Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2016 (13/06 – 19/06)
Semana relajada en la que he recuperado energías tras el desfase absoluto que fueron las CLBSK. Aun así, han caído unas cuantas partidillas y algún que otro estreno.
La primera partida fue el martes a la hora del café: un Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con blancas y Enrique con negras. Partida que se me puso cuesta arriba en el momento que cometí un fallo grave al intentar liberar a mi reina. Esto provocó que Enrique pudiese cercarme. Pero a Enrique se le fue el tiempo (jugamos con temporizador), a pesar de tenerme contra las cuerdas. Como íbamos bien de tiempo, pues decidimos seguir y, como era de esperar, acabé derrotado. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
A la hora del almuerzo saqué uno de los estrenos de las CLBSK que me llegó esta semana. Me refiero a Turn the Tide, un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que un jugador se queda sin vidas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. En la mesa: Borja, Raquel, Víctor, Sandra y el que os escribe. Partida de iniciación para la mayoría, por lo que tardaron en encontrarle el feeling al juego (un par de rondas). Pero una vez que comprendieron cómo funcionaba… tensión, maldiciones y risas nerviosas por intentar mantenerse con vida en la partida. Va a ser un habitual de estas partidas. Tal vez lo más característico de esta partida fue que los jugadores optaban por valores muy extremos en todos los turnos, por lo que yo, jugando con cartas «malas» lograba salvarme. Resultado: yo 21, Borja 17, Víctor 14, Raquel 13 y Sandra 6. Magnifico filler. Con solo dos partidas ya puedo decir que se va a convertir en una de mis recomendaciones fijas en cuanto a juegos piscinero. Decisiones constantes, azar el justo, tensión, reglas sencillas. De esos títulos que soportan el paso de las partidas con mucha entereza y se le siguen viendo cosas a medida que ve mesa.
El miércoles al medio día me llevé el Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Además, una serie de casillas nos proporcionarán acciones especiales. Para añadirle algo de gracia al asunto, me traje la primera expansión: Nomads. Los personajes fueron Trabajadores, Pastores y Campesinos. Y el tablero: establos, caravanas, canteras y pueblos. Y en la mesa: Sandra, Jorge y yo. El objetivo de la partida era claro, intentar repartir los asentamientos entre los cuatro cuadrantes y rodear las ubicaciones especiales. La partida se decidió gracias a los pastores, que Jorge pudo aprovechar más que los demás, liberando y cerrando espacios de un mismo tipo de terreno gracias a las losetas de acción especial de las que disponía. Resultado: Jorge 57, yo 48 y Sandra 43. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. A mí me encanta y tengo las dos expansiones, aunque en esta ocasión no utilizamos ninguna (salvo los materiales para el quinto jugador). Muy recomendable. Y la primera expansión le añade algún detalle interesante.
Por la noche Sandra y yo echamos una partidilla al Halali (AKA Tally Ho!). Un juego diseñado por Rudi Hoffman en el 73 en el que los jugadores compiten en un bosque por ser el jugador que más puntos anote. Para ello uno controlará a los cazadores y leñadores, mientras que el otro moverá a los osos y los zorros. Un juego compuesto por un tablero cuadriculado con losetas ocultas en cada casilla. En su turno, un jugador podrá revelar una loseta o mover una loseta. Esto junto a una serie de normas de qué losetas pueden ser matadas por otra forman el juego. Esta vez jugamos de forma adecuada, con dos partidas intercambiando bandos y sumando la puntuación. En ambas yo estuve más afortunado a la hora de revelar losetas y supe posicionarme adecuadamente. A destacar, Sandra jugando con los cazadores y los leñadores, le salieron los cazadores apuntando para el lado menos adecuado, por lo que me puse las botas con mis osos. Resultados: en la primera partida, yo con los humanos y Sandra con los animales, yo 43 y Sandra 18. En la segunda, yo con los animales y Sandra con los humanos, yo 96 y Sandra 42. Aplastante victoria. Un curioso juego asimétrico para dos, con una importante componente de azar en el que iremos revelando losetas que habilitarán diversos personajes (animales para un bando y humanos para otro). Más de una vez maldecirás si, al revelar un personaje, queda expuesto ante el ataque de otro. Aunque el colmo de la mala suerte es revelar cazadores y que, al girarlos, queden nefastamente orientados. Push your luck y posicionamiento. Me resulta entretenido, aunque tampoco es para volverse loco.
El jueves me llevé al trabajo un estreno: Vienna. Un juego diseñado por Johannes Schmidauer-König en el que los jugadores intentan ganar prestigios en la capital austriaca mediante una mecánica de colocación de dados. El tablero muestra una serie de acciones que solo se podrán ocupar colocando uno o dos dados cuyo valor coincida con el indicado en la acción. Con estas acciones se consigue dinero, cartas y puntos de victoria, además de otros elementos interactivos. En la mesa: Borja, Sandra y yo. Partida muy entretenida para ser la primera. La victoria me la llevé yo gracias a lograr hacer un par de rondas de recaudación que me permitieron ir a puntuar en las siguientes. Abrí hueco y no pudieron remontarme. Borja se quedó algo descolgado. Resultado: yo 28, Sandra 27 y Borja 22. Nos gustó bastante. Media horita en la que se desarrolla una carrera por alcanzar la puntuación de finalización optimizando los recursos. Una especie de Kingsburg simplificado que, en condiciones normales, no sería una primera elección si se tuviese tiempo, pero para traer al trabajo me parece una buena opción por su duración. Tiene pinta de que va a ver mesa.
El sábado por la mañana me acerqué a casa de Pablo para echar una mañana jugona que culminaría la semana (el domingo estuvimos perruneando en el sofá y no jugamos a nada). Empezamos con un Quadropolis, al que tenía ganas de jugar. Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Me dediqué principalmente a anotar puntos vía rascacielos, que es donde conseguí la mayoría. Me enteré tarde de que los supermercados hay que llenarlos de meeples (pero no se especifica directamente en la loseta) por lo que los dejé vacío. Pablo me ganó por poco gracias a un desarrollo más equilibrado. Resultado: Pablo 85 por mis 81 puntos. Bastante entretenido, con una mecánica que está muy de moda (este draft matricial) y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario y a medida que la ronda progresa y las opciones se reducen y juegas un poco en piloto automático. No creo que lo adquiera porque no parece tener mucho más de lo que he apreciado en esta partida, pero a nivel familiar es bastante agradable.
Después echamos un KUMO Hogosha. Un juego abstracto diseñado por Patrick Gere y Nico Pirard en el que cada jugador controla a un grupo de Kumotoris con los que intentará llevar la piedra central a la zona del jugador rival. Estos Kumotoris se desplazaran sobre un tablero cuadriculado y rotatorio. Los Kumotoris se representan mediante unos dados de seis caras, de forma que la cara que muestren determinará la acción que podrán llevar a cabo: movimiento doble, empujar, desplazar, saltar o bloquear. Los jugadores dispondrán de una serie de puntos de acción para distribuir entre las diversas opciones, teniendo en cuenta que rotar el tablero al menos una vez es obligatorio en cada turno. Además, los jugadores podrán capturar a Kumotoris rivales para ganar puntos de acción adicionales. Partida en la que me confié. Comencé muy agresivo, llevando la piedra casi hasta el final y capturándole un kumotori a Pablo siempre que podía. Sin embargo, cometí una imprudencia y Pablo no dudó en aprovecharlo para darle la vuelta a la partida y tirar la piedra en mi lado. Abstracto de sencillas reglas y con una producción espectacular que alimenta el interés por un juego que, perfectamente, podrían haber sido unas fichas sobre un tablero sin alma. A pesar de tener solo seis tipos de movimiento, el tema de poder rotar el tablero le añade un punto de originalidad que altera la percepción, ya que se puede estar muy cerca de ganar y, a la vez, de perder. Es complicado verle los patrones.
Después una partidita a Valley of the Kings (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida interesante en la que Pablo supo adaptarse genialmente al sistema, a pesar de comenzar algo flojo con su tumba. Yo creía que llevaba un buen ritmo pero, de repente, comencé a atrancarme y a sufrir palos de mi rival. La clave estuvo en el set de estatuas, que Pablo casi completó, obteniendo demasiada ventaja para que pudiese competirle la victoria. Resultado: 76 a 53. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto.
Manteniendo la ambientación de civilizaciones antiguas, luego echamos un Akrotiri. Un juego diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim en el que los jugadores representan el papel de exploradores en la Grecia Clásica. Los jugadores irán explorando las islas circunstantes a Thera siguiendo una serie de rutas marítimas y pudiendo atracar en puestos para obtener recursos y construir templos (fin último del juego). Para poder colocar los templos los jugadores deberán asumir su coste económico (las monedas se consiguen transportando recursos a Thera desde las islas) y cumpliendo unos requisitos de ubicación espacial en función de ciertos símbolos. Estas cartas son las que, junto a otras de objetivos, proporcionarán los puntos de victoria. Partida muy cómoda en la que pude abrir brecha y Pablo se quedó descolgado. De hecho, facilitó mi victoria encareciendo algunos recursos que ya llevaba cargados. Resultado: 42 a 22. Uno de los pocos juegos que implementan como mecánica el Pick-Up & Deliver y me entretienen, sobre todo gracias a que este es un medio y no un fin. Tendremos que recoger y entregar mercancías para acumular dinero, que nos permitirá levantar templos con cartas de mapa, que también tendremos que conseguir a cambio de efectivo. No es que sea un juego muy duro, pero sí que tiene un nivel superior en cuanto a toma de decisiones en comparación con juegos que apuntan al mismo nicho.
Para cerrar la sesión, otro abstracto: Barragoon. Un juego diseñado por Frank Warneke y Robert Witteren el que los jugadores controla el unas piezas que se pueden desplazar un determinado adopción número de espacios sobre un tablero cuadriculado. La gracia está en una serie de dados, los barragoons, que forzarán determinados movimientos y aplicarán bloqueos. Partida que duró un suspiro en la que Pablo realizó movimientos torpes que le llevaron al bloqueo en pocos movimientos. Ni veinte minutos me duró la diversión. Puso los barragoones en posiciones poco óptimas, incluso, perjudicándole más a el que a mí. Tras esta segunda partida, se mantienen las buenas sensaciones. Me gusta el concepto de que el objetivo sea bloquear el movimiento más que comer fichas. De hecho, a veces interesa que te coman alguna ficha para colocar nuevos barragoones que te den paso a la victoria. Muchos me han preguntado por la duración, y tengo que decir que creo que es de estos juegos que, cuando no lo dominas, las partidas duran muy poco. A medida que se aprende a desplegar patrones, es cierto que siempre parece haber salidas a situaciones complicadas, por lo que se puede ir hasta esas dos horas que pone en la caja. Pero esto requiere partidas. Si os gustan los abstractos, es una opción mas que interesante.
Y con esto finalizó la semana. En esta comienzan mis vacaciones y me llevaré muchos estrenos a Sevilla, además de unas cuantas sesiones que ya están apalabradas.