Reseña: Meeple Land
Introducción
¡Construye el parque de atracciones más prestigioso del mundo! Compra las atracciones más alucinantes, ofrece los mejores servicios y consigue el mayor número de visitantes posible con autobuses y publicidad. ¡Satisface las necesidades de tu público para tener éxito! Asegúrate de no descuidar a ningún visitante, ya que los menos felices perjudicarán tu reputación.
Así se nos presenta Meeple Land, un diseño de Cyrille Allard (su primer diseño publicado) y Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, GrandBois, Ilôs). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Blue Orange en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Tomasz Larek (Blue Lagoon, Coup, Balloon Cup).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 36€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×8,7 cm. (caja tipo Ticket to Ride algo más ancha y larga y con un poco más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Terreno (de cartulina)
- Tablero de Aparcamiento (de cartón)
- 4 Extensiones de Terreno (de cartulina)
- 4 Losetas de Acceso Adicional al Parque (de cartón)
- 101 Losetas de Atracción/Servicio (de cartón)
- 29 Losetas Grandes
- 40 Losetas Medianas
- 32 Losetas Pequeñas
- 17 Cartas de Autobús
- 124 Visitantes (de madera):
- 35 Visitantes Verdes
- 35 Visitantes Azules
- 30 Visitantes Rosas
- 24 Visitantes Amarillos
- Ficha de Entrada del Parque (de cartón)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- 52 Monedas (de cartón):
- 33 de Valor 1
- 19 de Valor 5
- 4 Accesos al Parque (de cartón y plástico)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Meeple Land es un peso medio en el que tendremos que desarrollar un parque de atracciones colocando losetas en un tablero personal. Estas losetas muestran unos caminos que intentaremos no cortar porque seremos penalizados al final de la partida. Cada atracción muestra espacios para una serie de visitantes. Alguno de estos espacios requiere además una conexión directa con algún tipo de servicio. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que podrán comprar una loseta de las disponibles en el suministro (pagando su coste), hacer una acción publicitaria (que permite atraer dos visitantes según una pila de losetas), añadir una nueva entrada o ampliar el parque. Cuando un jugador no quiera o no pueda gastar más dinero, pasará, escogiendo uno de los buses disponibles y recibiendo visitantes que podrá ubicar en las losetas. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado, ingresando dinero según los visitantes ubicados. Al final de la partida los jugadores anotan puntos según el número de tipos de atracción diferente y los visitantes ubicados, siendo penalizados por visitantes sin colocar y caminos cortados.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Parque. Cada jugador dispondrá de un terreno consistente en un tablero cuadriculado de siete por seis casillas. En uno de los lados de siete casillas encontramos un pequeño camino dibujado en la casilla central que representa la entrada a nuestro parque, la cual remarcaremos con unos pilares y un cartel representativo.
En caso de necesidad tendremos la opción de ampliar el terreno disponible con las Extensiones de Terreno, las cuales proporcionan un espacio adicional de nueve casillas (tres por lado) a cambio 6 monedas. Esta extensión deberá conectarse completamente por uno de sus lados al terreno ya existente.
También existe la posibilidad de habilitar Entradas Alternativas al parque, de forma que podremos construir atracciones partiendo desde otro punto. Estas losetas también indican el coste de construcción, 3 monedas.
El elemento fundamental del juego serán las Atracciones. Estas se encuentran disponibles en dos tamaños. Por un lado tenemos las Atracciones Grandes que se representan mediante losetas que ocupan cuatro casillas (2×2), con seis tipos distintos. Estas atracciones tendrán un coste de entre 5 y 8 monedas. Estas losetas mostrarán en su zona superior izquierda los espacios disponibles para visitantes con meeples de colores (entre tres y cuatro). Algunos de estos espacios indican un requisito para poder estar disponibles. También muestran caminos que salen por determinadas casillas de la loseta que funcionarán como los puntos de conexión con otras losetas. Es importante indicar que no es obligatorio conectar todos los caminos, aunque será recomendable, porque cada camino que sea cortado con otra loseta penalizará al final de la partida.
Por otro lado tenemos las Atracciones Medianas. La anatomía es exactamente igual que la de las atracciones grandes, con la salvedad de que solo ocupan dos casillas (2×1), que cuestan menos dinero (entre 3 y 5) y que habilitan dos espacios para visitantes. Al final de la partida los jugadores puntuarán en función del número de tipo distintos de atracciones que tengan en su parque.
Como tercer elemento de construcción tenemos los Establecimientos. Se representan mediante losetas de una casilla y muestran uno de los servicios disponibles en el parque y que permitirán habilitar espacios para visitantes en determinadas atracciones si se conectan a ellos directamente. Habrá losetas con 2 servicios distintos. El coste varía entre las 2 y las 4 monedas. Adicionalmente encontraremos las fuentes, que permitirán colocar un visitante de cualquier color y que será tenido en cuenta a la hora de puntuar la variedad de atracciones.
Los Visitantes se representan con meeples de cuatro colores (verde, azul, rosa y amarillo). Cuando un jugador reciba visitantes, podrá colocarlos en los espacios habilitados de sus atracciones. Cada espacio ocupado por un visitante proporcionará ingresos al comienzo de la ronda y puntos de victoria al final de la partida. Los visitantes que no puedan ser ubicados dentro del parque penalizarán al final de la partida.
Estos visitantes llegarán al parque mediante Autobuses representados con cartas que indican la cantidad de meeples de cada color que viajan en él. Cada carta de autobús muestra siempre dos colores. Cada jugador escogerá una de estas cartas al final de cada ronda.
Estas cartas se despliegan en el Tablero de Aparcamiento, que muestra cinco dársenas (habrá una carta más que jugadores en la partida). A la izquierda encontramos el track de progreso, sobre el que avanzará un marcador para indicar la ronda en curso y los ingresos por defecto que recibirán los jugadores.
Finalmente, hablar de las Monedas, el recurso básico del juego y que permitirá construir los elementos anteriores. En cada ronda los jugadores obtendrán una cantidad fija que irá decrementando con el paso de las rondas, pasando a tomar protagonismo los ingresos que los jugadores produzcan con sus visitantes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con el dinero, las extensiones de parque, las entradas alternativas y los visitantes.
- Se separan las losetas según su tamaño, se mezclan y se forman tres pilas.
- De la pila de losetas pequeñas y mediana se revelan cinco losetas y se despliegan en una hilera. De la pila de losetas grandes se revelan tres losetas y se despliegan en una hilera.
- Se coloca el tablero de estacionamiento a un lado y se coloca el marcador de ronda en la primera casilla.
- Se mezcla el mazo de cartas de autobuses y se revelan sobre los espacios del tablero anterior tantas como jugadores haya en la partida más uno.
- Cada jugador recibe un tablero de terreno y una entrada (que coloca junto a la casilla en la que se aprecia un pequeño camino).
- Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa. Cada jugador recibirá una moneda más que el jugador anterior siguiendo el sentido de las agujas del reloj (el jugador inicial recibe 0 monedas).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Meeple Land se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Ingresos
Cada jugador obtiene la suma de monedas indicadas en el espacio donde se encuentre el marcador de progreso de la partida en el tablero de autobuses más una moneda por cada visitante que ocupe un espacio en el parque (en la primera ronda no hay aun visitantes en el parque). Cada espacio con símbolo del dólar ocupado proporciona dos monedas en vez de una.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos. En cada turno el jugador debe escoger una de las siguientes opciones:
- Comprar una Loseta. El jugador devuelve a la reserva las monedas correspondientes, toma la loseta y la coloca en su terreno, conectándola a la entrada o a otra loseta mediante un camino. Tras esto, se repone el espacio en el suministro revelando una loseta del tipo correspondiente.
- Publicitar. El jugador devuelve a la reserva las monedas indicadas en la primera loseta de la pila de establecimientos y coloca en su entrada los visitantes del color indicado. Tras esto, la loseta se coloca en la parte inferior de la pila.
- Ampliar el Parque. El jugador devuelve a la reserva las monedas indicadas y obtiene una extensión de parque que deberá conectar a su terreno actual de forma que las tres casillas se conecten a otras tres casillas del terreno anterior.
- Construir una Nueva Entrada. El jugador devuelve a la reserva las monedas indicadas y coloca una nueva entrada del parque en cualquier casilla libre, disponiendo de un nuevo camino para turnos posteriores.
- Pasar. En este momento el jugador escoge uno de los autocares disponibles y recibe todos los visitantes indicados en él, colocando la carta en la pila de descarte. El jugador ya no disfrutará de más turnos en esta fase.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.
Fase III: Fin de Ronda
Los jugadores reorganizan sus visitantes, colocando todos los que puedan en los espacios habilitados de las atracciones (está permitido reubicar visitantes obtenidos en rondas anteriores). Los visitantes que no puedan ser ubicados se quedarán en la puerta.
Se reponen los espacios del tablero de autobuses revelando tantas cartas como jugadores haya en la partida (debe quedar una carta de la ronda anterior).
Finalmente, se avanza el marcador de ronda un espacio en el track de progreso y comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:
- 2/6/10/15/20/25 puntos si el jugador ha logrado reunir 7/8/9/10/11/12 tipos de atracciones distintas (incluyendo la fuente).
- 1 Punto por cada visitante verde o azul ubicado en el parque.
- 2 Puntos por cada visitante rosa o amarillo ubicado en el parque.
- -1 Punto por cada visitante verde o azul fuera del parque.
- -2 Puntos por cada visitante rosa o amarillo fuera del parque.
- -2 Puntos por cada camino cortado por losetas.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador que haya perdido menos puntos.
- El jugador con más visitantes en su parque.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
En su día los chicos de Bullfrog, una compañía de videojuegos británica fundada por nada más y nada menos que el gran Peter Molyneux, consiguieron dar en el clavo con varios títulos, siendo Theme Park el que les lanzó al estrellato (más tarde llegarían los Dungeon Keepers en los que claramente se inspiraría el bueno de Vlaada Chvátil para su Dungeon Lords) o el más increíble Theme Hospital. La compañía sería adquirida por Electronic Arts y, con ello, el declive.
Pero volvamos al maravilloso Theme Park. Se trataba de un juego económico en el que nos contrataban para desarrollar y gestionar un parque de atracciones, con todo lo que ello conllevaba (desarrollo y construcción de atracciones, disposición de servicios esenciales para el público, personal responsable de distintas tareas, etc.). Todos los que jugamos a aquel videojuego, como así ocurrió con Theme Hospital, tenemos un gusanillo que nos pone en guardia cada vez que aparece un nuevo juego de mesa que plantea esta misma premisa.
Así nos llega Meeple Land, un juego lanzado al mercado por Blue Orange, editorial francesa que, por lo general, suele apuntar a un público de amplio espectro, conceptualmente sencillos pero que, de vez en cuando, encierran una profundidad inesperada. Vamos a ver sí Meeple Land entra dentro de ese selecto grupo de juegos o se queda en algo menos llamativo. Por supuesto, antes de continuar, dar las gracias a Maldito Games por la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Meeple Land tenemos el objetivo de ser quien construya el mejor parque de atracciones. ¿Cómo se va a evaluar esto? Pues de una forma sencilla y directa. Por un lado, la variedad. Existen 12 tipos de atracciones distintas disponibles en el juego. Si un jugador consigue construir al menos una atracción de cada uno de esos tipos, obtendrá la máxima puntuación por este aspecto.
Posteriormente se bonificará a los jugadores en función del número de visitantes que hayan logrado atraer a su parque. Visitantes que encontraremos divididos en cuatro grupos, siendo dos de ellos más valiosos (y difíciles de atraer) que los otros dos grupos. Pero cuidado con atraer visitantes que luego no podamos ubicar en el parque, ya que seremos penalizados por ello.
Finalmente, la coherencia a la hora de construir el parque, ya que las atracciones tendrán unos caminos y unas salidas que deben conectarse de forma coherentes entre sí. No estará prohibido cortar estas conexiones, pero sí que seremos penalizados por no ser eficientes en este sentido.
Solo queda hablar de cómo vamos a construir esas atracciones y cómo vamos a atraer visitantes. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores alternarán turnos en los que, básicamente, gastarán dinero en desarrollar su parque sobre un tablero de casillas cuadriculadas con una sencilla pero vistosa entrada como único elemento además de terreno libre.
Lo más habitual será construir atracciones, que supondrá escoger una de las losetas disponibles en un suministro compuesto por tres losetas que ocupan cuatro casillas (2×2) para atracciones grandes y 2 casillas (2×1) para atracciones medianas. Cada atracción tendrá un coste que el jugador deberá cubrir para poder escoger la loseta.
Estas losetas deberán ser añadidas al parque conectándolas por al menos un camino. Como hemos dicho, está permitido que los caminos de una loseta acaben en vías muertas al conectarse con losetas que por esa casilla no muestren caminos, pero sí que al menos uno hay que conectar.
Estas atracciones muestran espacios para visitantes de distintos colores y, en ocasiones, con requisitos. Estos requisitos hacen referencia a los servicios que el parque puede ofrecer a dichos visitantes, a saber: urinarios, puestos de regalos y puestos de comida, que son el segundo tipo de elemento que los jugadores pueden añadir a su parque. Siguen las mismas reglas que las atracciones, con la particularidad de que, para resultar efectivos, deberán estar directamente conectados a la atracción que requiera de ese servicio cerca, habilitando nuevos espacios para visitantes, normalmente más rentables.
Las otras tres opciones que restan son alternativas cuando las cosas no van como esperábamos, ya que el juego nos permite construir una entrada alternativa (por si nos hemos hecho un lio con los caminos), extensiones de parque (por si nos hemos quedado sin espacio para nuevas losetas) o publicitar el parque (que permitirá obtener una pareja de visitantes indicadas según la pila de losetas de servicios por su reverso).
Cuando un jugador no pueda seguir desarrollando su parque o simplemente quiera ahorrar lo que le queda para rondas posteriores, el jugador pasará, dejando de disfrutar de turnos en la ronda, esperando la llegada de visitantes que vengan a ocupar los espacios habilitados durante la ronda. Así, en ese mismo instante el jugador deberá escoger uno de los autocares disponibles, los cuales especifican qué número de visitante de dos de los cuatro tipos arribaran a nuestro espacio de ocio, pudiendo ubicarlos en atracciones con espacios libres que correspondan con su tipo.
Al finalizar la ronda, los jugadores obtendrán ingresos por cada visitante que se encuentre ubicado en un espacio, algo crucial, pues sin capital nos iremos quedando descolgados en rondas posteriores.
Comencemos desgranando las sensaciones que los conceptos anteriores producen en los jugadores por este último. Y es que Meeple Land tiene una carga económica más potente de lo que podría esperarse de un juego de esta editorial.
Un juego que obliga a los jugadores a optimizar cada moneda desde el primer momento, porque una de las claves para llegar a buen puerto es lograr generar una bola de nieve en cuanto a ingresos con más inercia que la de nuestros rivales. Esto significa que, en cada ronda, el objetivo a corto plazo es adquirir atracciones que habiliten espacios suficientes para los visitantes que suponemos que van a llegar en el autocar, por lo que es fundamental tener muy presente los buses disponibles y, sobre todo, qué están construyendo nuestros rivales.
Hay partidas que se han perdido porque en la primera ronda dos jugadores han optado por estrategias parecidas en cuando a espacios disponibles para visitantes y en el suministro solo hay un autocar que proporcione visitantes de los tipos correspondientes, así que uno de los dos va a pasarlo mal ya desde esa primera ronda. Concretamente el que se duerma en los laureles y no pase relativamente pronto, incluso dejando pasar alguna oportunidad para construir alguna cosa más.
Como ya supondréis, la gestión de los tiempos es vital en este juego. No ya solo a la hora de finalizar la ronda y poder escoger un bus, sino de, a la hora de construir atracciones, escoger la más conveniente según nuestra disposición de caminos, si es una atracción de un tipo que aún no está presente en nuestro parque, que encaje en nuestros parámetros económicos y, sobre todo, que creamos que no va a durar demasiado en el suministro como para poder permitirnos el dejarla ahí una vuelta más.
Los lloros serán una constante porque justo el jugador que nos antecede ha escogido la loseta a la que le estábamos poniendo ojitos, ya que puede que no vuelva a aparecer en el suministro. Y este es, quizás, el fallo más importante del diseño, que además se ve acrecentado según el número de jugadores.
Hablo de la variación del suministro. La única forma de que aparezca una nueva loseta en el suministro es un jugador adquiera una de las losetas disponibles y el hueco generado se reponga. Esto puede conducir a situaciones de cierto bloqueo cuando ninguno de las losetas disponibles no resulta interesante para nadie, generándose una dinámica en la que los jugadores «malgastan» turnos. Y lo peor es que pueden estar «regalando» al rival que nos sucede en el orden de turno una oportunidad que tal vez nosotros no tengamos si el que nos antecede no obra de igual manera.
No me parecería algo especialmente relevante de no ser porque la variedad de atracciones supone una importante cuota de la puntuación final. He tenido partidas donde he construido más que mis rivales, he colocado más visitantes que mis rivales (de todos los tipos), he desplegado las losetas de forma impecable sin cortar ni un camino y, aun así, no ganar porque me han faltado dos o tres tipos de atracciones en el parque, los cuales nunca han estado disponible en mis turnos. Un poco injusto.
Ya sabéis que no estoy a favor de utilizar reglas caseras, pero creo que en este caso es necesario hacer una excepción y, aunque sea, limpiar el suministro de losetas al final de cada ronda. Creo que solo puede tener un impacto positivo, porque además, el orden de turno va a depender de la cantidad de dinero que tenga cada jugador al comienzo de la ronda, por lo que las nuevas oportunidades estarán disponibles para el jugador que, en teoría, peor va.
Pero aquí estamos para analizar el juego tal y como la editorial y el autor lo han publicado, y este detalle le baja bastantes enteros. No como para recibir una calificación peor, pero si para acercarse bastante al precipicio. Le salva que el juego es tremendamente entretenido y mantiene a los jugadores en tensión cada turno.
Así que, sí, Meeple Land es de esos juegos que sorprenden en el sentido de que, siendo un familiar ligero, tiene mucha más profundidad de la que cabría esperar, siendo un juego apto para todos los públicos pero que no solo disfrutarán los jugadores ocasionales.
Me gusta mucho que hayan optado por losetas, ya que esa pequeña mecánica de puzles tiene un punto de mala baba contra la que tendremos que luchar. Muchas veces nos encontraremos en el suministro con una atracción que nos viene de perlas pero tiene justo un recodo que impide que la podamos colocar sin penalización. ¿Qué hacemos? ¿La construimos de todas formas a pesar de saber que vamos a perder puntos? ¿O dejamos pasar la oportunidad confiando en que aparezca otra del mismo tipo que nos encaje mejor con el riesgo que esto conlleva?
Además, este despliegue de losetas requiere cierta visión a largo plazo. No basta con ir colocando las losetas a lo loco. Por ejemplo, la colocación de los servicios públicos es crucial, ya que normalmente muestran bifurcaciones de tres o cuatro caminos, por lo que podríamos llegar a suministrar tantas atracciones como caminos salgan de dicho servicio. Esto elevará aún más la tensión porque estaremos deseando que nos vuelva a tocar el turno si en el suministro hay losetas que encajan bien con dicho servicio.
Otro aspecto que me gusta es, aun siendo un juego con un punto económico, el diseño no permite que los jugadores se descuelguen de la partida gracias a unos ingresos fijos en cada ronda. La gracia es que estos ingresos van decreciendo con el paso de las mismas, de forma que el diferencial que se genere entre los jugadores será importante, pero no tanto como para dejar bloqueado a un jugador que lo haya hecho mal en sus primeros turnos.
También es de alabar el magnífico flujo de partida. Es un juego en el que las decisiones se toman relativamente rápido y el entreturno es casi imperceptible con jugadores que tengan cierto brío a la hora de resolver turnos. En este sentido, hay que decir que, aunque el juego escala magníficamente, tal vez como mejor se comporta sea con el máximo de jugadores, ya que el suministro evolucionará con mayor ritmo. Pero como realmente la única interacción es la inherente al draft, pues funciona perfectamente en cualquier configuración.
La rejugabilidad la dejaremos en normalita, pues la única variabilidad que ofrece el juego es el orden de aparición de los elementos, ya sean losetas o cartas de autocar. En este sentido es un juego bastante táctico en el que tendremos que aprovechar las oportunidades que se nos brinden, pero no apreciaremos especiales diferencias de una partida a otra. Afortunadamente, como las partidas se resuelven en poco menos de una hora con el máximo de jugadores, siempre es agradable sacarlo a mesa.
Antes de encarar la recta final, es casi obligatorio realizar la comparación con el que, hasta ahora, era el referente en cuanto a juegos de construcción de parques de atracciones de corte familiar. Hablo de Steam Park (aquí su tochorreseña), con el que comparte bastantes conceptos, aunque el caso del juego de los diseñadores italianos tiene un enfoque más jovial, casi de party game con esa mecánica de lanzamiento simultaneo de dados, dejando de lado el aspecto económico. Es probable que este Meeple Land satisfaga a ese tipo de jugador que disfruta de la optimización de recursos disponibles con una estructura en turnos a juegos con desarrollo simultaneo y momentos de absoluta locura. Pero si me preguntáis, gustándome los dos, me sigo quedando con Steam Park.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes, destacando las losetas de cartón de buen grosor y prensado y con un acabado satinado bastante agradable. Destaca la puerta del parque, totalmente innecesaria y que puede llegar a molestar si la colocas de forma que la entrada esté lo más cercana al jugador, pero queda muy vistosa. Los tableros de jugador son de cartulina, algo que podría haberse mejorado, aunque no molestan. Y los meeples son de dimensiones reducidas para ubicarlos en las atracciones pero suficientemente manejables. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, decir que Meeple Land es muy agradable de ver en mesa, aunque yo me quedo con una portada tremendamente atractiva en la que, excluyendo al guía que es humano, todos los personajes que aparecen son meeples disfrutando del parque de atracciones. Te puedes llevar un rato descubriendo pequeños detalles. Las losetas no se quedan atrás, con ilustraciones llamativas sobre las que colocar los peones. Es cierto que a nivel de diseño gráfico se podría haber afinado algo más el tema de las posiciones para los meeples, que cuando los colocas en la pequeña banderilla, a veces cubres el símbolo del dólar que indica un ingreso extra y tienes que estar moviendo continuamente los peones a la hora de hacer el recuento. Es cierto que la banderola es de otro color, pero no se diferencia suficientemente bien como para fiarte.
Y vamos cerrando. Meeple Land es un peso medio muy interesante en el que cada turno importa a la hora de desarrollar un parque de atracciones rentable que nos permita obtener la máxima puntuación posible. Tiene momentos de tensión importante a la hora de decidir cuándo pasar o qué elemento tomar del mercado, teniendo que evaluar numerosas variables, algo que probablemente no esperábamos en este tipo de títulos. Lo peor del juego es que no existe ninguna regla para ciclar el suministro de forma recurrente, lo que puede conducir a situaciones de cierto bloqueo en el que el azar puede influir de forma importante en el resultado final. Con todo, no deja de ser un juego para todos los públicos que funciona bastante bien y que cada partida dejará con buen sabor de boca a los participantes. Por todo esto le doy un…
Siempre me extraña ese tipo de «errores» como el ciclo de las losetas de suministro, que es tan fácil de ver y solucionar , pero no sé hace y terminamos teniendo que usar reglas propias para mejorar el juego y la experiencia … No entiendo cómo ese tipo de cosas pasan por las fases de testeo…
Bullfrog siempre tendrá un hueco en nuestros corazones con su maravillosa biblioteca de juegazos que nos hicieron disfrutar tanto tiempo cuando éramos chavales… Yo junto al Dungeon Keeper siempre tendré el Syndicate en el top de juegos
Es que además en este caso es incomprensible. Es decir, soluciona un problema que puede ocurrir y, además, sigues beneficiando al que va peor porque el primer jugador en la siguiente ronda será el que menos monedas tenga, esto es, el que menos ingrese (normalmente). Así que el argumento de es que así el azar equilibra la posible diferencia de nivel entre los jugadores no me sirve.
En la BGG hay un par de hilos al respecto y todos opinan lo mismo. Pero bueno, el juego mola y, aun siendo importante, creo que la diversión que proporciona en un intervalo de tiempo reducido lo compensa.
Que alegría poder leer tu reseña!!!
Porque no se que hacer estoy entre meeple land y pradera .
Pero claro ya tengo everdell y me da miedo que sea muy parecido, y queria meeple land por tener algo distinto.
Y el precio esta muy bien de ambos.
Gracias por tu tiempo y dedicación 👍👍👍.
Como dices, Meeple Land es mas distinto. Con todo, a mi Pradera me parece mejor juego y se aleja bastante de lo que es Everdell. Si hay que escoger, yo optaría por Pradera.
Saludos!
Hablando de la regla casera de ciclar el suministro…
Quería saber si ya la has usado, y funciona, o si es un consejo, y aún no lo llevaste a la práctica…
Es que es un juego que me llama desde hace bastante (cuando estaba en inglés), y salvo ese punto negativo, todo lo demás que he leído me gusta.
😉😉😉
No la he aplicado, pero no tiene mucho misterio y seguro que va a funcionar bien porque no va a cambiar gran cosa mas allá de evitar bloqueos. En la BGG la gente que la aplica no le ven problemas.
Saludos!
Yo lo tengo y me gusta bastante, sí que es cierto, que a veces se quedan algunas losetas que nadie coge y sería bueno en cada ronda ciclar el mercado.
Pero como dice iMisut, además beneficia al que menos dinero tenga, si, pero…..
puede ser cualquier jugador, tanto el que va mal, como el que va bien, pues en realidad da igual que ingresos hayas tenido anteriormente, solo tienes que gastar todo tu dinero en esa ronda para ser el que menos tenga en la siguiente, beneficiándote así de ser el primer jugador y accediendo primero a las nuevas losetas tras el ciclado del mercado, surgiendo la estrategia de gastar todo tu dinero.
Aún así, creo que voy a probar esa regla casera de ciclar el mercado al finalizar cada ronda.
Pero es que no gastar todo tu dinero solo tiene sentido cuando en el mercado no hay nada que te interese. Y es muy dificil que en la primera y segunda ronda no haya algo que te interese. Estos bloqueos suelen llegar en la tercera y cuarta ronda, sobre todo cuando un jugador adquirió alguna loseta que no ha vuelto a salir y esa ventaja es muy dificil de recortar si el suministro no se mueve.
Otra alternativa que se me ocurre es que un jugador pudiese limpiar una fila de losetas previo pago de alguna cantidad. En plan, si pagas 2 monedas puedes descartar las losetas de un tamaño y reponer.
Buenas:
Pues estaba esperando esta reseña, el juego me gusta bastante. Y parece que tiene mucha más gestión y profundidad, pero como es bastante accesible me permite jugar con el grupo de gente que tengo que no es tan jugona y con la que si.
Lo del pool de las losetas me gusta la propuesta de la regla casera, creo que es sencilla y puede solucionar alguna cosilla. Despues de que lo juegue alguna partida normal si veo que se atasca mucho pues lo aplicaremos. Para mi es una compra segura ya que me gusta y me parece accesible.
Gracias por la reseña.
Gracias por la sugerencia de la regla casera, no dice nada bueno de la fase de testeo. Sobre la presentacion de este juego en concreto, dos puntos negativos: un inserto sin sentido ninguno, y una vez retirado y puestos los componentes en cajitas…cabia dentro la caja del Sobek Duel de Cathala holgada. Estan hechas las cajas pensando en las casas norteamericanas?
Bueno, la editorial en este caso es francesa, y el inserto tiene como intensión facilitar el despliegue. Ya en su día hubo una gran polémica con Splendor porque se podía hacer el mismo ejercicio y todo cabía en una caja tipo Patchwork. Al final son temas editoriales de visibilidad y demás a los que no presto especial importancia porque no afectan a lo que es el juego (tienen impacto en otros detalles pero que ya dependen mas de las circustancias personales que otra cosa).
Saludetes!
Hola Iván,
Lo primero, enhorabuena por el blog. Es la primera vez que te escribo pero llevo leyendo tus reseñas desde hace años, eres mi blog de «tochorreseñas» de referencia.
Veo que comentas que este juego es apto para no jugones pero que también le puede gustar a jugones. ¿Cuál sería tu top tres de juegos de estas características? ¿Este sería una buena opción?
Muchas gracias.
Gran juego, lo compramos para Navidad después de pegar un buen vistazo a muchas de tus tochorreseñas y ha sido un éxito (no ha habido tanta suerte con el de Glassroad)
Pues el glass Road me parece un juego mucho más interesante! Pero bueno, me alegro que este os funcionase.
Hola! ¿Recomiendas más este o Cacao? U otro juego de loseteo que escale a 2-3 y sea rapidito?
Me quedo con Cacao. Me parece mejor acabado y tiene dos expansiones que alargan bastante su vida.
Sigues sin tener puta idea de escribir. Ni redactas ni organizas el texto en condiciones. Que chapuzas eres hijo.
Por suerte esto es para mi un hobby y mi sustento no depende de lo mal que escribo. Espero que puedas pasarme enlaces de textos que pasen el nivel mínimo que exiges para aprender.
Saludos!
A los troles, ni caso
No me gusta dejar ningún mensaje sin responder :p
Donde dices «Que chapuzas eres hijo», supongo que quieres decir «Qué chapuzas eres, hijo»… La coma es imprescindible delante de un vocativo y la tilde en un pronombre exclamativo es también obligatoria…
Por otro lado, si te llamas Saúl y quieres figurar aquí con ese nombre, deberías poner tilde sobre la u y escribir además con mayúscula la primera letra, puesto que se trata de un nombre propio.