Reseña: Snow Tails
Introducción
Snow Tails nos traslada a los parajes helados del círculo polar ártico, donde valientes pilotos de trineo se enfrentarán en una trepidante prueba de agilidad, destreza y resistencia. Carreras tensas y trepidantes en la que no todos los trineos alcanzarán la línea de meta. Los huskies solo piensan en tirar con todas sus fuerzas. Sujetaros las pieles, coged las riendas con fuerzas y aferrarse al trineo para alcanzar la gloria.
Así se nos presenta Snow Tails, un juego diseñado por los hermanos Lamont (Gordon y Fraser), responsables de otros títulos como Shear Panic o Poseidon’s Kingdom. El juego se publicó por primera vez en 2008 por Fragor Games (en inglés). Posteriormente fue reeditado por Asmodee en una edición multilenguaje (holandés, inglés, español, francés y alemán). Y la última edición corrió a cargo de Renegade Game Studios (en inglés de nuevo). De las ilustraciones se encargan, de la segunda edición, Bertrand Benoit y Stéphane Gantiez (Claustrophobia o Senji), y de la tercera edición se ocupa Beth Sobel (Viticulture, Between Two Cities o Lanterns: The Harvest Festival).
Como habéis leído, la segunda edición contiene el idioma de Cervantes, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45-60 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la tercera edición en ingles de Renegade Game Studios.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:
- 8 Tramos Rectos a doble cara (de cartón)
- 4 Tramos Curvos abiertos a doble cara (de cartón)
- 2 Tramos Curvos cerrados a doble cara (de cartón)
- Loseta de Salida (de cartón)
- Loseta de Llegada (de cartón)
- 5 Trineos (de madera)
- 36 Losetas de Freno (de cartón)
- 120 Cartas (41×63,5 mm.):
- 100 Cartas de Husky (20 de cada color)
- 20 Cartas de Impacto
- 5 Tableros de Trineo (de cartón)
- 20 Pinos (de madera)
- Insignia de Vencedor (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Snow Tails es un juego de carreras de trineos en el que los jugadores intentarán alcanzar la meta antes que sus rivales. Con una curiosa mecánica de gestión de la mano de cartas, los jugadores actuarán sobre sus dos huskies y sobre el freno del trineo para modificar la velocidad y dirección de su trineo.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Circuito. Este se compondrá mediante una serie de losetas que determinan el trazado y las distintas posibilidades de la que disponen los jugadores para progresar a través de él.
Independientemente de los trazados y los accidentes geográficos que estas losetas posean, hay una serie de conceptos comunes que deben dominarse antes de ponerse a los mandos del trineo.
En primer lugar, los Trazados. Estos se determinan mediante una serie de casillas sobre las que los trineos irán avanzando. Los trineos siempre deberán avanzar a una casilla adyacente a la que actualmente ocupen. Se considera que una casilla es adyacente a otra si al menos comparten un vértice.
Un trineo siempre deberá acceder a una casilla más adelantada que aquella en la que se encuentre ahora mismo. Una casilla estará más adelantada que otra si el lado frontal de la casilla se encuentra en una posición más avanzada (entendiendo como lado frontal aquel que más cerca está de la línea de meta). Habrá casillas cuyo lado posterior esté a una misma altura, pero el lado frontal esté a distintas distancias. Aquella casilla con un trayecto mayor se considerará más adelantada, por lo que se podrá acceder a ella. Podría parecer un movimiento horizontal, pero no lo es (el trineo siempre se colocará pegado al lado frontal.
A los lados de la loseta que contiene las casillas encontraremos una serie de banderolas que se utilizará como referencia. Las banderas rojas quedarán a la derecha, mientras que las banderas amarillas quedarán a la izquierda según el sentido de avance en el recorrido.
Los bordes de los trazados, esto es, casillas que no tengan otra casilla adyacente en alguno de sus lados, servirán como límite del circuito. Si un jugador intentase avanzar en una dirección sin casilla sufriría un impacto en su trineo.
En las casillas con curvas encontraremos una franja roja que cruza el trazado justo antes de esta con un determinado valor numérico. Este valor será el máximo de velocidad permitida a la hora de entrar en la casilla en la que la franja se encuentra (notar que no coincide exactamente con la división entre casillas, sino que está en el interior de una fila completa). Como veremos más adelante, exceder este límite supondrá una penalización.
Algunas losetas pueden mostrar pinos en el trazado. Estos pinos se colocarán físicamente sobre cada símbolo y son obstáculos que los jugadores deberán evitar. Pero, a diferencia que de los márgenes del trazado, un pino es un obstáculo que se puede atravesar. Conllevará penalización, pero permitirá seguir avanzando a pesar del impacto.
Por último tenemos las losetas de salida y de meta. La primera establece los cajones de salida, cuya única peculiaridad es que, en partidas de 4 o más jugadores, los que partan en estas últimas posiciones tendrán una pequeña compensación en forma de cartas.
Conectando las losetas se forma un circuito que tendrá una loseta de salida, una serie de rectas, curvas y obstáculos, y una meta, objetivo final de todos los participantes.
Las Cartas son el eje fundamental de la partida y único elemento con el que los jugadores podrán realizar acciones. Cada jugador dispondrá de un mazo de 20 cartas que muestran a un husky tirando de una cuerda y un valor en las esquinas superiores de la misma. Estos valores pueden ir del 1 al 5, existiendo por tanto, 4 cartas de cada valor. Estas cartas se podrán jugar para acelerar, frenar y/o girar.
Estas cartas actuarán sobre nuestro trineo, el cual tiene una doble representación. A modo de cuadro de mandos tenemos un tablero que muestra nuestro trineo en perspectiva cenital tirado por dos huskies. El espacio de los perros coincide con una carta de valor 3. Sobre estos espacios se irán jugando cartas, de forma que cada perro irá tirando con una determinada fuerza. La suma de tiro de ambos perros representará la fuerza de empuje de nuestro trineo. Adicionalmente, la diferencia de fuerza entre ambos perros determinará el sentido de giro y el número de casillas que se desplazará diagonalmente nuestro trineo. Es por ello que en esta loseta también aparecen las dos banderolas (izquierda la amarilla y derecha la roja), de forma que siempre tengamos presente hacia donde se desplaza nuestro trineo sobre el circuito.
También podremos jugar cartas sobre el freno, aunque en este caso la carta no se quedará sobre el mismo, sino que utilizaremos una serie de fichas que representan la fuerza de frenada de nuestro trineo. Así pues, la velocidad de nuestro trineo se obtendrá de sumar la fuerza de tiro de ambos perros y restando la fuerza de frenada del trineo actual.
Es importante indicar que, a pesar de jugar en turnos alternos, el trineo se supone que siempre está en marcha, esto es, que no avanza a tirones. Que un trineo posea una velocidad de X unidades no implica que a medida que avance sobre las casillas vaya perdiendo fuerza.
La representación de nuestro trineo sobre el circuito será una pequeña ficha de madera que irá progresando sobre las casillas. El número de casillas que progrese y hacia qué lado escore dependerá de la configuración actual del trineo.
El orden de turno dependerá de la posición de los trineos, de forma que se disfrutarán los turnos según la clasificación al comienzo de la ronda. Se considera que un trineo está más adelantado que otro si su casilla tiene el lado frontal más cerca de la línea de meta. En caso de que el lado frontal sea paralelo para dos trineos, se considerará que está por delante aquel que se encuentre más escorado hacia la trayectoria más cerrada de la siguiente curva. Si no hubiese curva (recta final), se considera por delante al jugador que se encuentre más cerca del lado con bandera a cuadros en la meta.
Por último, los jugadores tendrán una mano inicial de cinco cartas que se irá reponiendo (salvo excepciones) al final de cada turno. Sin embargo, a medida que los trineos sufran percances, irán recibiendo impactos que supondrán una reducción del tamaño de la mano de cartas. Para ello se utilizan las cartas de impacto, que serán tomada cada vez el trineo choque o se pase de frenada, ocupando espacio en la mano y reduciendo el margen de maniobra de los jugadores.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se elige uno de los circuitos del reglamento y se despliegan las losetas necesarias para su montaje. Si se coloca alguna loseta con pinos, se colocará un pino en cada casilla indicada.
- Cada jugador recibe un tablero de trineo, un marcador de trineo, un mazo de cartas de perro y cinco fichas de freno, una de cada valor.
- Se dispone en el centro de la mesa el mazo de cartas de impacto.
- Cada jugador baraja su mazo y roba una mano inicial de cinco cartas.
- Por último, se decide elige el orden de salida. Si estamos en una partida con 4 o 5 jugadores, los que se sitúen en los últimos puestos robarán una o dos cartas respectivamente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Snow Tails consta de un número indeterminado de rondas hasta que todos los jugadores han cruzado la línea de meta. En cada ronda, cada jugador disfrutará un turno siguiendo el orden de clasificación al comienzo de la misma.
En su turno, un jugador debe jugar cartas de su mano. Podrá jugar 1, 2 o 3 cartas, teniéndose que cumplir que todas las cartas jugadas en un turno deben ser del mismo valor. Esto quiere decir que, si un jugador tiene una mano con los cinco valores posibles, solo podrá jugar una única carta. Si se juegan menos de tres cartas, el jugador decidirá en qué elemento la aplica: husky derecho (sobre las cartas que ya hubiesen), husky izquierdo (sobre las cartas que ya hubiesen) o sobre el freno (descartando la carta y colocando la ficha de freno adecuada a la carta jugada).
En el caso de que un jugador no pudiese jugar cartas de husky, deberá robar una carta de impacto, rellenar su mano y, entonces, jugar normalmente.
Tras esto, se evalúa la velocidad y dirección del trineo:
- Velocidad: suma del valor de cada carta de husky menos el valor de la ficha de freno. El resultado será el número de casillas que el trineo deberá avanzar hacia adelante.
- Bonus de Trineo Balanceado. Salvo en el primer turno, si un jugador, tras colocar cartas, tiene el trineo balanceado, esto es, sus dos perros tiran con la misma fuerza, tendrá derecho a disfrutar de un bonus en velocidad equivalente a su posición en la carrera al comienzo de la ronda (posición en el orden de turno). Este bonus es opcional, pero si se utiliza deberá aplicarse completamente.
- Dirección: diferencia entre el valor de cada carta de husky. Este valor corresponderá al número de desplazamientos (cambios de carril) que deberá efectuar el trineo hacia el lado del husky que tire con más fuerza (utilizar las banderas como referencia).
Si el valor de desplazamiento es mayor que el de velocidad, se descartará el exceso de giro, realizando todos los movimientos en diagonal. Si el valor de desplazamiento lateral es menor que el de avance, será el jugador el que decida en que pasos realiza estos cambios de carril.
A la hora de realizar estos desplazamientos se pueden dar los siguientes casos:
- Que el jugador realice todo el movimiento sin impactar contra ningún obstáculo. Tras esto, el jugador rellena su mano de cartas hasta volver a tener cinco en la mano (contando las cartas de impacto).
- Que el jugador impacte contra un margen (lateral o frontal) del trazado. En este caso el movimiento del trineo se detendrá inmediatamente y el jugador robará una carta de impacto. Tras esto, el jugador robará cartas hasta volver a tener cinco en la mano (contando las cartas de impacto).
- Que el jugador impacte contra un pino de una arboleda. En este caso el movimiento del trineo no se detiene (sigue su curso). El pino se retira del trazado y el jugador roba una carta de impacto. Tras efectuar su movimiento completo, el jugador robará cartas hasta volver a tener cinco en la mano (contando las cartas de impacto).
- Que el jugador sobrepase el límite de velocidad al atravesar una línea de curva. El jugador deberá robar tantas cartas de impacto como diferencia entre la velocidad actual de su trineo y el valor límite indicado en la curva. El movimiento no se detiene, completándose la maniobra. Tras esto, el jugador robará cartas hasta volver a tener cinco en la mano (contando las cartas de impacto).
- Que el jugador impacte contra otro trineo. El trineo detendrá su movimiento en este punto, aunque no recibirá carta de impacto, pero tampoco podrá robar cartas para rellenar su mano (aunque sí descartar en el caso de que tuviese más de 5).
Si un jugador recibiese su quinta carta de impacto quedará eliminado de la carrera, a no ser que hubiese logrado atravesar la línea de meta en ese mismo turno, que entonces se considerará que ha finalizado la carrera.
Tras esto, el turno pasa al jugador que estuviese la siguiente posición al comienzo de la ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que todos los jugadores han atravesado la línea de meta. El ganador será el que la cruzó en primer lugar. En caso de que varios jugadores atraviesen la línea de meta en la misma ronda, el ganador será el que lograse avanzar más allá de la misma. En caso de empate, se considerará por delante al trineo que más cerca esté del lateral donde se encuentre la bandera de cuadros en la línea de meta.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un curioso juego de carreras de trineos tirados por huskies siberianos que los hermanos Lamont publicaron allá por el 2008. El otro juego reconocible de estos autores es el Shear Panic (aquí su tochorreseña), un abstracto tan atractivo visualmente como desconcertante en su desarrollo. ¿Cojeará este Snow Tails del mismo pie? Vamos a verlo.
Empecemos hablando un poco de los juegos de carreras. Si hay algo que deben transmitir este tipo de títulos para que sean tenidos en cuenta es, sin duda, la emoción durante la partida. Un juego de carreras en el que no hay pie a alternancias en la clasificación y posibilidad de remontar incluso yendo el ultimo suelen acabar en el olvido.
Por otro lado tenemos el tema de cómo funciona esta carrera. Hay implementaciones más directas, como puede ser Formula D, que, como su nombre indican, adaptan a tablero carreras de coches mediante mecánicas directas y relativamente azarosas a la hora de progresar en el circuito. Otras, sin embargo, son carreras más sutiles donde avanzar es una consecuencia de muchas otras acciones y una planificación concienzuda. Un ejemplo de esto último es Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), uno de los mejores juegos de los últimos tiempos a mi parecer.
Pues bien, Snow Tails consigue algo tan difícil como es implementar una carrera más o menos explícita, con un circuito con diversos trazados en los que hay que intentar llegar el primero a la meta. Es decir, que no es un juego cuyo eje central no sea la carrera en sí, sino que actuaremos directamente sobre nuestro deslizador. Pero, a diferencia de la mayoría de juegos de carreras, el control sobre este progresar tendrá un factor azar muy reducido y una dependencia elevada de las decisiones del jugador.
Todo gracias a un mazo de cartas con delimitado y en el que, si hacemos uso de nuestra capacidad retentiva, sabremos qué falta por salir exactamente. En este sentido me recuerda a K2 (otro juego con ambientación invernal) (aquí su tochorreseña), en el que los jugadores deben intentar alcanzar la cima mediante una gestión de cartas procedentes de un mazo cuyo contenido es conocido a priori. Gestionar este mazo adecuadamente es la clave para, al menos, llegar de una pieza a la línea de meta, algo que no será precisamente sencillo.
Para empezar, el trazado nos obligará, normalmente, a tener que zigzaguear por las distintas losetas, ya sea porque nos encontremos con ciertos obstáculos a esquivar, o porque, directamente, los carriles aparecen y desaparecen, siendo necesario derrapar para cambiar de carril en el momento adecuado para no llevarse un buen golpe que nos merme nuestra capacidad de maniobra.
Y aquí está la clave de la partida, gestionar este vaivén del trineo, algo que es bastante complicado, en especial para jugadores primerizos. Y todo debido a esa maquiavélica norma de tener que jugar el mismo valor en todas las cartas que utilicemos en un turno. Esto ya tiene una implicación directa y, en ocasiones, terrible para nuestros intereses: en un turno en concreto solo podremos tomar una dirección. Es decir, que en una ronda no podremos cambiar más de una vez de trayectoria.
De esta forma, los trineos avanzarán dando tumbos intentando ajustar la fuerza de tiro y frenada para evitar chocar con los límites del trazado, pasarse de velocidad al tomar una curva o llevarnos por delante algún pino, aunque lo necesitemos de cara futuras fiestas navideñas. Un mal cálculo y las consecuencias pueden ser desastrosas.
Muchas veces más vale pegar un buen frenazo, no avanzar esa ronda, pero tener margen suficiente para reorientar nuestro trineo de forma segura, ya que cada carta de impacto que añadamos a nuestra mano será un doloroso revés. Me pasó en mi segunda partida, que me confié y quise pegar un acelerón importante para dejar atrás a mis competidores antes de enfilar el tramo complicado del circuito. Esto implicaba arramplar con dos pinos y, por tanto, recibir dos cartas de impacto. Pensé –bah, con tres cartas tengo de sobra para llegar a la línea de meta-. Craso error. Ya os digo que una mano de cinco cartas ya se antoja pequeña.
Si no tuviésemos la presión de nuestros competidores, atravesar el circuito despacio y con buena letra no tendría ningún misterio. Pero nuestro objetivo es ganar, así que, en cuanto un rival se escape estaremos obligados a forzar la máquina, con las correspondientes pifias y malos cálculos. La conclusión es que es fundamental gestionar la mano de cartas. Tener muy claro que vamos a querer hacer en turnos posteriores, normalmente influenciados por las cartas que nos sobrarán tras el turno. No basta con salir del paso en cada turno, porque tal vez creamos haber hecho un movimiento interesante pero estar muy mal posicionados de cara al próximo turno. Por ejemplo, de nada sirve meter el turbo en una recta si al final nos vamos a encontrar una curva que implica reducir la velocidad drásticamente (además de tener que girar) si no contamos con cartas adecuadas en la mano que nos proporcionen cierta seguridad (saber que vamos a poder frenar y orientar el trineo adecuadamente).
Por todo esto, no es descabellado encontrarnos con partidas en las que uno o varios participantes quedan fuera de combate antes de tiempo. Ya sabéis que no soy muy amigo de los juegos con eliminación de jugadores, y este caso no es una excepción. Sobre todo porque es un juego que se presta a los silencios y a la tensión, más que al jolgorio y al bullicio. Correr por la nieve es algo íntimo, tu, tu trineo y la naturaleza. Solo escucharás el jadear de tus canes, el viento en contra y algún chasquido del látigo con el que dirigimos nuestro vehículo. Afortunadamente el entreturno no es algo insufrible (aunque siempre nos podemos encontrar con algún titán del AP que nunca tenga claro qué hacer), y normalmente estos percances ocurren de mitad de carrera en adelante (salvo algún loco de la velocidad que no calibre bien la situación), por lo que el intervalo de espera de los jugadores eliminados no será especialmente sangrante.
Con todo, Snow Tails es, hasta la fecha, el juego de carreras que más me ha satisfecho. Tenso, divertido y con una dosis de interacción interesante. Falta que pudiésemos empujar de verdad a nuestros rivales. Para mi es la mejor opción porque no dependemos de forma exagerada del factor azar y el peso de nuestras decisiones será mucho mayor. Además resuelve elegantemente muchas situaciones que podrían haberse implementado de forma mucho más compleja, dando pie al tedio.
Para ser un juego de carreras, la rejugabilidad está por encima de la media gracias a los módulos que se pueden utilizar para montar el circuito. A diferencia de títulos como Formula D y similares (en el que los circuitos están predefinidos), el trazado se conforma antes de comenzar la partida, por lo que la forma de pilotar variará según esta configuración. No es que vayamos a obtener sensaciones distintas, pero será prácticamente imposible poner el piloto automático. Entre esto y el baile de trineos del resto de participantes aseguran que cada partida será única.
La escalabilidad es otro pequeño punto flaco (aunque no tan importante como el de la eliminación). Y es que, como es habitual en los juegos de carreras, como más se disfruta es con el máximo de trineos en pistas, cuatro a lo sumo. Las partidas con solo 2 o 3 competidores quedan descafeinadas, ya que apenas se producen atascos. Aun así, el reto de gestionar tu trineo y lanzarnos cuesta abajo para atravesar la línea de meta ya es un desafío importante. Podríamos decir que, en cierto modo, ocurre como, de nuevo, en K2. Mas jugadores en pista añade incertidumbre y atascos, pero el desarrollo es principalmente solitario: tú, tu trineo y tus perros contra el recorrido. Quiero que quede claro que no estoy diciendo que el juego no funciona a dos o tres, solo que la diversión decrece. No se puede tener todo.
El nivel de edición es bastante aceptable. Los elementos de cartón tienen un grosor y una rigidez adecuada (aunque un poco más de grosor no le habría venido mal, ya que las losetas grandes tienden a curvarse ligeramente y no terminan de encajar bien de forma raseada). Las cartas son de tamaño estándar, de buen gramaje, con gofrado en lino y una respuesta elástica magnifica. Además, teniendo el blanco como color predominante, no es estrictamente necesario el enfundado. Los trineos son minimalistas y funcionales. Por contra, los pinos son bastante irregulares. Además, el color utilizado para el trineo verde es exactamente igual que el de estos árboles, por lo que cuando este jugador tiene que atravesar una arboleda es complicado distinguir qué es trineo y qué es pino. Como punto negativo importante, si uno cuenta el número de pinos impresos en las dos losetas de arboledas, contará 21 símbolos, mientras que en la caja solo se incluyen 20 pinos. Es cierto que no es algo traumático, ya que cuando una arboleda sea atravesada por todos los jugadores puede desplazarse uno de los pinos al hueco por rellenar. Pero no deja de ser un detalle cutre. Tampoco es entendible el exceso de fichas de freno. Según tengo entendido, fue por aprovechar las planchas de cartón. Pero es que son del todo inútiles y solo puedo entender que se hayan incluido como repuesto en caso de pérdidas. Pero, aun así, el reparto de las losetas es irregular, habiendo más de unos valores que de otros. Respecto al reglamento, este es claro y no deja lugar a dudas tras una primera lectura, aunque yo habría remarcado la norma más importante del juego, esto es, que todas las cartas jugadas en un turno deben ser del mismo valor. Con una negrita es suficiente.
Un pequeño detalle en cuanto al diseño. Estamos ante un juego en el que el rebobinado será algo habitual al percatarnos de que la opción elegida no era la más idónea una vez comenzamos a desplazar el trineo. Pero claro, muchas veces, entre tanta curva y cambio de carril, es fácil despistarse y no acordarnos de la posición de partida en el turno. Yo para solucionar esto utilizo algunas de las fichas de freno sobrantes, colocando una en la posición inicial del trineo, de forma que no hay posibilidad de equivocarse a la hora de dar marcha atrás. En vez de tanta ficha repetida podrían haber incluido pequeñas losetas del color de cada jugador para cumplir esta necesaria función, salvo que nos pongamos en modo exigente sin posibilidad de rehacer la jugada.
Mención especial a la preparación, que si bien no es algo que sea engorroso, si es cierto que hay que prestar especial atención en lograr reproducir exactamente el circuito elegido, en especial el tema de la orientación y que los colores de las banderas laterales estén siempre en el mismo margen.
El aspecto visual del juego es otro de sus grandes alicientes. Verlo desplegado en mesa llama la atención, con esas pistas blancas y, especialmente, esos pequeños meeples de pinos. El trabajo de los ilustradores es encomiable, teniendo en cuenta que, con fondos tan claros, es complicado conseguir que los elementos resalten. Mención especial merecen los pequeños detalles, como el tema de las banderas o las referencias de las curvas. Por ser un poco puntillosos, tal vez habría modificado el aspecto de los perros según el valor de las cartas, aunque es complicado teniendo en cuenta que solo vemos la vista trasera de los mismos. Intentar imprimir sensación de distintas velocidades no es tarea sencilla. Pero ¡por pedir que no quede!
Y vamos cerrando ya. Snow Tails es un magnifico juego de carreras en el que el factor azar existe pero tiene un peso irrisorio en comparación con las decisiones de los jugadores. Las carreras son tensas desde el primer momento porque, ya de por sí, controlar el trineo no es un asunto baladí, ya que al más mínimo descuido sufriremos impactos que reducirán nuestro margen de maniobra. Con un buen acabado y una rejugabilidad por encima de la media gracias a las posibles configuraciones que permiten los distintos módulos de trazado. El único punto flaco importante es el tema de la eliminación. Un mal cálculo por parte de algún participante y puede que se tenga que quedar mirando un buen rato. Se queda a las puertas, pero le voy a dar un…
Buenas
Para mi de lo mejor en cuanto a juegos de carreras, es cierto que uno puede terminar con su trineo hecho trizas y fuera de la carrera pero si esto sucede suele ser por arriesgar mas de la cuenta y no tanto por azar.
Me falta por probar el race formula 90 a ver que tal esta pero insisto en que este snow tails para mi es de lo mejor.
Por cierto como siempre gran reseña! Y enganchado me teneis con el podcast de mas madera! Felicidades por el curro.
Yo tengo por estrenar el Fórmula D a ver que tal. Pero este Snow Tails es magnific.
Gracias por los piropos!
Yo he probado y tenido varios y este es el unico de carreras que se mantiene en mi colección desde hace años. Viendo las fotos de la nueva edición veo que han cambiado las ilustraciones, un poco más coloridas pero en esencia lo mismo que en la edición que yo tengo. Aunque me gusta un poco menos esta nueva.
Yo sin embargo me quedo con la nueva. Como ves por las fotos, me encanta el color y los saturados 😛
Sea como fuere, un grandioso juego de carreras!
Me parece un juego muy interesante por su dinámica sencilla pero a la vez de resolución elaborada. Tiene un atractivo innegable al evocar un motivo aventurero inherente a la infancia y adolescencia -aquellas lecturas de La llamada de la selva o Colmillo blanco… Por cierto, ¿conoces si existe o a existido algún juego de carreras basado en las carreras de cuadrigas del circo romano? No me extrañaría.
Me permito la licencia de contestarte. Se llama Ave Caesar y un juego divertidisimo.
Saludos!
Hola, gracias por la reseña. Al terminar de leerla ya estaba haciendo el pedido para adquirirlo a mi colección (no dispongo de este tipo de juegos.) Queria saber que fundas tieens puestas, porque solo veo las fundas-mini-usa-premium-41-mm-x-63-mm- pero son pequeñas. Muchas gracias y gran trabajo.
Yo diría que son las que yo le tengo puesta. No recuerdo que queden cortas y de ancho quedan ajustadas.
Un saludo y gracias a ti por leerme!
Gracias mr. Smile por el dato. Buscando reseñas por internet veo que Ave Caesar aparte de encanto es también muy ameno pese a los distintos circuitos poco verosímiles. También descubrí Ben Hur, juego homónimo a la película de Charlton Heston publicado en España en 1960… Pedazo de tablero -ese si que sería de cartón del bueno- con cartas y todo; una verdadera rareza en el tiempo cuya mínima pieza tiene un precio prohibitivo en el mercado del coleccionismo. Y una versión española en 3D del juego digital Circus Máximus, para 12 jugadores que solo se monta en torneos y jornadas de juegos de mesa. Ojo a las iguras de las cuadrigas, un primor. Para amantes de la verosimilitud temática.
Hola!
Hace pocos dias echamos una carrera (bueno, mi trineo no llego a la meta XD)
Una duda que nos surgió y no logramos desentrañar….
Las cartas de los perros se quedan en los trineos y no se recuperan, por la propia mecánica del juego, pero… las cartas de freno, se descartan para formar después parte del mazo de robo de cada jugador (una vez que se agote)? o, se descartan y se sacan de la partida?
Si es la 2ª opción es muy posible que en circuitos largos, ningún jugador cruce meta.
Gracias!!!
Las cartas nunca salen del juego y cuando se agota el mazo, todas las utilizadas vuelven a él. El jugador tiene 3 pilas de «descarte»: husky derecho, husky izquierdo y freno. Cuando el mazo de robo se agota, se toman todas las cartas de las 3 pilas excepto la primera carta de cada una (que determina el estado actual del trineo), se barajan y se vuelve a formar un mazo.
Saludos!
:O Bien…. menos mal que en ninguna partida se nos ha acabado el mazo a ninguno!!! Gracias Crack!!!!
Es un gusto consultarte y leerte
Hola Iván,
hay algún otro juego de carreras que recomiendas también? Este snow tails pinta original pero en el 2021 ya es difícil de encontrar.
Gracias por tu trabajo
Flamme Rouge con sus expansiones es una muy buena opción.