Reseña: Shear Panic!

Introducción

Las osadas ovejas con gran alboroto salen de excursión de un da para explorar los campos cercanos. Los inocentes jugueteos abundan bajo el rumor de que el carnerito rompecorazones Roger hará acto de presencia. Pero cuidado con el trasquilador de ovejas, que se encuentra en los alrededores, listo para atrapar y trasquilar a cualquier oveja que vea.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Shear Panic!, un juego diseñado por Gordon LamontFraser Lamont, autores de Snow Tails o Antics! La primera edición fue publicada por Fragor Games en 2005. Al año siguiente se publicaron dos ediciones ligeramente diferentes. Por un lado la que publicaron tanto Mayfair Games (en inglés) como  999 Games (en holandés con el nombre de Paniek in de Wei), y por otro la que produjo Zoch Verlag, bajo el nombre de Haste Bock? De las ilustraciones se encarga Gabriela Silveira, quien ya mostrase sus maneras en Alles Tomate! o en la saga Fantasma Blitz.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 29 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en inglés de Mayfair Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,1×25,1×5,6 cm. (caja cuadrada mediana tipo Gardens o Pelican Bay), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 9 Ovejas (de cerámica)
  • Carnero Roger (de cerámica)
  • Trasquilador (de cerámica)
  • 4 Tableros de Jugador (uno en cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Dado de Oveja en Pánico (de madera)
  • Dado de Agrupar Rebaño (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (uno en cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
  • 1 Marcador de Rebaño (de madera)
  • 48 Marcadores de Acción (12 en cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Shear Panic! es un juego abstracto en el que tendremos que ir modificando la disposición de un rebaño de ovejas para cumplir ciertos objetivos y puntuar en función de la fase en la que se encuentre la partida.


Conceptos Básicos

El elemento más importante y llamativo del juego son las nueve ovejas que componen el rebaño. Tenemos dos ovejas de cada uno de los cuatro colores (azul, verde, rojo y amarillo) más la oveja negra. Cada jugador poseerá dos de estas ovejas, y serán las que les proporcionen puntos a lo largo de la partida.

Ovejas
Ovejas

El rebaño es la agrupación de todas las ovejas. Una norma que debe cumplirse tras la ejecución de cada acción del jugador es que el rebaño siempre debe estar agrupado, es decir, que todas las ovejas estén conectadas de forma ortogonal por al menos un lado. Las ovejas forman un tablero modular y variable que podemos imaginar dentro de un cuadrado invisible.

Adicionalmente existen otras dos figuras, que son el Carnero Roger y el Trasquilador. Estas figuras entran en juego en determinadas fases del juego, aportando relevancia al lado virtual sobre el que estos se encuentran.

Trasquilador y Carnero Roger
Trasquilador y Carnero Roger

El Tablero de Puntuación muestra un camino de casillas numeradas (algunas sombradas), que definen el recorrido que realizará el rebaño a lo largo de la partida. Este camino de casillas atraviesa cuatro campos (se atraviesa una valla y se nota un cambio de tonalidad en el verde del campo). Las casillas coloreadas en tono rojizo permitirán a los jugadores disfrutar de un movimiento adicional, mientras que las casillas sombreadas en tono oscuro estarán relacionadas con la fase de puntuación. Y ya que lo mencionamos, la forma en la que se obtienen puntos variará en función del campo en el que se encuentre el rebaño. Adicionalmente, este mismo camino de casillas servirá como marcador de puntos de los jugadores.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

El segundo elemento más importante es el Tablero de Acciones de cada jugador. En este se muestran doce casillas con cada una de las acciones que se podrán llevar a cabo durante la partida. Cada una de estas casillas muestra una ilustración de la acción correspondiente, así como dos símbolos:

  • Restricción: muestra una limitación a cumplir al ejecutar la acción. Hay tres posibilidades:
    • Oveja: indica que la acción debe ser ejecutada con una oveja del color del jugador en turno.
    • Circulo Multicolor: indica que la acción puede ser llevada a cabo con cualquier oveja del rebaño, pero no puede ser utilizada para revertir una misma acción ejecutada por el jugador anterior, aunque sí el efecto provocado por el dado de ¡Oveja en pánico!
    • Señal de Prohibido: indica que la acción no puede ser ejecutada para revertir el efecto de la acción ejecutada por el jugador anterior ni el efecto provocado por el dado de ¡Oveja en pánico!
  • Avance del Rebaño: muestra una cantidad de 1 a 3 pasos que el rebaño avanzará por el tablero de puntuación.
Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Cada jugador dispondrá de un conjunto de doce discos con los que marcar las acciones ejecutadas. Como supondréis, cada acción solo podrá ser ejecutada una única vez durante la partida.

Marcador y Discos de jugador
Marcador y Discos de jugador

Existen dos dados que se utilizan durante la partida:

  • Dado de Regreso al Rebaño: permite reagrupar al rebaño cuando algunas ovejas se encuentran separadas completamente (una oveja o un grupo de ovejas que no se encuentra conectado al rebaño ni ortogonal ni diagonalmente).
  • Dado de ¡Oveja en Pánico!: permite realizar un movimiento extra con una oveja del color resultante. El dado incluye los cuatro colores de las ovejas de los jugadores, el negro para la oveja negra, y el blanco que cambiará la orientación de las ovejas.
Dados y Marcador de Rebaño
Dados y Marcador de Rebaño

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el Tablero de Campos por la cara correspondiente al número de jugadores (2/3 o 4), y se colocan en la casilla inicial los cilindros de puntuación de cada jugador así como el marcador del rebaño.
  2. Cada jugador recibe un Tablero de Acciones y 12 discos de su color.
  3. Se colocan las ovejas formando un rebaño de 3×3 ovejas, con la oveja negra en el centro, una oveja de cada color ortogonalmente adyacente a esta, y las cuatro ovejas restante en las esquinas en el mismo orden circular que las ortogonales, de forma que las ovejas de un mismo color estén situadas en L.
  4. Se disponen sobre la mesa los dos dados y las figuras del Carnero Roger y del Trasquilador.
  5. Por último, se elige al jugador inicial (según las normas, el último jugador en haber pasado por la peluquería).

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Shear Panic! se desarrolla a lo largo de una serie de turnos hasta que se cumplen alguna de las dos condiciones de finalización. Si un jugador se queda sin ovejas, ya no jugará más en lo que quede de partida.

El turno de un jugador que aun disponga de ovejas en el rebaño se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Ejecutar una Acción. Se elige una de las acciones disponibles en el tablero del jugador y ejecutarla. Las acciones disponibles son:
    • Embiste de Carnero: mueve una oveja de tu color en cualquier dirección (ortogonal o diagonal), empujando a todas las ovejas en fila, columna o diagonal.
    • Embiste Recto: mueve una oveja de la periferia del rebaño en dirección ortogonal, empujando a todas las ovejas de la fila o columna conectadas directamente.
    • Embiste Diagonal: mueve una oveja de la periferia del rebaño en dirección ortogonal, empujando a todas las ovejas de la diagonal conectadas directamente.
    • Reglazo a la Lana: el jugador elige uno de los cuatro lados imaginarios del rebaño. Se mueven las ovejas como si existiese una valla imaginaria que hiciese de tope, empujando todas las ovejas hacia ese lado y rellenando los posibles huecos.
    • Un Pequeño paso para el Ovino: mueve una de las ovejas propias del jugador un espacio vacío en cualquier dirección (ortogonal o diagonal). No puede separarse del rebaño, es decir, debe moverse a un espacio donde mantenga contacto ortogonal con otra oveja del rebaño.
    • ¡Booiingg!: mueve una de las ovejas propias saltando en línea recta (ortogonal), hasta el siguiente espacio vacío disponible.
    • Giraovejas: el rebaño completo gira 90º (cada oveja gira individualmente) hacia izquierda o derecha. Si el Carnero Roger o el Trasquilador están en el tablero, estos deben colocarse en el lado hacia el que miran las ovejas.
  2. Reagrupar el rebaño. Si alguna oveja o grupo de ovejas no se encuentra ortogonalmente adyacente al resto del rebaño habrá que reagrupar a las ovejas. Si hay varias ovejas/grupos desperdigados, se comienza por el de menor número de ovejas (el jugador decide en caso de empate). Existen dos casos:
    • Que las ovejas se encuentren diagonalmente adyacentes. Entonces simplemente se desplazará la oveja o grupo de ovejas en vertical u horizontal, de forma que la oveja o grupos de ovejas quedará ortogonalmente adyacente.
    • Que las ovejas estén completamente independientes, ni diagonal ni ortogonalmente adyacente. En este caso se lanza el dado de Reagrupar el rebaño, el cual indicará la dirección de desplazamiento de la oveja o grupo (x en diagonal y + en ortogonal).
  3. Avanzar el Marcador del Rebaño. Se avanza el marcador en el tablero de puntuación las posiciones indicadas en la acción realizada por el jugador. Importante: en los campos 2 y 4 el marcador del rebaño siempre se detiene en la última casilla del campo (casilla oscura), independientemente de las posiciones que pudiese avanzar el marcador. Un par de notas:
    • En el momento que el marcador entre en el campo dos se colocará la figura del Carnero Roger en el lado hacia el que miren actualmente las ovejas. Cuando el marcador del rebaño pase al tercer campo se retira la figura de Roger.
    • En el momento que el marcador entre en el campo de Pánico al Trasquile se colocará la figura del Trasquilador en el lado hacia el que miran actualmente las ovejas.
  4. Puntuación. En función del campo en el que se encuentre el rebaño:
    1. Campo del Toque en Equipo: al final de turno de un jugador, este anota:
      • 1 Punto si las ovejas de su color se tocan diagonalmente.
      • 2 Puntos si las ovejas de su color se tocan ortogonalmente.
    2. Campo de Roger: solo se puntúa al final del turno en el que el marcador del rebaño pasa o alcanza una de las dos casillas marrones (en la segunda debe detenerse, perdiéndose el resto de puntos de avance). Cada oveja puntúa individualmente, proporcionando los siguientes puntos:
      • 4 Puntos a cada oveja situada en la fila más cercana a Roger.
      • 3 Puntos a cada oveja situada en la segunda fila más cercana a Roger.
      • 2 Puntos a cada oveja situada en la tercera fila más cercana a Roger.
      • 1 Punto a cada oveja situada en la cuarta fila más cercana a Roger.
    3. Campo de Toque con la Oveja Negra: al final del turno de un jugador este anota:
      • 1 Punto por cada Oveja de su color que toque diagonalmente a la Oveja Negra.
      • 2 Puntos por cada Oveja de su color que toque ortogonalmente a la Oveja Negra.
    4. Campo de Pánico al Trasquile: cada vez que el marcador de rebaño pare o sobrepase una casilla marrón, las ovejas de la fila más cercana al trasquilador son retiradas de la partida. A continuación se  otorgan puntos de la siguiente forma:
      • 4 Puntos para cada oveja situada en la fila más alejada del Trasquilador.
      • 3 Puntos para cada oveja situada en la segunda fila más alejada del Trasquilador.
      • 2 Puntos para cada oveja situada en la tercera fila más alejada del Trasquilador.
      • 1 Punto para cada oveja situada en la cuarta fila más alejada del Trasquilador.
  5. ¡Oveja en Pánico! Si el marcador del rebaño se ha detenido sobre una casilla roja, el jugador en turno lanzará el dado de ¡Oveja en Pánico!:
    • Si la cara resultante muestra uno de los cuatro colores o el negro, se realiza un Embiste del Canero con una oveja de dicho color. Si todas las ovejas del color obtenido han sido trasquiladas, se vuelve a lanzar el dado.
    • Si la cara resultante es la de color blanco, se ejecuta un giraovejas sobre el rebaño.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Si un jugador se queda sin ovejas en el rebaño, este ya no disfrutará de más turnos en lo que quede de partida.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que el marcador del rebaño alcanza la última casilla del tablero de puntuación. En el caso de que demasiadas ovejas hayan sido trasquiladas, es posible que no se alcance la última casilla. Los jugadores ejecutarán acciones hasta que no puedan continuar y, entonces, se realiza la segunda puntuación del último campo y la partida finaliza. Si el rebaño únicamente contuviese ovejas de un único color, no se realiza el trasquilado final, sino que se puntúa directamente.

El jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate, el jugador con más ovejas en el rebaño será el vencedor. Si el empate permanece, el próximo jugador en jugar se hará con la victoria.

Detalle del tablero de puntuación
Detalle del tablero de puntuación

Variantes

Partidas para 2 Jugadores

  • Preparación:
    • Se utiliza el tablero de 2/3 jugadores.
    • Se toma un tercer panel de uno de los dos colores no utilizados, que llamaremos colores neutral.es
    • Cada jugador toma 5 marcadores (cada uno elegirá uno de los dos colores neutrales).
    • Se ejecutan dos Embistes del Cordero de forma alternada. Cada jugador tira dos veces el dado de ¡Oveja en Pánico! y realiza el movimiento.
  • Desarrollo:
    • Se añade un paso adicional antes de puntuar: se puede quitar uno de los marcadores neutrales para avanzar el marcador del rebaño tantas posiciones como indique la acción. Si con el movimiento normal el marcador del rebaño finalizase sobre el segundo espacio marrón de alguno de los campos no se podrá quitar un disco de color neutral.
    • Existe una penalización por cada marcador de color neutral que quede sobre el tablero. Si quedan más discos de color neutral de un jugador que acciones libres en su tablero personal, se retira un marcador del color neutral de ese jugador y pierde dos puntos.
  • Fin:
    • Cada marcador de color neutral que quede sobre el tablero neutral resta dos puntos al jugador correspondiente.
    • Un jugador gana automáticamente la partida si las dos ovejas del rival son trasquiladas

Opinión Personal

Hoy nos encontramos ante uno de esos juegos con componentes fuera de lo normal. Y es que el uso de ¿cerámica? no es muy habitual en el mundo de los juegos de mesa. Pero, ¿será suficiente este curioso nivel de producción para conseguir un producto aceptable? Veámoslo.

Como es obvio, Shear Panic! es un juego que inevitablemente entra por los ojos. El nivel de adorabilidad de las ovejas es estratosférico y nada más que por eso dan ganas de acercarse a la mesa y ver que tal funciona. Y este gran atractivo es uno de sus mayores problemas, ya que, al contrario de lo que pudiese parecer, es uno de los títulos más abstractos a los que he jugado nunca.

Así nos encontramos con una tremenda barrera a superar. En las primeras partidas parece que funciona solo y que no hay manera de controlarlo. Si por algo se suele caracterizar un juego abstracto es por una mecánica sólida, donde las decisiones de los jugadores tienen mucho peso. Así que esas primeras partidas suelen acabar con decepción. Sí, es divertido ir moviendo a las ovejas por la mesa, ver como algún jugador se fastidia, pero la sensación de control es absolutamente nula. Y, como digo, esta desazón se ve incrementada por las expectativas de encontrarnos con un juego agradable y divertido por su impresionante aspecto.

Afortunadamente, si superamos esta pequeña travesía por el desierto de 3-4 partidas, empezaremos a comprender el funcionamiento del juego y, por tanto, comenzaremos a disfrutarlo. Con esto no digo que se convierta a partir de ese momento en nuestro juego favorito, pero al menos no será un suplicio de turnos incontrolados.

La clave está en comprender el avance del rebaño. Aquí es donde la cantidad de pasos que avanza el marcador en cada acción se convierte en uno de los elementos a controlar. Por un lado, porque nos permitirá jugar con el timing de la partida, influyendo en si el rebaño progresa rápidamente y pasa en menos turnos al siguiente campo o, por el contrario, bajamos el ritmo del pelotón de ovejas para intentar influir lo suficiente en el rebaño como para que en las fases de puntuación conjunta no salgamos mal parados. Es más, seguramente ejecutemos aquella acción que consideremos menos importante que cumpla el número de pasos que nos convenga, más que mirar específicamente la acción.

También es de interés destacar la distribución de acciones. Tenemos cinco acciones por duplicado (con distintos valores de progresión del rebaño), y dos acciones únicas, a la par que poderosas. Una de las decisiones más importantes que tendremos que tomar a lo largo de la partida es cuando utilizar estas dos acciones, que nos permitirán trasladar una oveja de una punta a otra o girar el rebaño completo. Como supondréis, son acciones que cobran una importancia enorme en las fases de puntuación en conjunto, es decir, la del campo de Roger y la del trasquilador.

Es en estos dos campos donde de verdad se decide la partida. En los campos de numeración impar realmente buscaremos posicionarnos para afrontar estos dos campos con garantías, más que intentar rascar puntos, ya que es complicado obtener una cantidad importante en ellos (aunque los que obtengamos puedan suponer la diferencia entre la victoria y la derrota).

Plano de las ovejas
Plano de las ovejas

Pero, aunque todo lo dicho hasta ahora pueda dar la impresión de que cada jugador es dueño de su propio destino, nada más lejos de la realidad. Y es que los efectos en cadena que se producen hacen que el juego sea tremendamente táctico y nos tengamos que centrar casi de forma exclusiva en el presente. Por supuesto, este desarrollo está directamente relacionado con el número de jugadores en la partida. A dos jugadores si hay cierto control, pues podemos prever el estado del rebaño en nuestro siguiente turno. Pero a tres jugadores o, especialmente, a cuatro, es harto complicado hacerse una idea de la situación que nos va a tocar resolver en nuestro siguiente turno.

Una vez llegado a este punto es cuando nos percatamos de qué es lo que tenemos en la mesa, y no es más que un filler abstracto con una producción brutal, haciendo hincapié en lo de filler y en lo de abstracto. Un sencillo juego en el que moveremos unas, por otro lado, preciosas ovejas para llegar al último campo donde puede pasar cualquier cosa, pues los efectos del trasquilador (último campo) son devastadores. Un jugador que lleva primero toda la partida puede quedarse fuera si no juega bien sus cartas. Y, aun así, puede acabar sumido en el caos de una reacción en cadena y ver como sus dos ovejas se quedan con la piel al descubierto, sin tener nada que hacer en lo que queda de partida.

Y este es el gran problema del juego, que requiere un esfuerzo bastante importante por entender y asimilar la mecánica para lo que al final ofrece. Es cierto que una vez que se comprende depara momentos divertidos, pero hay que tomárselo como lo que es: un filler sin pretensiones. Si no procedemos de este modo, la decepción nos embargará.

Otro de sus problemas es que, para ser un juego destinado a jugar con los más pequeños (por su aspecto infantil), su mecánica es excesivamente compleja para ellos. El movimiento de las ovejas sobre sí mismo requiere de una capacidad espacial lo suficientemente desarrollada para poder disfrutar del título. De hecho, ya le cuesta bastante a una mente adulta.

La rejugabilidad es la de todo filler que se precie. Un juego que se saca y se disfruta en poco tiempo, pero que puede cansar si se abusa de él. Todo esto en el caso de que hayamos superado el shock inicial y hayamos decidido darle varias oportunidades. También hay que admitir que el concepto es bastante original.

Respecto a la escalabilidad, como probablemente más se pueda disfrutar el juego en cuanto a sensación de control sea a dos jugadores, aunque no recomiendo este número para aprender a jugar, ya que parece descafeinado. Hasta que no asimilemos el concepto de la velocidad de avance del rebaño no disfrutaremos de las partidas a dos. A tres y cuatro el juego nos ofrece partidas similares, con un curioso efecto dominó en el que, como ya he dicho, tendremos que centrarnos en optimizar al máximo nuestros movimientos. Las risas llegan en el último campo, donde, aunque hayamos jugado de forma soberbia en los pastos anteriores, podemos llevarnos una desagradable sorpresa, para alegría del resto de competidores.

Detalle del rebaño
Detalle del rebaño

Respecto a la edición, antes de comentar los componentes, he de hacer una aclaración. Si alguien se ha interesado alguna vez por este título, habrá comprobado que existen dos versiones con importantes diferencias. Por un lado la de Mayfair Games (que es la que podéis apreciar en las fotos) y, por otro, la de Zoch Verlag. La primera y más importante es que la edición de Zoch dispone de un tablero y las ovejas incorporan ninguna peana. En mi opinión, esto favorece la adaptación a la mecánica. Además, el desplazamiento de las ovejas en la versión de Mayfair es algo engorroso, ya que las peanas de cerámica se enganchan fácilmente entre ellas. En lo único que me parece superior la de Mayfair es en el tablero de puntuación, que es más claro y atractivo. En la versión de Zoch los campos son cada uno de los lados del tablero. Mucho menos vistoso. Las ovejas si son las mismas para ambas versiones (con la excepción de la peana). Dignas de estar en cualquier Portal de Belén de grandes proporciones. Y con esa cara de locas perdidas. Lo mejor del juego y el gran reclamo, sin duda. Los elementos de cartón son de buena calidad, al igual que los elementos de madera (cilindros, discos y dados). Todo recogido en una caja con un inserto practico que permite mantener a las ovejas sin que estén chocando entre sí. Uno de los más funcionales con los que me he encontrado. Por último, el reglamento, estando bien explicado, está ordenado de forma horrenda, muchos saltos entre paginas hasta llegar a comprender como se juega. Yo lo habría organizado de otra forma (como en mi reseña, por ejemplo). Eso sí, la forma de explicarlo todo es genial, con frases divertidas intercaladas entre los párrafos que amenizan la lectura.

Respecto a las ilustraciones, el trabajo de Gabriela Silveira en esta edición de Mayfair se reduce a la portada y al manual. Pero con esto es suficiente para dotar al juego de personalidad propia. Tampoco es que tenga mucho espacio para la creatividad, pero es de esos juegos que reconocemos fácilmente por su portada.

Y vamos cerrando. Shear Panic! es un filler abstracto y sobreproducido, que se deja jugar una vez que se conoce la mecánica, pero tal vez exige demasiado de los jugadores antes de poder disfrutar de la experiencia. Puede producir rechazo si no se enfoca de la forma adecuada. El aspecto desenfadado del mismo puede llegar a hacer pensar que está destinado a un público infantil. Nada más lejos de la realidad. Una vez conocida la mecánica, se puede disfrutar, pero siempre y cuando uno se siente a la mesa sin más pretensiones que jugar un rato con las ovejitas e intentar llegar al final de la partida sin que trasquilen a las de tu color. Inicialmente suspenso, tras pasar por la revisión del examen, le doy un (por los pelos)…

Aprobado

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5 comentarios en “Reseña: Shear Panic!”

  1. Me encanta este juego. Yo tengo la versión de Zoch en alemán con tablero para las ovejas, que sí que ayuda bastante para jugar, y si tuviera que destacar algo sería lo original y simpático de su tema y mecánicas.

    Saludos!!

    Responder
    • Coincido en que lo mas destacable es su originalidad y su producción. Pero no es un juego asequible ni divertido desde el primer momento. Ese es su mayor problema.

  2. Yo tengo la edición de Zoch, y con el juego venían instrucciones en castellano con un logo que pone distribuido en España por Mercurio.

    Responder
    • Oh! Pues no tenía constancia. En la web de Mercurio no hay rastro y en la BGG no dice nada, así que supongo que andará descatalogado.

      Gracias por el aporte!!

    • Hola, ¿las tarjetas de posibles acciones también vienen en castellano? ¿podrías colgar las instrucciones en algún sitio?
      Gracias

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