Reseña: Ticket to Ride Map Collection – Vol. 7 – Japan & Italy
Introducción
Recorre Japón en un tren bala admirando el monte Fuji a través de la niebla o coge el metro de Tokio hasta tu destino final. En este mapa, te enfrentas al dilema de invertir en la red de trenes bala, con recorridos que pueden ser utilizados por todos los jugadores para completar los billetes de destino, o concentrarte en tus propias vías. Sopesa tus opciones cuidadosamente porque los jugadores que más contribuyan a este proyecto compartido serán recompensados con una mayor bonificación… ¡y los jugadores que no construyan ningún Tren Bala sufrirán las consecuencias!
Así se nos presenta Ticket to Ride Map Collection Vol. 7 – Japan & Italy, una expansión para Ticket to Ride (USA o Europa), diseñado por Alan R. Moon. Fue publicada en 2019 por Days of Wonder en una versión multilenguaje (español incluido). De las ilustraciones se ocupan Cyrille Daujean (Memoir ’44, Quadropolis, Ciudadelas) y Julien Delval (Los Castillos de Borgoña, Macao, BattleLore).
En nuestro país se encuentra distribuido por Asmodee Ibérica en su versión multilenguaje. Ambos mapas permiten partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje distribuida por Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×6 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride, aunque con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero a doble cara (de cartón)
- 120 Cartas (56×87 mm):
- 54 Billetes de Destino de Japón
- 56 Billetes de Destino de Italia
- 10 cartas de Ferry (Italia)
- 16 Trenes Bala
- 7 Marcadores de Progresión del Tren Bala
- Reglamento de Japón
- Reglamento de Italia
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión incluye dos mapas: Japón (en el que los jugadores construyen el tren bala que todos pueden utilizar para conectar destinos y se bonifica a los jugadores en función de cuanto hayan colaborado en su construcción) e Italia (mapa alargado con muchas conexiones marítimas que requieren el uso de un nuevo tipo de carta o locomotoras, y al final de la partida se bonifica en función del número de regiones conectadas por cada red).
Conceptos Básicos
Como en la mayoría de expansiones de Ticket to Ride, nos encontramos con dos nuevos mapas, cada uno con un pequeño concepto que lo caracteriza. Empecemos por el de Japón. Su peculiaridad la encontramos en el Tren Bala. Todos los jugadores tendrán la opción de desarrollar el tren bala, que recorre el país nipón de este a oeste. Estos trayectos se muestran con un color gris y unas flechas de color blanco, teniendo uno de los segmentos un símbolo de locomotora de tren bala. Sin embargo, a la hora de reclamar uno de estos trayectos, los jugadores no colocarán vagones de su color, sino que utilizarán unos marcadores especiales con forma de tren bala. Estos trayectos podrán ser utilizados por todos los jugadores como si fuesen suyos al final de la partida, pero no proporcionarán puntos de forma directa. Sin embargo, colaborar en el desarrollo del tren bala permitirá a los jugadores avanzar en un track particular por el que se recibirá una bonificación o penalización al final de la partida según la clasificación relativa de los jugadores (no colaborar en absoluto supone una penalización enorme).
Este track se encuentra en la zona inferior derecha del Tablero de Japón. En el encontramos una representación de la isla principal del país, Honshu, más dos regiones separadas. La primera, en la zona superior izquierda, representa la isla de Kyushu, que se encuentra al oeste de Honshu a través de la ciudad de Kokura. Esta ciudad aparece tanto en Honshu como en el recuadro que representa a Kyushu, de forma que los trayectos se interconectan a través de este punto. De forma similar tenemos el metro de Tokyo, representado en un cuadro en la zona superior central. Para conectar una localización fuera de Tokyo con una parada de metro, habrá que conectar dicha localización con Tokyo y, posteriormente, dentro del metro de Tokyo, habrá que conectar la estación correspondiente con el centro.
Tendremos un nuevo mazo de cartas de destino específicos para este tablero, con cartas que interconectan las distintas localizaciones. Habrá que fijarse bien porque cuando se conectan dos puntos de zonas distintas (Kyushu, Honshu o el metro de Tokyo, la conexión es una línea recta que tiene que tener en cuenta las conexiones por los puntos intermedios (Tokyo y Kokura).
Por otro lado, tenemos el mapa de Italia. La principal característica de Italia es que, además de contener conexiones con otros países (algo que no es nuevo en Ticket to Ride), encontramos las localizaciones agrupadas por regiones. Cada localización muestra el nombre de la misma y, bajo él, el nombre de la región a la que pertenece. Además, cada región está destacada con un color de fondo distinto. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos en función del número de regiones que conecte cada una de sus redes ferroviarias.
La segunda particularidad es que hay trayectos marítimos mediante Ferry. Estos trayectos son de color gris, pero muestran varios segmentos con un símbolo especial de colores azul y blanco. A la hora de cubrir uno de estos trayectos habrá que utilizar tantas cartas de vagón de un mismo color como segmentos normales, más cartas que permitan cubrir los símbolos. Las locomotoras del mazo común pueden cubrir un símbolo cada una, pero se habilita un nuevo tipo de carta (Ferry) que cada una puede cubrir dos símbolos. Conseguir una de estas cartas será un nuevo tipo de acción disponible, aunque solo se podrán tener dos cartas en mano.
Al igual que con el mapa de Japón, encontramos un mazo de cartas de destino que muestran las distintas conexiones. Es importante indicar que cuando un trayecto conecta con un país extranjero, en la banderola donde se indican los puntos de victoria arriba a la derecha el color de fondo pasa de gris a rojo, ya que suele haber varias opciones para alcanzar un país y no hay un punto concreto de conexión como si ocurre con las ciudades.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Además de la preparación básica, se aplican las siguientes modificaciones (además de sustituir el mapa y el mazo de cartas de ticket):
- Japón:
- Cada jugador dispone de una reserva de 20 fichas de vagón.
- Recibe 4 cartas de ticket, debiendo mantener al menos 2 (el resto se descarta al fondo del mazo)
- Se forma una reserva general con los trenes bala.
- Se coloca un marcador de tren bala de cada color en la casilla inicial del track de tren bala.
- Italia:
- Cada jugador dispone de una reserva de 45 fichas de vagón.
- Recibe 5 cartas de ticket de Italia, debiendo mantener al menos 3 (el resto se descarta al fondo del mazo).
- Se coloca a un lado el mazo de cartas de ferry.
Desarrollo de la Partida
Se aplican las siguientes modificaciones:
- Japón:
- Cuando un jugador completa un trayecto de tren bala (como si fuese un trayecto gris):
- En vez de colocar sus trenes, coloca un tren bala (solo 1)
- En vez de puntuar habitualmente, avanza su marcador de tren bala tantas casillas como longitud del trayecto.
- Cuando se agote la reserva de trenes bala, el resto de trayectos de tren bala se comportan como trayectos grises estándar, colocando los jugadores sus propios marcadores y puntuando de forma habitual.
- Italia:
- A la hora de completar un trayecto de ferry, el jugador debe cubrir los símbolos de ferry usando cartas de ferry (cada carta de ferry cubre 2 símbolos) o cartas de locomotora (cada carta de locomotora cubre 1 símbolo).
- Como nueva acción, el jugador puede tomar una carta de ferry del mazo. Como máximo, solo se pueden tener 2 cartas de ferry en la mano.
Fin de la Partida
El final de la partida sigue detonándose de igual forma que en los juegos base. A la puntuación final hay que sumar lo siguiente en función del mapa que se esté utilizando:
- Japón:
- Los jugadores reciben/pierden puntos en función de la clasificación relativa en el track del tren bala:
- 2 Jugadores: +10/-10 puntos para el primer/segundo jugador.
- 3 Jugadores: +15/+5/-10 puntos para el primer/segundo/tercer jugador.
- 4 Jugadores: +20/+10/0/-10 para el primer/segundo/tercer/cuarto jugador.
- 5 Jugadores: +25/15/+5/-5/-10 para el primer/segundo/tercer/cuarto/quinto jugador.
- Si un jugador no colabora, pierde 20 puntos. En caso de empate, los jugadores empatados obtienen la bonificación/penalización de la posición y se saltan las siguientes posiciones)
- Los jugadores reciben/pierden puntos en función de la clasificación relativa en el track del tren bala:
- Italia:
- Los jugadores anotan puntos en función del número de regiones que conecte cada red comenzando en un mínimo de 5 regiones:
- 1/2/4/7/11/16/22/29/37/46/56 puntos si la red conecta 5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15 o más regiones
- Las regiones especiales de Sardegna, Sicilia y Puglia cuentan como dos regiones si la red conecta todas las ciudades de la región.
- Los jugadores anotan puntos en función del número de regiones que conecte cada red comenzando en un mínimo de 5 regiones:
Opinión Personal
Hoy toca analizar un nuevo pack de expansión del incombustible Ticket to Ride o, como se conoce en nuestro país, ¡Aventureros al Tren! Como siempre que analizamos una expansión, recomiendo la lectura de la tochorreseña correspondiente (en este caso de la edición Märklin) en el caso de que no se conozca el juego base. Y antes de entrar en materia, agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Cuando uno adquiere un nuevo mapa de Ticket to Ride está buscando revitalizar un diseño con el que se encuentra cómodo a través de pequeñas novedades que caracterizan cada uno de los mapas. Estos pequeños giros de tuerca son los que al final determinan si es más o menos recomendable su adquisición, aunque ya, de base, suele pesar más el factor coleccionista que otra cosa, pues son expansiones sustitutivas (dejan en la caja del juego original el mapa correspondiente y se juega con otro), y su precio se acerca bastante al de los juegos completos.
Empecemos por el que, en teoría, es el que más elementos incorpora y que sirve para ilustrar la portada, Japón. Su añadido principal es el famoso tren bala, que incorpora un pequeño factor colaborativo-competitivo al juego. Por un lado, cada trayecto del tren bala que sea completado funcionará como una conexión de uso público, esto es, que la conexión entre las dos localizaciones aplicará para todos los jugadores a la hora de completar sus tickets de destino como si fuesen de su propio color. Además, al reclamar un trayecto de tren bala, el jugador en turno no acumulará puntos de victoria.
¿Dónde está la gracia entonces? En un track que se sitúa en la zona inferior derecha del tablero en el que los jugadores registran cuanto han colaborado a la hora de desarrollar uno de los emblemas del país nipón. Al final de la partida los jugadores serán recompensados o penalizados en función de su posición relativa en dicho track. De esta forma, los jugadores tienen que sopesar a lo largo de los turnos cuando les interesa avanzar el progreso del tren bala para asegurar conexiones necesarias para sus tickets de destino, a la par que mantienen el pulso con el resto de jugadores si no quieren quedarse rezagados en el marcador y recibir un severo correctivo en la evaluación final.
Es cierto que, a priori, parece un concepto muy interesante, ya que, aunque probablemente estemos ayudando a uno o varios de nuestros rivales a completar sus tickets de destino, también estaremos haciendo lo propio respecto a los nuestros, por lo que la atención estará normalmente enfocada en el marcador. Debido a la estirada geografía del país y que el tren bala lo recorre de este a oeste, lo normal es que los jugadores se lancen de cabeza a por sus trayectos para intentar asegurarse la primera posición.
Desgraciadamente, este enfoque provoca que la partida tenga como dos partes. Una primera en la que el tren bala está en construcción, con los jugadores alternando posiciones en la clasificación relativa según lo mucho o poco que lo desarrollen, y una segunda en la que ya el tren bala no da más de si (solo se pueden reclamar 16 trayectos, estando limitados los marcadores de tren bala), pasando a ser una carrera por ver quien consigue completar más trayectos usando los pocos vagones que el mapa deja a cada jugador (asumiendo que recurrirán bastante al uso del tren bala).
Digo desgraciadamente porque al final no te deja buen sabor de boca que te hayan impuesto un ritmo en un juego donde, precisamente, la gestión de los tiempos y el jugar un poco al despiste a la hora de ir reclamando trayectos para evitar bloqueos se pierde bastante. Lo veo demasiado directo y con muy poco margen de maniobra debido a los pocos vagones de los que dispone cada jugador para reclamar sus propios trayectos junto a lo relativamente fácil que resulta conectar una localización al tren bala, que seguramente formará un corredor continuo a lo largo de Honshu.
Además, no termina de escalar demasiado bien. Es cierto que no tiene trayectos dobles ni triples, pero que exista un track que premie/penalice las posiciones en una clasificación final ya nos da una idea de esa pequeña carrera que supone el tren bala. Y como la mayoría de los juegos con este tipo de ideas, cuantos más jugadores en la mesa, mejor. Es por esto que como más interesante lo veo es a cuatro o cinco jugadores. Pero con todo, no me termina de entusiasmar y cualquiera de los mapas de los juegos base proporciona mejores sensaciones.
Al mapa le salva que el valor de los tickets de trayecto no es muy dispar, ya que, aquellos que conectan largas distancias no proporcionan tantos puntos como uno podría llegar a suponer, ya que se asume que gran parte de dicho trayecto se va a cubrir con el tren bala. En este sentido, el azar no influye tanto como en otros mapas. Otra pequeño detalle es que la partida va a la misma velocidad que el tren que construyen todos los jugadores de forma conjunta, y se acaba en un suspiro, algo que puede ser visto como positivo por aquellos que no disfrutan cuando la cosa se alarga demasiado.
Pasemos al mapa de Italia, que aparece en la esquinita inferior derecha de la portada pero que, sin embargo, ya os adelanto que me parece un mapa muy entretenido. Como concepto principal es menos innovador que el mapa de Japón, simplemente sustituyendo la bonificación de final de partida, premiando ahora la interconexión de diversas regiones. En una parte del tablero se muestra una pequeña tabla con la cantidad de puntos de victoria que se otorga al jugador por cada red en la que al menos haya conectado cinco regiones.
Y es que el mapa de Italia se encuentra dividido en diversas regiones de extensión variable. Algunas contienen una única ciudad, mientras que otras llegan a tener hasta cuatro. Esta bonificación «obliga» a los jugadores a intentar no dispersarse a la hora de reclamar trayectos, y formar un gran troncal. Si unimos esto a la también alargada geografía, ya tenemos los ingredientes suficientes para que los jugadores no paren de fastidiarse entre ellos.
El otro elemento llamativo del juego son las conexiones marítimas mediante ferry. A efectos prácticos, no deja de ser como otras conexiones especiales que hemos visto en otros mapas que exigen el uso de locomotoras. Sin embargo, como suelen ser trayectos de largo alcance, se habilita un nuevo tipo de carta que viene a funcionar como dos locomotoras a la hora de reclamar estos trayectos. Para conseguir estas cartas se habilita una nueva acción que, en esencia, es como tomar una locomotora del suministro visible.
Y no tiene mucho más. Un mapa mucho más clásico pero que la combinación de país alargado con la bonificación de regiones que obliga a los jugadores a intentar mantener una única red da pie a una interacción espectacular. Ocupar dos conexiones a una misma ciudad puede suponer un destrozo importante a jugadores rivales, obligándoles a dar complejos rodeos para lograr alcanzar determinadas localizaciones.
Lo peor del mapa es uno de los males habituales en Ticket to Ride, y no es otro que la enorme diferencia entre tickets de destino. Nos encontramos con cartas que proporcionan una cantidad espectacular de puntos, con trayectos muy poco exigentes y, a la par, poco rentables. Como siempre, si un jugador tiene algo de suerte a la hora de robar y consigue un par de trayectos que conecten ciudades cercanas, será muy complicado que otro jugador con peor suerte (recibiendo trayectos cortos y desperdigados) pueda evitar la derrota si no se dedica sistemáticamente a cortarle el paso a su rival para lograr volver en su contra esos tickets tan potentes.
Teniendo en cuenta las diferencia, yo habría hecho como en el mapa de Alemania en Märklin y tendría los tickets divididos en dos mazos (trayectos cortos y trayectos largos). Pero vamos, en general, un mapa bastante satisfactorio y que hace que la expansión merezca algo la pena.
Pasando a la producción, nos encontramos, como siempre acostumbra Days of Wonder, con unos acabados de muy buen nivel. Destacan las miniaturas de tren bala, aunque en el mapa quedan algo pobre al solo colocar una miniatura por trayecto (se ven demasiadas casillas grises). Las cartas son de un gramaje aceptable, con un gofrado en lino muy agradable y una respuesta elástica más que buena. Los reglamentos están adecuadamente estructurados y no dejan lugar a dudas.
En el apartado artístico, son mapas que tienen más diseño que detalles destacables. El de Japón muestra para cada región un elemento típico de la cultura nipona (bonsáis, flores de loto, té, etc.), pero hay demasiado agua rodeando las islas. Un pequeño Godzilla no habría sobrado. Al de Italia le ocurre algo parecido, pero con tanto trayecto de Ferry y el colorido de las regiones, el impacto visual es mucho mayor. La portada es bastante llamativa, de nuevo recurriendo a elementos reconocibles de Japón, como el Monte Fuji, los kimonos o los clásicos uniformes de instituto. En la línea habitual.
Y vamos cerrando. Ticket to Ride Map Collection – Vol. 7 – Japan & Italy es un pack de mapas de expansión en el que, curiosamente, funciona mejor el segundo mapa que el que parece tener más peso, tanto en la portada como en elementos novedosos, con el tren bala a la cabeza. El elemento colaborativo-competitivo que se añade mediante este famoso tren orienta demasiado el desarrollo de la partida y acaba dejando un regusto agridulce, aunque a cambio el azar se reduce bastante. El mapa de Italia es más convencional, pero funciona muy bien gracias a la geografía alargada y a la bonificación de final de partida que obliga a los jugadores a intentar mantener una única y extensa red, aunque no es suficiente. Por todo esto le doy un…
Desgranado perfectamente, te haces una idea muy exacta de todo lo que aporta y posibles sensaciones al jugar. Buena lectura para empezar el domingo ☕️
Una consulta: ya me ha picado la curiosidad, podrías decirme cuál es o cuáles son, en tu opinión, la mejor expansión/ tablero extra para este Aventureros al tren ? Al menos la/s que más valorarías si decidieras aumentar por primera vez el juego base.
Un saludo y gracias por lo bien trabajado que tienes el blog!
De los juegos base, a mi el que mas me gusta es el M¨rklin por los pasajeros y que el mazo de destinos esté dividido en largos y cortos. De las expansiones, me gusta mucho La India.
Hola,
Siempre se dice que las expansiones son para AAT Europa o USA. ¿Que es lo que imposibilita a «Vuelta al mundo» a servir como juego base? O preguntado de otro modo ¿Qué elementos hacen falta del «core» para poder jugar la expansión? Gracias como simpre.
Pd: Creo que La vuelta al mundo es el juego más amortizado de nuestra ludoteca. A muchos jugadores corre la sangre por vias y mares.
En esencia, los 45 vagones por jugador (aunque cada mapa puede usar una cantidad menor) y el mazo con su distribucion concreta. En las expansiones se indica que solo son compatibles con Europa y Usa. El de la vuelta al mundo me mola mucho.
Tomo nota y les echaré un vistazo. Graciaas !!
Perdón por el off-topic, pero descubrí este blog hace apenas una semana, buscando información sobre juegos de mesa, y me ha impresionado tanto su ritmo de actualización como la calidad de las reseñas que publicáis. Sois el ejemplo perfecto de que todavía hay blogs que siguen muy vivos ¡Felicidades!
Muchas gracias!! Se hace lo que se puede xD
XDDDDDD he jugado muy mal el mapa de japón, cada vez que se utilizaba una linea de tren bala, lo continuábamos con trenes hasta que tuviera en todas sus casillas trenes bala, osea por una ruta gris de 3, realizábamos tres veces la acción de tren bala para completarla, esto le da una vuelta interesante al menos para mi, para jugar el mapa xD
Supongo que también preparabais mal la reserva de trenes personal, porque si no se agotarían en un periquete 😛
No, por eso me pareció un mapa difícilisimo de llevar, hasta estaba pensando en poner reglas caseras, utilizar 30 vagones para hacerlo más jugable o algo parecido.
Hola iMisut, estoy pensando en comprarme una expansión del ticket to ride, solemos jugar 2-3 jugadores tengo entendido que el mapa de India-Suiza es ideal a ese numero de jugadores, pero sentimentalmente el mapa de Italia me llama bastante, ¿Qué tal funciona el mapa de Italia a 2-3 jugadores? Es un paseíto o hay que apretarse el culo.
Me gusta mas que el de Japon y, aunque lo suyo es 4 jugadores, el mapa es muy alargado, por lo que es facil bloquearse. Diría que va ligeramente mejor que USA o Europa.