
Hola iMisut,
En el reglamento de Super Mega Lucky Box (no tengo el juego pero si que le he estado dando muchas vueltas para ver si pasa de la wishlist al carrito de compra o no) en la penúltima página cuando habla de las lunas pone en una nota aparte que «En un juego de dos jugadores si hay una bonificación de 6 puntos, pero no una penalización de 6 puntos.» Lo digo por lo que comentas en las crónicas de que el diferencial de 12 puntos que dan las lunas en partidas de dos jugadores es muy bestia, y es cierto, es tan bestia que se anula esa puntuación negativa. Quizás teniendo esto en cuenta también te cambie un poco la percepción del funcionamiento del juego a dos jugadores.
Un saludo!
Oh! Pues lo revisaré. Yo es que tengo la edición en francés y puede que se me escapase ese detalle. Gracias por el aviso!!
Hola Misut,
¿Has jugado alguna partida al Scarface a 2 ó 4 jugadores? Yo sólo he jugado una a 3 y me gustó bastante pero tengo dudas de como irá a 2 (si será suficientemente interesante la partida) y a 4 (si los entreturnos serán demasiado largos).
¡Gracias por tu trabajo con el blog y un saludo!
De momento solo dos partidas a 3. A ver si esta semana le damos a 4.
Hola Misut, buen dia.
Disculpa que me haya perdido con tu reseña… Cuando hablas que Habitats es el precursor de Nova Luna pero que, después de probarlo te quedas con el original, te refieres a Nova Luna o Patchwork?
Saludos,
Javier
Me refiero a Habitats, que es el original.
Buenos días Iván, muy buena tu crónica semanal. Una pregunta, no sé si le harás tochoreseña al Scarface y que nota le pondrías pero lo recomiendas encarecidamente? Me hablaron del Imperio Corleone también pero veo en tu reseña que no te gustó y no se si es mejor este Scarface y si es apto para una señora ludoteca. Muchas gracias. Un saludo!
A mi me está gustando mucho. Es cierto que no esperaba gran cosa, pero en mi ludoteca se va a quedar. No es un juego imprescindible, pero está muy bien hecho, y cuando se coge ritmo (la primera partida va a ir a trompicones hasta que se asimile todo) es muy entretenido. Mucho mejor que el Padrino.
En la entradilla pones un montón juegos que no comentas
¿Cómo que no se comentan? ¿Cuáles?