Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2021 (01/11 – 07/11)
Aquí estamos una semana más para repasar lo jugado durante los últimos siete días, en los que todos han tenido al menos una partida, destacando un sábado magnifico en el que pudimos disfrutar de una gran sesión. Para ir abriendo boca, ahí os van los juegos que hacen su primera aparición en esta serie de entradas: Doggy Scratch (un filler en el que tendremos que evitar ser el perro con más pulgas), Kemet: Sangre y Arena (una revisión del clásico de mayorías de Matagot), Ankh: Dioses de Egipto (el tercer título de la trilogía de mitologías de Eric M. Lang) y Cascadia (un nuevo biojuego con draft, colocación de losetas y patrones).
Comenzamos la semana con una nueva partida a Bitoku (aquí su tochorreseña), diseñado por Germán P. Millán. Un juego en el representamos a espíritus del bosque que aspiran a convertirse en gran espíritu. Para ello tendremos que demostrar ser los más válidos gracias al desarrollo de diversos elementos. La mecánica principal será una colocación de trabajadores con dados cuyo valor determinará, por un lado, las opciones disponibles en cada espacio de acción (a mayor valor, mayor potencia en la acción), así como el bloqueo a los demás jugadores (además de los espacios, los rivales solo podrán colocar dados de valores iguales o superiores al de mayor valor presente en el espacio de acción). Mediante estas acciones principalmente construiremos edificios (que permiten activar combos al ejecutar acciones si se colocan dados con un valor mínimo determinado), cristales (que van liberando peregrinos que utilizaremos en diversos espacios del tablero para obtener puntos de victoria y bonificaciones, y activar diversas bonificaciones), libélulas y mitamas (que se van conectando en parejas para desencadenar efectos), u obtener puntos de avance para progresar en los caminos de los santuarios con los peregrinos para conseguir alcanzar etapas finales con las que recibir bonificaciones. Previamente, los dados han debido ser activados mediante cartas que los jugadores tienen en sus mazos y también habilitan acciones similares. Cuando un dado ha sido colocado en un espacio de acción, puede usarse para una segunda acción posterior cruzando el rio y recibiendo nuevos beneficios, aunque teniendo que decrementar el valor del mismo, siendo las más destacadas conseguir nuevas cartas que van a la mano o conseguir cartas de Bitoku (que habilitan un nuevo camino en el que progresar, activar acciones especiales y, además, puntúan por variedad al final de la partida). Al final de cada ronda los jugadores tendrán la opción de quemar una de las cartas jugadas para obtener puntos de victoria. Partida en la que logré hacerme con una cómoda victoria gracias a completar el set de bitokus, colocar a todos los peregrinos que logré liberar, completar unas cuantas cartas de destino y progresar hasta el final en mi senda personal. La señorita tal vez se centró demasiado en combinar fantasmas con libélulas y construir edificios pero sin activar demasiadas sinergias. Logró compensar bastante gracias a llevarse muchos puntos en los tesoros del lago. Le penalizó bastante no haber podido quemar una carta en una de las rondas. Es cierto que podría haberlo hecho, pero se iba a quedar sin yokais de un tipo, lo que le habría obligado a destinar dados a acciones que necesitaba ejecutar posteriormente. También se quedó corta en rocas. Así, un poquito de allí y un poquito de allá, la brecha en el tanteador final fue importante. Resultado: victoria de un servidor por 161 a 139. Bitoku es un peso medio-duro con un sistema de selección de acciones que combina gestión de la mano de cartas con colocación de trabajadores representados con dados. El eje central del juego es sencillo de asimilar, pero todo lo que le rodea tal vez no tanto y esto exige a los jugadores superar una curva de entrada que puede que en las primeras partidas no permita disfrutar plenamente de uno de los mejores eurogames que han salido de este país. Le penaliza que haya algunos elementos en los que el azar pueda resultar importante y que no aprieta tanto como otros juegos del mismo calibre. Es de esos juegos que encierran mil y una sinergias y que retan al jugador a intentar optimizar al máximo cada una de sus acciones, siendo tremendamente satisfactorio cuando se consigue desencadenar una de esas combinaciones de acciones a partir de una sola. Escala bien y la producción es de altos vuelos, aunque es cierto que las ilustraciones pueden llegar a distraer a los jugadores de lo que es verdaderamente importante. Pero con todo, es un diseño altamente recomendable y que funcionará muy bien.
Después jugamos a Star Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Darwin Kastle. Un juego de construcción de mazos en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Incluimos expansión crisis, que añade nuevas naves, eventos y los héroes (que vendrían se quedan jugados esperando que sean activados bajo demanda). Incluimos todas las expansiones publicadas hasta el momento. En esta ocasión jugamos con Frontiers, la nueva caja básica recién publicada en español y que, además de nuevas naves, incluye escenarios para jugar en modo cooperativo o en solitario. Partida en la que la señorita logró alcanzar mucha más inercia que yo, a pesar de que yo, gracias a un par de cartas de Culto-Maquina depuré bastante mi mazo. Ella se hizo con un par de cruceros pesados que repartían tortas a diestro y siniestro. En el momento que logró encadenar un par de estos ataques demoledores acabé besando la lona. Al menos le di bastante guerra y. Me faltaron más estaciones con las que poder sostener tanta potencia de fuego en mi contra. ¡Victoria de la señorita! Star Realms es un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático. Respecto a Frontier, es probable que, como juego base, sea la mejor de las tres, aunque sea ya por el empaquetado (mucho más robusto), las cartas de puntuación (mucho más prácticas, similares a las de Hero Realms) y más modos de juego (permitiendo partidas a cuatro jugadores, modo cooperativo o solitario).
El martes a la hora del café jugamos Mabula (aquí su tochorreseña), diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que encontramos un tablero con bolas de dos colores en las posiciones periféricas. Cada jugador escoge un color. El objetivo es intentar conformar el grupo más grande de bolas conectadas ortogonalmente entre sí. En cada turno, el jugador activo debe empujar una de las bolas de su color que aun esté en la zona periférica hasta cualquier posición, empujando las posibles bolas que se encuentren en esa fila/columna, no pudiendo devolver bolas a las posiciones periféricas. La partida finaliza cuando todas las bolas periféricas han sido empujadas (12 turnos por cada jugador) o no se pueda hacer un movimiento legal. Partida en la que, de nuevo, la señorita no calibró bien sus movimientos, quedándose con canicas prácticamente inútiles para sus turnos finales gracias a la presión a la que la sometí tras haber logrado conectar casi todas mis canicas en el centro del tablero. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 3. Mabula es un abstracto para dos que podríamos englobar dentro de esos juegos con sistemas combinaciones de empuje que permiten cambiar la posición del tablero de forma radical con un solo movimiento. Su mayor virtud es que las partidas están acotadas a doce turnos, por lo que cada movimiento es vital y desde el primer turno hay que intentar visualizar la combinación de movimientos optima. Por contra, al tener como objetivo conformar el grupo más grande, un mal comienzo puede provocar que los últimos turnos de un jugador sean irrelevantes. Algo que resuelve la variante de puntuación, más exigente y emocionante.
El miércoles a la hora del café jugamos a Tranglar, diseñado por Apostolis Georgiou. Un abstracto en el que tenemos un tablero conformado por triángulos y cada jugador dispone de un conjunto de piezas con triángulos conectados (desde 1 triangulo hasta 4). En cada turno, el jugador activo puede escoger entre añadir una pieza de su reserva al tablero, sustituir piezas propias (una por varias o varias por una si mantiene la forma), capturar una pieza rival (sustituyéndola por al menos dos piezas propias que compongan la misma forma) o pasar. Al colocar piezas, si una pieza rival es tocada por tantas piezas como numero de vértices tenga menos uno, la pieza será volteada. La partida finaliza cuando se complete el tablero o ambos jugadores pasen consecutivamente. Ganará quien más triángulos tenga bajo su control. Aquí fue la señorita quien tomó la iniciativa y me vi incapaz de darle la vuelta a la tortilla. Cada movimiento de ataque que planeaba era rápidamente contrarrestado por otro más poderoso. Pude maquillar algo el resultado al final, pero apenas logré voltear piezas de su color, mientras que ella si logró hacer lo propio con un par de piezas mías que explican la diferencia en el tanteador. No supe aprovechar los puntos defensivos del tablero para atrincherarme y siempre fui a remolque. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 22. Tranglar es un abstracto de cierre de áreas muy original en cuanto al uso de las piezas. Puede recordar a otros juegos como PÜNCT, aunque en este caso no hay solapamiento de piezas, sino que nos centramos en el uso de las formas. Me gusta mucho el concepto de las piezas neutrales a la hora de ocupar espacios que impidan al rival colocar piezas porque no encajen en ningún sitio, así como el concepto de intercambiar piezas, tanto propias como rivales. Y la producción es llamativa, con piezas de plástico de buena densidad. Con ganas de repetir. Como curiosidad, el nombre del juego parece un juego de palabras entre Triangular y Tangram (de hecho la información del juego viene con formas que se pueden hacer con las piezas de ese clásico).
Por la tarde echamos tres partidas. La primera a Herrlof, diseñado por Alexander Kneepkens, Inge van Dasselaar. Un juego de bazas en el que los jugadores deben intentar adivinar el número de bazas que van a obtener al final de cada mano. En el mazo encontramos cuatro palos con cartas numeradas del 1 al 9. Como es obvio, el jugador que lidera la baza establece el palo a seguir, y el rival debe asistir jugando una carta del mismo palo, ganando la baza quien hubiese jugado la carta de mayor valor. En caso de no tener cartas de dicho palo podrá jugar cualquier carta, habiéndose establecido un triunfo al comienzo de la mano, ya que no todas las cartas son repartidas entre los jugadores. Existen ciertos valores que al ser jugados o al ganar una baza con ellos detonan un efecto (como por ejemplo poder robar una carta del mazo y descartar otra, robar una baza al rival o robar una carta al rival y devolverle otra). Además, hay unas cartas especiales que permiten destruir la baza en juego o perder la baza pero tomar la iniciativa para la siguiente. Al final de la mano, cada jugador anota tantos puntos como bazas ganadas. Si se ha acertado el número de bazas, se obtienen 10 puntos adicionales. Y si se han obtenido exactamente 4 o 5 bazas de las 15 que componen una mano, se obtienen 5 puntos adicionales. Las manos se suceden hasta que al menos un jugador sobrepasa los 50 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que dos manos en las que logré acertar el número de bazas me dieron la ventaja suficiente para alcanzar la victoria, especialmente una en la que, además, solo capturé cinco bazas, disparándome en el tanteador. La señorita solo logró atinar en una de las manos, lo que le impidió mantener seguirme de cerca. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 44. Herrlof es un juego de bazas relativamente tradicional y que puede recordar mucho a El Zorro en el Bosque por aquello de las cartas con efecto asociados a valores, las bonificaciones de puntuación en función del número de bazas ganadas (aunque aquí los jugadores hacen una predicción al estilo Skull King), que no se reparten todas las cartas (evitando que los jugadores puedan llevar la cuenta con precisión). En general es un buen diseño y las partidas son tensas, entretenidas y divertidas. Tal vez su mayor problema es que tampoco destaca frente a los juegos mencionados y tiene un arte peculiar que puede no encajar a algunos (además de no haber estado finos a la hora de escoger los colores de los palos, ya que el naranja y el rojo no se distinguen claramente). Con todo, un buen juego de bazas.
Continuamos con el primer estreno de la semana, Doggy Scratch, diseñado por Josep M. Allué y Dani Gómez. Un juego de cartas en el que los jugadores deben intentar evitar acumular cartas de pulgas en su zona de juego. En cada turno, el jugador podrá jugar cualquier número de cartas en mano, aplicando sus efectos. Tras esto, deberá robar una, dos o tres cartas. Cualquier carta de pulga robada debe ser colocada sobre la mesa a la vista de todos los jugadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula cinco pulgas en su zona de juego, ganando aquel jugador con menor valor de pulgas entre sus cartas. Tardamos en comprender la dinámica del juego. Empezamos jugando cartas un poco a lo loco. Pero, a medida que el mazo se iba agotando, la relación de cartas con pulgas respecto a otras cartas iba aumentando, ya que cuando un jugador se descarta de cartas de este tipo vuelven al mismo. Fue la señorita quien logró apretarme más las tuercas y, cuando quise reaccionar, apenas me quedaban cartas en mano con las que evitar mi derrota. ¡Victoria de la señorita! Doggy Scratch es un filler de aspecto simpaticón que encierra una dinámica bastante llamativa tipo Patata Caliente pero que actúa en un sentido inverso. La patata caliente es el mazo, que tiene un determinado número de cartas de pulga, y hay que evitar alcanzar el número de cartas que detona el final de la partida dejándonos fuera de la lucha por la victoria. A medida que los turnos se suceden, el número de cartas de acción en el mazo irá siendo cada vez menor, por lo que las probabilidades de robar cartas de pulga irán aumentando con cada turno. Es sutilmente exigente a la hora de gestionar los efectos de las cartas de los jugadores, siendo conveniente en muchos casos aguantar hasta el momento adecuado e, incluso, forzar, robando muchas cartas en los turnos iniciales para prepararnos para los momentos críticos de la partida, en los que seguramente iremos robando cartas de una en una para controlar nuestra zona de juego. No las tenía todas conmigo cuando empezamos a jugar, pero nos ha dejado un gran sabor de boca.
Y la tercera sería a Furnace, diseñado por Ivan Lashin. Un juego cuya mecánica principal es un draft con un toque de subastas en el que los jugadores obtendrán cartas de fábrica que permitirán obtener o intercambiar los distintos recursos incluidos en el juego (carbón, metal, petróleo y engranajes), con el objetivo de conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria al termino de las cuatro rondas que componen la partida. Cada ronda se divide en dos fases. Una primera en la que se forma un suministro con una serie de cartas a repartir y los jugadores alternan turnos colocando unos marcadores de puja numerados del 1 al 4. La única restricción es que sobre una misma carta no se puede repetir valor (no es necesario sobrepujar). Al final de esta fase, cada carta pasará a manos del jugador que haya colocado la ficha de mayor valor, debiendo colocarla en una posición de la hilera (no pudiendo reordenar dicha hilera posteriormente). Los jugadores que colocaron un marcador sobre la carta pero no la obtuvieron activan el efecto de compensación indicado en la parte superior de la carta tantas veces como el valor de su marcador. Se pasa a una segunda fase en la que cada jugador activa su hilera de fábricas de izquierda a derecha. No es obligatorio utilizar una fábrica, pero sí será hacerlo en orden. Al final de las cuatro rondas, el que más dinero tenga será el ganador. Partida en la que la señorita pagó la novatada. Tardó un par de rondas en pillarle el hilo al mecanismo y, cuando quiso reaccionar, ya no tenía margen para lograr alcanzarme en lo que a ritmo de puntuación se refiere, sobre todo porque llegué a la última ronda con un motor de producción bastante potente. Con todo, hizo un papel bastante digno. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 53. Furnace viene a recordar a London por aquello de tener una hilera de cartas que se activan para ir generando puntos de victoria. La fase de draft/subasta me parece muy interesante y tiene más enjundia de la que uno esperaría en un juego con una duración tan ajustada, sobre todo por la interesante idea de las acciones de compensación. Hay que jugar con los tiempos según el orden de turno y tener claro qué se quiere conseguir en cada ronda. Es cierto que la segunda fase pasa a un modo que casi funciona en piloto automático porque todo el «trabajo» de planificar lo que queremos hacer ya lo hemos hecho en la fase anterior, por lo que casi parece más darle al botón de play a ver si nuestros cálculos han sido correctos. La ventaja es que se puede resolver de forma simultánea entre todos los jugadores (sin trampas, por favor). A dos jugadores se introduce un bot que actúa de forma muy sencilla y que hay que tener en cuenta a la hora de ir colocando las piezas, ya que irá desplegando sus fichas siguiendo un algoritmo que puede dar más de un disgusto a los jugadores, no obteniendo lo que esperaban de alguna carta. Me ha gustado, y no suelo ser amante de este tipo de bots para compensar partidas a dos jugadores.
El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que no presté atención a las bonificaciones y me quedé a las puertas de la victoria, ya que mi despliegue fue más valioso que el de mi rival, pero la señorita supo aprovechar muy bien el criterio de puntuación positivo para compensar el menor valor de su zona de picnic. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde jugamos a Boonlake, diseñado por Alexander Pfister. Un juego en el que los jugadores deben desarrollar una serie de regiones, estableciendo terrenos y colonizándolos (con estructuras que deben desarrollar). La mecánica principal es seleccionar una acción disponible en un suministro. Estas acciones permiten al jugador poner en juego (o vender) una carta (para lo cual deberán pagar dinero y/o jarrones además de disponer de unos recursos virtuales que dependen de las fábricas obtenidas y la posición de dos canoas en un track personal), continuando con una acción exclusiva (acciones que permitirán preparar el terreno, colonizar y/o mejorar estructuras o conseguir recursos) seguida de una acción de la que se benefician los demás jugadores. Según la posición de la acción escogida, el jugador podrá avanzar su barco por un rio que proporciona beneficios según la posición en la que detenga su movimiento. En este rio hay una serie de exclusas que, al ser atravesadas por primera vez por un jugador, desencadena una fase de puntuación en la que los jugadores deben completar una serie de objetivos escogidos al comienzo de la partida (el escogido por un jugador puntúa doble para el), obteniendo ingresos según los beneficios activados en su tablero personal y en unos tracks de ingresos. Partida muy igualada en la que la señorita supo compensar la falta de edificios especiales con una gran gestión de su mano de cartas, logrando anotar una enorme cantidad de puntos en el recuento final. Los dos dejamos un poco de lado el tema de las palancas, cuando es uno de los elementos clave del juego. En mi caso fue culpa de las cartas que me fueron tocando, que casi me obligaban a coger otro tipo de acciones. Además, emplee casi todo mi capital en edificios, y cuando llegaba el turno de las palancas, tenía el monedero vacío. Yo logré un mayor desarrollo en el tablero y esto fue clave, ya que en la última fase de puntuación logré separarme lo suficiente como para evitar la remontada de la señorita en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 188 a 182. Boonlake es vendría a ser la versión personal de Terra Mystica diseñada por Pfister. Los jugadores disponen un tablero personal del cual deben ir retirando elementos para añadirlos al tablero, teniendo un punto de partida (los colonos) que deben ir mejorándose a estructuras de mayor nivel (que irán proporcionando ingresos en las diversas fases de puntuación). También aparece el concepto de las vecindades con el tema del ganado. La mecánica principal es más sencilla, escogiendo una opción disponible en un suministro que bonifica en función de cuánto tiempo lleve sin haber sido escogida varios turnos, ya que existe un track de rio sobre el que progresará un barco al estilo Rajas of the Ganges. La diferencia principal es la enorme cantidad de cartas disponibles que permiten disfrutar de combos y numerosas estrategias, potenciadas por las palancas. También me ha gustado mucho el concepto de los recursos con las canoas, que recuerda a los tracks de adaptación del Biophere. En general, una apuesta muy interesante. En esta segunda partida se han consolidado las buenas sensaciones de la primera, aunque es cierto que también ha bajado mi nivel de entusiasmo, especialmente por la sensación de extrema libertad, con un tablero repleto de localizaciones para colocar elementos de las que, al menos a dos jugadores, no se llega a ocupar ni un tercio. Un buffet libre de bonificaciones. La presión está en intentar progresar lo antes posible, pero el juego per se no aprieta tanto. Con todo, se acerca mucho más a los Great Western Trail, Mombasa o Maracaibo que a los CloudAge o Blackout: Hong Kong. Con ganas de seguir sacándolo a mesa.
El viernes por la tarde jugamos a Tholos, diseñado por David Bernal. Un abstracto para dos en el que los jugadores construyen las columnas de una serie de templos con piedras que extraen de una cantera. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre extraer piedras de la cantera (hasta 3 de su color, hasta 2 neutrales, o 1 del rival) y colocarlas en su reserva personal (la cual admite un máximo de tres piedras) o colocar una piedra en una columna del templo que aún no tenga altura 5. Si la piedra colocada es del color del jugador, podrá activar el efecto asociado a la columna. Así hasta que todas las columnas hayan alcanzado la altura máxima, pasando a la evaluación final, en la que el jugador con más piedras de su color (respecto a las del rival) tenga en cada columna anotará 1 punto por sus piedras, 3 puntos por las piedras del rival y -2 puntos por piedras neutrales, ganando quien más puntos haya acumulado. Segunda partida en la que la señorita me aplica un severo correctivo. Esta vez intenté minar sus columnas colocando piezas grises, pero Sandra supo maniobrar y acabó quitándoselas de encima. Al final acabó dominando más columnas que yo, y, aunque alguna de las que yo dominaba me proporcionó una gran cantidad de puntos, no fue suficiente para siquiera acercarme. Resultado: victoria de la señorita por 11 a 6. Tholos es un abstracto para dos que recuerda a Imhotep de Phil Walker-Harding por el concepto de extraer piedras de una cantera y colocarlas en una reserva personal de la que se pueden introducir al tablero. La diferencia es que los jugadores pueden tomar piedras de otros colores e ir jugando con las mayorías en las columnas, teniendo en cuenta la potencia de usar una piedra personal para activar el efecto de la columna, o renunciar a dicho efecto al colocar una piedra neutral (buscando menguar la puntuación de columnas que controle el rival) o del rival para hacerle ganar una mayoría poco deseable. Directo, sencillo pero con muchas posibilidades. La producción es generosa y deja muy buen sabor de boca. Además incluye un modo avanzado con un punto de variabilidad que puede alargar bastante la vida del juego y que no siempre sea lo mismo. Tenemos pendiente probar el modo avanzado en el que se añaden criterios de puntuación adicional a cada columna.
El sábado tuvimos nuestra sesión matutina tradicional con Antonio, Alfonso y Elisa en el local de esta última, teniendo como invitado especial a Mario (de Juegocondriacos). Comenzamos con un estreno, Kemet: Sangre y Arena, diseñado por Jacques Bariot y Guillaume Montiage. Un juego de control de áreas y mucha confrontación en el que el objetivo es intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria y ser quien más puntos tenga al comienzo de un turno. La partida se estructura en rondas con dos fases. Durante la fase de día los jugadores disfrutarán de cinco turnos en los que podrán realizar acciones estructurada en un tablero de pirámide que exige haber ejecutado al menos una acción de cada nivel. Una vez que todas las acciones han sido resueltas, se pasa a la fase de noche, donde se otorgan ciertas recompensas en función de los templos que se controlen. Durante la fase de día, cada vez que un ejército entre en una zona ocupada se librará un combate en el que se compararán la fuerza de ambos ejércitos. Esta fuerza será el resultado de sumar el número de unidades presentes más los modificadores aplicados en cartas y losetas. Estas losetas se obtendrán mediante una de las acciones disponibles y proporcionan habilidades únicas (incluyendo monstruos que pueden acompañar a los ejércitos aplicando numerosos efectos). Estas losetas están estructuradas en cuatro niveles, pudiendo comprar losetas de un determinado nivel si el jugador controla una pirámide de ese color que haya alcanzado ese nivel. Cada vez que un jugador atacante gane un combate obtendrá un punto de victoria permanente (también se puede obtener mediante sacrificios en la fase de noche si se controla un templo concreto o comprando unas losetas especiales). Se podrán obtener puntos temporales controlando templos inicialmente neutrales o pirámides completamente desarrolladas de otros jugadores. Partida divertidísima en la que mis rivales casi se vieron sorprendidos por mi beligerancia, ya que abrí el tarro de las hostilidades desde el primer turno. Esto me permitió acumular un gran número de puntos permanentes gracias al descuido de mis rivales, que iban dejando ejércitos raquíticos para intentar controlar más zonas, siendo derrotados inapelablemente en casi todas las ocasiones. Con todo, en las últimas rondas me ataron en corto y pudieron remontar, llegando a un empate técnico del que casi salgo vencedor gracias a un doble turno que me permitió una ficha plateada obtenida con una loseta. Para mi desgracia, Alfonso se estaba guardando una acción dorada con la que devolverme el impacto multiplicado por dos. Resultado: victoria de Alfonso con 13 puntos por los 11 míos, los 9 de Mario, los 8 de Elisa y los 7 de Antonio. Kemet: Sangre y Arena es una puesta al día de uno de los títulos mitológicos de Matagot (junto a Cyclades e Inis). Este Kemet es, de lejos, el más divertido, frenético e interactivo de todos ellos. El festival de combates es continuo desde el minuto uno, y las discusiones en la mesa sobre lo que debe intentar uno sobre otro son una constante. Me encanta el sistema de asimetría creciente gracias a las losetas (que son muchas y variadas), así como los vuelcos en la partida. Es cierto que Inis es, tal vez, más elegante, pero el jolgorio del que hemos disfrutado con este Kemet lo pone por delante (dejo a Cyclades a un lado porque, sin expansiones, queda lejísimos de estos dos). La nueva edición tiene unos componentes bastante apañados, destacando los estuches para las losetas que permiten desplegar el juego de forma ágil. Muchas ganas de volver a tenerlo en mesa.
Seguimos con Whale Riders, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con una mecánica principal de draft y colecciones para completar contratos en la que los jugadores representan a comerciantes que viajan en ballena a lo largo de una costa helada con varios puertos que forman un camino lineal de ida y vuelta. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones. Con cada una de ellas podrá avanzar al siguiente puerto, comprar una mercancía (pagando el coste indicado en el puerto), obtener 1 moneda, completar uno o varios contratos descartando las mercancías correspondientes o descartar cartas de contrato de la mano. Tras esto, si se ha comprado mercancías, se desplazarán las que aun estén en el puerto hasta los valores de menor valor y se repondrán los espacios libres con nuevas losetas (que pueden ser de tormenta, bloqueando el espacio) y, si se han completado contratos o descartado cartas, se repone la mano hasta volver a tener tres contratos. Las cartas de contrato proporcionan monedas y perlas, siendo estas últimas los puntos de victoria. En el último puerto solo se pueden comprar perlas representadas con pequeñas losetas, finalizando la partida cuando se hayan comprado todas las losetas de perla de este último puerto. Jugamos con las losetas de objetivo y de poderes, algo que, a la postre, se descubriría como un error. Y es que la partida quedó decantada casi desde el primer turno, ya que Antonio, gracias a su poder, pudo desencadenar un combo gracias al cual consiguió hacerse con tres losetas objetivo casi de una tacada. Esto le permitió limitarse a pisar el acelerador de su ballena, llegar al final del recorrido e ir comprando perlas con cierta tranquilidad. Mientras, Alfonso, Mario y yo intentábamos optimizar nuestros contratos para poder contrarrestar la ventaja de Antonio, pero no fue suficiente. Elisa por su parte disfrutó del sol en la cara mientras navegaba sobre su ballena, ajena a cualquier preocupación por tormentas, contratos y recursos. Resultado: victoria de Antonio con 25 puntos por los 18 de Mario, los 16 de Alfonso y míos y los 8 de Elisa. Whale Riders es un familiar de Knizia bastante apañado en el que se plantea una carrera por ser los más óptimos a la hora de completar contratos y hacer acopio de perlas. Me ha gustado esa pequeña tensión que se genera entre mantener el ritmo o dejarse ir, porque tener a un jugador solo en un puerto puede proporcionarle demasiados beneficios a poco coste, lo que me hace pensar que este juego como mejor va a funcionar es de cuatro jugadores en adelante, apareciendo el oportunismo y las dudas. Los modos avanzados no me han terminado de convencer, al menos a muchos jugadores, ya que generan bastantes desequilibrios y dispersa a los jugadores del mecanismo principal, que por sí solo funciona más que bien. A lo mejor a pocos jugadores sí tienen más sentido para darle un poco de sabor a las partidas.
Pasamos al segundo estreno de la mañana con Ankh: Dioses de Egipto, diseñado por Eric M. Lang. El juego que completa la trilogía de mitologías de CMON. En esta ocasión, cada jugador toma el control de una deidad egipcia con el objetivo de dominar el país de las pirámides en uno de los muchos escenarios incluidos en el juego. En cada partida, los jugadores alternarán turnos en los que resolverán una o dos acciones. Para ello, avanzarán un paso uno de los marcadores en el track de acciones (hay cuatro posibles). Si esto no ha desencadenado un evento, podrán ejecutar una segunda acción cuyo track se encuentre por debajo. Estas acciones permiten desplazas miniaturas por el tablero, invocar miniaturas, obtener seguidores e invocar el poder del Ankh (que permite emplear los seguidores para desbloquear efectos en el tablero y reclutar criaturas poderosas). Cada vez que se desencadene un evento, el jugador que ha avanzado el marcador correspondiente podrá disfrutar de su efecto (tomar el control de un monumento que se encuentre adyacente a una miniatura suya o dividir las regiones colocando caravanas de camellos). El evento también puede ser un combate, momento en el que se resolverán las mayorías en cada una de las regiones por orden, calculando la fuerza de combate de cada jugador tras escoger una carta de combate que aplica un efecto y aumenta la fuerza de su ejército. El ganador obtendrá puntos de victoria y permanecerá en el tablero, mientras que el resto de miniaturas serán destruidas (excepto el Dios). Habrá un momento en la partida en la que el jugador peor vaya se fusionarán con otro, combinando los poderes de ambos dioses, así como sus miniaturas. La partida finaliza cuando se complete el ultimo evento (ganando el jugador con más puntos de victoria), aunque puede finalizar de forma prematura si un jugador alcanza la última casilla del track de puntuación o, llegado un momento, solo un jugador ha logrado alcanzar cierto nivel de puntos de victoria. Partida nefasta por mi parte en la que siempre fui a remolque. No terminé de entender bien la importancia de los monumentos y, cuando quise reaccionar, ya estaban casi todos ocupados por mis rivales. Antonio fue el más práctico, haciéndose con el control de una región que minó de monumentos, llevándose numerosos puntos de victoria en cada fase de conflicto. Sin embargo, los marcadores de puntuación apenas despegaron como consecuencia de la muerte de numerosos gastos en los conflictos, algo que penaliza a todos los jugadores (ya se sabe que los gatos son animales adorados en el Antiguo Egipto). Estábamos en un escenario en el que había doble fusión, por lo que, llegado el momento, yo, que estaba en la cola, me fusioné con Elisa, y Mario con Alfonso. Con todo, nos fue imposible parar el avance de Antonio, que fue el único en acabar en posiciones azules del track de puntuación cuando alcanzamos la penúltima fase de conflicto. ¡Victoria de Antonio! Ankh: Dioses de Egipto es un juego, cuanto menos, peculiar. El concepto de la fusión de los jugadores a mí no me ha terminado de convencer por el tema de ser una eliminación encubierta, pero bueno, tengo que darle más partidas para ver si cuaja o no. Esta primera partida ha resultado bastante decepcionante en cuanto a sensaciones. De entrada, ya me vi fuera de la partida por malas decisiones, pero es que no encontré la forma de remontar el vuelo (también influyo que apenas pudiese desencadenar efectos, y cuando pude, no me venían bien). No sé si habremos hecho algo mal (es bastante probable), pero de momento se me queda muy lejos de Blood Rage y Rising Sun, juegos con los que me lo suelo pasar muy bien. Y no fue algo personal. Las sensaciones fueron generalizadas en la mesa. Como digo, quiero explorarlo más a ver qué se me ha escapado, pues hay mucha gente hablando bien del juego, pero la realidad es que mi relación con el juego no ha comenzado de la mejor manera. Eso sí, la producción es una auténtica locura.
Para recuperarnos del mal sabor de boca, pasamos a TimeBomb Evolution (aquí la tochorreseña del primer juego), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. También ganarán los terroristas si se revelan cuatro cartas de bomba de un mismo tipo. Echamos dos partidas. En la primera me tocó ser del equipo de los malos y, aun sin llegar a mentir, los buenos se hundieron solitos. Yo les tenía convencido de que era bueno aguantando hasta la última ronda. Pero tomaron muy malas decisiones y al final detonaron la bomba sin querer. En la segunda yo era de los buenos y rápidamente detectamos que Alfonso era un terrorista. Quedaba la duda de quien sería el tercero, pero Mario también hizo algunos movimientos extraños. La mala suerte es que en la última ronda era uno de ellos quien tenía el ultimo cable a cortar, y finalmente acabamos detonando la bomba. TimeBomb Evolution es una reimplementación de un filler de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. La ventaja de esta reimplementación es eliminar el problema del azar en cuanto a la búsqueda de la carta de bomba, dando importancia al resto de cartas de cable, aunque también es cierto que esto complica la gestión de la información (que dependiendo del grupo puede ser positivo o negativo).
Continuamos con Polilla Tramposa. Un juego de cartas diseñado por los hijos del matrimonio Brand, Emely y Lukas, en el que se deberá jugar una carta cuyo valor será una unidad inferior o superior a la última jugada. Se juegan tantas rondas como jugadores haya, y estas acaban en el momento que un jugador se queda sin cartas, mientras que el resto de jugadores anotan puntos negativos en función de lo que les quede en la mano. La gracia está en que un jugador debe ejercer de guardián, mientras que los demás intentarán hacer trampas deshaciéndose de cartas fuera de su turno, especialmente de las odiosas polillas, las cuales solo pueden ser jugadas por el guardián. Además, algunas cartas permiten realizar ciertas acciones para tener que estar atentos aun a más elementos. Partida en la que Antonio dio rienda suelta a sus perversiones, haciendo trampas de todo tipo ante la impasividad de Elisa, la peor guardiana que he visto en siglos. Casi me daba vergüenza tirar alguna carta porque seguro que me iba acabar pillando por pura Ley de Murphy. Mientras, el resto del personal se deshacía de cartas como si no hubiese un mañana. Antonio estuvo cerca de ganar dos veces quedándole una carta, pero no era del valor adecuado, siendo finalmente Mario quien se llevaría el gato al agua. Polilla Tramposa es un diseño sencillo y, sobre todo, muy divertido. Muy fácil de explicar, apto para jugar con toda la familia, desde los más pequeños hasta los más creciditos. Lo único que se le puede poner como algo negativo es su falta de originalidad en lo que es la mecánica principal (que no deja de ser un calco del UNO), pero lo suple con una gran dosis de carcajadas con esa mecánica de vigilancia y trampas «permitidas».
Y cerramos la mañana con una partida a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Partida en la que no comencé con malas cartas, pudiendo hacer algunas parejas interesantes. Hubo un momento en el que pude optar por ir a cartas de agua, pero decidí aprovechar el árbol del mundo, lo que me obligaba a deshacerme de cartas de tipos repetidos. Antonio estuvo más fino, y eso que comenzó con una mano de cartas aparentemente peor. Mario malinterpretó una carta y pensó que iba a puntuar más, aunque no le hubiese llegado para alcanzar a Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 216 puntos por los 168 míos, los 131 de Elisa, los 119 de Mario y los 113 de Alfonso. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
Por la tarde un estreno más con Cascadia, diseñado por Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida en la que la señorita fue más óptima que un servidor en lo que a patrones de animales se refiere. Yo aposté por las águilas pero me quedé a medio camino. Me faltó un oso para completar otra pareja. Es cierto que en terrenos logré anotar más puntos que mi rival, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 95 a 84. Cascadia es un juego que sigue la línea del anterior título de la editorial, Calico. En este caso no tenemos la presión establecida por el tablero delimitado, dando libertad a los jugadores a la hora de desarrollar su zona de juego. En este sentido, me parece mejor pensado que Calico, ya que el azar, aun estando presente, impacta mucho menos en el resultado final. Y, aun así, el juego ofrece mecanismos para paliarlo. El tema de los terrenos me recuerda a Caravana al Oeste . Nos ha causado una grata impresión.
El domingo por la tarde, antes del Gran Derbi (y gran decepción), partida a Llamaland, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de colocación de losetas (poliominós) en el que los jugadores deben generar una zona de cultivos colocando y apilando losetas (todas con cinco casillas de tamaño). La idea básica es que, al cubrir símbolos con una loseta, el jugador obtiene los recursos (cacao, patatas o maíz), monedas o personajes que cubra. Los personajes potencian acciones o permiten intercambios (cada uno se puede utilizar una vez por turno). Las monedas funcionan como comodín para los recursos (2 monedas equivalen a cualquier recurso), y los recursos se utilizarán para capturar llamas, que tendremos que colocar en casillas libres de nuestra zona de juego, quedando las mismas bloqueadas a la hora de colocar nuevas losetas. En su turno, el jugador debe escoger una de las losetas disponibles y ampliar la base (pendiendo reclamar alguno de los objetivos de final de partida, aunque aún no lo haya cumplido) o apilarla sobre losetas previamente colocadas (siempre sin dejar huecos abajo, disponiendo de algunas fichas de 1 casilla para taparlos). Tras obtener los beneficios correspondientes, el jugador podrá alimentar una llama pagando los recursos correspondientes, colocando un meeple de llama en una casilla de prado. El final de la partida se activa cuando solo quedan llamas de un tipo o se ha agotado la reserva de losetas. Partida que estuvo marcada por un mejor aprovechamiento de las cartas de personaje gracias a los cuales pudo acumular una gran cantidad de monedas. Con esta pudo pisar el acelerador a la hora de alimentar llamas y completar sus objetivo. Cometió un error grave al alimentar una llama y dejar en mi mano cerrar la partida cuando ella esperaba disfrutar de un turno más para expandir el terreno y colocar su último marcador de objetivo, aunque al final no le hizo falta porque gracias a las llamas y las monedas que tenía acumuladas consiguió suficiente ventaja como para compensar mi mayor puntuación en objetivos. Resultado: victoria de la señorita por 123 a 122. Llamaland vendría a ser la fusión entre Osopark (del que toma el concepto principal de ir tapando símbolos con los poliominós para obtener beneficios y unos objetivos que proporcionan cantidades decrecientes de puntos en función de lo pronto que se reclamen) y La Casa de Caramelo (con cartas objetivo que requieren una determinada cantidad de recursos, así como personajes que proporcionan ventajas especiales), siendo más exigente. Me ha gustado especialmente por la libertad que tienen los jugadores al no existir un tablero que delimita la zona de juego, obligando a estos a intentar ser lo más óptimo posible para no malgastar demasiados turnos ampliando la base, aunque esto sea necesario para poder reclamar los objetivos. El modo experto le aporta un plus de interacción, sutil, pero interesante, que obliga a los jugadores a enfocarse en ciertos elementos y competir por ellos. Esta segunda partida además ha sido más ágil porque todos hemos sido muy óptimos a la hora de desarrollar nuestra zona de juego, así que el ritmo al alimentar llamas era muy alto.
Y con esto finaliza esta entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones de los juegos que han aparecido por primera vez en esta sección. Doggy Scratch nos ha resultado un filler muy majo y con una dinámica muy interesante por aquello de ir gestionando un mazo cada vez más complicado y jugar con los riesgos; Kemet: Sangre y Arena es un festival de la interacción con unas mecánicas bastante pulidas y que dejan poco espacio al azar. Tremendamente divertido con tortas desde el primer minuto; Todo lo contrario que Ankh: Dioses de Egipto que ha sido bastante decepcionante, con una partida lenta, con demasiados movimientos y poca batalla. Eso sí, la producción espectacular; y Cascadia sigue la senda de Calico, aunque en este caso la propuesta es bastante más interesante, al tener una menor influencia del azar y resultar más exigente en lo que a construcción de patrones se refiere.
Apuntado Mabula y Cascadia (este tengo que pensarlo mucho ya que tengo el Calicó y a mi hija le gustan los gatos)
Gracias por los aportes
¿Un 3 a Ankh? Un juego con muchísima tensión y finales épicos. Variabilidad de escenarios. Hasta la fusión sienta bien pero bueno, sino la quieres tienes un escenario donde no hay fusión. Esa mecánica de selección de acciones con eventos es una maravilla. No entiendo nada, la verdad, o lo has jugado mal o has jugado a un juego distinto que yo. Con 5 partidas lo tengo en el mejor con diferencia de la trilogía y se ha colado en mi top10. Me ha dado siempre finales épicos. Cambia de marca de café porque últimamente… 🙁
Bueno, no sé si directamente has ido a la bgg o te has leido lo que he puesto como primeras impresiones al Ankh. Yo mismo pongo en duda si hemos hecho algo mal, pero hacía muchísimo tiempo que no teníamos una experiencia tan mala en la mesa. Las notas en la BGG las voy modulando mientras aun no he hecho la tochorreseña. Pero si me preguntas a día de hoy qué pienso del juego, mi respuesta es que es de lo peor que he jugado en muchos años. Pero, como digo, tenemos que ver que ha pasado en esa partida. Pero vamos, venimos de la partida a Kemet que fue un festival de tensión, combates y giros de guión y la partida de Ankh fue todo lo contrario, plana, previsible y sin emoción.
Hola, gracias por tus reseñas y crónicas.
Entre Cascadia y Luna Capital, ¿Con cuál te quedas?
Mmmmm. Son juegos de corte similar. LUNA Capital me ha gustado mucho, y son similares en cuanto a que primero tienes que desarrollar tu tablero y sobre el ir colocando las piezas. Tal vez me gusta un punto mas Cascadia porque el tablero tambien es importante en lo que a puntuación se refiere, mientras que en LUNA Capital es mas algo con lo que el jugador debe luchar a la hora de gestionar su mano de cartas. Pero vamos, dos buenos diseños que apuntan a un mismo target. Ya son los detalles los que te harán decantarte por uno o por otro.
Me da un poco de bajona lo del Boonlake que no apriete tanto. ¿Es posible que en cada partida puedas tenerlo casi todo al máximo? ¿Pese al tacote de cartas, igual todas son bastante similares? Con Maracaibo me pasaba que la gestión de mano me encantaba, pero el tablero de cartas que te montabas y el desarrollo del tablero personal me daba bajona total, no sé si Boonlake puede mejorar eso.
Va un poco por ese camino. Apretar como te puede apretar un Mombasa no. Es mas lograr montarse un buen motor para cada vez poder construir cosas mas tochas.
Entre Star Realms Frontiers y Hero Realms cual preferirías adquirir si no tientes ningún juego de la saga Realms? Muchas gracias por tu blog, tus reseñas tan bien argumentadas son de gran ayuda para elegir que juegos comprar para aquellos que tenemos la ludoteca limitada por dinero, espacio y tiempo jajaja.
No te sabría decir porque no he jugado a Hero Realms. La gente que lo ha probado dicen que Hero Realms tiene un punto mas de interés, pero Star Realms es la franquicia que sigue viva.
Dos apuntes:
Para mi los juegos de naturaleza son casi compra instantánea, pero teniendo Pradera, Wingspan, Biosphere (aunque sea feo como un pie, el tema y la genialidad está en la mecánica), que son para mí tres juegos sobresalientes por muy distintos motivos me falta algo que poder sacarle a mis hijos.
He visto vídeos de Cascadia y me resulta bastante abstracto, aunque mi hija acaba de ver un vídeo conmigo y dice «papá es súper fácil, como el Draftosaurus». Pradera en cierta manera es una abstracción importante también, pero aunque sea sesudo consigue una sensación de paz al jugarlo gracias al arte que me parece única.
Pronto saldrá Parks también, que aunque como juego dicen que tiene poca sustancia, me parece un producto super llamativo para jugar con ellos y creo que es un trabajo más «envolvente». ¿Como compararías Parks con Cascadia como familiares en ese aspecto «inmersivo»?
Y como segundo apunte, Hero Realms está recibiendo expansiones también continuamente, hay ya dos cajas para campañas cooperativas y sobres de cartas. Más o menos siguen igual de vivas las franquicias, aunque para mí Hero Realms tenía cartas muy descompensadas en el base y me gusta menos que el base de Star Realms o Colony Wars.
Yo distinguiría las franquicias por si buscas un enfoque y contenido extra como cooperativo o como competitivo.
Gran apunte el que haces sobre loss XXX Realms. Respecto al Cascadia, es un juego mas del corte Azul o Calico (especialmente este último). Si que es de corte abstracto. PARKS me gusta, pero juegan en ligas distintas. Cascadia es mas sesudo. PARKS si es mas familiar. En cuanto al impacto visual, obviamente PARKS se acerca mas a lo que consigue magistralmente Pradera, pero no llega a su nivel de profundidad. Tengo pendiente sacar la tocho de PARKS (a ver si antes de que salga en español) y así tienes mi opinión mas profunda.
Vaya, me daba curiosidad la comparación entre los Dioses egipcios, y parece que en tu caso ni hubo partido. Nunca he jugado al Ankh pero Kemet es de mis favoritos. De hecho, la reimplementación ha sido mi primer kickstarter (teniendo ya el base anterior). Y no me arrepiento. Juego muy dinámico y explosivo, sin perjuicio de que alguna partida sale rana. Como detalle señalar que las reglas en español traen un error (importado de la traducción inglesa que no del original en francés). Con los tokens de veterano (eso que dan como consolación cuando pierdes) te dicen que puedes cambiar uno por una carta ID. En realidad, son dos tokens por una carta.
Oh, importante errata. Lo anoto para nuestra próxima partida. Respecto al combate Ankh VS. Kemet, si, no hubo partido.
Buenas Iván!
¿Qué tal el Kemet en cuanto a preparación de setup, simbología y dificultad? El setup de esta nueva edición debe ser rápido por los magnificos insertos que vienen en la caja. Se ha criticado la dificultad de entender la simbología y la dificultad no la ponen muy alta pero he leído que el reglamento es odioso. Otra pega que le veo es que tiene que ocupar mucha mesa…¿Habrá reseña? Pensaba que había de la versión anterior y no la he encontrado.
Un saludo.
Con la nueva edición la preparación es bastante agil al tener los trays con las losetas. La simbología es accesible y meganicamente es facil de asimilar. A mi el reglamento no me ha parecido especialmente farragoso. Y no, no tenía Kemet, estaba esperando esta nueva edición para disfrutarlo. A mi me ha gustado mucho.
Gracias Iván, lo subo en mi lista de deseos.
Un saludo
Al final alguien que opina como yo, poniendo a Kemet como el mejor con diferencia, luego Inis, y Cyclades muy alejado si tenemos en cuenta solo el juego base.
De momento con solo una partida. Pero ha sido muy divertido.
Hola Iván, una vez ya probado Kemet, y quizás ya con alguna partida más, cuál es el que más te gusta de los que ofrecen una propuesta similar como Inis, Cyclades, Blood Rage, Rising Sun, etc…? Y cuál sería el elemento diferenciador sobre los otros? Gracias por tu tiempo. Saludos.
Yo me quedaría con Inis por su elegancia, el magnífico uso del draft y la tensión constante que obliga a los jugadores a gestionar los tiempos de forma maravillosa. Y por otro lado Kemet, porque es una fiesta de darse palos. Blood Rage estsria a caballo entre los dos, mientras que Rising Sun se puede acercar más Inis, pero se quedaria ligeramente por detrás.