Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2021 (04/10 – 10/10)
Semana con menos partidas de lo habitual debido a nuestra travesía por el Mediterráneo a bordo del Harmony of the Seas, un crucero de la clase Oasis de Royal Caribbean que te deja con la boca abierta de lo enorme que es y las opciones de ocio que ofrece. Pero, así con todo, no podía irme sin un buen surtido de juegos con los que matar el gusanillo entre tanta comida y diversión. Además, el crucero tiene como puerto base Barcelona, por lo que el último día lo pasamos en la BlackCueva con el famoseo, pudiendo estrenar Obsession (un juego de combos ambientado en la sociedad británica de mediados del siglo XIX) y Bitoku (el esperadísimo diseño de Germán P. Millán). Vamos al lío.
Comenzamos la semana con una segunda partida a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida en la que la señorita logró montarse un combo para generar dinero a gran velocidad, llegando a un punto en el que sólo un milagro podría evitar su victoria. Afortunadamente para mí, ese milagro llegó gracias a una carta de agente que me permitió desencadenar un doble turno de construcción con el que alcanzar la victoria mediante colonos. Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta segunda partida hemos asentado algunos conceptos y hemos introducido las cartas de influencia que habilitan una quinta condición de victoria y complican ligeramente el suministro. Me ha gustado más al tener más claro a qué hay que ir y lograr una mejor combinación de cartas. Progresa adecuadamente.
Luego echamos una partida a Great Plains, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de efecto (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que, de nuevo, la señorita se dispersó demasiado en claros demasiado grandes, dejándome picotear en prados más pequeños pero más rentables. Cuando quiso reaccionar fue demasiado tarde Resultado: victoria de un servidor porm15 a 13. Great Plains es de estos juegos a los que nos tienen acostumbrados estos autores, con reglas sencillas pero con más profundidad de la que aparenta. Un juego de control de áreas que propone a los jugadores «perder» puntos de control para obtener fichas de acciones especiales que pueden suponer una ventaja competitiva a la hora de posicionarse en turnos posteriores. Además, que cada partida sale distinta gracias a la configuración aleatoria del tablero, que ya supone un reto realizar una proyección mental de por dónde vamos a empezar a desplegarnos a la hora de colocar las fichas de caverna. Muy entretenido, muy en la línea de a lo que nos tiene acostumbrados estos autores.
El martes era día de navegación, así que echamos dos partidillas. La primera a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Jugamos con la segunda caja. Partida en la que todo me vino rodado, porque, aunque la señorita logró hacerse con los cuatro no-muertos que aparecieron en la primera fase, no tuvo demasiado margen para competir en la segunda fase, donde se encontró con demasiados enanos de valor alto a los que pude asistir, llevándomelos casi todos. También fue clave que en toda la segunda fase solo hubiese un doppelganger y me lo acabase quedando yo. Resultado: victoria contundente de un servidor por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.
La segunda sería a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Partida en la que la señorita consiguió una importante ventaja de dos puntos en las dos primeras rondas, haciendo muy difícil una posible remontada por mi parte. Y, desgraciadamente para mí, Sandra no tiró por la borda todo el trabajo realizado, aunque sí logré recortar un punto para maquillar el tanteador. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 19. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante.
El miércoles antes de bajar a cenar jugamos a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que la fastidié en el último turno, no solapado completamente una carta que no me hacía perder puntos y me permitía ganar dos por uno de los criterios, lo que me habría permitido ganar la partida. Me di cuenta más tarde, cuando yo no había marcha atrás. Antes, la señoría había formado grandes grupos de terreno con los que compensar mi ciudad pequeña y mayor puntuación por fuertes. Resultado: victoria de la señorita por 31 a 30. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).
El jueves otras dos partidas. La primera a Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que la señorita logró maximizar casi todas sus cartas de puntuación, endosándome una soberana paliza aun siendo yo quien detonó el final de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 30 a 23. Village Green es un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno. Es cierto que el azar puede condicionar mucho desde el principio el desarrollo de la partida y el nivel de interacción es tendente a cero, pero bueno, es un juego de encontrar el mejor combo posible y el juego aprieta.
La segunda sería a Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Jugamos con la expansión, Wutai Mountain, que añade un segundo mazo de cartas y se utiliza un sistema parecido al de la primera expansión de Innovation, de forma que, la primera carta que se vaya a robar debe ser de este mazo. La peculiaridad de estas nuevas cartas es que el efecto que proporcionan depende de cartas que también se pueden solapar bajo ellas. Aquí sin embargo la señorita mordió el polvo gracias a que me aproveché de sus acciones de herrero, pudiendo construir en el momento adecuado una obra de metal que me permitía colocar directamente como venta mis tareas, abriendo suficiente margen como para asegurarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 16. Mottainai es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas. Respecto a la expansión Wutai Mountain, aun no tengo muy claro si aporta mucho al juego, ya que Mottainai es, de por sí, un diseño muy redondo y el tema de solapar cartas para activar efectos suena interesante, pero tal vez complica demasiado el asunto.
El sábado después de una mañana ajetreada preparando cosas para el desembarco, echamos una partida a Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Partida en la que la señorita al menos no incurrió en los errores recurrentes de las últimas partidas, defendiendo a su torre del flanco de rey ante el ataque de mi alfil de casillas blancas por la diagonal tras el fianchetto de mi habitual defensa Owen. Sin embargo, ante el empuje de mis piezas menores se olvidó de esta amenaza y avanzó el peón de f3 que impedía el ataque a la torre sin haber desarrollado aún el caballo. Desde ese momento empezó a perder material movimiento a movimiento hasta que llegó el jaque. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
El domingo llegamos de nuevo a Barcelona donde acabó nuestra aventura a bordo del Harmony of the Seas. Pero como teníamos varios horarios con la aerolínea, aprovechamos para coger el vuelo con despegue más tardío para echar un buen rato en la BlackCueva. Vino Nano (Funattic Channel) a recogernos a la terminal de cruceros y, tras desayunar, llegamos a uno de los puntos clave de la Ciudad Condal donde ya estaba Edgard (muevecubos), además del anfitrión, Luis (The Black Meeple). Comenzamos con una partida a Obsession, diseñado por Dan Hallagan. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que nos ponemos al frente de una familia aristocrática británica a mediados del siglo diecinueve en el que, a lo largo de un número determinado de rondas los jugadores alternaran turnos en los que celebrarán eventos en localizaciones particulares en sus propiedades teniendo en cuenta el nivel de reputación (que determina que lugares y que invitados podrán asistir) y los sirvientes (que serán necesarios para activar las estancias y/o ayudar a los invitados, quedando bloqueados una serie de turnos), obteniendo los beneficios indicados en la loseta (que si es la primera vez que se activa se volverá en la mayoría de los casos, variando su efecto y los puntos de victoria que proporcionan al final de la partida) y en las cartas (pudiendo obtener dinero, reputación y nuevos personajes con los que ampliar la mano). Finalmente, el jugador podrá adquirir una nueva localización asumiendo el coste indicado. Alternativamente, los jugadores pueden recuperar las cartas descartadas y recibir una pequeña bonificación. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las localizaciones, los personajes, cartas de objetivo y puntuación, sirvientes y dinero sobrante. Partida desastrosa en la que siempre fui a contracorriente. Es cierto que Luis se vio muy beneficiado por las cartas de objetivo de localizaciones, pudiendo obtener varias cartas de puntuación además de obtener a un personaje especial que pudo utilizar durante casi toda la partida. Viendo que de esa lucha apenas iba a sacar réditos, intenté centrarme en mis objetivos personales y en completar localizaciones. Desgraciadamente me quedé corto en personajes, siendo quien menos puntos anotó por este aspecto (no tuve suerte a la hora de robar). Sandra estuvo cerca de competir por la victoria pero esa ventaja acumulada por Luis fue definitiva. Nano y Edgard desempeñaron un papel decente, aunque es cierto que daba la impresión de que Edgard lo estaba haciendo bastante mejor y al final obtuvieron la misma puntuación. Resultado: victoria de Luis con 206 puntos por los 182 de Sandra, los 170 de Edgard y Nano y los 159 míos. Obsession es un juego con mecánica principal de construcción de la mano que puede recordar a juegos como Concordia o Lewis & Clark pero que le añade una capa más al tener que combinar el uso de las cartas en la mano con las localizaciones que los jugadores van adquiriendo y el uso de los sirvientes que ambos elementos pueden llegar a requerir. Mecánicamente no es especialmente complejo en su núcleo, pero sí que es cierto que tiene muchos detallitos a tener en cuenta a la hora de resolver los turnos de forma eficiente. También me ha dado la sensación de que la influencia del azar a la hora de robar nuevos personajes es importante. Me resulta extraño que no se haya optado por otro suministro como ocurre con las cartas y así dar algo de cancha a los jugadores a la hora de preparar sus combos. Pero bueno, en general me ha gustado bastante y estoy esperando con ganas mi copia que tengo reservada para poder seguir explorándolo.
Después de comer otro estreno con Bitoku, diseñado por Germán P. Millán. Un juego en el representamos a espíritus del bosque que aspiramos a convertirnos en gran espíritu. Para ello tendremos que demostrar ser los más válidos gracias al desarrollo de diversos elementos. La mecánica principal será una colocación de trabajadores con dados cuyo valor determinará, por un lado, las opciones disponibles en cada espacio de acción (a mayor valor, mayor potencia en la acción), así como el bloqueo a los demás jugadores (además de los espacios, los rivales solo podrán colocar dados de valores iguales o superiores al de mayor valor presente en el espacio de acción). Mediante estas acciones principalmente construiremos edificios (que permiten activar combos al ejecutar acciones si se colocan dados con un valor mínimo determinado), cristales (que van liberando peregrinos que utilizaremos en diversos espacios del tablero para obtener puntos de victoria y bonificaciones, y activar diversas bonificaciones), libélulas y fantasmas (que se van conectando en parejas para desencadenar efectos), u obtener puntos de avance para progresar en los caminos de los santuarios con los peregrinos para conseguir alcanzar etapas finales con las que recibir bonificaciones. Previamente, los dados han debido ser activados mediante cartas que los jugadores tienen en sus mazos y también habilitan acciones similares. Cuando un dado ha sido colocado en un espacio de acción, puede usarse para una segunda acción posterior cruzando el rio y recibiendo nuevos beneficios, aunque teniendo que decrementar el valor del mismo, siendo las más destacadas conseguir nuevas cartas que van a la mano o conseguir cartas de bitoku (que habilitan un nuevo camino en el que progresar, activar acciones especiales y, además, puntúan por variedad al final de la partida). Al final de cada ronda los jugadores tendrán la opción de quemar una de las cartas jugadas para obtener puntos de victoria. Partida en la que nos mantuvimos todos muy igualados pero Edgard acabó llevándose el gato al agua gracias a haber rascado muchos puntos en los tracks de mayorías de los distintos espacios de acción. Sandra construyó todos los edificios y se lo jugó todo a un par de cartas que, al quemarlas, anotaba en puntos el valor de sus dos mejores dados, y los mantuvo en un par de rondas a costa de no cruzar el rio. Yo intenté optimizar las piedras y las cartas de objetivo y, aunque no me fue mal, me desinflé en las mayorías. Nano se quedó algo descolgado también a causa de habernos despistado varias veces a la hora de anotar los puntos de victoria que se obtienen al conseguir fantasmas. Resultado: victoria de Edgard con 139 puntos por los 122 de Sandra, los 116 míos y los 97 de Nano. Bitoku viene a ser uno de estos juegos que, teniendo una mecánica principal bastante sencilla conceptualmente (juego carta en mi tablero, juego dado en un espacio de acción, o cruzo el rio con un dado disponible, tiene varios conceptos interconectados que abruman en la explicación de la partida y en los turnos iniciales. Así como primeros referentes me han venido a la mente, por supuesto, Bora Bora por el tema de la colocación con dados que obligan a los demás jugadores a colocar dados dentro de un rango delimitado por los valores de los dados ya colocados, y a Wild Space por el concepto de tener un elemento de acción que se coloca en un espacio y, posteriormente, se desplaza a una zona conectada para disfrutar de una segunda acción, aunque en este caso tiene un coste bastante doloroso, porque los dados no se relanzan en ningún momento, y cada punto que se pierda tendremos que intentar recuperarlo posteriormente. Tenía bastantes esperanzas puestas en el juego y en una primera partida a cuatro jugadores, siendo todos novatos, no me ha decepcionado. Confío que con las partidas adquiera mayor ritmo y sepamos detectar los momentos clave de la partida. Con todo, muy buen sabor de boca.
Vamos con el repaso a las primeras impresiones de estos dos últimos estrenos. Obsessión me ha parecido un juego muy interesante que, a pesar de tener ciertas aristas en cuando a conceptos sueltos y un reglamento no muy amistoso, nos ha dejado un muy buen sabor de boca y con ganas de seguir explorándolo. Bitoku, por su parte, no ha decepcionado, aunque es cierto que en una primera partida abruma al tener muchos elementos que conectar en la cabeza para no malgastar las acciones durante la partida. La semana que viene podremos seguir sacándolo a mesa.
Hola Iván
Que bueno lo de ese crucero, me alegro de que lo disfrutaseis!
Tengo a Bitoku en mi lista, pero es ver ese tablero y ese despliegue y se me quitan las ganas. Dices que luego no es tan farragoso como parece?
Supongo que no vas a Essen, verdad?
Saludos!
Hola,
Ahora que se aproxima la salida de Obsession en castellano. Se espera tocho reseña?
Gracias!
Tengo pretensión de sacarla. Lo que pasa es que los compromisos mandan y la cola de juegos a analizar tras Essen es grande.
Hola! Seguimos esperando esa tocho reseña de Obsesión! Gracias, es que le tengo el ojo echado desde hace tiempo y ahora que está en castellano…