Reseña: FYFE
Introducción
Una ubicación de ensueño en los Mares del Sur con un mar azul, una playa y palmeras, pero ¿qué encontrarás mientras cavas en la arena? ¿Puedes organizar tus descubrimientos en combinaciones de puntuación ideal?
Así se nos presenta FYFE, diseñado por Kosch, siendo este su primer juego. Publicado por primera vez en 2022 por Edition Spielwiese y Pegasus Spiele en versiones en inglés, alemán y francés. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Hallertau, Nova Luna, Raykholt).
Se encuentra publicado en español por SD Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en francés de Edition Spielwiese.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Tableros Personales
- 35 Amuletos (7 por jugador)
- 75 Tablas de Puntuación (15 por jugador)
- 125 Fichas de Descubrimiento (de madera)
- 5 Fichas de Amuleto (de madera)
- 10 Fichas de Comodín (de cartón)
- 20 Fichas de Bonificación de 5 Puntos (de cartón)
- 15 Fichas de Bonificación de Primer Jugador en Completar Objetivo (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
FYFE es un juego de construcción de patrones en el que cada jugador dispone de un tablero con cinco filas y cinco columnas junto a 15 tablas con criterios de puntuación y 7 amuletos. Al comienzo de la partida los jugadores roban 2 fichas de la bolsa y las colocan en los cuencos de su tablero personal. Posteriormente, cada jugador coloca simultáneamente una de esas dos fichas en un espacio libre de su tablero. Si a dicha casilla no apunta ninguna tabla de puntuación, deberá conectar al menos una en la fila, columna o, si procede, la diagonal. Al comienzo de las siguientes rondas los jugadores simplemente roban una nueva ficha para reponer su mano. Estas fichas muestran cinco posibles colores, cinco posibles valores y cinco posibles símbolos. Cuando un jugador completa una fila, columna o diagonal con 5 fichas, se evalúa la loseta de puntuación que le apunte, volteándola si cumple el criterio. Si es el primer jugador en completar ese criterio, obtendrá una bonificación. Y si completa varios criterios con una misma ficha, obtendrá una bonificación adicional. Si, al reponer fichas, un jugador roba una ficha de amuleto, los jugadores podrán activar uno de sus amuletos, disfrutando de su efecto pero perdiendo los puntos que estas proporcionan. La partida finaliza cuando se completa el tablero, anotando los puntos de las tablas de puntuación completadas, los amuletos sin voltear y las bonificaciones adicionales acumuladas.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Fichas de Descubrimiento. Nos encontraremos con una bolsa que contiene nada más y nada menos que 125 fichas que muestran tres características con cinco valores cada una: color (morado, verde, rojo, azul y amarillo), numero (1, 2, 3, 4 y 5) y símbolo (flor, hoja, tortuga, mascara y piña). Cada combinación es única. Al comienzo de cada turno, cada jugador dispondrá de una mano de dos fichas, debiendo escoger entre ellas cual colocar, reponiendo la mano posteriormente.
Los jugadores irán colocando estas fichas sobre su Tablero Personal que muestra una matriz de cinco filas y cinco columnas, esto es, veinticinco huecos. Al comienzo de cada fila y de cada columna tendremos una hendidura en la que colocar tablas de puntuación, así como en las dos diagonales principales en los vértices superiores. En la fila inferior encontramos dos cuencos que servirán para colocar las fichas de la mano del jugador.
Las Tablas de Puntuación muestran un criterio que deben cumplir las línea de cinco fichas a la que apunte. Durante la partida los jugadores irán decidiendo qué tablas insertan en las diversas hendiduras del tablero, teniendo como única restricción, si se ocupa una casilla en la que cruzan dos o tres líneas y ninguna de ellas tiene una tabla de puntuación, al menos una habrá que colocar en ese momento (es posible colocar tablas las hendiduras en cualquier momento, pero tras colocar ficha es necesario comprobar este requisito). Estas tablas muestran dos caras con un valor en puntos de victoria (en una cara está semisolapada y que es la que se coloca inicialmente, y en la otra se ve el símbolo completo que se pasa a mostrar una vez cumplido el patrón) seguido del patrón a cumplir por las fichas. Cuando se completa la línea a la que apunta la tabla es cuando se evalúa si el criterio se cumple o no.
Existen unas Fichas de Bonificación de Primer Jugador que proporcionan tres puntos y que serán obtenidas por los jugadores que primero completen cada uno de los criterios especificados en las tablas de puntuación. Si varios jugadores completasen una misma tabla en una misma ronda, nadie obtendría la bonificación.
Existe una bonificación adicional si un jugador es capaz de completar varias tablas en un mismo turno al colocar una única ficha. Estas bonificaciones se representan con Fichas de 5 Puntos y el número de ellas que se obtiene dependerá de si se han completado 2, 3 o 4 criterios con una sola ficha.
Por otro lado tenemos los Amuletos. Son losetas con forma de concha que muestran un efecto junto con una cantidad de puntos de victoria. Estos puntos los tienen los jugadores inicialmente asegurados pero, a medida que vayan utilizando amuletos, perderán los puntos que proporcionaban. El número de puntos depende de la potencia del efecto.
Para activar estos amuletos será necesario extraer de la bolsa las Fichas de Amuleto. Son cinco fichas especiales con un símbolo de concha que estarán mezcladas con las fichas de descubrimiento. Cuando, al reponer la mano de fichas, un jugador extraiga una de estas, la partida se detendrá momentáneamente, dando la oportunidad a los jugadores de activar alguno de sus amuletos.
Algunos amuletos permiten colocar Fichas Comodín en el tablero. Estas se representan volteando una ficha de descubrimiento y colocando encima de ella una de estas fichas, de forma que ese espacio cumple cualquier condición que imponga una tabla de puntuación que apunte a dicha casilla.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se introducen todas las fichas en la bolsa.
- Se despliegan las fichas de bonificación de primer jugador en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva con las fichas de bonificación de 5 puntos.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 15 tablas de puntuación y 7 amuletos.
- Finalmente, cada jugador roba 1 fichas de la bolsa y la coloca en los cuencos de su tablero personal (si se saca alguna ficha de amuleto, se deja a un lado y se roba una nueva ficha, devolviendo posteriormente las fichas de amuleto a la bolsa).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de FYFE se desarrolla a lo largo de 25 rondas. En cada ronda, los jugadores resuelven de forma simultánea los siguientes pasos:
- Robar 1 Ficha de la Bolsa. Cada jugador extrae de la bolsa una ficha y la coloca en el espacio libre de los cuencos de su tablero personal. Si uno o varios jugadores extrajesen una ficha de amuleto, uno de ellos la dejará en el centro de la mesa y robará una nueva ficha. El resto de fichas de amuletos que se hayan extraído se devuelven a la bolsa y se vuelve a robar hasta que todos los jugadores tengan dos fichas en sus cuencos. En la última ronda (esto es, cuando a los jugadores solo les queda un hueco por cubrir, no se roba ficha).
- Amuleto. Si al menos se ha extraído un amuleto, cada jugador tendrá la oportunidad de activar uno de sus amuletos (puede no activar ninguno). Los amuletos activados deben voltearse.
- Colocar Ficha. El jugador debe colocar una de las dos fichas de sus cuencos en un espacio libre (si es la última ronda solo le quedará una ficha por colocar).
- Colocar Tabla de Puntuación. Si ninguna de las líneas que cruzan en la casilla recién ocupada contiene una tabla de puntuación, el jugador estará obligado a colocar al menos una. Recordemos que un jugador puede colocar tablas en cualquier momento, pero en este momento de la ronda es necesario evaluar este requisito por si el jugador tiene la obligación de colocar al menos una tabla.
- Evaluación. Si en este momento se ha completado una o más filas al colocar la ficha del paso anterior, se evalúan las tablas. Cada tabla cuya línea contenga fichas que completen correctamente el patrón será volteada para mostrar el símbolo de puntuación completo. Si, además, es el primer jugador en conseguirlo obtendrá la ficha de primer jugador en completar la tabla correspondiente (si lo consiguen dos o más jugadores, ninguno obtiene la ficha). Adicionalmente, si se completan 2, 3 o 4 tablas de puntuación con una ficha, el jugador obtendrá 5, 10 o 20 puntos en fichas de bonificación de 5 puntos.
Tras esto comenzaría un nuevo turno.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez todos los jugadores han completado su tablero, esto es, al finalizar la ronda número 25. Cada jugador suma:
- Los puntos de sus tablas de puntuación completadas (que muestren el símbolo de puntuación completo)
- Los puntos de sus amuletos sin voltear (que muestren el símbolo de puntuación)
- 5 puntos por cada marcador de bonificación que hayan acumulado.
- 3 puntos por cada ficha de objetivo complido en primer lugar.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Variantes
Juego Simplificado: se devuelven a la caja las tablas de puntuación de colores y símbolos ordenados así como la de todos los elementos distintos y amuletos que permiten sustituir una tabla de puntuación completada por otra y la que permite completar una tabla de puntuación cuya línea ya posee cinco fichas y solo una impide cumplir el patrón.
Opinión Personal
Hoy nos sentamos a analizar otro juego más cuya mecánica principal es la construcción de patrones en un tablero personal. Y es que desde que Michael Kiesling rompiese la baraja con su Azul (aquí su tochorreseña), todas las editoriales intentan encontrar su evergreen (palabro que se utiliza para referirse a un producto que se mantiene vigente de forma casi atemporal) con el que generar pingües beneficios. En esta ocasión lo intenta Edition Spielwiese con FYFE, teniendo al frente del diseño a un autor novel (es su primer juego publicado). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.
En FYFE los jugadores deben completar un tablero de veinticinco posiciones estructuradas en cinco filas y cinco columnas. En estas posiciones irán colocando fichas que muestran tres características (valor, símbolo y color), existiendo una única ficha para cada combinación entre los valores posibles para cada característica (por ejemplo, solo existe una ficha morada con piña de valor 3).
En cada ronda, los jugadores van a actuar de forma simultánea, robando una ficha de la bolsa para reponer su mano de dos fichas, colocar una de estas fichas en un espacio libre y, dependiendo de la situación, colocar tablas de puntuación que establecen un determinado criterio a cumplir por las cinco fichas de la línea a la que apunta la tabla. Criterios que harán referencia a los distintos valores que las fichas pueden mostrar en sus tres características, proporcionando una cantidad de puntos mayor a medida que las probabilidades de cumplir el criterio de forma satisfactoria decrecen.
Así, las rondas irán sucediéndose, colocando ficha a ficha en los distintos espacios del tablero hasta que este quede completamente relleno. Sin embargo, y dependiendo del azar, puede que la ronda se vea interrumpida momentáneamente por la aparición de una ficha de amuleto. Estas permiten a los jugadores activar un de varios amuletos con los que empiezan la partida que proporcionan un determinado efecto cuya potencia está tasada en una serie de puntos, de forma que, si deciden activar el amuleto, los puntos los perderán. Dicho de otra forma, un amuleto interesa activarlo siempre y cuando nos permita ganar más puntos de los que el propio amuleto ya nos estaba dando.
Como ultimas pinceladas, hay ciertas bonificaciones a las que los jugadores pueden acceder si están vivos durante la partida. El primer tipo es el de ser el primero en completar cada tipo de tabla de puntuación. Al comienzo de la partida se dispondrán una serie de fichas de bonificación, una por tabla de puntuación, de forma que el primer jugador en completar correctamente una tablilla recibirá esta bonificación extra, siempre de tres puntos.
El segundo tipo es más complejo, ya que requiere completar dos o más tablas con un única ficha en una misma ronda. Conseguir completar tres es algo tremendamente complicado pero no imposible y dispararía las probabilidades de victoria, pues hablamos, nada más y nada menos, que de 20 puntos, teniendo en cuenta que el máximo que se puede obtener por la tabla de puntuación más compleja es 18 (21 si se es el primero en completarla). Este es, tal vez, el mayor reto que propone el juego, ya que conseguir esta alineación de astros es tremendamente complicado con una mano de solo dos fichas. Digamos que hay que enfocarlo a una ficha concreta que ya tengamos en nuestra mano e ir colocando la que vamos robando buscando este cruce mágico. Lo ideal es intentarlo con las tablas de bonificación más sencillas, pues admiten un mayor rango de valores en las distintas características y dan importancia a las tablas de menor importancia.
Y el juego no tiene mucho más. Como ya habréis deducido vosotros mismos, estamos ante uno de esos diseños en lo que prima es la construcción de patrones y la interacción es prácticamente nula. En este caso solo aparece cierto conflicto en la lucha por completar antes que nadie cada tabla de objetivo, que nos proporcionará tres puntos adicionales que nunca vienen mal. Es cierto que los jugadores pueden levantar la vista de sus tableros intentando escudriñar el de los rivales para comprobar si una determinada ficha ya ha salido (también se puede preguntar), para perder toda esperanza de robarla y, si aún hay margen de maniobra, actuar en consecuencia.
Lo principal es optimizar la colocación de las piezas, algo que se irá complicando a medida que vayamos completando los espacios del tablero, ya que iremos necesitando piezas más específicas y estaremos completamente vendidos a los designios de la Dama Fortuna. Si sois de los que os frustráis si no robáis la ficha que necesitáis, FYFE no es un juego para vosotros. Es cierto que se dispone de los amuletos como pequeñas vías de escape ante problemas que nosotros mismos vayamos generando en el tablero. Pero, igualmente, dependemos del azar, ya que si nadie saca una de estas fichas, pues no habrá amuletos que valgan.
Hablemos de ciertos referentes. El juego que más puntos en común tiene con FYFE (de entre los publicados en los últimos años) sería Calico (aquí su tochorreseña). En ambos juegos cada participante tiene un tablero personal en el que ir colocando fichas que tienen varias características con un rango de valores posibles para cada una de ellas. Con estas fichas se deben intentar completar una serie de patrones atendiendo a los valores de dichas fichas. Y cada jugador dispondrá de una mano de fichas, teniendo que escoger una de ellas para colocar en el tablero y, posteriormente, reponer.
Vamos, que son casi un calco, aunque ya hemos comentado ciertas diferencias que los separan y que, en mi opinión, colocarían ligeramente a FYFE por delante del adorable juego de los gatos y las colchas. La primera es que los criterios los escoge el jugador durante el desarrollo de la partida, lo que amplía la toma de decisiones y libera en parte a los jugadores del corsé que suponen dichos criterios, aunque la sensación de agobio una vez establecidos y no robar las fichas necesarias será la misma. Además, permite que cada jugador plantee la partida a su gusto, pudiendo adaptarse a las fichas que ya se han ido colocando, lo que amplía el horizonte estratégico.
La segunda es que el juego abraza completamente el factor azar y se olvida de ese artificio que era el draft sobre el suministro, ya que no dejaba de ser un paso previo que no terminaba de convencer al no ofrecer demasiado margen de maniobra (muy común la situación de dos fichas que nadie quiere y se escoge sistemáticamente la que se va reponiendo de forma continuada). Es cierto que aquí tiene menos sentido al ser todas las fichas únicas, mientras que en Calico hay varias copias de cada combinación.
En lo único que FYFE es claramente inferior a Calico es en su ambientación. Y es que vivimos en la era de los gatos y juguetear en la arena está a años luz de ver a un minino retozar en una colcha. Con todo, son diferencias no demasiado significativas, y lo normal es que si te gusta un juego, te guste el otro y viceversa. Que FYFE tenga estas pequeñas ventajas como diseño sobre Calico no son suficientes como para destacar a uno especialmente por encima de otro.
Otro referente que me viene a la mente es un clásico como Take it Easy! (aquí su tochorreseña) y que, ante una premisa similar, sale victorioso sobre ambos gracias a su mayor elegancia y el sistema estilo «bingo» (sí, ya sé que utilizamos este concepto mal para referirnos a que un jugador coge una loseta y la canta en voz alta para que todos los jugadores coloquen la misma) y que los patrones los conforman las propias fichas.
Pero si por algo destacaría a FYFE, es por el tema de los amuletos. Es cierto que, dependiendo del número de jugadores, las probabilidades de que estos amuletos puedan ser activados varían. Pero, cada vez que aparece esta oportunidad, ante los jugadores se abre un abanico de opciones y hay que escoger sabiamente para optimizar nuestro tablero personal. Mencionar aquí a Take a Seat (aquí su tochorreseña), pues comparten la idea de bonificaciones que tienen un valor de puntos de victoria asociados y, si no se utilizan, se consolidan dichos puntos en el recuento final. O, desde otro punto de vista, los jugadores comienzan con una cantidad dada de puntos de victoria (la suma de todos los amuletos) y cuando activan uno, hipotecan esa cantidad en busca de un beneficio mayor. Evaluar esto no es sencillo.
Como el juego no tiene una interacción especialmente marcada (como en todos los juegos mencionados anteriormente con mecánica de construcción de patrones), la escalabilidad es perfecta. El juego funciona bien en cualquier configuración, aunque es cierto que a mayor número de jugadores, mayor probabilidad de que se activen los cinco amuletos (a cinco jugadores solo se van a quedar 5 fichas en la bolsa).
En cuanto a la rejugabilidad, estamos ante uno de esos diseños que se despliega en un momento (darle a cada jugador la bolsa con sus componentes y poco más) y las partidas se resuelven en menos de cuarenta y cinco minutos (si los jugadores son agiles seguramente en media hora han finiquitado el asunto). Como suele dejar un sabor de boca agradable, es fácil que vea mesa con cierta asiduidad, especialmente con jugadores ocasionales no acostumbrados a pesos mayores, pero es de esos juegos que prácticamente te han enseñado todo lo que ofrecen ya en su primera partida.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados que, sin ser espectaculares, son tremendamente funcionales. Destacan las fichas de descubrimiento de madera serigrafiadas por una cara. Es muy gustoso meter la mano en la enorme bolsa y remover las fichas hasta sacar una (lo haremos con ilusión esperando que sea la ficha que queremos). Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado, destacando el tablero de doble capa con las oquedades para colocar las fichas y que estas no se muevan. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Visualmente es un juego muy agradable, de esos que transmiten cierta paz al recurrir a un tema tan sencillo como relajante (juguetear en la arena nos traslada a esos días en la playa durante nuestra infancia). Es cierto que la portada puede resultar un tanto anodina, pero los tableros y las tablas de puntuación son muy resultonas desplegadas en mesa. El mayor problema lo encuentro con las tablas de puntuación, ya que resulta difícil diferenciar claramente las caras de una misma loseta, de forma que hay que prestar atención a la hora de colocarlas (para ponerlas por el lado sin completar inicialmente). Creo que habría sido conveniente utilizar colores de fondo distintos más allá de ocultar parcialmente el símbolo de puntuación.
Y vamos cerrando. FYFE es otro juego de construcción de patrones en un tablero personal con un nivel de interacción prácticamente nulo pero que resulta bastante agradable una vez desplegado en mesa, intentando resolver el puzle de la forma más optima posible. Lo más destacable es que los patrones de puntuación los van escogiendo los propios jugadores, adaptándose a las fichas que van robando de la bolsa, intentando ser los primeros en completar cada criterio para elevar su puntuación, así como lograr completar varios criterios en un mismo turno. Tiene momentos en los que se plantean decisiones interesantes a los jugadores cuando se pueden activar los amuletos, poniendo en riesgo puntos seguros en busca de un beneficio mayor. Está bien producido, escala bien y las partidas se resuelven ágilmente. Aunque no rompe esquemas y es similar a muchos juegos de su misma categoría, como juego familiar cumple bastante bien con su objetivo. Por todo esto le doy un…
Buenas y muchas gracias por tu trabajazo, tenia mucho interés por este juego y me gusta bastante, el «problema´´ es que he visto el frutas jugosas y lo veo muy parecido a este Fyfe. Crees que se pisan? los veo muy parecidos, ¿con cual te quedas si solo puedes quedarte con uno?, muchas gracias de nuevo.
Me quedo con Frutas Jugosas. Me parece que tiene muchas mas decisiones que tomar y cero azar. Todo depende de los jugadores. Sí que son pesos medios-ligeros, pero mecánicamente no se asemejan demasiado.