Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2016 (23/05 – 29/05)

Semana relajada respecto a las anteriores. Solo se ha podido jugar tras el almuerzo en el trabajo y algunas partidas el fin de semana. Al menos hemos estrenado unos cuantos juegos. ¡Vamos al lio!

Empezamos el lunes con una partida a Little Devils. Un juego de bazas diseñado por Michael Feldkötter con un mazo de cartas numeradas del 1 al 54 (aunque según el número de jugadores algunas quedan fuera de la partida). Los jugadores forman una baza que proporciona puntos en función de unos pequeños diablillos que contienen las cartas. El primer jugador define el punto de partida y el segundo decide la progresión (ascendente o descendente). Los jugadores estarán obligados a jugar cartas en este aspecto en relación a la primera jugada, de forma que el que juegue la carta más alejada de la primera se llevará la baza completa, a no ser que un jugador no tenga cartas en su mano para cumplir este requisito, pudiendo jugar cartas en el rango opuesto. Si esto se da, la baza se la queda aquel que juegue la carta más alejada en este segundo rango. Cada ronda completa consta de 9 bazas, y se juegan rondas hasta que un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos. En la mesa éramos solo 3: Borja, Sandra y yo. Echamos unas cuatro rondas y el mayor aliciente de cada una era intentar no regalar los valores de 5 diablos, algo complicado con tan pocos jugadores, ya que el primero no puede jugarlas, el segundo define si se juega en ascendente o descendente, por lo que el tercero tiene muchas opciones de llevarse la baza. Con todo, yo fui quien mejor supo defenderse ante esta tesitura, obteniendo una renta importante respecto a mis dos rivales. Resultado: yo 64, Borja 52 y Sandra 48. Un entretenido filler que funciona mejor cuantos más jugadores haya en la mesa. Lo que no me termina de convencer es que hay que confiar en los jugadores, ya que es fácil despistarse y no jugar acorde a las normas y hay que acordarse de las jugadas anteriores para caer en la cuenta de que un jugador ha actuado mal (ya sea queriendo o sin querer).

¡Malditos diablitos!
¡Malditos diablitos!

El martes me llevé al trabajo Aloha Pioha (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado por Ediciones Primigenio en el que los contrincantes gestionan una tribu de piojos hawaianos que habitan en la cabeza de una pequeña y luchan por quedarse con los mejores pelos. Los jugadores irán colocando cartas con unos valores de fuerza a ambos lados del pelo, el cual tiene un determinado nivel de resistencia. Tras 7 turnos por jugador, se revelan las cartas ocultas, de forma que, si el pelo se rompe (entre los jugadores han tirado más de lo que resiste el pelo), se lo lleva el que tiró con menos fuerza, mientras que si aguanta la tensión se lo llevará el equipo que más fuerza ejerció. Y no hay que olvidar que, tras jugar un determinado número de cartas sobre un pelo, la niña sentirá la necesidad de rascarse, aplicando un determinado evento sobre las cartas que cambiará de forma sustancial su situación. En la mesa: Víctor, Raquel, Sandra y el que os escribe. Echamos una única ronda porque no estuvimos muy vivos comiendo y nos quedamos sin tiempo. Partida entretenida en la que yo me creía ganador al haber ajustado al comienzo de la partida. Sin embargo, un cosquilleo que yo mismo apliqué sobre el pelo de mayor valor alteró el equilibrio. Lo peor es que no me lo llevé porque simplemente me despisté. Tenía en mente que ese pelo lo tenía controlado y me dediqué a otros frentes. Si me lo hubiese llevado habría ganado. Resultado: Raquel 24, yo 19, Víctor 8 y Sandra 0.  Muy buen filler de cartas en el que los jugadores gastarán un buen rato poniendo a trabajar sus neuronas. Siete turnos para intentar hacerse con el mayor número de cartas posibles evaluando constantemente qué va a hacer nuestro rival para intentar adelantarnos. Puede que a algunos le sepa a poco (se echan más rondas y listo) y otros pueden encontrarlo más analítico de lo esperado. Lo importante es que tomas decisiones en todos y cada uno de los turnos y se genera una tensión importante en un corto intervalo de tiempo.

Me quitaron el pelo ganador en el último instante
Me quitaron el pelo ganador en el último instante

El miércoles a la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique jugaba con blancas y yo con negras. Partida bastante relajada para mí. Enrique cometió un par de imprudencias al comienzo de la partida que le lastraron demasiado y no pudo levantar cabeza. Fue cuestión de tiempo encerrarle y llevarme la victoria. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Nueva victoria
Nueva victoria

Al mediodía un filler de estreno: Coloretto (ya era hora). Un juego diseñado por Michael Schacht en el que los jugadores intentarán acumular series de cartas de camaleones que pueden ser de 7 colores. En cada ronda los jugadores elegirán una opción de dos posibles: revelar una nueva carta y asignarla a un lote o tomar un lote. Las cartas acumuladas se organizan por colores, de forma que al final de la partida los jugadores sumarán puntos por sus tres lotes más numerosos, pero perderán por el resto de lotes que posean. En la mesa: Jorge, Borja, Raquel, Sandra y yo. Partida muy entretenida que fue de menos a más a medida que fuimos asimilando la mecánica. Yo actué de forma demasiado arriesgada y me quedaba siempre con el lote final que no era precisamente el más favorable para mis intereses. Al menos no quedé último. Los que mejores se manejaron fueron Jorge y Borja, especialmente el primero que se ciñó a acumular cartas de únicamente 3 colores, por lo que no perdió ni un solo punto, aunque esto no le dio para proclamarse como único vencedor. Resultado: Borja y Jorge con 30 puntos, Sandra 26, yo 21 y Raquel con 18. Muy buena primera impresión. Mecánica ultrasencilla, con una pizca de push your luck y otra de mala leche a la hora de hacer los repartos teniendo en cuenta lo que llevan acumulado nuestros rivales. A veces más vale una retirada a tiempo con un beneficio aparentemente inferior, pero que, a la postre, no supondrá un retroceso en el tanteador personal. Esta semana repetimos.

¡Gran estreno!
¡Gran estreno!

El jueves en el trabajo nueva partida a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Además, una serie de casillas nos proporcionarán acciones especiales. En la mesa: Jorge, Borja, Raquel, Sandra y yo. El tablero se conformó con el puerto, el oráculo, la taberna y el granero. Y de personajes: Mineros, Comerciantes y Ermitaños. Partida calamitosa que tiré por la borda en mi primer movimiento. Me tocó construir en desierto y decidí colocarme en un palacio que me dejaba colindante con pradera. Como era de esperar, mi siguiente carta fue de este terreno, por lo que me llevé toda la partida bloqueado en la misma zona y sin opción de poder hacer gran cosa. Al menos conseguí no quedar último. La partida se la llevó Jorge por muy poco, y eso que tuvo un par de turnos en lo que tuvo mejores opciones. Resultado: Jorge 46, Raquel 45, Borja 41, yo 30 y Sandra 26. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. A mí me encanta y tengo las dos expansiones, aunque en esta ocasión no utilizamos ninguna (salvo los materiales para el quinto jugador). Muy recomendable.

Horrendo comienzo
Horrendo comienzo

El viernes tocaba volver a sacar a mesa un estreno de la semana anterior que nos dejó muy buen sabor de boca: The Capitals, diseñado por Thiago Boaventura. Los jugadores toman el control de una pequeña ciudad que intentarán convertir en la más próspera de la región según una serie de indicadores (población, economía, servicios sociales, desarrollo, nivel de empleo y cultura). Los edificios se representan mediante losetas que Plica efectos sobre estos indicadores. Posteriormente, los jugadores podrán activar algunos de estos edificios mediante unos cubos proporcionados por la central eléctrica, que habrá que ir mejorando para no quedarnos atrancados. La partida consta de tres eras, y al final de cada una de ellas se realizará una evaluación parcial. Esta vez jugamos con las losetas de desarrollo, lo que le daba un punto estratégico interesante, ya que cada jugador tiene unos pequeños hitos a intentar cumplir para obtener puntos adicionales. Comencé bastante bien, con un desarrollo equilibrado y con más cultura y dinero que mi rival. Desgraciadamente, me confié, y Sandra consiguió montar un combo económico que le catapultó. Utilizando una fortuna como base, erigió una ciudad con la que prácticamente me duplicó en puntos. Resultado: 83 a 43. Se confirman las buenas sensaciones. Es cierto que el ritmo tal vez no es el más adecuado ya más jugadores se puede ir de tiempo. Pero a dos nos ha funcionado bien. Cada turno tiene decisiones importantes: orden de turno, elegir la loseta a construir y las losetas a activar. Tiene pinta de no perdonar fallos, ya que solo tenemos 12 rondas para intentar desarrollar la mejor ciudad posible. A ver cuando puedo probarlo con más jugadores.

Severo correctivo
Severo correctivo

El domingo tres estrenos. Empezamos con KUMO Hogosha. Un juego abstracto diseñado por Patrick Gere y Nico Pirard en el que cada jugador controla a un grupo de Kumotoris con los que intentará llevar la piedra central a la zona del jugador rival. Estos Kumotoris se desplazaran sobre un tablero cuadriculado y rotatorio. Los Kumotoris se representan mediante unos dados de seis caras, de forma que la cara que muestren determinará la acción que podrán llevar a cabo: movimiento doble, empujar, desplazar, saltar o bloquear. Los jugadores dispondrán de una serie de puntos de acción para distribuir entre las diversas opciones, teniendo en cuenta que rotar el tablero al menos una vez es obligatorio en cada turno. Además, los jugadores podrán capturar a kumotoris rivales para ganar puntos de acción adicionales. Como suele ser habitual a la hora de estrenar un abstracto, a Sandra le cuesta asimilar patrones de primeras y no opone resistencia. Intentó contrarrestar mis movimientos pero no me atacó. Solo me bloqueó una pieza un momento. Mientras, yo acercaba la piedra lenta e inexorablemente hacia su área, pegándole algún palo ocasional capturándole kumotoris. Muy buen sabor de boca con este abstracto de bella factura que distribuye en nuestro país Maldito Games. Muchas ganas de volver a sacarlo a mesa, a ver si entre semana, que con su corta duración…

Poca resistencia
Poca resistencia

Después sacamos el Pequeñas Grandes Galaxias. Un juego diseñado por Scott Almes en el que cada jugador controla a un imperio galáctico que intentará llevar lo más lejos posible, conquistando planetas y aprovechando sus ventajas. Para ello tendrá que desplazar sus naves para orbitar o aterrizar en ellos. La mecánica principal es una serie de puntos de acción que se reparten mediante unos dados que determinarán las acciones de las que dispone un jugador en su turno. Se dispondrá de dos recursos (energía y cultura) que permitirán desarrollar el imperio, relanzar o copiar acciones del rival. Por último, cada jugador dispondrá de un objetivo secreto que, en caso de cumplirse, proporciona puntos extra. En este caso fue Sandra la que mejor supo adaptarse al sistema de juego, golpeando primero y dejándome aturdido. Es cierto que tuve un poco de mala suerte con mis primeras tiradas, pero no es excusa. Sandra eligió mejor. Y eso que le puse todos los palos en las ruedas que pude. Pero no hubo manera. Resultado: 24 a 15. Otra buena experiencia. Ahora entiendo porque todo el mundo lo considera como el mejor título de la serie Tiny Epic. Con una única partida se aprecia que la rejugabilidad y la interacción es mucho más elevada que en Pequeños Grandes Reinos. También lo es el factor azar, del que el primer juego de la serie carecía completamente. Pero en este caso le sienta muy bien. A ver si lo llevo al trabajo, aunque puede alargarse demasiado.

No llegué a despegar
No llegué a despegar

Por último, probamos Candy Chaser. Un juego diseñado por Masao Suganuma en el que los jugadores interpretan a contrabandistas de chucherías. Cada participante recibirá un tipo de golosina cuyo valor deberá intentar elevar lo máximo posible. La partida se divide en dos fases, una primera en la que los jugadores alternarán turnos lanzando un dado que permite elevar o disminuir el valor de cualquier golosina (a elección del jugador en turno). Una vez que una golosina alcance el máximo valor, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden intentar adivinar la golosina objetivo de sus competidores. Si un jugador acierta, elimina a dicho jugador. Si falla, será él el eliminado. El ganador será el jugador que no haya sido eliminado cuya golosina tenga un mayor valor. Como suponíamos, a dos jugadores pierde interés porque hay menos alternancia en la fluctuación de los valores. Intentamos llevar los valores más o menos parejos para no desvelar nuestras verdaderas intenciones, aunque Sandra me conoce demasiado. Yo fui quien forzó el final de la partida con la esperanza de que no leyese bien mi farol, pero no fue así, por lo que me eliminó en la segunda fase, proclamándose vencedora. Faroleo rápido y en pequeño formato. El juego no tiene mucho, pero puede cumplir su función. Un detalle importante que me gustaría remarcar es que, de base, independientemente del número de jugadores, siempre habrá como mínimo una golosina que no tendrá dueño, por lo que siempre existirá la posibilidad de no ayudar a nadie (aunque no a sabiendas). No me gustan los juegos de información oculta en la que todas las opciones tienen dueño, de forma que si favorecemos una determinada opción que no es la propia estaremos ayudando a otro.

Se me vieron las intenciones desde lejos
Se me vieron las intenciones desde lejos

Y con esto termina la semana. Como veis, no demasiadas partidas, pero al menos si muchos estrenos. Esta semana seguramente será similar a la que hemos relatado en esta entrada, ya que el fin de semana nos vamos de escapada, por lo que no habrá opción a jugar a nada (o tal vez sí, a ver si cuelo en la maleta alguna cosita).

2 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2016 (23/05 – 29/05)»

  1. Gracias por la reseña 🙂 muy buenos juegos, ese Capitalist me llama poderosamente la atencion hehehehe…

    Por cierto no te veo sacar ningun Vital …… Vinhos, Co2, Kanban, Gallerist … hehehehe hay que darles mas partidas a esos grandes eh ?

    Saludos 🙂

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    • Andamos viciando por internet al Kanban. El CO2 me lo pasan en las CLBSK. Tendré la colección completa de Vital. y The Capitals me está encantando como juego de gestión de ciudades. Logra aunar la mayoría de conceptos importantes con una mecánica elegante. El único problema que le veo a priori es la duración de partida a mas jugadores (es solo una intuición).

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