Reseña: Nidavellir
Introducción
Durante milenios, el reino de los enanos vivió en paz. Pero nada dura para siempre en las salvajes y heladas tierras del reino de Nidavellir. La tranquilidad pronto desapareció para dar paso a una siniestra amenaza, infernales llamas que rasgaron el cielo y un estruendo horrible sacudió los cimientos de las ciudades de los enanos. A lo lejos, en las oscuras y perdidas regiones del continente, un mal que se creía olvidado volvía a despertar. Confinado siglos atrás por una alianza entre magos y enanos, Fafnir «el despiadado» había logrado liberarse, deseoso de venganza: saquear y calcinar todo a su paso. Y como cualquier ladrón astuto haría, comenzaría allí donde el oro había sido apilado con mayor codicia: ¡el reino de los enanos! Como venerable Elvaland, respetado miembro del consejo y jefe de guerra, has sido enviado por el rey con la misión de reunir un ejército capaz de hacer frente y derrotar a este monstruo sediento de sangre. Visita cada taberna del reino, contrata a los más hábiles enanos, recluta los héroes más prestigiosos y crea el mejor batallón que puedas para derrotar a tu mortífero enemigo. Sed rápidos pero, sobre todo, no tengáis reparo en gastar, pues el rey recompensará al mejor de todos los elvalands pero también castigará a aquellos que solo hayan reunido un ejército de pobres diablos.
Así se nos presenta Nidavellir, un diseño de Serge Laget (Ad Astra, Sombras sobre Camelot, El Misterio de la Abadía). El juego fue publicado en 2020 por GRRRE Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Jean-Marie Minguez (Mare Nostrum: Empires, Mr. Jack Pocket, Lady Alice).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×7,6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Pelican Bay o Nova Luna, pero con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 118 Cartas (54×80 mm.):
- 87 Cartas de Enano
- 5 Cartas de Distinción
- 5 Cartas de Ofrenda Real
- 21 Cartas de Héroe
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 3 Marcadores de Intercambio de Gemas (de cartón)
- 6 Gemas (de cartón)
- 3 Señales de Taberna (de cartón)
- 60 Monedas de Oro (de cartón)
- Tesoro Real (de cartón)
- 4 Soportes para Cartas (de plástico)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Nidavellir es un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas. Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal de forma simultánea y en secreto. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, y los jugadores escogerán cartas del grupo correspondiente en orden de mayor a menor valor de la moneda utilizada. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos, podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego.
Conceptos Básicos
Empecemos por el eje fundamental del juego, las Cartas de Era. Son dos mazos de carta que se irán repartiendo entre los jugadores (mediante una mecánica de draft). Dentro de estos mazos encontramos cartas de dos tipos: Cartas de Enanos y Ofrenda. Las primeras son enanos que pertenecen a uno de los cinco gremios con un color y un escudo asociados (Guerreros-Rojo; Cazadores-Verde; Mineros-Amarillo, Herreros-Morado; Exploradores-Azul). El elemento importante de estas cartas son los rangos (pequeñas banderolas que aparecen en la esquina superior izquierda de la carta). Algunos rangos tendrán asignados un valor numéricos (para guerreros, mineros y exploradores). En determinados momentos de la partida y al final de la misma se tendrán en cuenta el número de rangos que cada jugador posee en cada gremio y se compararán para recibir ciertas bonificaciones. Por otro lado, las Cartas de Ofrenda muestran una moneda con un valor numérico junto a un símbolo de suma. Estas cartas permitirán mejorar las monedas de los jugadores.
Estas cartas se desplegarán en tres Distintivos de Tabernas, formando grupos con tantas cartas como jugadores haya en la partida (con la excepción de partidas a dos jugadores). Así, en cada ronda, cada jugador obtendrá tres cartas, una de cada taberna.
Para determinar el orden en el que los jugadores escogen cartas en cada taberna se utilizan las Monedas, el elemento mecánico principal del juego. Cada jugador comenzará la partida con un conjunto de cinco monedas de color rojo con los mismos valores y se utilizarán para establecer el orden de turno a la hora de seleccionar cartas. Asignará una moneda a cada taberna de forma simultánea al resto de jugadores y en secreto. Llegado el momento, los jugadores revelarán estas monedas y escogerán cartas comenzando por el jugador con la moneda de mayor valor y continuarán en orden descendente. La moneda de valor cero permitirá realizar una transformación utilizando la suma de las dos monedas que se han dejado apartadas y permitirá, de forma adicional, mejorar una de esas dos monedas, con la contraprestación de ser siempre la de menor valor, ya que no se puede mejorar a si misma.
Es por ello que se incluye un juego de Monedas Reales de color dorado que irán sustituyendo a las monedas básicas y diferenciando a los jugadores en cuanto a los valores disponibles a la hora de programar sus monedas.
Con todo, habrá ocasiones en las que dos o más jugadores programarán un mismo valor para una misma taberna. En ese caso se recurrirá a las Gemas. Cada jugador comienza con una gema con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 5 (dependiendo del número de jugadores). Ante un mismo valor por parte de varios jugadores, el orden de actuación dependerá de qué jugador posea la gema de mayor valor. Eso sí, tras aplicar este sistema de desempate, los jugadores permutarán sus gemas para que el beneficiado no siempre sea el mismo jugador.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Individual en el que básicamente programará sus monedas, asignándolas a la taberna correspondiente y dejando dos espacios para las monedas sobrantes (el saco). Adicionalmente, este tablero muestra dos columnas para los rangos de color verde y morado, ya que su puntuación depende de la cantidad de rangos y así evitar tener que hacer multiplicaciones para evaluar la puntuación en esos gremios.
Como hemos dicho, los jugadores compararán cuantos rangos tienen en cada uno de los gremios en un par de ocasiones a lo largo de la partida. La primera será cuando se agote el mazo de la primera era. El jugador con más rangos en cada uno de los gremios obtendrá una bonificación que viene representada en las Cartas de Distinción. Este beneficio será disfrutado en la segunda mitad de la partida.
Finalmente tenemos las Cartas de Héroe, que son cartas de enano especial que se obtienen cada vez que un jugador consigue formar un conjunto de cinco rangos, uno de cada color. Dentro de estas cartas encontramos, a su vez, dos tipos. Por un lado, cartas de enano que pertenecen a gremios concretos (aunque tienen efectos particulares, como pueden ser mas de un rango o modificadores), mientras que por otro tenemos Héroes que no pertenecen a ningún rango y proporcionan habilidades concretas y formas de puntuación alternativa.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forman los mazos de era, separándolos por su reverso.
- En partidas de menos de 5 jugadores se dejan en la caja las cartas que muestran un 5 en su esquina inferior derecha. Se baraja cada uno por separado y se dejan a un lado.
- Se monta el atril de monedas y se colocan todas las monedas mejoradas en las ranuras correspondientes.
- En partidas de 2/3 jugadores, se devuelven a la caja 2 monedas de los valores 7, 9 y 11 (solo se deja una moneda en el atril).
- Se disponen en el centro de la mesa los escudos de las tabernas alternados con las fichas de recordatorio de intercambio de gemas.
- Se despliegan los atriles para las cartas y se colocan sobre ellos las cartas de héroes y de distinción.
- Se dejan junto al atril con las cartas de distinción la gema dorada, la moneda verde y el minero con dos rangos.
- Cada jugador recibe un tablero personal, 5 monedas básicas y una gema. Según el número de jugadores, las gemas a repartir serán:
- 2 Jugadores: gemas de valor 4 y 5.
- 3 Jugadores: gemas de valor 3, 4 y 5.
- 4 Jugadores: gemas de valor 2, 3, 4 y 5.
- 5 Jugadores: gemas de valor 1, 2, 3, 4 y 5.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Nidavellir se desarrolla a lo largo de dos eras, cada una compuesta por un número determinado de rondas (4 rondas en partidas a 2/3 jugadores, 3 rondas en partidas a 4/5 jugadores). Al final de cada era se realizará una evaluación. Cada ronda se compone de una serie de fases.
Fase I: Preparación de las Tabernas
Para cada taberna se revelan tantas cartas del mazo de la era actual como número de jugadores haya en la partida.
- Excepción: en partidas a 2 jugadores se revelan 3 cartas.
Fase II: Planificación
De forma simultánea y en secreto, cada jugador configura sus cinco monedas en su tablero personal, colocándolas bocabajo en el espacio asignado a cada taberna y las dos sobrantes en el espacio de bolsa.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han configurado sus monedas.
Fase III: Resolución de las Tabernas
Se resuelven las tabernas en orden (de arriba a abajo) y una por una. Para cada taberna:
- Los jugadores revelan la moneda que tienen asignada a la taberna.
- Ahora, comenzando por el jugador con la moneda de mayor valor y continuando en orden descendente, cada jugador escoge una carta de la taberna en resolución. En caso de empate, se recurrirá al valor de las gemas (de nuevo, primero el que tenga la gema de mayor valor y continuando en orden descendente. Se procede según el tipo de carta:
- Carta de Enano: el jugador la añade a su zona de juego. Si, al añadir la carta a su zona, el jugador completa una o más filas con los cinco gremios, tomará inmediatamente de la reserva (antes de que escoja carta el siguiente jugador según el orden anterior) tantas cartas de héroe como filas haya completado. Se pueden completar filas secuencialmente gracias a los rangos de algunos héroes.
- Carta de Moneda: el jugador escoge una moneda de su tablero (revelada o no) y toma del suministro aquella cuyo valor sea equivalente al de la moneda escogida más la bonificación indicada en la carta. En caso de no quedar monedas de ese valor, el jugador tomará una moneda del valor más cercano por encima que quede en el suministro.
- En partidas de dos jugadores, la carta sobrante se coloca en la pila de descarte.
- Adicionalmente, si uno o más jugadores mostraron la moneda de valor cero, deberán descartar la moneda de mayor valor de su saco (si es una moneda inicial se devuelve a la bolsa y si es una moneda dorada se devuelve al suministro) y tomar de la reserva una moneda cuyo valor sea equivalente a la suma de las monedas en el saco (si no quedasen monedas de ese valor, se tomaría la moneda del valor más cercano por encima que quede en el suministro. Si no quedasen monedas con un valor igual o por encima, se tomará la moneda de mayor valor que quede en el suministro). En caso de empate, se aplican las gemas.
- Finalmente, si durante la resolución de la taberna dos o más jugadores han recurrido a las gemas para desempatar, deberá ocurrir un intercambio de gemas que dependerá del número de jugadores implicados:
- 2 Jugadores: intercambian sus gemas.
- 3 Jugadores: el jugador con la gema de mayor valor la intercambia con el jugador con la gema de menor valor.
- 4 Jugadores: el jugador con la gema de mayor valor la intercambia con el jugador con la gema de menor valor. Y los otros dos jugadores intercambian entre ellos sus gemas.
- 5 Jugadores: se procede de igual forma que a 4 jugadores con la excepción de que el jugador con el valor intermedio no intercambia su gema con nadie.
Tras esto, se procede con la siguiente taberna.
Una vez evaluadas las tres tabernas, la ronda habrá finalizado, comenzando con la siguiente.
Si se agota el mazo de cartas de la primera era, se realiza la evaluación de mitad de partida. Para cada gremio, se comprueba qué jugador tiene mayoría de rangos (valores no). Este jugador recibirá la Carta de Distinción correspondiente, disfrutando del beneficio que proporciona. En caso de empate a número de rangos en un gremio, nadie ganará la distinción.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando se agota el mazo de la segunda era. Ahora cada jugador anota los puntos según los rangos de cada uno de los cinco gremios:
- Guerreros (rojo): el jugador anota el valor de los rangos de cada carta y, en el caso de ser el jugador con mayoría de rangos (independientemente del valor), también anotará como puntos el valor de su mejor moneda. En caso de empate, todos los jugadores reciben esta bonificación.
- Cazadores (verde): el jugador anota tantos puntos de victoria como el número de rangos al cuadrado. En el tablero personal está precalculado el número de puntos según el número de rangos.
- Mineros (amarillo): el jugador anota tantos puntos de victoria como el resultado de multiplicad el número de rangos de este tipo de cartas por la suma de los valores mostrados en dichos rangos.
- Herreros (morado): el jugador anota los puntos indicados a la secuencia indicada en el tablero personal según el número de rangos.
- Exploradores (azul): el jugador anota los puntos mostrados en los rangos de las cartas.
- Héroes sin gremio: el jugador anota los puntos correspondientes a héroes no asociados a gremios.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
El bueno de Serge Laget es uno de esos autores franceses que se prodiga poco, pero cuando su nombre aparece firmando un título, merece la pena echarle un tiento, ya que, mantiene una cierta distancia respecto a sus diseñadores compatriotas. No quiero decir que sus juegos sean especialmente duros o enrevesados (nada más lejos de la realidad), pero sí que se acercan más a los eurogames de corte clásico no tan benevolentes con los jugadores.
Ahora, cuatro años después de sus últimos diseños publicados, llega este Nidavellir con una portada sugerente en la que un fiero personaje afronta su destino ante unas cumbres sobrevoladas por un peligroso dragón. Vamos a ver si lo que nos propone en mesa se siente tan intenso como aparenta, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como si de un capítulo del Hobbit se tratase, el juego nos propone conformar una compañía de enanos para hacer frente a esta amenaza alada antes de que arrase con todo. Así que, sin más dilación, nos ponemos manos a la obra para intentar reunir a los personajes más valiosos.
¿Cómo? Pues mediante una sencilla mecánica de draft. A lo largo de las pocas rondas de las que consta una partida (8 a 2-3 jugadores, 6 a 4-5), sobre la mesa se desplegará tres grupos de cartas de los que cada jugador tomará una para añadir a su zona de juego. Estas cartas representan en su mayoría a enanos de cinco gremios, y para evaluar la mejor compañía simplemente habrá que recurrir al sistema de puntuación de cada gremio. A priori no parece gran cosa.
Sin embargo, la gracia del juego la encontramos en dos detalles mecánicos bastante interesantes. El primero de ellos es el sistema de orden de turno a la hora de seleccionar las cartas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de cinco monedas con valores diversos. Al comienzo de cada ronda, tras conformar los grupos de cartas, cada jugador configurará sus monedas en un tablero personal, asignando una moneda a cada uno de estos grupos.
Posteriormente se irán resolviendo estos grupos, revelando cada jugador la moneda asignada al grupo de cartas correspondiente. Aquel jugador que haya colocado la moneda de mayor valor escogerá primero una de las cartas disponibles, procediendo de igual forma en orden descendente según las monedas que hayan configurado el resto de jugadores.
Pero claro, al comienzo de la partida los jugadores disponen de exactamente el mismo grupo de monedas, por lo que, a priori, no parece haber demasiado margen a la hora de planificar demasiado. Aquí es donde entra el segundo elemento mecánico, el Coin Building System, siguiendo esta absurda moda de poner nombres rimbombantes a artificios mecánicos ya vistos.
Mediante este sistema los jugadores sencillamente irán sustituyendo sus monedas por otras más valiosas gracias a que la moneda de menor valor de sus cinco monedas iniciales tiene la propiedad de transformar una de las dos monedas no utilizadas, sustituyendo la de mayor valor por una nueva que equivalga a la suma de las dos que nos sobren (recordemos que colocamos tres monedas, una para cada grupo).
De esta forma, de iniciar la partida con un conjunto idéntico de monedas, los jugadores irán diferenciándose, teniendo que sopesar qué monedas utilizan para aprovechar su propio valor y qué monedas destinan a «la mejora» de una de esas monedas, teniendo en cuenta que, además la moneda con el cero te va a dejar con casi toda seguridad en la última posición a la hora de escoger. ¿Qué crees que es más interesante? ¿Disparar el valor de una moneda utilizándola varias veces para mejorarla o repartir las mejoras entre el resto de monedas para mejorar el posicionamiento en todas las tabernas?
Un sistema interesante que podría inicialmente recordar un poco a Ra (aquí su tochorreseña) por aquello de tener valores cerrados a la hora de pujar (en este caso por el orden de turno) e intentar ir mejorando dicho conjunto. Pero a medida que los turnos se desarrollas, las sensaciones son totalmente distintas respecto a ese gran diseño de Reiner Knizia.
Con todo, las probabilidades de que dos o más jugadores coloquen el mismo valor para una taberna no son nada despreciables. Aquí Serge Laget recurre a un sistema de desempate bastante elegante y automático, asignando a los jugadores unas gemas con un valor numérico que pasan a ordenar a los jugadores también de forma descendente cuando se dé el caso. Para impartir justicia, cada vez que los jugadores tengan que recurrir a este sistema de desempate, los afectados intercambiarán sus gemas, de forma que en la siguiente ocasión, el más perjudicado pasará a ser de los más beneficiados. Como lo normal es que los jugadores coloquen la moneda de valor 0 en alguna de las posiciones (especialmente en la primera era), habrá que intentar deducir en qué posición la van a colocar nuestros rivales para intentar aprovecharnos de un posible desempate favorable si disponemos de una gema de valor alto.
Como digo, el sistema está interesante, pero lo que de verdad acaba llamando la atención en Nidavellir es el sistema de recompensas a la hora de formar las colecciones, la otra gran mecánica del juego. Como hemos dicho antes, los jugadores intentarán reunir cuantas más cartas puedan en los distintos gremios para maximizar la cantidad de puntos que proporcionan. Aquí es donde entran los conjuntos de rangos.
Cada carta de enano muestra, por norma general, una banderola del color de su gremio (y un valor numérico en alguno de ellos). Por comodidad, los jugadores irán desplegando estas cartas en columnas por gremios, y alineando estas banderolas. Así, cuando un jugador conforma un grupo de cinco rangos, uno de cada gremio, ganará una bonificación en forma de carta adicional. Una carta de enano más poderosa que puede pertenecer a uno de los gremios (normalmente mostrando más de un rango) o bien un enano que no pertenece a ningún gremio pero habilita un efecto especifico.
Los amantes de los combos seguro que ya están viendo las posibilidades. Sí amigos, uno de los ejes del juego es optimizar las cartas que se obtienen para intentar reunir la mayor cantidad de conjuntos de un rango de cada gremio para obtener tantas cartas de héroe como sea posible. De base, porque aumentarán nuestra puntuación, ya sea de forma directa mediante su efecto o, simplemente, al elevar el número de rangos conseguidos en un gremio concreto. Pero es que optando por los héroes pertenecientes a gremio, aumentaremos las posibilidades de conformar nuevos conjuntos y no depender tanto de ciertos gremios.
Esto, a su vez, elevará la interacción en los jugadores porque, claro está, otro de los puntos importantes del juego está en intentar evitar que el resto de jugadores se beneficien de estas sinergias, siempre que, como es obvio, obtener esa carta que un determinado rival necesita para completar un grupo de rangos a nosotros nos venga bien, que cada carta vale su peso en oro.
Así, combinando el sistema de mejora de las monedas, la programación simultanea y los combos a la hora de ir reuniendo gremios nos encontramos con un peso medio mecánicamente muy asequible, cuyas partidas se desarrollan a la velocidad del rayo y que te dejan bastante satisfecho, con la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones en un intervalo de tiempo bastante contenido.
Cuando se tiene la imagen global de cómo se va a desarrollar la partida, esa fase de planificación es tremendamente satisfactoria cuando, como diría Hannibal Smith (El Equipo A), los planes salen bien. Lo normal es evaluar qué carta es la más interesante de las disponibles entre todos los conjuntos intentando conformar el siguiente grupo de rangos. A partir de esta evaluación, toca ir programando las monedas intentando apostar fuerte en las tabernas que pueda haber más disputa y relajando la apuesta en otras donde la mayoría de las opciones nos parezcan igual de interesantes.
Como pequeña pega al sistema de mejora de las monedas es que llega un momento en el que se le pierde la pista a qué monedas tiene cada jugador, especialmente en partidas de más de tres jugadores, aumentando la sensación de caos en la partida. A dos o tres jugadores es más sencillo ajustar en las pujas, siendo las configuraciones que más me gustan, con un punto de control que lo hace, a mi modo de ver, más interesante. Es por esto que es como creo que el juego mejor funciona. Además, no termino de verlo a cuatro o cinco con tan pocas cartas por jugador, porque ya a 2-3 se hace relativamente corto.
Otro problema al que se enfrenta este juego son los prejuicios. Tanto por el tema como por el despliegue, es fácil que muchos jugadores tiendan a pensar que lo que tienen en la mesa es un peso medio cuando, en realidad, es un juego que está rozando el filler. Un juego de draft y colecciones con un giro de tuerca que hace interesante ambas mecánicas al incluir pujas ciegas y simultaneas además de combos, pero que tampoco da mucho más de sí.
Teniendo claro esto, el juego es muy disfrutable, sobre todo gracias a un ritmo de partida espectacular, finiquitando el asunto en poco tiempo. Pero si se espera algo más profundo y/o temático, la partida puede desembocar en decepción, quedándose un poco en tierra de nadie.
Lo mismo sería aplicable a la ambientación. Siguiendo la estela de Roll Player (aquí su tochorreseña), estamos ante un juego que se desarrolla en un mundo de fantasía medieval en el que nos encargan conformar un grupo de enanos para enfrentarse a un dragón sanguinario. ¿Problema? Que la partida consiste únicamente en conformar el grupo. Del dragón no hay ni rastro en el interior de la caja, y leyendo la introducción que aparece en la contraportada, uno podría llegar a esperar la resolución de este enfrentamiento. Se nota que el bueno de Serge Laget quedó traumatizado por la adaptación del Hobbit que perpetró Peter Jackson, con uno de los finales más anticlimáticos de la historia cinematográfica en la segunda película de la trilogía, en la que parecía que íbamos a tener el enfrentamiento contra Smaug… pero no.
La escalabilidad tal vez sí que esté un punto por encima de un filler gracias a los numerosos efectos de los Héroes, los cuales te permiten explorar varias vías de desarrollo en partidas sucesivas, intentando comprobar como de bien combinan unos con otros, además de elevar el nivel de interacción por la encarnizada lucha (a base de monedas) de los jugadores por hacerse con sus servicios.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de nivel estándar, con unas cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada, con la única pega de haber recurrido a un tamaño no especialmente habitual. No veo especialmente necesario el enfundado ya que solo se baraja cada mazo al principio y las cartas nunca se tienen en mano. Los elementos de cartón muestran un buen grosor aunque un prensado mejorable. Con todo, se destroquelan fácilmente. Los añadidos de los atriles, tanto el de las monedas como el de las cartas se me antojan innecesarios y engorrosos. El de las monedas porque aumenta el tiempo de preparación de la partida (aunque reduce el espacio necesario en mesa), mientras que los de las cartas casi que obligan a los jugadores a sentarse mirando para un mismo sitio. Yo juego sin ambos. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al apartado visual, tengo que admitir que es un juego peculiar. Por un lado tenemos la portada, enigmática y minimalista a partes iguales. Me gusta. Por otro tenemos las cartas, con un trazo a carboncillo bastante original, aunque a algunos la falta de color puede resultarles chocante. Creo que juega en contra del trabajo del artista porque así resulta más difícil distinguir a los personajes. Como siempre en este sentido, hay gustos de todo tipo, pero creo que en este caso el color habría ayudado. Donde sí se podría haber trabajado algo más es en la simbología, ya que la mayoría de héroes con efectos específicos no son fáciles de leer y hay que recurrir una y otra vez al reglamento
Y vamos cerrando. Nidavellir es un peso medio en el que destaca el ritmo de la partida (muy dinámico) y una combinación de mecánicas (draft, pujas ciegas y colecciones) muy bien hiladas y que te mantienen muy entretenido durante todas las rondas, ajustando en cada decisión para intentar conseguir las mejores combinaciones. Como mayores pegas, que para algunos puede quedarse en tierra de nadie esperando tal vez un mayor desarrollo, y que tal vez no escala del todo bien debido a que con muchos jugadores hay menos turnos y más caos. La simbología es mejorable. Con todo, es un juego muy entretenido que cumple sobradamente cuando ve mesa y te deja con buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…
Me gusta que sea de pujas y a su vez recomendable a 2 jugadores. Lo pongo en la Lista de Deseos. Gracias por la reseña.
Si, porque lo que realmente prima en el juego son los combos y el draft. Al final las pujas son solo para el orden de turno. No es un juego de subastas al uso.
Gran reseña de un original y divertido juego. A Nidavellir lo siento como un «Splendor para mas jugones». Saludos!.