Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2017 (30/01 – 05/02)

Mantenemos la racha de al menos una partida cada día. Y también la tónica de sacar un par de estrenos (novedades calentitas en esta ocasión). Venga, no os entretengo más.

Comenzamos la semana tranquilos con una partida a nuestro querido Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que estuve a remolque en todo momento. Nunca tuve opción real de hacerle anotar lagrimas a Sandra. En la primera ronda tuve que jugar defensivo porque no paraban de llegarme animales de mucho peso, por lo que, ante el temor de tener que reorganizar ferries, decidí maniobrar para que Sandra cerrase la ronda y no tuviese lágrimas en la mano. En la segunda ronda me vi abocado a realizar el mismo planteamiento, con el inconveniente de que esta vez cometí un fallo mortal que si me hizo anotar lágrimas. Afronté con esperanzas la tercera ronda, pero pronto comprendí que tampoco iba a lograr gran cosa más que anotar otras tantas lágrimas. Resultado: 9 a 0. Paliza. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Noé está muy decepcionado (Noah)

El martes me llevé al trabajo Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso, pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. En la mesa: Jorge, Víctor, Sandra y un servidor. Partida bastante tranquila en la que mantuve un perfil bajo en todo momento, acumulando pocas cartas. Únicamente me arriesgué con el verde y por poco tiro por la borda todo en el último instante, ya que Jorge, en su cierre, me empató a cartas verdes, teniendo un par de valores altos que me habrían engordado catastróficamente el tanteador. Víctor y Sandra acumularon muchas cartas y se repartieron las mayorías, lo que les supuso una cifra de puntos altas que los dejó fuera de la lucha por la victoria. Resultado: yo 7 puntos, Jorge 14, Víctor 30 y Sandra 35.  Un juego de cartas muy entretenido que se adapta a los cánones de los grandes fillers, esto es, normas muy sencillas y desarrollo con cierta profundidad. Con un rango de jugadores ideal y buena escalabilidad. Si os gustan juegos como ¡Toma 6! o ¡No gracias!, este Parade será muy de vuestro agrado, aunque las primeras partidas pueden resultar algo liosas por la regla básica de actuación sobre la fila de cartas. Recomendable agrupar las cartas en tandas de 2-3 para una rápida evaluación y no tener que estar contando apuntando con el dedito.

A través de los cartas (Parade)

Por la noche el primer estreno de la semana, la nueva edición de Santorini. Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. Echamos dos partidas, una primera de toma de contacto sin personajes, en las que rápidamente me hice con la victoria por un despiste de Sandra que me permitió dejar bloqueado a uno de sus peones, estando el otro demasiado lejos de la acción. Sin embargo, en la segunda partida la historia fue totalmente distinta, ya con personajes. Sandra eligió el que permite construir 2 plantas de forma directa, mientras que yo tenía al que también me permitía hacerme con la victoria al descender dos plantas con un peón. Cometí el terrible error de colocar separados a mis peones cuando, con mi personaje, lo que me interesaba era tenerlos juntos para poder conseguir la altura necesaria y hacerme con la partida por la vía rápida. Sin embargo, pronto tuve que ocuparme de evitar que Sandra se hiciese con la partida, por lo que nunca llegué a juntar a mis peones. Con el paso de los turnos, Sandra se acercaba más y más hacia la victoria, hasta que efectué un paso en falso que dejó sin margen de maniobra a uno de mis peones, no pudiendo pararle los pies a la señorita. Muy contento con esta adquisición. Ya cuando salió la campaña el juego me ponía ojitos, por lo que me lancé de cabeza. Un abstracto de rápida ejecución, pero con enjundia y, sobre todo, mucha rejugabilidad gracias a la enorme cantidad de personajes. Recuerda mucho al gran Torres de Kramer y Kiesling, aunque adaptado para dos personas (aunque en la campaña se desbloquearon modos a 3 y 4 jugadores). Deseando repetir.

Abstracto sobreproducido (Santorini)

El miércoles en el trabajo nos echamos un Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Sandra jugaba con Borja y yo con Jorge. Echamos tres manos. En la primera yo cometí un error imperdonable, pues creía que tenía una bomba de escalera en mi poder y me faltaba una carta. Como tenía el fénix, me confié y pensé para mis adentros que, si me llegaba la carta que me faltaba, tendría la bomba, y si no, la completaba con el comodín. Pronto me olvidé de este razonamiento y canté tichu en mi primera carta. Podría habérmelo llevado, pero cometí el fallo mortal jugando el fénix con una pareja para tener un trio difícil de conquistar. Me quedé ultimo y perdimos 100 puntos. Gran comienzo. Afortunadamente, nos rehicimos con un tichu y quedándonos sin cartas los dos, además de que ellos cantaron un tichu que, obviamente, no consiguieron. Desafortunadamente, en la última ronda nos devolvieron la jugada, anotándose ellos 300 puntos por vaciar sus manos de forma consecutiva. Resultado final: Borja y Sandra con 280 puntos, por los 220 de Jorge y el que os escribe. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.

El juego de bazas definitivo (Tichu)

Por la noche, un momento especial. Por fin estrené mi tablero de Go. Un tablero cuadriculado de 19 casillas en el que los jugadores colocarán piedras en las intersecciones. El objetivo es formar áreas cerradas que proporcionan puntos, así como ir eliminando piezas rivales al dejarlas sin libertades (que una pieza o grupo de piezas conectadas no tenga ningún punto ortogonal libre). Yo había jugado mucho en dispositivos móviles, pero para Sandra era la primera vez, así que decidimos optar por jugar a Atari Go, una variante en la que la partida finaliza en el momento que un jugador consigue eliminar una o varias fichas rivales. Jugamos sobre el tablero reducido de 9×9. Echamos tres partidas, llevándome yo las dos primeras, mientras que en la segunda me confié y me encontré con un pequeño grupo sin libertades. Satisfecho con que le gustara, así que espero sacarlo más a menudo. ¿Qué voy a decir de uno de los juegos abstractos más importantes de todos los tiempos? Los jugadores se afanan por reconocer y establecer patrones con sus piezas. Tremendamente sencillo e increíblemente complejo. Muchas ganas de volver a sacarlo a mesa.

Arte hecho juego (Go)

El jueves me llevé al trabajo Blueprints (aquí su tochorreseña). Un diseño de Yves Tourigny en el que los jugadores diseñarán edificios apilando dados que representan los distintos materiales disponibles. Al final de cada ronda, cada edificio será evaluado según estos materiales y su disposición sobre unas cartas de plano (blueprints), otorgando unos determinados premios. Adicionalmente, se optarán a trofeos si se cumplen determinados patrones. En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y un servidor. Partida muy disputada que, hasta la última ronda, cualquier podía haberse hecho con la victoria. Sin embargo, en esa última ronda yo tiré por la borda todo el buen trabajo que había completado hasta entonces. Me decanté por intentar llevarme el trofeo de la clasificación, y no escogí bien los dados, quedándome sin premios y sin trofeos, lo que aprovecharon Jorge y Sandra para adelantarme. Tenía que haberme decantado de nuevo por trofeos y consolidar. Resultado final: Sandra 10 puntos, Jorge 9, yo 7 y Víctor 6. Un filler curioso y original en cuanto a su concepción, esto es, hacer edificios con dados que representan los distintos materiales, buscando alcanzar la fama y la gloria recibiendo galardones de todo tipo por nuestros magníficos diseños. Muy entretenido y con una pequeña curva que nos obligará echar unas cuantas partidas antes de llegar a dominar el juego, a pesar de ser tremendamente sencillo. Gran nivel de producción, siendo, tal vez, su peor defecto que no escala demasiado bien, siendo recomendable a cuatro jugadores, pasable a tres.

Mi peor edificio (Blueprints)

El viernes el plato fuerte de la semana. Estreno de una de las últimas novedades de Devir, Primera Clase. Un juego diseñado por Helmut Ohley en el que, a lo largo de 6 rondas, los jugadores irán tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas permitirán amplían nuestros trenes y determinar el trayecto del mismo, además de muchos otros beneficios y mecánicas, ya que el juego contiene 5 módulos de los cuales en cada partida se utilizarán dos. A medida que los jugadores desarrollen sus trenes, tendrán que avanzar sobre ellos con sus revisores para activar los vagones en la fase de puntuación. Igualmente, deberán progresar con su tren para ir activando beneficios recurrentes, así como puntos de forma directa. Jugamos con los 2 primeros módulos (contratos y personalidades y postales). Partida rápida y muy interesante. Sandra no se enteró muy bien de qué iba la historia hasta que solo quedaba una ronda. Apenas invirtió en cartas de trayecto, lo que le restó beneficios importantes. Mientras, yo logré completar mis dos trenes, aunque no me faltó hacerme con algún contrato. El chorreo de puntos que me proporcionó las etapas alcanzadas me dieron la victoria, a pesar de que Sandra pegón un acelerón final que me metió el miedo en el cuerpo. Resultado: yo 124 por los 100 de Sandra. El nuevo diseño de uno de los responsables de Russian Railroads. De este juego se extrae el sistema de puntuación de los trenes, con activación de casillas a medida que unos marcadores progresan, en este caso los revisores por los vagones. Pero mecánicamente son muy distintos, ya que la mecánica principal de este First Class es un draft simple en el que se van a coger 3 cartas por ronda. Muy sencillo y con muchas posibilidades. Deseando de sacar el resto de módulos. Eso sí, el juego tiene pinta de ser muy multisolitario (a la espera del resto de módulos). Esto asegura la escalabilidad, pero puede dejar frio a más de uno ante el bajo nivel de interacción.

¡Menudo ritmo! (Primera Clase)

El sábado se vino Lara (la hermana de Sandra) a pasar la noche en casa, así que aprovechamos para echar unas partidillas. Comenzamos con un juego infantil que unos colegas le han regalado: Invasión Alien. Un diseño de Scott Frisco y Steven Strumpf (los responsables de Super Rhino!). Un tablero que representa una zona de granjas con caminos de casillas sobre las que los jugadores desplazarán en su turno uno de sus peones. Una vez todos los peones estén en el tablero, entra en juego la nave alienígena. Los jugadores lanzan dos dados que determina quien se mueve (alíen o humano) y el número de casillas. Cada vez que la nave alienígena pase por una casilla ocupada, activará su rayo tractor y, casi siempre, abducirá al granjero. Así hasta que solo un jugador logre permanecer sobre el tablero. Tenía algo de esperanzas porque los autores son los responsables del Super Rhino!, el cual, aun siendo un juego infantil, es más que disfrutable por los adultos. Pero en este caso nos encontramos con una especie de «sálvese quien pueda» con mucho azar y pocas decisiones. Lo más llamativo es ver como el mamotreto de nave absorbe las piezas de goma-espuma. Pero poco más. Yo estuve totalmente negado con los dados, perdiendo gran cantidad de turnos y, por consiguiente, siendo el primero en quedarse sin piezas. No tardó Sandra en seguir el mismo camino, por lo que la victoria fue para la dueña del juego. Como juego infantil puede resultar curioso para los niños por lo espectacular de la nave, pero como diseño no tiene interés ninguno.

Habrá que comprar una Dayson (Invasión Alien)

Después una partida a Cable Car. Un diseño de Dirk Henn, siendo una reimplementación de Metro. Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen la red de tranvías de la ciudad de San Francisco. Admite dos modos de juego, uno en el que cada jugador es dueño de una compañía y tiene que conseguir el máximo de puntos diseñando los trayectos más largos y enrevesados, mientras que en el segundo entran en juego acciones, de forma que al final de la partida los jugadores obtienen puntos en función del desarrollo de todas las empresas. En este segundo modo los jugadores tienen la opción de permutar sus acciones en busca de la mayor rentabilidad (hasta que una de las compañías sobrepase un determinado valor). Logré mantener mis cartas ocultas, pudiendo maniobrar hábilmente para que mis empresas importantes, la marrón y la amarilla, despuntasen. Desgraciadamente para mí, dejé que dos de las centrales (las que más posibilidades de crecer tienen) quedasen bloqueadas rápidamente. Y peor todavía, cuando iba a realizar un cambio de acciones, la señorita Sandra activó la puntuación de un trayecto de la empresa naranja que le hizo sobrepasar los 25 puntos, anulando la opción del cambio de acciones. Quería deshacerme de una acción del 20% de la compañía azul, que fue la que quedó en ultima posición, lo que explica mi baja puntuación. Sandra puso casi todos los huevos en la misma cesta, quedándose con 3 de las 4 cartas de la empresa naranja. La jugada no le salió mal, pero Lara estuvo a punto de darle un disgusto. Resultado: Sandra 78, Lara 72 y yo 57. Confirmo las buenas sensaciones de la primera partida, siendo a 3 más interesante. A ver si lo llevo al trabajo esta semana, que con más participantes sube la tensión. Eso sí, tampoco es para volverse loco. Pero el detalle de mezclar información oculta con losetas y que los jugadores tengan la oportunidad de cambiar su «afiliación» le da un punto muy interesante.

La azul me destruyó (Cable Car)

Para cerrar la sesioncilla de sábado, un River Dragons, de Roberto Fraga. Un juego de programación en el que los jugadores controlan a chinitos que intentan cruzar un rio para llegar hasta la cabaña de su color al otro lado del río. Un juego de programación de acciones con una buena dosis de caos. Los jugadores podrán colocar piedras, tablones, desplazar a su personaje, incluso saltando. En cada ronda se planifican 5 cartas, y se van resolviendo por orden, de forma que, cuando llegamos a la quinta carta, la situación en el tablero puede ser radicalmente distinta a la que había cuando elegimos las mismas. Así hasta que algún jugador consiga su objetivo. Partida sin mucha historia, ya que dejamos a Lara maniobrar a su antojo, mientras Sandra y yo nos pegamos palos anulando turnos, quitando tablones y retirando piedras. En poco más de tres turnos se encajó en su caseta de destino sin que lográsemos pararle los pies. Un familiar más que decente, con una mecánica de programación muy curiosa y sencilla. Eso sí, el factor caótico es muy elevado. Presuponer lo que van a hacer los demás para lograr progresar sin fallar acciones porque la situación no es la idónea es complicado. Colt Express toma el mismo tipo de juego, pero le añade suficientes elementos como para que no resulte tan caótico. Pero también es cierto que lo complica. River Dragons es más familiar. Su mayor problema es que requiere de mínimo 4 jugadores para ofrecer una experiencia satisfactoria. A menos queda muy descafeinado.

Enlace aéreo para el azul (River Dragons)

El domingo por la mañana, antes de que se fuese Lara, aprovechamos y sacamos alguna cosilla a mesa. Primero, nueva partida a Zooloretto. Una reimplementación de Michael Schacht de otro gran juego como es Coloretto. Los jugadores gestionan un zoo en el que tienen que ir obteniendo y colocando animales de diversas especies en los distintos espacios, teniendo en cuenta que en un mismo espacio solo puede haber animales de una misma especie. Para ello, los jugadores irán componiendo unos camiones (uno por jugador) sacando losetas de una bolsa que representan a los animales y otros elementos. En su turno, un jugador debe elegir entre sacar loseta, quedarse con uno de los camiones que tenga loseta o realizar una acción de desarrollo que les permita mejorar su zoo. De esta forma se suceden las rondas hasta que las losetas de la bolsa se acaben. Al final de la partida los jugadores puntuarán según lo bien que estén completos los espacios, teniendo en cuenta que se pueden perder puntos en función de los animales que se hayan quedado en el establo sin ubicar. Esta vez iba con la lección aprendida y fui tomando los animales de forma concienzuda, de forma que casi nunca tuve especímenes en el establo, todo lo contrario que mis dos rivales, que tuvieron que emplear turnos y monedas en quitarse morralla. Lara sufrió en sus carnes el tenerme antes en el orden de turno e ir a casi los mismos tipos de animales, ya que en un par de ocasiones quería comprar un ejemplar que Sandra tenía en su establo, pero yo me adelantaba. Llegué al final con casi todo el complejo cubierto y una única especie de animal en el establo. Resultado: yo 36, Sandra 30 y Lara 26. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. El alma de Coloretto, pero con el toque justo para que de verdad resulte interesante y no tenga turnos muertos. Un familiar altamente recomendable y con un tema que permite sacarlo a mesa con facilidad. ¿A quién no le gustan los zoos?

¡Mirad que zoo mas ordenadito! (Zooloretto)

Para cerrar la mañana y la semana, seis partidillas a Crokinole.  El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Comencé algo fallón, pero con el paso de las partidas fui afinando puntería. Todo lo contrario que mis dos rivales, que no paraban de lanzar fichas fuera del tablero. Sandra cLaramente no tuvo su día, no sobrepasando nunca los 50 puntos. En el recuento final, Lara ganó 1 partida y empató otra conmigo, Sandra ganó 2, y yo gané una y empaté otras 2. Dolorosa fue una en la que lo tenía todo para ganar y por un fallo dejé expuesta todas mis piezas, las cuales se encargaron de expulsar las señoritas. Es un vicio peligroso, ya que no es un juego económico. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared.

Dedo de francotirador (Crokinole)

Y con esto finaliza la semana. Me habría gustado haber sacado algo de mayor peso, pero no me voy a quejar con 2 estrenos y haber logrado sacar Go a mesa.

11 comentarios

  1. Ey, ¿has probado el Cable Car con la variante «casera» de identidades ocultas? fabrícate unas cartas o tokens y al principio de la partida reparte una a cada jugador. Y así durante la partida (y sobretodo en la 1ª mitad de la misma) la gente no sabrá a quién está puteando. Para mí le da un plus al juego. Yo siempre juego a mi copia así.
    Saludos!

  2. Uy Misut, ahora me dejas intrigado. Resulta que lo de las acciones no sé cómo van. Te cuento: yo lo de las identidades ocultas lo aplico en mi copia, pero yo tengo el Metro (tu sabes, el juego del que es reedición el CableCar). Mi colega Antonio se pilló el Cable Car y con él jugué un par de partidas, pero él decía que el «modo avanzado» no le convencía (imagino que esto será lo de las acciones). De hecho, yo le propuse fabricar unas cartas para esto de las identidades ocultas y fue él quien las fabricó, ya que es diseñador gráfico (fue quien me diseñó el blog). No creo que se trate de lo mismo no? xDD

    1. Jajajaja, pues básicamente es esto. El juego introduce 4 cartas de acción por cada una de las 8 empresas (una del 40%,otra del 30%,otras del 20% y otra del 10%). Al comienzo de la partida cada jugador recibe una acción de cada porcentaje y esas serán las empresas que puntuarán para el, de dos formas: el porcentaje se multiplicarán por la posición de la empresa (la que más puntos tenga da 8 puntos por cada 10% y la que menos puntos tenga da 1) y por accionista mayoritario (cada empresa da sus puntos divididos entre diez al jugador que mayor porcentaje de dicha empresa tenga). Lo bueno es que, durante buena parte de la partida, puedes cambiar tus acciones en el mercado, ya sea con una visible (aunque la gentr sabrá que tienes) u oculta. Ya tu vas decidiendo si pones todos los huevos en la misma cesta o diversificas, pero en esencia es esto. A mi me pareció muy interesante sobre todo por eso, 8 empresas en juego y pudiendo cambiar tus objetivos en vivo. No es exactamente lo mismo, pero casi :p

  3. Me ha encantado ese Santorini, he empezado a buscar información sobre él, pero veo que solo está en inglés…Esperamos con ansia una tochorreseña y opinión de Santorini!!!!

    1. Es independiente del idioma. Unicamente está en inglés el reglamento. Las cartas solo muestran información simbólica. No se si ya habrá alguna traducción, pero es información visible y autoexplicativa. Con que solo un jugador entienda inglés es suficiente.

  4. Y yo que creía que estas dos últimas semana me había echado 15 partidas al GO y en verdad había estado jugando al cinco en raya 😂

    1. Es que no sabía como iba la regla de envolver al contrario y al final jugamos la variante de 5 en raya 😄

  5. Hola, hace tiempo que sigo tus reseñas. Enhorabuena y gracias por ponérnoslo más fácil a la hora de decidir si comprar o no un juego. Precisamente quería preguntarte por dos juegos que has comentado. Me atraen mucho Cable Car y Primera Clase. ¿Cuál me recomiendas?

    1. Hombre, son juegos muy distintos. Cable Car es un familiar de colocación de losetas muy apañao, mientras que First Class es un peso medio, que si bien no es especialmente duro, si que tiene bastante carga conceptual. Por mi gustos, yo me quedo con First Class, aunque todo depende de lo que busques.

  6. Gracias, quizá me decida por Primera Clase. Los módulos pueden darle la variabilidad que en principio parece que le puede faltar.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *