Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2023 (08/05 – 14/05)
Aquí estamos una semana más para relatar lo que hemos desplegado en la mesa durante los últimos siete días. Como nota diferencial, esta vez no hemos tenido nuestra sesión clásica de sábado por la mañana. A cambio, celebramos en mi casa mi cumpleaños y el de un colega y echamos unas cuantas partidillas, aunque a juegos de corte más ligero. Al menos hemos tenido un buen puñado de estrenos, a saber: Swindler (un peso medio-ligero de Matthias Cramer en el que interpretaremos a ladrones de época victoriana), Fianco (un abstracto para dos con movimiento tipo peón de ajedrez), Pulce (uno de los abstractos de la serie mini de Clemens Gerhards), Crozzit (un abstracto de intentar conectar dos lados de un tablero mediante poliominós), Claro (un filler de Josep María Allué en el que tendremos que intentar no quedarnos sin margen de maniobra), That’s not a Hat (un filler de memoria que esconde más de lo que aparenta) y Moesteiro (un eurogame de corte clásico en el que tendremos que colaborar en la construcción de un monasterio).
Comenzamos el lunes con una partida a Katarenga (aquí su tochorreseña), diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Partida en la que una configuración un tanto extraña del tablero ya permitía ataques tremendamente agresivos por parte de ambos, en especial desde el lado de mi rival. No tardó en percatarse de ello y rápidamente me puso en apuros de los cuales no supe salir y acabé claudicando en los pocos movimientos que necesitó Sandra para coronar dos de sus peones. ¡Victoria de la señorita! Katarenga es un abstracto que se inspira en el Ajedrez para ofrecer un juego mucho más táctico, directo y ágil. Lo interesante de la propuesta es que invierte los papeles, de forma que todas las piezas son peones, dependiendo su movimiento la casilla que ocupen. Así, el tablero pasa a un primer plano como protagonista absoluto. Su mayor virtud es la rejugabilidad, ya que el número de combinaciones posibles con los cuadrantes que forman el tablero es enorme, aunque también puede ser uno de sus problemas al convertir al juego en pura táctica. Con todo, es un diseño muy llamativo que puede servir como puerta de entrada al Ajedrez sin llegar a ahuyentar.
El martes jugamos tres partidas. La primera a Funfair, diseñado por Joel Finch. Un peso medio de desarrollo de cartas en el que, a lo largo de seis rondas, cada jugador debe intentar desarrollar el mejor parque de atracciones posibles. Parque que constará de un máximo de cinco instalaciones y todas las mejoras que podamos aplicarles, así como empleados. Al comienzo de cada ronda se revelará un evento que afectará a todos los jugadores. Tras esto, se resolverán tres rondas de acción (más una cuarta para los jugadores que hayan construido una atracción especial). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que podrán jugar cartas (asumiendo su coste), robar nuevas cartas de parque o de proyectos (del mercado o de los mazos) o recaudar dinero. Al final de la ronda los jugadores obtendrán dinero por las atracciones y sus mejoras. Al término de la partida se evaluará un criterio común y los proyectos que los jugadores hayan obtenido durante la partida. Partida en la que intenté centrarme en los proyectos y, aunque conseguí completarlos todos, no fue suficiente para compensar los proyectos más valiosos de la señorita. Ella diversificó menos en cuanto a instalaciones (no lo necesitó), mientras que yo me llevé buscando toda la partida una instalación de tipo espectáculo y no la encontré casi hasta la última ronda. Si hubiese logrado colocar una mejora de calidad en una instalación más a lo mejor habría conseguido compensar la diferencia que generó gracias a llevarse el objetivo común, pero no fue posible. Resultado: victoria de la señorita por 176 a 156. Funfair es un juego de desarrollo de cartas que, a pesar de su aspecto relajado, no es trivial a la hora de ir generando una bola de nieve que te ponga en cabeza teniendo en cuenta lo que ofrece el suministro, los combos de las cartas, el objetivo común y las cartas de proyecto que vayamos acumulando. Como es un juego que no tiene una especial interacción más allá de lograr ir combando tus cartas y competir por el objetivo común, creo que a dos es como mejor funciona (a cuatro a lo mejor se queda un poco corto de cartas y se puede llegar a ciclar el descarte hasta dos veces si los jugadores aprietan el acelerador). Esto, además, dificulta el llevar una instalación al máximo de mejoras, ya que es complicado que un mismo jugador consiga reunirlas. A cuatro, al haber un mayor ciclado del mazo, se pueden alinear los astros. Es un juego agradable y que si buscáis algo del corte Race for the Galaxy pero sin apenas simbología y con un tema divertido, puede ser una buena opción.
Seguimos con boop., diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de cinco por cinco casillas. Cada jugador dispone de un juego de gatos (pequeños y grandes). Inicialmente solo se pueden utilizar los pequeños y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 gatos pequeños estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos grandes. Y al conectar 3 gatos grandes se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que la señorita estuvo algo más fina que en la de la semana anterior, logrando promocionar varios de sus gatitos, pero una vez yo conseguí posicionarme en el tablero, le fue muy complicado realizar movimientos que me alejasen del jaque final, algo que no tardaría en llegar. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto por dos jugadores que entra por los ojos con una producción terriblemente adorable, con esa colcha enguatada y esos gatetes regordetes que juguetean sobre ella, a pesar de ser un abstracto puro en el que el tema no tiene impacto alguno una vez se comienza la partida. Mecánicamente es muy sencillo, pero encierra una maldad deliciosa. Rápido y directo. Ideal para introducir a novatos al mundo de los abstractos, pero con la suficiente profundidad como para que los más experimentados se diviertan con él. Un acierto por parte de Delirium Games traerlo en castellano.
Y la tercera fue 111 Hormigas, diseñado por Steffen Benndorf. Un juego con un mazo de cartas numeradas del 1 al 111, cada una con un valor en puntos de victoria. Cada jugador recibirá una mano de cartas que deberá mantener en el orden en el que le fue repartida, con la idea de conseguir ordenarla de mayor a menor o de menor a mayor. Para ello, en cada turno escogerá una de las cartas del centro (inicialmente ocultas) y la añadirá a su mano, debiendo devolver al centro la carta que quedase a izquierda o derecha de la recién colocada (los extremos están conectados para este aspecto). La ronda finaliza en el momento que un jugador consigue ordenar su mano, y los jugadores anotarán los puntos de las cartas que formen parte de la secuencia más larga en orden ascendente o descendente. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores sobrepasan los 60 puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que la señorita tardó una ronda en pillar el punto al juego, suficiente para que yo consiguiese abrir brecha, dedicándome a mantener un perfil bajo intentando asegurar puntos más que buscar un cierre rápido. De hecho, creo que en todas las rondas excepto la primera fue Sandra quien cerro, pero esto no le sirvió para recortar lo suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 67 a 54. 111 Hormigas es uno de esos juegos que a los programadores e ingenieros nos vuelve loco. ¿Quién no disfruta desarrollando un buen algoritmo de ordenación? Aquí el problema es que las cartas que vayamos soltando probablemente no aguantarán en la mesa hasta que nos retorne el turno, así que hay que saber ajustar bien qué cartas queremos quedarnos buscando generar huecos que admitan cuantas más cartas mejor para no depender de valores muy concretos. Es cierto que es tremendamente azaroso, y que un rival comience la partida con una mano prácticamente ordenada generará cierta frustración en quienes tengan que lidiar en intentar reordenarla lo antes posible. Pero vamos, es algo habitual en este tipo de fillers y, al tener que jugar varias rondas, el impacto de este azar debería diluirse. A dos jugadores cada participante tiene un mayor margen de maniobra porque el intercambio de cartas ocurre entre ellos y es más fácil sacar información de qué está intentando su rival. Por contra, se hace más repetitivo y esa tensión que tiene jugándose a más de cuatro no está tan presente.
El miércoles en el trabajo jugamos a Coral (aquí su tochorreseña), diseñado por Tangi Tabuteu. Un abstracto táctico en el que los jugadores alternan turnos haciendo crecer un arrecife de Coral que se representa con policubos (tricubos en este caso con forma de L). El arrecife comenzará con un tricubo de cada jugador y una planta sobre un cubo de una pieza de otro jugador. En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones: colocar uno de sus tricubos, teniendo en cuenta que este deberá conectarse a una cara del cubo que ocupa su planta o bien desplazar la planta a una casilla libre siempre y cuando en su movimiento no cruce por casilla de su color ni casillas ocupadas por otras plantas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus piezas (si un jugador se queda sin piezas, el resto de jugadores se verán obligados a ir descartando piezas al final de su turno). La evaluación se resuelve observando el arrecife desde arriba, de forma que cada jugador anota 1 punto por casilla visible de su color. Partida en la que la señorita intentó controlar el centro, pero esto le impidió poder moverse con soltura. Es cierto que se le olvidó que tenía la opción de crecer en altura con alguna de las piezas neutrales, pero no le habría servido de nada gracias a que yo había desperdigado adecuadamente mis piezas por el tablero y era complicado que me pudiese tapar. Resultado: victoria de un servidor por 8 a 6. Coral es un abstracto tremendamente vistoso y con una relación calidad-precio más que llamativa. La lucha por mantener la visibilidad de las piezas en una estructura en tres dimensiones es muy entretenida, sobre todo teniendo en cuenta la limitación que supone solo poder desplegar piezas tocando un único cubo marcado por la flor del jugador, lo que, por un lado, restringe, pero, por otro, permite aplicar bloqueos a otros jugadores, ya que las flores no pueden desplazarse sobre la estructura alegremente. Como aspectos negativos, el poco margen de maniobra, que a cuatro jugadores no resulta demasiado atractivo (tal vez con la variante por parejas) y que tiene un inicio un poco particular. Pero, en general, es un juego bastante recomendable.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Swindler, diseñado por Matthias Cramer. Un juego en el que controlamos a pillastres victorianos que intentan completar los sets de robos en forma de losetas (que simplemente dan puntos de victoria) o de cartas de objetivo (que dan recompensas adicionales). Las piezas a robar se encuentran divididas en cinco bolsas de colores. En cada turno, el jugador activo puede escoger reservar de uno a tres encargos disponibles (si un encargo ya estaba reservado, el jugador que lo tenía reservado perderá puntos). Tras esto, escoge una de las bolsas y saca una ficha. Si no es una calavera, la coloca frente a si y decide si seguir robando o se planta. Si sigue robando y no saca una calavera, procede de igual forma. Sin embargo, si es una calavera, deberá devolver a la bolsa todas las fichas del color de la bolsa, independientemente de cuando las hubiese obtenido. Tras esto, el jugador puede completar encargos que haya reservado o losetas de lotes. Si coloca sobre las losetas, se lleva los puntos indicados y, si completa la loseta, se lleva un bonus. Si completa los encargos, coge la carta, anota los puntos y recibe las recompensas adicionales (si correspondiese). Finalmente, el jugador puede contratar compinches pagando monedas (son cartas que podrá utilizar a partir del siguiente turno). La partida finaliza al término de la quinta ronda. Cada jugador tiene un poder especial que se desbloquea una vez ha acumulado una serie de encargos. Algunas de las cartas de encargo muestran a la policía, que penalizará a los jugadores según una determinada característica, impidiéndoles jugar en su siguiente turno. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente afortunada a la hora de robar de las bolsas, sacando varias calaveras en momentos clave. Es cierto que, aun así, se mantuvo muy cerca gracias al efecto de las cartas de compinche y que yo también pifié en momentos importantes, permitiéndole penalizarme por no haber podido completar algunas de mis reservas. Pero le faltó una pizca de fortuna. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 58. Swindler es un peso medio-ligero que ha diseñado Matthias Cramer recurriendo a forzar la suerte como mecanismo principal, recordando fuertemente a un gran juego como es Cheeky Monkey, pero intentando dotarlo de más profundidad al tener que comprometerse a completar ciertos contratos, lo que lleva a tener que planificar bien de qué bolsa robar en función de la situación actual de la partida. La idea no está mal, pero como la mecánica de forzar domina completamente el juego, puede llegar a ser muy frustrante, mucho más que en un filler como es Cheeky Monkey. Asumiendo esto, puede proporcionar un rato divertido. Pero tampoco me ha parecido un diseño especialmente reseñable. Diría que se queda en tierra de nadie.
El jueves fue mi cumple y me llegaron los regalos de mis colegas de Barcelona, así que tocaba estrenarlos. El primero fue Fianco, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con posiciones horadadas en las que se insertan unos peones. En cada turno el jugador deberá desplazar uno de sus peones a una casilla ortogonalmente adyacente libre hacia adelante o lateralmente (nunca hacia atrás). Alternativamente, el jugador podrá capturar una pieza rival si uno de sus peones se encuentra adyacente diagonalmente a otro del rival saltándolo si la posición inmediatamente posterior en la dirección del salto está libre. De hecho, si la captura es posible, será obligatoria. El objetivo es ser el primer jugador en lograr alcanzar la fila más alejada con uno de sus peones. Partida en la que a la señorita le falló el cálculo combinacional y no supo defender en momentos clave alguno de sus peones, lo que me permitió alcanzar posiciones adelantadas, formando una cruceta en el centro con la que conseguí cierta estabilidad. Es cierto que hubo un momento de valentía por parte de mi rival lanzándose con un par de peones hacia la victoria, pero los frené en seco, para, acto seguido, finiquitar el asunto. ¡Victoria de un servidor! Fianco me ha parecido un abstracto muy entretenido que utiliza el concepto de captura de las damas aunque permitiendo solo saltos diagonales, por lo que los bloqueos ocurren al posicionar piezas ortogonalmente adyacentes a las mismas, que no podrán ser capturadas y no permiten el avance de la pieza rival. Es sencillo, rápido y efectivo. Con ganas de repetir.
Seguimos con uno que no es un estreno, pero tenía ganas de volver a sacarlo. Hablo de Ragnarocks, diseñado por Gordon Hamilton. Un abstracto para dos en el que el objetivo de los jugadores es intentar crear áreas encerradas mediante piedras con las que se van estableciendo fronteras. En cada turno, el jugador activo desplaza uno de sus tres peones en línea recta (no pudiendo cruzar casillas ocupadas por peones o piedras). Tras finaliza el movimiento, el jugador coloca una piedra en una casilla situada en línea recta como si se hiciese un movimiento desde la posición del peón, es decir, no se puede saltar casillas ocupadas. La partida finaliza cuando todas las regiones cerradas contienen peones de un mismo jugador o no contienen peones. Cada jugador anota tantos puntos como casillas estén encerradas por piedras en regiones donde se encuentren sus peones (las regiones sin peones no puntúan). Cada jugador además comienza la partida con un personaje que altera ligeramente las normas. Partida en la Sandra jugó con Thor (que tiene una reserva personal de 4 piezas para ponerlas en cuatro turnos en casillas cualesquiera que estén libres) y yo con Loki (que lanza un dado que permite desplazar a uno o varios de mis peones en una determinada dirección una casilla). La señorita utilizó muy sabiamente el poder del Dios del Trueno para crear una barrera intermedia de la que no pude zafarme al comenzar yo en el lado corto del tablero. Cuando quise reaccionar ya no tuve margen de maniobra y no tardó la señorita en crear regiones sin conflicto. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 25. Ragnarocks es la nueva propuesta de Gordon Hamilton, responsable de Santorini. Aquí nos encontramos con otro abstracto para dos, en este caso de encierre de áreas que puede recortar a juegos como ¡Pingüinos! o A Través del Desierto. Del primero tenemos el desplazamiento de varios peones en línea recta sobre un tablero hexagonal (aunque en el juego de las aves marinas no voladoras) y del clásico de Knizia el tema del encierre de áreas, salpicado con la idea heredada de Santorini de los personajes que generan enfrentamientos muy dispares y le dan vidilla al juego. A priori es un diseño más sencillo que Santorini, dependiendo más de los personajes para tener ese punto diferencial. No es mal juego, pero tampoco es nada espectacular.
Seguimos con otro de los regalos, Pulce, diseñado por Frank Stark. Un abstracto de la serie mini de Clemens Gerhards en el que nos encontramos con un pequeño tablero en el que cada jugador comienza con ocho peones en formación enfrentada a la del rival. El objetivo es ser el primero en desplazar dichos peones a una línea de meta. En cada turno, el jugador desplaza uno de sus peones a un espacio libre adyacente (ortogonal o diagonal) o, alternativamente, se puede saltar sobre una pieza (propia o del rival) si el espacio inmediatamente posterior a la pieza saltada en la dirección del salto está libre. Se pueden encadenar varios saltos y en cada salto cambiar de dirección. La única condición es que, para cruzar al línea, el movimiento deberá ser perpendicular a la misma. Si es el jugador inicial el que consigue colocar sus ocho piezas en primer lugar, el rival tendrá un turno adicional. De lo contrario, la ronda finalizará. Los jugadores que hayan logrado llevar sus 8 piezas tras la línea de meta recibirán 1 si la distribución no es simétrica, 2 si es equitativa (4 a un lado y 4 a otro) o 3 si es simétrica. Se juegan tres rondas. Partida en la que la señorita, a pesar de comenzar todas las rondas, no supo aprovechar ADE cucamente los saltos, dejándose piezas descolgadas que luego requerían demasiados turnos para ser desplazados, mientras que yo intentaba buscar siempre saltos (a ser posible encadenados). En la primera ronda si me lo tomé con algo de calma para conseguir la simetría y abrir una importante brecha, mientras que en las dos siguientes me limité a correr y cerrar la partida aprovechando mi ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 0. Pulce me ha parecido un juego sencillo dentro del subgrupo de abstractos que plantean una carrera, al estilo Squadro o Quoridor. Aquí, al usar el movimiento de salto estilo dama, se desarrolla un movimiento combinacional muy interesante, que se ve potenciado por las distintas recompensas en función de la distribución de las piezas al término de la ronda. Se puede intentar cerrar lo más rápido posible, pero anotando solo un punto, mientras que si forzamos la maquina podemos generar una mayor ventaja, aunque será más complicado que simplemente llegar con todas las piezas a la meta. No se hace especialmente repetitivo. Muy majo.
Y el tercer regalo (cuarta partida de la tarde) fue Crozzit, diseñado por Fausto van Houwelingen. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de fichas de tres casillas en línea recta más dos piezas especiales, una de cuatro y otra de cinco. El objetivo es ser el primero en lograr conectar los dos lados de su color de un tablero de casillas cuadriculadas (los dos lados a conectar están marcados en el color del jugador, de forma que sus caminos se cruzaran). En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas de forma que encaje en el tablero ocupando casillas libres. La partida finaliza cuando un jugador consigue establecer una ruta de casillas conectadas ortogonalmente entre sí entre los dos lados de su color. Partida en la que la señorita fue demasiado inocente, algo habitual en este tipo de juegos de formar un camino. Malgastó sus dos piezas especiales muy pronto, dejándome cierto margen a la hora de poder colocarlas en el momento adecuado para impedirle posibles bloqueos cuando mi camino ya estaba muy avanzado. Antes, por supuesto, me dediqué a bloquear sus progresos con movimientos convenientes a mi objetivo principal. ¡Victoria de un servidor! Crozzit es un abstracto para dos de creación de rutas al estilo PÜNCT, TAK o Kamon. Aquí la nota principal es la sencillez. Cada jugador dispone de un conjunto de piezas todas del mismo tamaño y forma a excepción de dos de ellas que hay que saber utilizar en el momento adecuado. Es efectivo y te deja con buen sabor de boca. La producción es tipo Blokus, con tablero de plástico en el que encajan las piezas (bastante agradable). Es cierto que puede resultar algo simple para quienes ya tienen varios abstractos de este corte en su colección, pero creo que cumple bien con su cometido.
El viernes a la hora del café nos echamos un Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que aprendí de los errores de la semana anterior y me centré en conseguir grandes manteles sin descuidar los snacks. Me mantuve alejado de la penalización y solo me centré en la bonificación cuando ya tenía una buena base. La señorita, sin embargo, a pesar de maximizar la bonificación, pasó a cometer mis errores de la semana anterior, diversificando demasiado. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde jugamos a mi querido Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Jugamos además con Bosques y Cenagales (aquí su tochorreseña), que introduce las acciones intermedias mediante un draft de cartas. Cada carta permite ejecutar una acción de entre varias, y cada carta solo puede ser activada dos veces por dos jugadores distintos. La primer activación es gratuita, mientras que la segunda tiene un coste de dos comidas. El tablero del jugador comenzará con bosques y pantanos, los cuales podrán ser talados para obtener madera, campos arados o conseguir combustible, pues ahora en la cosecha también habrá que calentar la casa para evitar que uno de nuestros peones enferme y no pueda resolver acciones. Por otro lado se introducen los caballos, un cuarto tipo de animal que proporcionará un punto por cada uno al final de la partida, penalizando como el resto de animales si no se tiene al menos una unidad. Partida bastante decente de la señorita en la que logró anotar muchos puntos vía animales gracias a hacerse con el horno de piedra y poder conseguir comida vía horneado de pan. Sin embargo, tardó en ampliar la familia, mientras que yo en el tercer periodo ya tenía esa tercera acción que me fue dando poco a poco la victoria. Además, me coloqué como jugador inicial en el momento clave del cuarto periodo, consiguiendo activar dos veces la acción de ampliar la familia sin habitaciones libres. También presté mucha atención a los caballos, acabando con una buena cuadra, aunque la señorita me obligó a comerme mi primer caballo jugando una carta de adquisición menor bastante fastidiosa. Ninguno de los dos tuvimos problemas a la hora de calentar el hogar. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 43. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La edición revisada pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos. Respecto a Bosques y Cenagales, es una expansión que, por un lado, obliga a los jugadores a poner el foco en más elementos y aumenta la gestión de los tiempos. En contra, al permitir más acciones, tal vez no se van tan apurado de recursos como en el juego base. A mí es una expansión que me gusta, pero la realidad es que le resta un punto de elegancia al mejor juego de la historia.
El sábado se vinieron a casa Lara (la hermana de Sandra), María y Juan para celebrar mi cumpleaños y el de este último y para nuestra ya tradicional quedada para ver Eurovisión (aunque este año la gala no estuvo especialmente divertida). Antes de cenar, echamos unas cuantas partidillas. Comenzamos con otro estreno, Claro, diseñado por Josep M. Allué. Un filler de cartas en el que el objetivo ser intentar el ultimo jugador en haber colocado una carta en el centro de la mesa y que todos los demás hayan pasado, lo que otorgará un punto, ganando la partida el primero en acumular 3 puntos. Al comienzo de cada ronda se reparten cinco cartas de un mazo de 55 con cartas numeradas del 1 al 50 más cinco cartas con una estrella multicolor. Algunas cartas numéricas también muestran una, dos o tres estrellas en colores rojo, amarillo o azul. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una carta de su mano cuyo valor sea superior a la última carta jugada y/o, en caso de que esta última carta jugada muestre al menos una estrella, una carta que muestre una estrella del mismo color (independientemente del valor, que no tiene por qué ser más alto). Partida muy rápida en la que Juan demostró saber gestionar muy adecuadamente su mano, siendo Sandra la más perjudicada al jugar tras de mí. Es cierto que yo no tuve la sensación de haber podido escoger a la hora de jugar y más que nada sobrevivía. Pero cada carta que yo jugaba le venía peor a Sandra. Lara apretó bastante las tuercas y subía el valor de las cartas muy pronto, pero Juan, que jugaba tras ella, siempre tenía la respuesta adecuada. Tanto que solo María logró anotarse una ronda antes de que Juan cerrase la partida. Resultado: victoria de Juan con 3 puntos, por 1 de María y ninguno de los demás. Claro es un juego estilo UNO en el que hay que jugar cartas que cumplan al menos una de dos posibles condiciones, pero sin efectos que actúen sobre el flujo habitual de la partida. Es cierto que el impacto del azar es importante, pero me ha dejado con la sensación de que hay más decisiones escondidas una vez que empiezas a ver cómo juegan los demás jugadores. Sí, te puede tocar una mano horrenda y que ya en tu primer turno no puedas jugar, lo que puede ser muy frustrante. A ver cómo progresa con las partidas.
Pasamos a Perudo. Un filler en el que cada jugador dispone de un cubilete con cinco dados. En cada turno, todos los jugadores agitan sus cubiletes, los vuelcan sobre la mesa y consultan en secreto los valores obtenidos en cada dado. El jugador inicial de la ronda debe decir un numero de dados y un valor que cree que hay en conjunto entre todos los cubiletes. El siguiente jugador deberá subir la apuesta (pudiendo aumentar el número de dados dicho para el valor, o cambiar de valor siempre y cuando diga un mayor número de dados o, por contra, creer que el anterior jugador se ha pasado y desafiarle, momento en el que todos los jugadores levantarán sus cubiletes y se comprobará quien no tiene razón, perdiendo un dado y siendo el jugador inicial de la siguiente ronda. Así hasta que solo quede un jugador con dados. No hay valor seis, sino que aparece un símbolo (Paco) que, además de funcionar como comodín para valores normales, permite cambiar la apuesta a Pacos siempre y cuando se diga un numero de Pacos igual a la mitad (redondeando hacia arriba) del número de dados dicho en la anterior apuesta. Para volver a un valor normal se deberá decir una cantidad de dados igual al doble de Pacos dicho en último lugar más uno. Si un jugador se queda con un solo dado en ese turno no se podrá cambiar el valor ni hacer una apuesta con Pacos. Adicionalmente, un jugador podría decir Calza (incluso fuera de turno) para indicar que la última apuesta es exacta (hay el número de dados indicados). Si es correcto, el jugador recupera un dado. Si no, lo pierde. Partida en la que Juan y Sandra se tiraron a la piscina demasiadas veces y quedaron fuera de la partida en un santiamén, aunque yo les seguí embelesado por su osadía. Lara y María fueron las que mejor supieron capear el temporal con apuestas muy acertadas, llevándolas a un enfrentamiento final en el que María partía en desventaja, pero Lara se desinfló. Perudo es un juego tan sencillo y antiguo como efectivo. Ahora es fácil ver que juegos como Coyote se inspiran claramente en este concepto, aunque aquí hay mucho más faroleo en juego. Las reglas avanzadas que permiten a los jugadores recuperarse en situaciones crítica le dan un punto de emoción muy divertido. La producción de las ediciones que se pueden conseguir actualmente está bastante bien y es de esos juegos que te puedes llevar a cualquier lado y que siempre van a funcionar con casi cualquier tipo de jugador. Me gusta especialmente el tema de que las apuestas haya que ir calibrándolas a medida que la partida avanza al reducirse paulatinamente el número de dados disponibles. Muy recomendable.
Seguimos con una partida de Smart10, diseñado por Christpoh Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de 6 tarjetas y ganará quien más puntos haya acumulado. Partida muy igualada que se decidió en las últimas rondas, donde casi todos arriesgamos demasiado y yo logré hacerme con una victoria gracias a ser algo más conservador en rondas en las que no tenía mucha idea con las opciones restantes, como una en la que se preguntaba por el país de origen de determinados platos. Mi mayor pifia fue cuando, ante la pregunta de qué color predomina en determinadas banderas, dije amarillo para Brasil. Pude salvar la papeleta gracias a la tarjeta que preguntaba por qué astronautas habían o no pisado la luna. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los 7 de Lara y Sandra y los 6 de María y Juan. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y sacar en cualquier lado.
Y cerramos la sesión con otro estreno, That’s not a Hat, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria muy sencillo en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al siguiente jugador en ese sentido de giro, indicándole que le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando aquellos con menos puntos negativos acumulados. Jugamos dos partidas, ambas muy divertidas, sobre todo porque a todos, menos a Sandra, en un momento dado se nos cortocircuitó la cabeza y empezamos a transferir cartas que no eran. Tuve la suerte de que quienes más pifiaron fueron Juan y María, y la única vez que yo metí la pata a la hora de transferir un regalo, María lo aceptó. En la primera partida ganamos María, Lara y yo, contra un punto anotado por Sandra y 3 de Juan, y en la segunda ganamos Lara, Sandra y un servidor con un tanteador casi idéntico. That’s not a Hat es un filler de memoria tan sencillo como efectivo. Empieza pareciendo una tontería supina, pero que los regalos vayan circulando unos en sentido horario y otros en sentido antihorario, junto con que estos se van manteniendo y solo sale uno para que entre otro cuando hay una pifia, acaba produciendo cortocircuitos mentales en muy poco tiempo, generándose esta risa tonta que te entra cuando de repente pierdes el hilo de cómo se está movimiento todo. Malabares mentales. Bastante majo.
Cerramos la semana con otro estreno, Moesteiro, diseñado por Costa y Rôla. Un peso medio de colocación de trabajadores en el que los jugadores colaboran en la construcción de un monasterio portugués así como el pueblo a su alrededor. Los trabajadores serán dados, teniendo los maestros por un lado (dados grandes con valores 1, 2 y 3) y los aprendices (dados pequeños con valores del 1 al 6). Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzan sus dados (los valores de los maestros determinan la reserva de ciertos materiales de construcción). En orden de turno cada jugador escogerá un personaje de seis posibles (que determinan el orden de turno). Tras esto, se procede a la fase de colocación en la que, siguiendo el orden de turno establecido por los personajes, los jugadores alternan turnos de colocación. En cada turno de colocación, el jugador deberá colocar uno de sus dados en uno de los cinco espacios de acción teniendo en cuenta que el dado se posicionará en una hilera que deberá mantener un orden ascendente (en caso de que ya haya dados del mismo valor, se colocarán a la derecha). Los maestros se anteponen a los aprendices. Una vez todos los jugadores han colocado, se resuelven los espacios de acción en orden. Los jugadores actúan según la hilera, de izquierda a derecha. Cada dado proporciona tantos puntos de acción como su valor, los cuales se podrán emplear en las acciones correspondientes. Si el jugador no quiere o no puede realizar una acción aunque sea parcialmente, acumulará 2 puntos en el track de puntos de acción. Si realiza la acción y le sobra al menos un punto, acumulará 1 punto (independientemente de cuantos le sobren). Estas acciones permiten obtener madera y/o subir en el track del pan, construir el pueblo (dependiente del nivel del pan), obtener recursos de la cantera (piedras, capiteles y columnas), acumular fuerza de trabajo y obtener un ornamento u obtener vidrieras. Finalmente, en orden de turno cada jugador puede colaborar con una de las cuatro partes del monasterio disponibles, entregando la fuerza de trabajo correspondiente. Si se colocan todos los recursos indicados se anotarán los puntos correspondientes. En caso contrario, solo 3 puntos por recurso entregado. Al final de la partida los jugadores obtendrán una recompensa final por su colección de ornamentos y vidrieras que no hayan gastado. Partida que se decidió por un detalle tan simple como que yo cogiese a un personaje que otorgaba tres puntos en una de las rondas. Lo hice para construir antes que mi rival, aunque al final acabé centrándome en la construcción del pueblo, ya que siempre fui corto de fuerza de trabajo. La señorita en cambio pasó olímpicamente del pueblo, centrándose en la construcción de monasterio. Ambos anotamos los 25 puntos por el set de ornamentos y de vidrieras al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 98. Moesteiro es un peso medio de la vieja escuela que recuerda de forma importante a diseños como Fresko, Los Pilares de la Tierra o Caylus. En todos ellos hay una estructura común que completar recolectando recursos. El elemento diferencial es la colocación de trabajadores mediante dados cuyos valores impactan en el orden de resolución de la acción al más puro estilo Coimbra. No es un juego que rompa esquemas, pero no se complica la vida a la hora de plantear la premisa a los jugadores. El principal defecto que atisbo es la escalabilidad. A dos jugadores no hay tanta tensión por la colocación, y hay acciones que se quedan a medio camino, como la de la fuerza de trabajo. Creo que a cuatro jugadores tendrá un punto más de interés. Si ya tenéis muchos juegos de este corte en vuestra ludoteca, Moesteiro no os va a aportar nada.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Swindler es un juego con mecánica principal de forzar la suerte que tal vez se quede a medio camino. No demasiadas decisiones a tomar pero una carga conceptual que lo alejan de ser un filler; Fianco un abstracto para dos con movimiento tipo peón de ajedrez que plantea una carrera simple, directa y bastante entretenida; Pulce es un abstracto de pequeñas dimensiones que, a pesar de plantear una carrera, permite a los jugadores controlar los ritmos, lo que le añade un punto de tensión interesante; Crozzit es un abstracto de intentar conectar dos lados de un tablero sencillo pero efectivo. Queda por detrás de la mayoría de juegos de este corte, pero resulta bastante agradable de jugar; Claro es un juego tipo UNO sencillo, rápido y, aunque azaroso, tienes la sensación de que hay más escondido a la espera de jugar más partidas; That’s not a Hat es un filler de memoria que juega con las direcciones del turno para crear confusión y nerviosismo entre los jugadores. Muy recomendable a números altos; y Moesteiro un eurogame de corte clásico que utiliza dados como principal diferenciación respecto a juegos conocidos similares en cuanto a premisa, la cual es bastante directa y, si ya tenéis juegos de este corte, es probable que no os aporte gran cosa.
Genial ivan, siempre sigo tus primeras partidas. Dos cosas:
Por un lado, en su momento insinuaste que cheese monkeys saldría en españa pero no hay noticias. Sabes algo? Habrá reinplementacion? Es de los pocos knizia destacables q me falta por catar.
Por el otra, me alegra mucho que seas más exigente con los juegos. Monaesteiro puede ser un buen juego para muchos, pero en el momento actual si tienes bagaje ya necesitas cosas nuevas, que rompan un poco, independientemente del nivel de dureza, y que seas tan claro nos ayuda a los que te seguimos a diferenciar cuando aparece algo realmente especial.
Gracias, un abrazo.
Hola Cheno,
Creo que el Cheeky Monkey lo ha traído Mercurio, pero se llama Pelusas.
Saludos.