Reseña: Firenze
Introducción
En la Florencia de los siglos XII – XIV, las poderosas e influyentes familias de la ciudad no sólo compiten entre ellas en política y comercio, también intentan destacar sobre las demás construyendo casas altas, en su mayoría torres de base cuadrada, como símbolos de estatus. En este juego, sois maestros constructores trabajando en los encargos de construcción de las torres de estas familias. Construís las torres de ladrillos de diferentes colores que recibís de las cartas del juego. Pero tened cuidado: una vez que habéis empezado la construcción de una torre, debéis mantenerla en pie en cada turno, o será derribada como edificio abandonado. ¡Presta atención a los proyectos de otros jugadores, para que no se hagan con tus encargos delante de tus narices!
Así se nos presenta Firenze, diseñado por Andreas Steding (Hansa Teutonica, Gùgōng). El juego fue publicado por primera vez en 2010 por Pegasus Spiele en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Michael Menzel (Stone Age, Rokoko, Leyendas de Andor).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (es independiente del idioma a excepción del título de las cartas y del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Quinned Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 cm. (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 88 Ladrillos (25 Blancos, 18 Amarillos, 15 Verdes, 12 Rojos, 10 Azules y 8 Morados) (de madera)
- 60 Cartas (59×92 mm.):
- 52 Cartas de Acción
- 8 Cartas Resumen (4 A y 4 B)
- 4 Lugares de Construcción (de cartón)
- 4 Marcadores de prestigio (1 de cada color) (de madera)
- 36 Sellos (8 de cada color) (de cartón)
- 7 Sellos Neutrales (de cartón)
- 4 Sellos Pequeños (1 de cada color) (de cartón)
- 19 Losetas de Balcón (de cartón)
- 4 Losetas de Nivel (de cartón)
- Loseta de Final de Juego (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Hoja Resumen de las Cartas de Acción
- Reglamento
Mecánica
En Firenze los jugadores se convierten en arquitectos de torres en Florencia. El objetivo es ir cumpliendo encargos mientras erigen las torres en su tablero personal para, cuando consideren oportuno, finiquitar la construcción y colocar un sello en la altura correspondiente. Hay 6 colores de encargo, y para color hay 6 torres (con alturas comprendidas entre 3 y 8). Para conseguir los materiales de construcción los jugadores tendrán que escoger cartas de un suministro lineal de 6 cartas con coste ascendente (la primera no tendrá coste, mientras que la última costará 5), que incluyen un mínimo de 4 piezas de torre que irán a la reserva personal del. Este coste se asume entregando piezas de torre de nuestra reserva personal. Los efectos de las cartas son diversos (inmediatos, de un uso, de efecto continuo, de objetivo común o de puntuación final). Posteriormente, los jugadores podrán cambiar hasta 3 piezas por alguna de las que haya en las cartas, procediendo a construir torres en su tablero personal, teniendo en cuenta que, en función del número de piezas que añadan a las torres en construcción, también tendrán que asumir un coste. Además, si una torre no es ampliada en un turno, esta quedará derruida por abandono. Cuando se decide completar una torre, se marca el contrato en el color correspondiente con un sello. Los jugadores no podrán sobrepasar un límite de 10 piezas de torre y 5 cartas en su reserva. La partida finaliza cuando un jugador ha construido suficientes torres como para quedarse sin sellos, procediéndose a una evaluación final por mayorías en cada tipo de torre, además de evaluar las cartas de puntuación final.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal, el cual muestra en gran medida cinco torres de colores con seis niveles (del 3 al 8) con un determinado número de puntos de victoria asociado a cada nivel, así como la bonificación que proporciona al final de la partida al jugador con mayoría en cada torre. En los laterales encontraremos espacios para colocar las cartas eclesiásticas, y en la banda inferior encontraremos una hilera para disponer cartas. Alrededor del tablero encontramos el clásico track de puntuación.
Para completar los encargos de cada torre los jugadores gestionarán Piezas que encontraremos en los seis colores de torre (blanco, amarillo, verde, rojo, azul y morado). El número de piezas de cada color variará según la importancia de las torres (el número de piezas de cada color se encuentra en el tablero principal bajo cada torre). Es importante indicar que estas piezas tendrán una segunda función, actuando como moneda de cambio a la hora de obtener cartas y/o construir torres. Al final de cada turno los jugadores deberán comprobar si exceden un determinado número de pizas en su reserva personal, desde la que se utilizarán para pagar y/o para construir.
Los jugadores irán componiendo torres en su Tablero de Construcción, que muestra un resumen del turno así como los costes de construcción (según el número de piezas colocadas en torres en un turno habrá que devolver un determinado número de piezas a la bolsa).
Cuando un jugador complete un encargo colocará uno de sus Sellos en el nivel correspondiente a la torre, anotando los puntos de victoria asociados. Estos sellos serán el elemento de control de la partida, de forma que cuando un jugador agote su reserva de sellos se detonará el final de la partida.
También encontraremos unos Sellos Neutrales que bloquearán determinados niveles de las torres desde el comienzo de la partida.
Para añadir alicientes, por un lado tendremos los Balcones, que en cada partida marcarán cuatro encargos como especiales, proporcionando más puntos de victoria que de forma habitual, aunque con la peculiaridad de que deberán ser completados en orden. Dicho de otra forma, el balcón de nivel II no podrá completarse antes que el balcón de nivel I.
Por otro tenemos las Losetas de Nivel, que bonificarán a los jugadores por ser los primeros en completar una torre de una altura concreta a partir de cinco niveles.
Para obtener piezas los jugadores deberán escoger Cartas del suministro (llevarán las piezas encima). Estas cartas muestran efectos de diverso tipo (de resolución inmediata, a demanda del jugador, recurrente durante la partida, de final de partida, o de objetivo común). Los jugadores tendrán un límite de cartas que no podrán sobrepasar al final del turno, teniendo que descartar el exceso (aunque no se podrán descartar las cartas de puntuación, ya que hay algunas que son negativas).
Como no podía ser de otra forma, el objetivo de los jugadores es alcanzar la mayor cantidad posible de puntos de victoria, algo que se indica con los Marcadores de Puntuación correspondientes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las 4 losetas de nivel en orden ascendente en el espacio correspondiente del tablero principal.
- Se coloca la loseta de final de juego en el espacio correspondiente.
- Se voltean las loseta des balcón, se mezclan y se escogen aleatoriamente 4, una de cada valor, que se colocan en el nivel correspondiente de la torre de su mismo color. El resto se devuelven a la caja.
- Se toman los 5 sellos neutrales y se cubren 5 niveles de torres de forma aleatoria. No se pueden cubrir niveles con losetas de balcón.
- Se separan las 10 cartas de inicio (con un símbolo en la esquina inferior derecha) del resto del mazo. Se baraja el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente. Luego se barajan las 10 cartas iniciales y se colocan sobre el mazo anterior. Tras esto, se rellena la hilera revelando cartas del mazo.
- Cada jugador recibe un tablero de lugar de construcción, un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), un conjunto de sellos de su color (9/7/6 sellos en partidas a 2/3/4 jugadores), un sello pequeño para encargos eclesiásticos y 2 cartas de ayuda.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe 2 piezas blancas. El resto de jugadores reciben una pieza blanca más que el jugador de su derecha.
- Todas las demás piezas se introducen en la bolsa, se mezclan y se coloca sobre cada carta cuatro piezas sacadas de la bolsa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Firenze se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:
- Escoger Carta. El jugador debe tomar una de las cartas disponibles en la hilera, así como todos las piezas que se encuentren sobre ella. Para tomar una carta, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal en cada una de las cartas que se encuentren a la izquierda de la carta escogida (la primera carta no requiere colocar cartas, la segunda requiere colocar 1 pieza en la carta de la izquierda, la tercera requiere colocar una pieza en las dos cartas anteriores, etc.). En función de la carta escogida, se debe actuar de una forma distinta:
- Cartas de Eventos: se aplican inmediatamente y se descartan.
- Cartas de Personal: pasan a la mano del jugador, pudiendo se activadas en el momento que el jugador decida (se descartan tras su uso).
- Cartas de Celebración: pasan a la mano del jugador, no pudiéndose jugar durante la partida (solo se podrán descartar como consecuencia de otros efectos).
- Cartas de Construcción: se colocan bocarriba en la zona del jugador, aplicando su efecto desde el instante en el que se obtienen.
- Cartas de Iglesia: se colocan en uno de los espacios eclesiásticos y aplican su efecto desde ese momento.
- Intercambiar Ladrillos. El jugador tiene la opción de tomar una (y solo una) pieza de cualquiera carta a cambio de colocar sobre ella 3 piezas cualesquiera de su reserva personal.
- Construir Torres. Ahora el jugador puede construir torres en su lugar de construcción. Pueden añadirse de 1 a 6 piezas a las torres, comenzando nuevas torres o ampliando torres iniciadas en turnos anteriores. Según el número de piezas colocadas, el jugador deberá asumir un coste de construcción (1/2/3/4/5/6 piezas cuestan 0/0/1/3/6/10 piezas que se devuelven a la bolsa). A la hora de construir, las torres deben ser de un único color, pudiendo incluso tener varias torres de un mismo color en construcción.
- Derribar Torres Abandonadas. Si el jugador ha comenzado el turno con torres en construcción y no las ha ampliado en el turno en curso, en este momento deberá derribarlas, devolviendo la mitad de las piezas (redondeando hacia arriba) a la bolsa. El resto de piezas pasan a la reserva personal del jugador.
- Completar Encargos. Si el jugador dispone de torres con altura suficiente para completar encargos aun no reclamados, podrá, en este momento, completar encargos. Para ello anunciará el nivel de la torre que desea completar que coincida en altura con una torre de dicho color en su zona de construcción (sus piezas se devuelven a la bolsa). El jugador anota los puntos de prestigio indicados en el espacio y coloca un sello de su color en el nivel correspondiente. Si es el primer jugador en completar una torre de nivel 5/6/7/8, obtendrá la loseta de nivel correspondiente anotando los puntos indicados. Si el nivel a completar es una loseta de balcón, solo se podrá completar si los anteriores balcones han sido completados (en orden numérico). Es posible que haya encargos obligatorios en los espacios eclesiásticos que condicionen esta fase del turno de los jugadores.
- Limites. Finalmente, el jugador comprueba si no excede los límites de piezas (no se pueden tener más de 10 piezas en la reserva personal, independientemente de las que tengan las torres en construcción) y cartas (no se pueden tener más de 5 cartas entre las que el jugador tenga en la mano y en su zona de juego). En ambos casos, el jugador descarta el exceso, con la excepción de que no puede descartarse de cartas de celebración (el único caso en el que puede exceder este límite es si todas sus cartas fuesen de celebración).
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador en su turno consigue colocar su ultimo sello, reclamando la loseta de final de partida. La ronda finaliza para que todos los jugadores dispongan del mismo número de turnos y se procede al recuento final. A los puntos sumados por los jugadores durante la partida, se anotan los siguientes:
- Por cada color de torre, el jugador con mayor número de sellos obtendrá el número de puntos indicados en la bandera que la culmina. En caso de empate, los puntos los recibirá aquel con el encargo de mayor valor de entre los empatados.
- Los jugadores revelan las cartas de celebración y anotan/pierden los puntos indicados en las mismas.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos títulos que emana aroma a eurogame de los de toda la vida. Y no es casualidad que un tal Andreas Steding esté detrás, ya que el diseñador oriundo de la Baja Sajonia sea conocido por haber parido el juego de referencia a la hora de hablar de muevecubos sin alma, también conocido como Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña) nos da una idea de por dónde van a ir los tiros.
Como no podía ser de otra forma, el bueno de Andreas también tiene un título ambientado en el Renacimiento, concretamente en lo que a arquitectura se refiere, ya que este Firenze nos pone en la piel de reputados arquitectos que compiten por alcanzar el máximo prestigio posible construyendo imponentes torres para las familias más poderosas de la época.
Mecánicamente nos encontramos con un título que tampoco parece innovar en exceso, recurriendo a una mecánica principal de draft mediante la cual, en cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las seis cartas disponibles en una hilera. Dichas cartas proporcionarán un efecto y tendrán una serie de piezas de colores asociadas que el jugador obtendrá para su reserva personal, aunque si escoge una que no sea la primera tendrá que asumir un coste, también en piezas procedentes de su reserva personal, que se desplegarán sobre las cartas de coste inferior, aumentando su valía al tener más piezas encima.
Y es que estas piezas son el eje fundamental de la partida, ya que, además de servir como moneda de cambio, tendrán como principal misión funcionar como recursos para erigir torres de los distintos colores. Estas torres deberán tener una altura mínima de tres plantas y máxima de ocho. Así, tras haber escogido cartas, el jugador tendrá la oportunidad de iniciar y/o continuar la construcción de torres en su zona personal, de nuevo, teniendo que pagar un determinado coste en función del número de piezas colocadas.
La particularidad es que si un jugador inicia la construcción de una torre, no podrá procrastinar y, hasta que la de por finalizada, en cada turno tendrá que ampliar su altura en al menos un nivel si no quiere ver como los retrasos dan al traste con el trabajo previo, teniendo que derruir la estructura incompleta (al menos recuperaremos la mitad de los materiales).
Completar estas torres supondrá, además de anotar los puntos de victoria indicados en el tablero principal, marcar con un sello dicha torre (altura y color), de forma que ningún otro jugador podrá completar una segunda torre de similares características. Al final de la partida, además, habrá importantes bonificaciones para aquellos que hayan construido más o mejores torres en cada uno de los seis colores.
Por último, al final de cada turno se aplicarán límites para comprobar que los jugadores no exceden una determinada cantidad de piezas y/o de cartas en su zona de juego. Y volviendo a las cartas, estas añadirán opciones estratégicas interesantes en forma de efectos cuya activación dependerá del tipo de carta. Así nos encontraremos con efectos inmediatos, efectos de activación a la carta, efectos recurrentes, cartas de puntuación final (que además no se podrán descartar normalmente y a veces restan en vez de sumar) o cartas eclesiásticas, que establecerán diversos criterios que afectarán a todos los jugadores.
Así, los turnos irán sucediéndose hasta que alguno de los jugadores detone el final de la partida al ser el primero en colocar todos los sellos en el tablero principal, o lo que es lo mismo, que ha logrado construir el número de torres objetivo establecido al comienzo de la partida (recibiendo una bonificación por ello).
Y realmente no tiene mucho más, aunque el juego encierra bastantes decisiones en aproximadamente una hora de partida. Primero, porque la competencia será feroz y la gestión de los tiempos fundamental. Hay que tener un ojo continuamente en la zona de trabajo de todos los jugadores para intentar adelantarnos a sus movimientos teniendo en cuenta las piezas y los efectos de las cartas disponibles en el suministro.
Si estamos compitiendo con un determinado jugador por construir una torre de color y altura concretos, habrá que calcular muy bien si llevamos la delantera o no, porque puede ser muy peligroso quedarse cortos y luego no poder colocar la torre, perdiendo un precioso trabajo y recursos que ya no volverán.
Y es que la gestión de las piezas es algo absolutamente delicioso en este juego. Un pequeño punto de agobio de vernos obligados a guardarnos en la reserva piezas del color adecuado para no vernos sin piezas en un siguiente turno y tener que derruir torres o arriesgar creyendo que lo que hay en el suministro aguantará hasta nuestro siguiente turno.
Pero claro, uno dirá que hay muchas torres y niveles como para que se alcancen estos bloqueos. Es cierto, hasta cierto punto, al menos en los turnos iniciales. Sin embargo, el juego ofrece interesantes alicientes para que los jugadores tengan ciertos objetivos comunes por los que pelear, pues una de las características básicas de los eurogames y que se cumple a rajatabla en Firenze es que la partida se mantiene emocionante hasta el final.
Aquí ganan especial importancia los efectos de las cartas, que serán las que nos permitirán salirnos de la senda general en más de una ocasión, ya sea gracias a alguna desgracia que afecte a todos los jugadores cuando a nosotros no nos venga especialmente mal, o porque nos hacemos con cartas que nos abren vías estratégicas interesantes, como el poder intercambiar piezas concretas en algún momento determinado o el aumentar los límites de mano y reserva personal, lo que nos permitirá acumular más recursos con los que resolver turnos más potentes. Es especialmente interesante cuando aparece alguna catástrofe que actuará como una patata caliente, llenándose cada vez mas de piezas hasta que algún jugador considere que es rentable hacerse con ella, provocando importantes destrozos en los demás.
También son interesantes las bonificaciones de nivel y de balcón, por las cuales los jugadores competirán a brazo partido, ya que son únicas y suponen una ventaja en puntos que puede resultar crucial en el recuento final. Y como los balcones hay que resolverlos en orden, también introducen un punto de gestión de los tiempos muy interesantes, pues si detectamos que un determinado jugador está preparando una torre para completar el siguiente balcón en el orden establecido, nosotros podemos ir preparando una torre para el siguiente balcón y adelantarnos a nuestros rivales, aunque esto también lo puede detectar el jugador que pretende cerrar ese balcón en curso para no terminar la construcción y subir un peldaño más, aun a costa de perder la bonificación, pero evitando también que ese rival avispado se aproveche del momento.
En líneas generales, Firenze es un muy buen eurogame, de esos que siempre que sale a mesa deja un buen sabor de boca, con reglas sencillas pero que propone un reto interesante, con un nivel de interacción ligeramente superior al habitual en este tipo de juegos, manteniendo la tensión hasta el final gracias a la competencia en el tablero y a las diversas bonificaciones disponibles. Si estáis buscando un juego de este tipo, que conceptualmente no esté recargado, aquí tenéis una opción perfecta.
¿Qué defectos se le pueden remarcar? Realmente no hay grandes pegas en este diseño, que es realmente sólido y funciona bastante bien con cualquier número de jugadores, algo que llama la atención teniendo una importante mecánica de control de áreas. Pero como es de esos juegos en los que solo se puede subir la apuesta y no hay marcha atrás, pues la cosa no chirria, aunque es obvio que como mejor funciona es con cuatro jugadores.
Si que es cierto que es de esos juegos en los que los turnos tienen muchas cosas por hacer y dan bastante margen de maniobra (por ejemplo, lo de poder cambiar 3 piezas de la reserva personal por una de las disponibles en el suministro abre pie a múltiples opciones), por lo que si tenemos a un jugador demasiado analítico puede generar un entreturno que degrade de forma importante el ritmo de la partida.
Tal vez lo más frustrante que puede tener el juego es que haya turnos en los que, por una mala planificación y/o por haber sufrido efectos perjudiciales disparados por otros rivales, en algún turno no tengamos margen de maniobra y debamos escoger la primera carta disponible que lo más probable es que sea la que menos nos interese de las que se encuentren en el suministro, ya sea por piezas y/o por efecto.
También puede darse el caso de que sea de esos juegos que al no tener un tema atractivo y tener cierto punto de reiteración en los turnos, algún jugador sienta que está haciendo continuamente lo mismo sin llegar a ningún sitio en especial. Pero si eso ocurre es que no ha captado la esencia del juego y de la feroz competencia que se desata entre los jugadores por ser los primeros en completar los encargos en ese juego de malabares que supone gestionar las piezas en función de los disponible en el suministro
Yo creo que es un diseño en el que todo está en su justa medida, que no deslumbrará a nadie, pero que dejará satisfecho a todos tras completar una partida que se resuelve en menos de una hora. Decisiones en cada turno, interacción y un punto de incertidumbre ¿quién necesita más? Es cierto que no tiene ese punto de originalidad mecánica que el bueno de Andreas ha mostrado en otros diseños, especialmente Hansa Teutonica y, en menor medida, The Staufer Dinasty (aquí su tochorreseña) o Gùgōng (aquí su tochorreseña), pero tiene un sabor particular que lo diferencia de otros juegos. Si tenéis curiosidad, está disponible en Yucata para jugar online.
Por poner algunos ejemplos mas de diseños que os darían una idea del tipo de juego del que estamos hablando. Me vienen a la cabeza juegos como Imhotep (aquí su tochorreseña) o Asara (aquí su tochorreseña). Juegos en los que los participantes compiten erigiendo construcciones, con un nivel de complejidad media y que siempre dejan buen sabor de boca, siendo este Firenze, para mi, ligeramente superior.
En cuanto a la rejugabilidad, creo que está en un nivel aceptable gracias, de nuevo, a ese punto de interacción unido al orden aleatorio de aparición de las cartas y los conjuntos de piezas, ya que no todos los colores tienen el mismo valor (a mayor cantidad de piezas de un color en la bolsa, menor valor de los encargos, por lo que atreverse con torres de alto valor tiene su punto de emoción al ver muy pocas piezas disponibles en el tablero). También esconde algunos combos que son bastantes satisfactorios gracias a los efectos de cartas que se activan a demanda de los jugadores. Poder robar una pieza en un momento clave puede generar un estropicio importante a algún rival y darnos la ventaja suficiente para reclamar antes que él ese encargo.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de nivel habitual, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela cómodamente, unas piezas de madera clásicas a la hora de formar torres y unas cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, incluyendo numerosos ejemplos de aclaración.
En el apartado visual tenemos al gran Michael Menzel con el que me parece uno de sus mejores trabajos, tanto en la portada (que da una idea de lo que nos vamos a encontrar), como con un tablero principal recargado de detalles renacentistas que entra por los ojos. Funcional y vistoso. No se le puede poner ni un pero.
Y vamos cerrando. Firenze es un eurogame de la vieja escuela, con dos mecánicas principales en torno a las cuales gira el diseño. Es cierto que tal vez no tenga ese punto de originalidad con el que nos sorprende Steding en muchas ocasiones, pero funciona como un reloj, escala perfectamente y mantiene a los jugadores en tensión hasta el último momento. Tal vez lo que menos luce del juego es un turno con muchos pasos que puede generar un entreturno importante si en la mesa tenemos algún analítico empedernido. Por lo demás, es un juego altamente recomendable y que siempre cumple cuando ve mesa. Por todo esto le doy un…
Hola, se agradecen reseñas de juegos que no sean solo novedades. ¿por que la reseña de este? ¿es por que Steding está con el Stroganov?
No, es porque lo tengo en mi pila de reseñas pendientes cuando no hay algo prioritario. Y le ha tocado entrar porque es un juego que merece la pena que se hable de él.
Muchas gracias¡ no había oído hablar de él. Entré tarde en la afición y es imposible conocer todos los juegos añejos que hay.
¡Hola iMisut!
De este autor, como único juego a pillar para la colección, ¿ves recomendable Gugong? Ya sé que a nivel temático da igual, pero me apasiona La ciudad prohibida (por supuesto he estado allí), me llamaba la atención y he visto tu reseña, claro. Pero quizá pienses que mejor elegir otro título.
¡Gracias!
Gugong es un muy buen juego. Tienes la tochorreseña del mismo si quieres ver cómo funciona y lo que opino. Pero si, en la linea de este magnifico Firenze tambien, Aunque Hansa Teutonica está un peldaño por encima de ambos.
Un gran juego entre los euros medios o medio-ligeros. Un ejemplo para los que dicen que los euros nunca han tenido interacción. Es difícil que teniendo además control de áreas escale tan bien. Para mí sigue siendo bastante original. Se me hace raro que ningún editor español lo saque.
Totalmente. Es un diseño muy bien parido.