Reseña: Moon Base

Introducción

En el año 20XX, más de medio siglo después de que la humanidad pisara por primera vez la Luna gracias al proyecto Apolo, los países del mundo iniciaron un proyecto cooperativo denominado «Moon Base«. Asentando la torre de investigación móvil en el centro del proyecto y usando una serie de módulos especiales, se pone en marcha un plan de 6 años para el desarrollo de una base lunar.

Portada

Así se nos presenta Moon Base, un diseño de Naotaka Shimamoto, responsable de juegos como Tribe, Tokyo Highway o Here Comes the Dog. El juego fue publicado en 2019 por itten en una versión en japones. De las ilustraciones se ocupa Yoshiaki Tomioka, responsable del aspecto de juegos como Ponkotsu Factory, Hatsuden o Kappa Bros!

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Gen-X Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,1×19,1×5,6 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a 7 Wonders Duel), encontramos los siguientes elementos:

  • 48 Módulos circulares (de madera)
  • 24 Grandes (8 de cada color)
  • 24 Pequeños (8 de cada color)
  • 12 Colonias (6 de cada color)
  • 12 Bases de Recursos (6 de cada color)
  • Torre de Investigación Móvil (de madera)
  • Ficha de Tierra (de cartón)
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 10 Soportes de Construcción (de madera)
  • 2 Marcadores de puntos (1 de cada color) (de madera)
  • Hoja de Resumen/Puntuación
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Moon Base es un abstracto para dos jugadores en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán crear cráteres en la superficie lunar. Hay tres colores, uno neutral (azul) y otros dos asociados a cada jugador (dorado y plateado). Cada una de estas rondas se estructura en 3 fases. Una primera de draft en la que los jugadores toman los futuros cráteres de una serie de pilas. Una segunda en la que los jugadores alternan turnos colocando estos cráteres (respetando ciertas reglas de apilamiento), compitiendo por una torre de investigación que cambiará de manos según cierta regla. Y una tercera en la que se instalan colonias o bases de recursos en función de los cráteres de cada color que hayan quedado libres. Al término de la sexta ronda, los jugadores reciben puntos por sus colonias, bases, controlar la torre de investigación, poseer la cadena de cráteres más larga y por poseer el cráter más elevado.


Conceptos Básicos

Empezaremos con el Tablero, en el que se nos muestra una cara de la luna con sus cráteres. Encontramos cráteres de dos tamaños (grandes y pequeños), alguno de ellos solapados entre sí.

Estos cráteres serán ocupados por Anillos, elemento principal del juego. Al igual que los cráteres, dispondremos de piezas grandes y pequeñas. A su vez, tendremos tres posibles colores: plata, oro y azul. Cada uno de los dos primeros corresponderá a un jugador, mientras que los azules serán piezas neutrales. Estará permitido apilar los anillos, aunque habrá que cumplir ciertas restricciones. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos en función de quien tenga la mayor conexión de anillos y quien haya colocado un anillo en la posición más elevada.

Anillos

El objetivo de los jugadores será desplegar las piezas de forma inteligente para que, al final de cada ronda, dispongan de anillos grandes de su color sin ningún otro elemento encima, ganando el derecho a colocar Colonias, que se representan mediante piezas hexagonales de gran tamaño. Si en una ronda un jugador no es capaz de colocar ni una colonia, entonces podrá colocar una Base de Suministro, representadas mediante piezas hexagonales pequeñas. Estas piezas se colocarán sobre cráteres aun no utilizados, bloqueando el acceso a los mismos para futuros turnos. Al final de la partida estas piezas proporcionarán puntos de victoria si se encuentran sobre el tablero.

Colonias y Bases de Suministro

Por último, pero no menos importante, la Torre de Investigación. Es una pieza morada que comienza sobre un cráter del tablero pero que podrá ser reclamada por uno de los tres colores formando un patrón de apilamiento muy concreto. Mientras un anillo controle la torre, ninguno otro anillo podrá apilarse sobre él. Al final de la partida, el jugador que controle la torre de investigación recibirá una bonificación.

Torre de Investigación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca la Torre de Investigación en cualquier cráter grande.
  3. Se deja a un lado la hoja de puntuación con los 2 marcadores.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de construcción.
  5. Se mezclan los anillos por tamaños y se forman cuatro pilas de seis piezas cada una. (4 pilas de anillos grandes y 4 pilas de anillos pequeños).
  6. Cada jugador escoge un color y recibe las piezas hexagonales grandes y pequeñas.
  7. Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Moon Base se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Selección

Los jugadores alternan dos fases de selección de anillos, comenzando por el jugador inicial. En el primer turno de selección, cada jugador debe escoger una de las pilas de anillos grandes y tomar los 2 que se encuentren en la parte superior. En el segundo turno de selección se procede de igual forma con las pilas de anillos pequeños. La única restricción es que, en cada turno, ambos anillos deben tomarse de la misma pila.

La fase finaliza cuando los jugadores tienen frente a si cuatro anillos (dos grandes y dos pequeños).

Fase II: Colocación

Comenzando por el jugador inicial, se alternan turnos de colocación de anillos en el tablero. En su turno, el jugador activo escoge uno de los anillos que tiene frente a sí (grande o pequeño) y lo añade al tablero respetando las siguientes normas:

  • Colocar un anillo sobre el tablero. El anillo debe colocarse en un cráter de su tamaño que no contenga ya ningún elemento (otro anillo o una base de suministros).
  • Colocar un anillo sobre otros anillos. Aquí aplican dos reglas:
    • El anillo debe apoyarse exactamente en dos anillos del nivel inferior (no está permitido apoyarlo sobre tres o más anillos).
    • El anillo debe apoyar sobre al menos un anillo del mismo color.
      • Excepción: si estamos colocando un anillo grande y los dos anillos sobre los que apoya son de los otros dos colores, el jugador tomará la torre de investigación y la encajará en el anillo recién colocado.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Si un jugador no pudiese colocar un anillo (no quedan cráteres libres y no hay anillos disponibles sobre los que apoyar legalmente el anillo), deberá apartarlo (lo coloca junto al tablero de puntuación al lado de su ficha de puntuación).

La fase finaliza cuando cada jugador ha disfrutado de sus cuatro turnos de colocación.

Tablero de Puntuación

Fase III: Evaluación

En esta fase, los jugadores colocan Hexágonos Grandes de Colonia en aquellos anillos grandes de su color que no tengan nada encima (otros anillos o la torre de investigación). Es posible que el hexágono apoye muy ligeramente sobre los anillos inferiores (cuando se construye en altura), por lo que es recomendable utilizar una ficha de construcción para aportar estabilidad al conjunto.

Si un jugador no coloca ninguna base en una ronda, entonces deberá añadir una ficha hexagonal pequeña de Base de Recursos a cualquier cráter libre. En este caso si se puede ocupar un cráter que se encuentre parcialmente cubierto por un anillo. A partir de este momento, ese cráter no podrá contener anillos en rondas futuras.

Una vez hecha la evaluación, comienza una nueva ronda (salvo que estemos en la sexta ronda y ya no queden anillos en las pilas), pasando el marcador del jugador inicial al contrario.

Fichas de Construcción

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Se procede a realizar la puntuación final. Cada jugador anota:

  • 2 Puntos por cada Colonia colocada en el tablero.
  • 1 Punto por cada Base de Recursos colocada en el tablero.
  • 2 Puntos para el jugador con la pieza a más altura (en caso de empate ambos jugadores reciben la bonificación). Si es una pieza de color azul, nadie recibe la bonificación.
  • 2 Puntos para el jugador con la cadena de piezas más extensa, esto es, piezas conectadas directamente entre sí (en caso de empate ambos jugadores reciben la bonificación). Si es una pieza de color azul, nadie recibe la bonificación.
  • 3 Puntos para el jugador que controle la Torre de Investigación. Si se encuentra sobre una pieza de color azul, nadie recibe la bonificación.
  • Se pierde 1 punto por cada anillo que no se haya podido colocar.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que ha sido jugador inicial en la última ronda.


Opinión Personal

Como he dicho ya en unas cuantas reseñas, cada vez es más habitual la salida al mercado español de títulos procedentes del lejano oriente. Es la globalización amigos. Hoy toca analizar una de las propuestas que el año pasado presentó Naotaka Shimamoto, quien ha llamado la atención de varias editoriales con sus diseños que mezclan juego de habilidad y juego abstracto recurriendo a componentes llamativos y que no paramos de ver fotos de los mismos por las distintas redes sociales. Vamos a ver cómo se comporta este Moon Base, no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

Nos encontramos ante un diseño abstracto en el que los jugadores deben establecer colonias en la luna aprovechando los archiconocidos cráteres. Para ello, los jugadores dispondrán de unos anillos de su color que vienen a representar las infraestructuras necesarias para dar soporte vital a estas colonias.

La partida consta de seis rondas compuestas por tres fases, siendo las dos primeras las más relevantes, cada una con una mecánica principal dominante. En la primera fase los jugadores harán acopio de estos anillos con los que ir modelando la superficie lunar, con la peculiaridad de que encontraremos no solo anillos de los colores de los jugadores, sino también anillos de un tercer color neutral. Estos anillos, además, se nos presentarán en dos tamaños, grandes y pequeños, siendo los realmente relevantes los de mayor diámetro.

Durante la preparación de la partida se habrá formado un suministro con estos anillos consistentes en cuatro pilas de seis anillos para cada tamaño. En esta primera fase de cada ronda, los jugadores simplemente tomarán los dos anillos superiores de cualquiera de las cuatro pilas, primero de las grandes y, posteriormente, de las pequeñas. De esta forma, cada jugador dispondrá de cuatro anillos en total para desarrollar la segunda fase (2 pequeños y 2 grandes).

Marcador de Jugador Inicial

La aleatoriedad a la hora de conformar el suministro tiene un peso importante a la hora de escoger. Los jugadores serán tendentes a tomar siempre fichas de su color, porque al final es importante conformar la cadena más larga posible. Pero también será muy interesante conseguir alguna pieza del contrario, pudiendo utilizarla malévolamente preparándonos el terreno para futuros movimientos que resten valor a dicha pieza. Algo parecido ocurre con las piezas neutrales, aunque el valor de estas dependerá de con qué piezas acaben emparejándose.

Pasamos entonces a la segunda fase, donde de verdad se decide quién domina nuestro único satélite natural. Los jugadores alternan turnos colocando los anillos previamente seleccionados, teniendo dos opciones. Como primera opción (la única disponible en el primer turno) es colocar un anillo sobre alguno de los cráteres disponibles. Como segunda, la más interesante y la que acaba determinando el desenlace de la partida, es poder apoyar un anillo sobre dos que se encuentren a un mismo nivel, ya sea apoyando directamente sobre el tablero o sobre otros anillos.

Aquí solo hay que respetar una regla básica, y es que el anillo que se coloca en un turno debe coincidir en color con al menos uno de los dos anillos de la planta inferior. De esta forma, se van encadenando anillos, algo a tener en mente desde el primer minuto ya que es uno de los aspectos bonificados al final de la partida.

Solo existe una excepción a esta norma. Tenemos la posibilidad de colocar un anillo grande sobre otros dos que no coincidan en color y que sean de distinto color entre ellos. Dicho de otra forma, que entre los dos anillos que sirven de base y el que coloca el jugador estén presentes los tres colores. He dicho que el anillo que coloque el jugador tiene que ser grande porque el objetivo buscado al realizar esta jugada es hacerse con el control de la torre de investigación.

Estar en posesión de la torre tiene dos ventajas. La primera durante la propia partida, ya que no será posible apilar elementos sobre el anillo que la contiene. La segunda es que, si finaliza la partida en esa posición, el jugador recibirá una importante bonificación.

Detalle Tablero

Una vez colocados todos los anillos, se pasa a una tercera fase de evaluación en la que se comprueba cuantos anillos grandes libres tiene cada jugador sobre el tablero. Cuando digo libres me refiero a que no haya ningún otro elemento apoyado sobre ellos. En el interior de dichos anillos el jugador correspondiente colocará una de sus colonias. Solo en el caso de que un jugador no haya colocado una colonia en ningún turno tendrá, como premio de consolación en la ronda, la posibilidad de colocar una base de recursos, que es un pequeño hexágono que inhabilita un cráter, reduciendo las opciones de cara a turnos futuros. Estas bases de suministro proporcionarán puntos al final de la partida, pero menos que las colonias.

Así se suceden las rondas, cada vez con menos anillos en las pilas, y alternando el jugador inicial entre cada una de ellas. Finalmente, se evalúa como ha quedado el tablero, proporcionando tres premios en forma de puntos al jugador que haya logrado la mayor conexión de anillos de su color (que estén en contacto), el anillo de mayor altura y el jugador en posesión de la torre de investigación, además de sumar los puntos por las colonias y las bases de suministro. Y no tiene más.

Como he dicho en el primer párrafo, los diseños del señor Shimamoto son, cuanto menos, peculiares. Aquí nos volvemos a encontrar con un juego en el que se apilan elementos, pero, curiosamente, no es un juego de habilidad (aunque hay momentos en los que hay que tener buen pulso para no destrozar la estructura de anillos apilados).

Es este apilamiento el factor más llamativo dentro del género de los abstractos, aunque no es la primera vez que lo vemos. Sin ir muy lejos, ahí tenemos PÜNCT (aquí su tochorreseña), el patito feo del Proyecto GIPF, donde también teníamos una mecánica de apilamiento de piezas buscando generar cortocircuitos en los planes del contrario.

Aquí la cosa es mucho más directa porque no hay movimientos de piezas. Una vez colocado un anillo, este permanecerá en su posición hasta el final de la partida. Estas posiciones son el otro elemento llamativo del diseño. Nos encontramos con un tablero repleto de cráteres que vienen a funcionar como casillas. Cada cráter permite colocar un anillo, y tendremos que escoger cuidadosamente qué cráteres cubrimos y el color de los anillos utilizados en ellos.

Detalle Tierra

La distribución de los cráteres es uno de los elementos de diseño más importantes en el sentido de que las decisiones que tomen los jugadores a la hora de ir ocupándolos determinarán la forma de la estructura que se desarrollará con el paso de los turnos.

En este sentido es muy importante mantener siempre un relativo margen de maniobra. Por ejemplo, es muy tentador montarse un chiringuito a base de anillos del color propio que proporciona una paz y una tranquilidad espectacular durante la partida, pues utilizar un único color impide que nuestro rival interfiera en la estructura si no es usando anillos de ese mismo color que haya conseguido en la fase de selección.

Pero esto es algo casi inevitable, como también lo es que tengamos que colocar anillos que no son de nuestro color. Por eso es importante utilizar otros colores como apoyo para hacer crecer en altura los niveles. Pero claro, si empezamos a alternar colores, corremos el riesgo de que sea nuestro rival quien aproveche ese trabajo para apilar un anillo que rompa nuestros planes.

Es por eso que el orden de turno es muy importante. Ir primero en una ronda te permite marcar el ritmo, tanto en el draft como a la hora de ir colocando anillos. Es por eso que, cuando se es segundo, parece que resulta más interesante adoptar una actitud guerrillera y escoger anillos con la intención de frenar al rival, bloqueándole accesos y tapándole anillos, en especial los grandes de su color, para impedir que coloque colonias. Cada colonia que se quede en la reserva del jugador al final de la partida será un pequeño paso a la victoria.

Detalle Torre de Investigación

De esta forma, cada ronda se convierte en un pequeño toma y daca del que, para salir victorioso, habrá que intentar hacer la mejor proyección de los ocho turnos en total que van a resolver los jugadores. En función de los colores de anillos disponibles en cada suministro, habrá que escoger cuidadosamente qué tamaño y qué color utilizar para no dejar en bandeja puntos gratuitos al rival.

En este sentido, Moon Base me parece un abstracto bastante asequible en cuanto a profundidad se refiere, ya que intentar ponerse en la cabeza de rival para solo cuatro movimientos consistentes en colocar anillos teniendo en cuentas las restricciones no es algo especialmente complejo.

De hecho, la mayor complejidad la encontraremos en saber detectar las opciones disponibles en el tablero. Si vuestra capacidad visual no es especialmente buena, puede que este juego se os atragante un poco. Ver con claridad donde se puede colocar un anillo puede no ser tan fácil como parece.

En los primeros turnos actuaremos un poco casi de forma aleatoria, ocupando un cráter aquí y otro allá, siendo estos primeros movimientos los que van cerrando el circulo (nunca mejor dicho) y permitiendo a los jugadores enfocarse en las cada vez más reducidas opciones si se busca intentar alcanzar los tres objetivos, esto es, dejar anillos grandes libres, crear la mayor conexión de anillos posible, así como lograr colocar el anillo más elevado de todos.

Detalle Puntuación

Considero que la lucha más importante y donde los jugadores tienen más control es a la hora de ponerse trabas en busca de la máxima conexión de anillos. Creo que es un error dejar campar a sus anchas al rival, y que conviene intercalarle anillos de los otros dos colores (el propio y el neutral), para obligarle a estar siempre en alerta, pues un paso en falso y puede que su grupo de anillos quede dividido.

Todo lo que he dicho hasta ahora es bastante positivo, pero hay algo que no termina de encajarme en el diseño. No sé si es la distribución irregular de los cráteres o que la primera mitad de la partida parezca tener menos importancia (aunque no es así). Pero al final es de estos abstractos que, aunque no te lo pasas mal y tiene sus momentos de decisión interesantes, te deja un regusto ligeramente amargo porque resulta muy complicado detectar qué se ha hecho mal cuando se pierde, o qué se ha hecho bien cuando se gana, más allá de alguna jugada concreta en la que el rival comete un error y rápidamente lo aprovechamos.

Son sensaciones parecidas a las que tengo con Linja (aquí su tochorreseña). Como abstracto es llamativo, las reglas son simples y claras (aunque más de uno se puede liar por culpa de la excepción con la torre de investigación), las partidas son ágiles y al final queda un despliegue atractivo. Pero lo dicho, tienes esa incertidumbre constante, de juego tremendamente táctico en el que trazar una estrategia resulta complicado.

Tal vez por no poder ver mucho más allá de unas pocas rondas es por lo que me quedo con el gesto ligeramente torcido cuando terminamos de contar los puntos. Es de esos juegos que me da la impresión de que, aunque le eche 100 partidas, voy a jugar siempre como la primera, porque no le encuentro los patrones. Por el lado positivo, esto permite sacarlo a mesa una y otra vez, porque siempre va a ser como un nuevo reto desconocido.

Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de madera con una densidad relativamente baja y que parece que, si se les aplica un poco de fuerza, pueden romperse. La única pieza que se diferencia realmente de las demás es la torre de investigación, que, con mucho cuerpo, para que destaque entre el resto de elementos. El tablero muestra un cartón de un grosor aceptable y el reglamento está aceptablemente bien estructurado, con suficientes ejemplos para resolver todas las dudas. A destacar la pequeña hoja de referencia con track de puntuación incluido.

En cuanto al aspecto visual, hay que admitir que el tablero de luna con sus cráteres es muy original, y la portada minimalista (lo habitual en juegos orientales) encaja bien con el producto. Cumple su cometido, aunque también es cierto que tampoco es que destaquen especialmente. Lo llamativo del juego son los componentes.

Y vamos cerrando. Moon Base es un abstracto con detalles peculiares, como son ese tablero de casillas irregulares que conforman los cráteres de la luna o el sistema de apilamiento de anillos intentando alcanzar los tres objetivos del juego (colocar colonias, conectar anillos y llegar a la cima), sin olvidar el pequeño draft inicial en cada ronda que determina el margen de maniobra de ambos jugadores. No siendo un mal juego, es de esos abstractos extremadamente tácticos que, por su forma de desarrollarse, cuesta mucho encontrarle los patrones y la sensación de dominio del diseño parece que nunca llega por muchas partidas que le eches. Se queda cerca, pero al final le doy un…

Aprobado

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Un comentario

  1. No fallas (casi) nunca Iván, mi truco es buscar en Google «[nombre del juego] misut» y seguro que sale la tochoreseña

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