Reseña: Exploradores del Mundo Perdido

Introducción

¡ÚLTIMAS NOTICIAS! Dos exploradores han anunciado hoy el descubrimiento de un mundo perdido… Cuentan que han escondido pistas que llevan hasta su entrada secreta. Este es un nuevo reto para ti. Guiado tan solo por tu valor, decides seguir sus pasos y embarcarte en una expedición por el mundo, pero, ¡cuidado! No eres el único en esta aventura… Comienzas a enviar a los miembros de tu exploración desde Venecia; algunos de ellos indagan por todo el mundo mientras que otros buscan medios de transporte para poder viajar. A tus dos líderes de exploración les confías la ardua tarea de analizar los hallazgos de la investigación para encontrar la entrada al mundo perdido. Cuantas más pistas encuentre tu equipo, más cerca estarás de la entrada secreta… ¡Y necesitarás las cuatro pistas para descubrirla!

Portada
Portada

Así se nos presenta Exploradores del Mundo Perdido, un diseño de Cédrick Chaboussit, autor de juegos como Lewis & Clark, Glow o Tea for 2. El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Ludonaute en versiones en inglés, francés, italiano, japonés y polaco. De las ilustraciones se encarga Christine Deschamps, responsable del aspecto de juegos como Deus, Dragomino o Vikings on Board.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 40 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón con tapa imantada, de dimensiones 24×24×4 cm. (caja de dimensiones similares a Blue Lagoon, algo menos estrecha y menos larga), encontramos los siguientes elementos:

  • Caja-Mapa del Mundo (de cartón)
  • 64 Fichas de Vehículo/Misión (de cartón)
  • 16 Fichas Iniciales de Vehículo/Misión (de cartón)
  • 26 Miembros de Exploración (4 por color) (de madera)
  • 8 Líderes de Exploración (2 por color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Ubicación Sellada (de cartón)
  • 13 Fichas de Pista (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Exploradores del Mundo Perdido es un diseño en el que tendremos que intentar ser los primeros en encontrar la localización a la entrada al Mundo Perdido. Esto lo conseguiremos progresando en un track con dos marcadores. Cuando al menos uno de esos marcadores alcance un determinado nivel, obtendremos una pista. Para lograr progresar con estos marcadores los jugadores dispondrán de una serie de meeples que podrán utilizar de dos formas. Por un lado, colocándolos en las reservas de discos, dividida en dos hileras (estos exploradores retornarán al final del turno). Según el número de exploradores que coloquemos, obtendremos el disco correspondiente contando desde el primero. Esta loseta la tendremos que definir como transporte (hay 4 tipos) o como misión. Para poder cumplir una misión necesitaremos disponer de exploradores en todas y cada una de las localizaciones indicadas en la misma (perdiendo un explorador en el proceso). Para enviar un explorador a una localización será necesario disponer de tantas fichas de transportes como indique la localización, debiendo descartar una de ellas (si la localización está ocupada, el exploradores que se encontraba en la localización retorna a su dueño y la ficha de transporte descartada se le entrega a él). Los exploradores en localizaciones permanecerán en su lugar al final del turno. Según el color de la misión, se avanzará un marcador u otro tantos pasos como exploradores requiriese. Si el marcador avanzado no está por delante del otro, el jugador podrá recuperar un transporte de la zona de descarte. El vencedor será el primero en conseguir las cuatro pistas.


Conceptos Básicos

Empecemos con la Caja-Tablero. Se aprecian dos zonas bien diferenciadas. A la izquierda tenemos un mapa del mundo con una serie de localizaciones marcadas con una fotografía y un símbolo representativo. Cada fotografía tiene asociada dos o tres símbolos de transporte de los cuatro disponibles que hay. En la zona derecha encontramos el suministro de fichas en dos huecos que flanquean un track de investigación. Este track tiene dos vías, cada una con dos colores (azul y verde por un lado y rojo y amarillo por otro) sobre los cuales progresaran unos marcadores de investigación.

Caja-Tablero
Caja-Tablero

En los tracks encontramos símbolos de lupa que representan el progreso de la investigación y proporcionará a los jugadores Fichas de Pista. El objetivo es conseguir las cuatro fichas de pista lo antes posible (cada nivel proporciona solo una pista, independientemente de si se alcanza con uno o los dos marcadores).

Fichas de Pista
Fichas de Pista

Para progresar en estos tracks los jugadores deberán completar misiones. Estas misiones se representan con Losetas de Misión/Transporte. Por un lado muestran uno de los cuatro tipos de transporte referenciado por un símbolo y un color. Por el otro, muestra un conjunto de dos o tres localizaciones. Cuando se completa una misiones, el jugador progresará en el track asociado. Si el marcador que progresa no está más adelantado que el otro marcador, el jugador obtendrá una recompensa.

Losetas de Misión/Transporte
Losetas de Misión/Transporte

Para completar una misión el jugador deberá desplegar Exploradores sobre las localizaciones indicadas en las misiones. Cada localización solo podrá contener un explorador, de forma que si un explorador entra en una localización ocupada, el explorador previo será expulsado (recibiendo cierta compensación).

Exploradores
Exploradores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las losetas de transporte inicial y se dejan a un lado.
  2. Se mezclan las losetas de misión/transporte y se forman dos pilas de 32 fichas y se colocan en los espacios de suministro.
  3. Se colocan 2/3/4 fichas de localización validada en partidas de 4/3/2 jugadores en los espacios correspondientes. Estos espacios se consideran ocupados por exploradores neutrales que permiten completar las tardeas.
  4. Se forma una reserva con las fichas de pista.
  5. Cada jugador escoge un color, 2 marcadores de investigación (que se colocan en las casillas iniciales de los tracks de investigación) y recibe 4 exploradores (deja uno en una reserva general) y cuatro losetas de transporte básicas.
  6. Cada jugador escoge una de las losetas y la voltea como misión inicial.
  7. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Exploradores del Mundo Perdido se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador procede de la siguiente forma:

  • En primer lugar, el jugador puede recuperar cualquier cantidad de exploradores de su color del tablero.
  • A continuación, el jugador puede utilizar sus exploradores para:
    • Obtener Vehículo/Misión. El jugador coloca de uno a cuatro exploradores en una de las acciones del tablero y obtiene la loseta que corresponda con el número de exploradores colocados (si se coloca 1 explorador; se obtiene la primera loseta, si se colocan 2 exploradores, se obtiene la segunda loseta, etc.). Solo se puede obtener una loseta de cada uno de los dos espacios. Si en un espacio se agotan las losetas, ya no se podrán enviar exploradores a dicho espacio.
    • Enviar un Explorador a una Localización. El jugador debe disponer de los transportes requeridos por la localización, teniendo que devolver uno de los transportes requeridos al descarte. Si la localización estaba ocupada por otro explorador, el rival recupera dicho explorador y el transporte que descartó el jugador en turno la recibe este jugador (en vez de ir al descarte).
  • Finalmente, el jugador puede completar misiones. Por cada misión completada, el jugador descarta la loseta de tarea y avanza tantas casillas en el track correspondiente como exploradores necesitase la tarea (si muestra una localización validada, se considerará completada pero no se cuenta el explorador). Si se alcanza por primera vez una línea de ficha de pista, el jugador toma una ficha de pista de la reserva. Si la fila con el explorador es alcanzada o sobrepasada por ambos marcadores, el jugador obtiene el cuarto explorador. Si el marcador a avanzar está en la misma fila o anterior que el otro marcador, el jugador puede obtener un transporte del descarte.

Una vez que el jugador ha completado sus tareas, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Explorador
Detalle Explorador

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue la cuarta pista, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Hoy nos ponemos el sombrero de Indiana Jones y nos ponemos a buscar la entrada al mundo perdido. La cosa es que no seremos los primeros en conseguirlos, pues ya otros exploradores alcanzaron tan importante logro. Nos tendremos que conformar con seguir el rastro de migas de pan que han dejado para alcanzar esa misma meta.

Esto es lo que nos propone Exploradores del Mundo Perdido. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

La premisa es bien sencilla. Estamos en una carrera por encontrar la localización exacta a la entrada a este mundo perdido compitiendo contra otro grupo de exploradores. Para ello tendremos que completar una serie de misiones consistente en desplegar nuestros exploradores en puntos concretos de la geografía del planeta para avanzar en un track de investigación.

Alcanzar estos puntos requerirá invertir en medios de transportes, ya que cada localización exige atravesar rutas particulares. Así, podremos viajar por barco, tren, zeppelín y coche. La gracia es que estos medios de transporte son las propias losetas que muestran las misiones a cumplir.

Detalle Mapa
Detalle Mapa

Estas losetas se obtienen en unos espacio de acción especial a los que podemos mandar a nuestros exploradores de forma alternativa a viajar a las localizaciones, teniendo que decidir qué cara de la loseta queremos activar, no pudiendo consultar la misión (solo sabremos de qué tipo de transporte se trata, aunque tendremos la certeza de que las localizaciones exigidas en la misión que se esconde en el reverso exigirán, como mínimo, un transporte del mismo tipo).

Al completar una misión, esto es, disponer de los exploradores necesarios en todas las localizaciones marcadas en la loseta, podremos completarla, progresando en un track de investigación asociado al medio de transporte coincidente con la loseta (hay 2 tracks, cada track asociado a dos tipos de transporte), de forma que cuando alguno de nuestros marcadores alcance un determinado nivel, obtendremos una ficha de pista. Reuniendo las cuatro nos proclamaremos vencedores.

Para tener éxito la clave estará en la optimización, ya que cada vez que enviemos un explorador a una localización tendremos que desprendernos de un medio de transporte. Y claro, obtener medios de transporte implica no enviar al menos un explorador a una localización.

Esta optimización la encontraremos por dos vías. La primera, en el progreso equilibrado de nuestros dos marcadores de investigación, ya que, cada vez que logremos hacer progresar un marcador que no se encontrase por delante del otro, podremos recuperar un transporte (cualquiera) de la pila de descarte, donde se colocaran las losetas de transportes empleadas en enviar exploradores a las localizaciones o las propias losetas de misión cuando son completadas.

Por otro, en el propio uso de los exploradores a la hora de recolectar losetas de transporte o misión. Lo ideal sería no tener que emplear más de un explorador cada vez que se necesita una loseta, pero claro, ahí estaremos dependiendo de cómo haya quedado el suministro de losetas, ya que podremos comprobar el tipo de transporte al que pertenecen las losetas en cada espacio de suministro (desconoceremos la misión que incluye detrás, aunque sí tendremos la certeza de que las dos o tres localizaciones que aparecen en ella tienen como coste el tipo de transporte correspondiente). Ir consiguiendo estas losetas en el orden que mejor nos convenga será un importante paso para la victoria.

Detalle Transportes y Exploradores
Detalle Transportes y Exploradores

No todo será tan sencillo, pues las localizaciones no admiten más de un explorador en todo momento, por lo cual, cuando un jugador quiere acceder a una localización ocupada, este explorador será expulsado, teniendo como contraprestación que el transporte descartado por el jugador activo no irá a esa zona de descarte, sino que lo recibirá el jugador del explorador expulsado. Como las misiones son información visible, es un juego que abre la puerta a una interacción ligeramente más directa de lo habitual. Y, aunque hay compensación por el daño causado, el jugador activo tiene margen para entregar un transporte que tal vez no interese tanto al jugador expulsado si ya tiene varias copias de dicho transporte.

Hasta aquí, Exploradores del Mundo Perdido me parece un diseño correcto que, sin tener ideas especialmente innovadoras, resulta interesante. Sin embargo, ese interés tiende a diluirse muy rápidamente, ya incluso en la primera partida.

Nos encontramos con uno de esos juegos que te enumera los ingredientes de la receta y suena todo aceptablemente bien, te explican cómo van a mezclar esos ingredientes y la cosa no suena mal, pero luego cuando pruebas el resultado, notas que le falta sal.

Y eso es lo que ocurre con este diseño. Sí, es cierto que hay una gestión de los tiempos interesante a la hora de ir enviando los exploradores a las localizaciones, sobre todo teniendo en cuenta qué localizaciones interesan a nuestros rivales de cara a intentar ocuparlas antes que ellos para no regalarles nada (porque el coste para el jugador activo no varía, esté la localización ocupada o no), así como para no hacer tonterías y malgastar recursos en enviar exploradores a localizaciones si no vamos a completar la misión en ese mismo turno, exponiéndonos a una expulsión que supondrá una pérdida de tiempo (y puede que de recursos si la loseta que nos devuelven no nos encaja).

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Lo primero que chirría es el concepto del progreso equilibrado. Un trampantojo que te hace pensar que lo interesante es intentar, en la medida de lo posible, alternar tipos de misión para ir recuperando medios de transporte, con la ventaja de que podemos escoger el tipo, un lujo que a la hora de enviar exploradores al suministro puede que no tengamos.

Pero esto deja de ser cierto muy pronto, porque el único interés real por llevar los marcadores equilibrados es alcanzar con ambos la fila que otorga el cuarto explorador. Llegado ese momento, lo que interesa es intentar dispararse en uno de los tracks, pues no es necesario alcanzar con ambos cada fila de lupa (la partida se haría eterna en ese caso).

Así que llegados a ese punto, la partida pasa a tener relativo menos interés, ya que escogeremos uno de los dos tracks de investigación e intentaremos hacer acopio de losetas de misión que permitan progresar en dicho track e ir enviando los exploradores a las localizaciones correspondientes. No digo que sea algo sencillo y que se juegue en piloto automático, pero sí se hará patente la sensación de que estamos resolviendo turnos sin tomar decisiones especialmente relevantes.

Hay que tener cuidado con los bloqueos, porque es posible que nos encontremos en una situación en las losetas que nos puedan interesar para conseguir viajar a determinadas localizaciones no estén disponibles a corto plazo en el suministro, algo que puede retrasarnos en nuestro objetivo, siendo, tal vez, el aspecto con mayor peso a la hora de programar nuestros siguientes pasos. Y también una fuente de interacción indirecta que puede llegar a hacer incluso más daño que una expulsión de un explorador.

Detalle Track de Investigación
Detalle Track de Investigación

Por ejemplo, si no quedan demasiadas losetas de color rojo en el suministro y la siguiente que se puede conseguir a corto plazo la recoge el jugador que nos antecede en el turno, seguramente soltaremos algún bufido de desaprobación al comprobar que tendremos que cambiar nuestros planes para intentar progresar (por ejemplo, completar una tarea del otro track para así poder recuperar una loseta del suministro como transporte del color que queramos).

Ya os digo, no es un juego que mecánicamente presente errores de bulto. Simplemente es que es de esos juegos que ya desde la primera partida te enseñan sus entrañas y no encuentras demasiados alicientes para continuar sacándolo a mesa, a pesar de no haber tenido una experiencia especialmente negativa.

Tal vez le falta algo que le aporte variabilidad, como habilidades particulares para dotarlo de una ligera asimetría o elementos que alteren ligeramente las normas entre una partida u otra. Esto conduce a una rejugabilidad relativamente pobre que prácticamente lo condena a permanecer en el estante al competir continuamente con una enormidad de juegos de un peso similar.

La escalabilidad no está mal, aunque es cierto que tal vez cómo mejor funcione el juego es con dos jugadores. Es más ágil, más directo, y, a pesar de tener un punto menos de interacción (menos exploradores, menos expulsiones), sientes que tienes algo más de margen de maniobra y la partida se mantiene interesante algo más de tiempo.

Sirva como referencia para que os hagáis una idea de lo que tenemos entre manos mi querido Ticket to Ride (aquí su tochorreseña). La premisa es muy similar: obtener tareas (tareas igual a ticket de destinos), hacer acopio de los elementos que permiten colocar elementos en las localizaciones adecuadas (transportes igual a cartas de vagón, exploradores igual a fichas de vagón), con una mecánica de draft sobre un suministro. Pero lo que en el juego de Alan R. Moon es elegante, directo y sencillo, aquí es algo mas farragoso y ligeramente tedioso. No es que las partidas lleguen a generar malestar entre los jugadores, pero sí es de esos juegos que, una vez recogido, no deja con demasiadas ganas de volver a tenerlo en mesa.

Da la sensación que el gran éxito que obtuvo este autor con Lewis & Clark (aquí su tochorreseña) fue mas una alineación de astros que otra cosa, porque con sus diseños se ha quedado lejísimos de ese grado de excelencia. Como muestra, el terrible Tea for 2 (aquí su tochorreseña).

Detalle Transporte
Detalle Transporte

Pasemos a la producción, que es donde tal vez encontramos mayores pegas. Y no porque se haya escatimado en materiales. Las losetas de misión/transporte son de muy buen grosor y prensado, los meeples son de madera de buena densidad y el tablero/caja es muy interesante como componente. El problema principal lo encontramos con la parte del suministro, que está pensado para desplegar las losetas en una columna inclinada, de forma que se aprecie el color de las mismas. Pero claro, a medida que se van retirando losetas de uno de estos espacios, las fichas tenderán a resbalar hacia abajo, provocando que, continuamente, los jugadores tengan que estar recolocando las fichas (teniendo cuidado de no revelar las misiones que esconden). Es más práctico poner una columna en vertical y desentenderte. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a demasiadas dudas.

En cuanto al aspecto visual, no le sienta mal esos tonos beige generalizados intentando transmitir un ambiente de época. El problema es que con colores tan apagados, resulta difícil diferenciar los colores de las losetas en las columnas, siendo especialmente difícil diferenciar entre las losetas azules y verdes. Aquí claramente se tendría que haber optado por otro color o haber aclarado mucho más el tono de alguno de ellos. Ambos son tonos oscuros y, dependiendo de las condiciones de iluminación en la zona de juego, puede provocar confusiones importantes. Eso sí, me ha gustado el detalle de sumar los valores de las pistas para localizar la entrada al mundo perdido y que te la geolocalicen. Es una chuminá, pero es graciosa.

Y vamos cerrando. Exploradores del Mundo Perdido es de esos juegos que, sin tener problemas a nivel mecánico, no terminan de conectar con los jugadores. La premisa parece interesante, hay una toma de decisiones relevante y existe cierta interacción (no deja de ser una carrera en la que se pueden poner palos en la rueda). Pero durante las partidas tendremos la sensación de que nuestros turnos tiene cierto corsé que no nos permite gran margen de maniobra, entrando en una dinámica un tanto plomiza que le impide dejar un mejor sabor de boca. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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