Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2019 (09/12 – 15/12)

Aquí está una nueva entrega de las entradas que abren la semana repasando lo jugado los últimos siete días. Para ir abriendo boca, un pequeño sumario de los juegos que aparecen por primera vez en esta sección: London (2ª Ed), una puesta a punto de un clásico de Martin Wallace; Villagers, un filler con mecánica principal de draft con muchas posibilidades; Res Arcana, la nueva propuesta de Tom Lehmann que sorprende por el aparente poco margen de maniobra de los jugadores en cada partida; y Skytopia: In the Circle of Time, un peso medio con una mecánica de colocación de trabajadores-dados con giros interesantes. Vamos al lío.

Comenzamos el lunes con una partida a Century: Un Nuevo Mundo (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. El tercer juego de la trilogía, esta vez centrado en la colocación de trabajadores. Se forma un tablero central con una serie de acciones que permiten obtener, intercambiar o mejorar mercancías, además de poder entregarlas para conseguir las cartas de puntuación y/o losetas de bonificación. Cada acción requiere un determinado número de trabajadores, disponiendo cada jugador de una reserva personal de estos (que podrá ser aumentada). Si una acción está ocupada por el rival, podrá activarse colocando un trabajador más de los que ya hubiese y el jugador previamente colocado recupera sus peones. Además, cada jugador podrá obtener tres losetas de bonificación, que proporcionarán puntos al final de la partida según los símbolos en sus cartas de puntuación. Si un jugador no quiere o no puede ocupar espacios de acción, tendrá que pasar, recuperando todos sus trabajadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula un determinado número de cartas en su zona. Partida más ajustada de lo que parecía en un principio. Como ha ocurrido en otras ocasiones, la señorita decidió poner el turbo y centrarse en las cartas, cogiendo cierta ventaja y siendo quien detonaría el final de la partida. Desgraciadamente para ella, no optimizó adecuadamente las losetas de bonificación que obtuvo, además de obtener cartas de puntuación no demasiado potentes, lo que al final supuso su derrota, aun acabando con una carta de puntuación más que yo. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 54. Probablemente, el mejor título de la trilogía en cuanto a mecánicas, sensaciones, flujo de partida, interacción y posibilidades estratégicas. Como juego independiente es el que recomendaría. Desgraciadamente, también es el que permite una combinación interesante con los juegos anteriores, de forma que nos encontramos que la mitad de los componentes se utilizan solo en el caso de jugar con la trilogía completa, dejando la sensación de que tenemos medio juego inútil si no disponemos de los títulos anteriores. Además, siendo un juego que presume de alto nivel de producción, se ha recurrido a unos peones minúsculos y a unos tableros de cartulina satinada que deslucen el conjunto de forma importante.

Century: Un Nuevo Mundo

Después jugamos nuestra segunda partida a 1987 Channel Tunnel, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un juego para dos en el que cada participante toma el control de uno de los dos países que contribuyeron en la construcción del Eurotúnel. Mediante un sistema de colocación de trabajadores consistentes en pilas de discos, pudiendo activar un espacio ocupado siempre y cuando la pila tenga al menos un disco más que la que ya estuviese en el espacio y recogiendo para la reserva personal del jugador esa pila anteriormente colocada), los jugadores podrán ejecutar acciones con las que ir explorando el camino a perforar, tunelar, financiarse o desarrollar las capacidades tecnológicas del país (utilizando los fondos acumulados). Una de las claves de la partida estará en un interesante sistema de selección de cartas (que tienen como coste en la mayoría de casos los escombros retirados a la hora de perforar) mediante las que podremos disfrutar de diversos efectos o criterios adicionales de puntuación al final de la partida. Este se detona cuando uno de los jugadores ha tunelado la mitad del trayecto o bien su tuneladora se ha desviado demasiado (perdiendo automáticamente). Yo controlaba a los ingleses y Sandra a los franceses. Jugamos con las agendas para una experiencia completa. Partida muy disputada en la que parecía que yo tomaba la delantera al avanzar más rápidamente con mi tuneladora, aunque la suerte se cebó demasiado a la hora de revelar cartas de desvío que me obligó a gastar importantes turnos en financiarme para disponer de los fondos necesarios a la hora de realizar mejoras tecnologías y poder recalibrar la tuneladora. La clave estuvo en el set collection de las cartas de puntuación por tipo de escombro. Yo me quedé la primera, pero la señorita logró acumular las cuatro restantes, logrando remontar la ventaja que yo obtuve al haber completado mi mitad del túnel. Resultado: victoria de la señorita por 26 a 22. Buenas sensaciones que nos ha dejado este Channel Túnel. Me gusta especialmente el sistema de selección de acciones que recuerda a juegos como La Era del Carbón o Keyflower, con ese detalle de tener que colocar más elementos de los que hubiese en un espacio de acción para poder activarlo. También es interesante el uso múltiple de las cartas y como estas varían las opciones en cada turno. Y a destacar ese punto de asimetría entre los dos países, uno que tiene mayor facilidad para desarrollarse tecnológicamente, pero a costa de poder sufrir mayores problemas a la hora de perforar, mientras que el otro tendrá un mayor coste en tecnología, pero ya comienza con algunas ventajas y a la hora de perforar puede no tener que revelar carta de desviación. Hay que darle más partidas y ver como progresa, pero el punto de partida no está nada mal.

1987 Channel Tunnel

El martes en el trabajo echamos una nueva partida a Nova Luna, diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Un juego consistente en una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas, conectando mediante adyacencia ortogonal, grupos de losetas de los colores indicados en la tarea de una loseta concreta. Estas losetas se obtienen de un suministro circular del cual se puede escoger entre las tres siguientes losetas a un marcador de luna. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida muy cómoda en la que la señorita no estuvo especialmente entonada. Solo hay que fijarse en la foto final para darse cuenta de que, con una misma cantidad de losetas, yo completé todas las tareas (y me sobró una), mientras que a ella aun le faltaban muchas por finiquitar. Su tablero quedó demasiado disperso, cambiando de opinión en cada turno a la hora de escoger losetas. ¡Victoria de un servidor cuando a la señorita aun le restaban 6 tareas por completar! Una colaboración de Uwe con Corné (al que tengo en alta estima por su Powerboats). Este último aporta la idea principal del juego que ya utilizó en Habitats, esto es, completar patrones indicados en unas losetas utilizando las propias losetas. A esto le añadimos el mecanismo de Patchwork de gestión del tiempo (aunque aquí no es un recurso) para determinar el orden de turno. Me ha resultado bastante entretenido ya que, a medida que vas ampliando tu tablero, las opciones se disparan y resulta complicado escoger la siguiente loseta. Le veo un punto de interacción superior a Patchwork en el sentido de que está más claro cuando una loseta le viene bien o no al rival, y en más de una ocasión puede ser interesante tomar una que, aunque a nosotros no nos encaje, al siguiente jugador en el orden de turno puede completarle varias tareas.

Nova Luna

El miércoles echamos una partida rápida a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Salieron como objetivos: Vacas Felices (2 puntos por vaca no adyacente a nieve), Preparen sus Armas (2 puntos por fuerte adyacente a revolver) y Malas Tierras (4 puntos por cada revolver flanqueado por dos desiertos. La señorita intentó centrarse en este último objetivo, siendo claramente el más complicado de conseguir. aun así, logró completarlo una vez. Yo me centré, esta vez sí, en conformar grandes grupos de casillas de los distintos tipos de terreno y, paralelamente, optimizar los dos primeros objetivos. Aun no haciendo una gran partida, fue suficiente ya que la señorita se dispersó a la hora de conectar las casillas y no anotó muchos puntos mediante territorios. Resultado: victoria de quien os escribe por 35 a 32. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

Y como última partida en el trabajo, Un Puñado de Meeples, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un juego con mecánica principal de mancala en el que tendremos que tomar todos los meeples de una de las localizaciones del tablero principal y desperdigarlos en sentido horario o antihorario en el resto de localizaciones partiendo de la escogida. Tenemos cuatro tipos de meeples, cada uno con una acción especifica (constructores para adueñarnos de los edificios, mineros para activar edificios construidos, bandidos para robar a los mineros y ayudantes del sheriff para detener a los bandidos). Cada vez que un jugador consiga activar un meeple, podrá robar cubos de una bolsa en la que encontraremos oro y piedra, siendo los recursos necesarios para construir los edificios. La partida finaliza cuando se cumple una de tres posibles condiciones: que se hayan agotado los lingotes de oro (se cambia el oro por lingotes si al final del turno de un jugador posee determinada cantidad), se han extraído de la bolsa los 3 cubos de dinamita (se añaden a la bolsa cuando se liberan a los bandidos de la cárcel) o han muerto seis peones (cuando dos jugadores colocan meeples en los espacios de duelo, uno de ellos muerte permitiendo al ganador sacar cubos de la bolsa). Partida muy igualada que se decidió por detalles. Y eso que tuve que nadar contracorriente porque perdí los cinco duelos que se resolvieron durante la partida. Logré construir más que la señorita, pero mi rival lo compensó mejorando sus edificios. La partida finalizó por lingotes, siendo destinado este final por la señorita, quedándome un último turno para recolectar oro con el que asegurarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 74 a 67. Jonny Pac Cantin es, para mí, el autor revelación, con tres buenos juegos que, si bien no son de sobresaliente, dejan todos muy buen sabor de boca. En este caso nos encontramos con un peso medio tirando a ligero pero que aprovecha muy bien la potencia del mancala, con detalles que recuerdan a Five Tribes como acciones asociadas a los meeples de colores, para plantear una especie de carrera a los jugadores por ver quien es capaz de acumular más puntos antes de que el final de la partida sea detonado por alguna de las tres vías. Muy táctico y oportunista. Y a dos jugadores, aun habiendo un mayor marcaje, creo que funciona adecuadamente.

Un Puñado de Meeples

El sábado por la mañana me fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con una nueva partida a Crystal Palace, diseñado por Carsten Lauber. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con fase posterior de resolución ordenada (al más puro estilo Caylus), con una fase previa de pujas ciegas, ya que cada trabajador será un dado cuyo valor configuraremos nosotros. A la hora de colocar un dado, habrá espacios que requieran un valor mínimo y, cuando se resuelva cada zona de espacios de acción, la prioridad de ejecución dependerá de los valores (de mayor a menor), de forma que en cada zona se podrán activar menos dados de los que se pueden colocar. Pero claro, el asunto está en que el valor conjunto de los dados deberá ser abonado con dinero antes de comenzar a colocar los dados. El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria mediante la obtención de patentes y el posterior prototipo, así como la contratación de personajes influyentes para que se encarguen de estas patentes (ambos elementos representados con cartas que tienen un coste de activación y proporcionan diversos beneficios). La partida dura cinco rondas y, dependiendo de la ronda en la que estemos, los personajes y los propósitos proporcionarán diversas cantidades de puntos. Partida muy igualada en la que Antonio se centró en el track de prestigio ya que su tablero así lo requería, mientras que yo me centré en los prototipos y los personajes. Poco a poco fui distanciándome de mi rival en el marcador, pero no supe posicionarme adecuadamente en el mercado negro, lo que le permitió a Antonio reducir esta ventaja al mínimo en el recuento final. Me fastidió mucho que, sin buscarlo, anotase nada más y nada menos que 8 puntazos por coincidencias entre prototipos y personajes, mientras que yo, por mucho que contraté e investigué, no tuve premio. Afortunadamente se quedó a un paso. Resultado: victoria de quien os escribe por 51 a 49. Se mantienen las magníficas sensaciones de la primera partida, en esta ocasión a dos jugadores. Es cierto que hay un mayor margen de maniobra, sobre todo si los jugadores optan por estrategias que no solapen. Pero, con todo, mantiene la tensión en todo momento, luchando por cada punto y ajustando cada libra para intentar evitar pedir préstamos que nos resten puntos en la evaluación final. La única pega que le encuentro al juego es la influencia del azar a la hora de ir reponiendo los suministros de cartas, ya que la bonificación por lograr desarrollar prototipos de personajes que se hayan contratado depende de que aparezcan las cartas. ¡Y cuatro puntos son muchos puntos en este juego! También se le podría marcar como pequeña pega el batiburrillo de minijuegos que plantea cada tablero, pero considero que están bien engranados y no suponen demasiada carga conceptual. Con todo, es uno de los grandes diseños del 2019.

Crystal Palace

Seguimos con Pipeline, diseñado por Ryan Courtney. Un juego económico en el que los jugadores deben establecer una red de refinamiento de tres tipos de petróleo para comerciar o completar pedidos. La mecánica es bien simple. A lo largo de tres años (compuesto cada uno por un numero de rondas cada vez más reducido) los jugadores alternan turnos en los que podrán ampliar su red de refinado (se conforma conectando losetas con tuberías de los colores asociados a los tres tipos de petróleo), comprar/vender unidades de petróleo, mejorar sus instalaciones (ya sea aumentando la capacidad de almacenamiento, consiguiendo cartas de tecnología o colocando maquinas que permitan automatizar el refinado) y, por supuesto, activar su red, colocando su peón en una loseta concreta que activará todas las tuberías que pasen por la misma. A la hora de refinar petróleo, al comienzo de la partida se habrán establecido unos requisitos en cuanto a longitud de las tuberías, de forma que, si las tuberías activadas alcanzan o sobrepasan ese nivel, se podrá refinar el petróleo. Al final de cada año los jugadores serán penalizados si tienen contratos sin satisfacer. Y al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que varían entre una partida y otra. Partida que se decantó desde muy pronto gracias a las cartas de mejora. Antonio estuvo más fino que yo y logró conseguirlas en cada turno. Gracias a estas logró desarrollar su red de refinado de forma importantísima, colocando dos máquinas y limitándose a comprar crudo sin refinar para ir completando sus contratos y algún que otro pedido, además de optimizar mucho mejor que yo las cartas de evaluación final. Yo logré arrancar mi red en el tercer año, pero la diferencia era ya abismal. Resultado: victoria de Antonio por 847 a 393. Pipeline es de esos juegos económicos que te exigen desde el primer minuto dar el máximo y ajustar muy bien tus acciones, porque cada billete cuenta, sobre todo porque el margen de maniobra es escasísimo y la partida se acaba en un suspiro. De hecho, una de las críticas que se le hacen al juego es que cuando ya has conseguido un motor relativamente interesante, se alcanza el final de la misma y no da tiempo a disfrutar de ellos. Sin embargo, yo creo que es una de las virtudes del juego y que le permite diferenciarse de esos juegos económicos en los que se sobrepasan con facilidad las dos horas. Es muy táctico y obliga a los jugadores a intentar escoger la opción más rentable en cada uno de sus turnos. En esta partida me ha dejado con el gesto torcido el tema de las mejoras. No sé si es por falta de experiencia, pero el sistema de mejoras me parece demasiado restrictivo teniendo en cuenta las apreturas que ya existen en la partida y pueden desnivelar la balanza de forma importante.

Pipeline

Procedimos al primer estreno de la semana, aunque más bien era un estreno a medias: London, en su segunda edición, diseñado por Martin Wallace. Es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores reconstruyen Londres tras el Gran Incendio de 1666. A lo largo de los años (evolución que queda recogida en 3 mazos de cartas), los jugadores irán conformando barrios y construyendo distintos tipos de estructuras que proporcionarán prestigio, dinero y reducirán la pobreza de los ciudadanos. Las cartas representan las distintas infraestructuras, que deberán ser jugadas en pilas y activadas para proporcionar sus beneficios. Al activar, se evaluará la pobreza en función del número de barrios que el jugador posee, las pilas de cartas jugadas y las cartas en mano. Al final de la partida estos puntos de pobreza aplicarán una penalización importante sobre el total de puntos de victoria. Aquí se notó mi experiencia con la primera edición, centrándome en el primer tercio en hacer acopio de libras para poder conseguir muchos más distritos que mi rival y mantener el ritmo de desarrollo, con más pilas activas a la hora de activar la ciudad. Antonio fue poco eficiente, perdiendo bastantes turnos en jugar un par de cartas o teniendo que robar en más de una ocasión. Además, no ajustó bien y tuvo que acabar pidiendo un préstamo que le penalizó bastante al no poder recuperar los fondos en el último tercio. Al menos logró reducir su nivel de pobreza a un nivel casi parejo al mío, no sufriendo apenas penalización en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 75. London es un muy buen juego de desarrollo de cartas de Martin Wallace que simula el desarrollo de la capital británica tras el gran incendio. Muy recomendable si os gustan este tipo de juegos, sobre todo por ese par de detalles que lo convierten en algo llamativo, como son las cartas jugadas en pilas y el efecto del número de estas en los puntos de pobreza. Esta nueva edición solventa el problema de la primera edición, con un tablero muy llamativo pero que provocaba la aparición de ciertos patrones a la hora de desarrollar la partida. Además, la calidad de la producción es espectacular, tanto por materiales como por ilustraciones.

London (2ª Ed.)

Tras reconstruir la capital británica llegó un verdadero primer estreno con Villagers, diseñado por Haakon Gaarder. Un filler de cartas con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben establecer cadenas de producción. La mayoría de las cartas requieren haber jugado otras cartas. Cuando se juega una carta que requiere otra, sobre esta segunda carta se colocará una recompensa (puede que se tenga que pagar a un rival si es quien la tiene jugada). Estas cartas muestran tres tipos de símbolos: comida (permite robar más cartas en cada ronda), talleres (permite construir más cartas en cada ronda) y monedas (proporciona ingresos en las fases de mercado cuando estas ocurran. La partida finaliza cuando se agotan unas pilas con las que se va reponiendo el suministro, ganando aquel jugador que más monedas haya acumulado. Partida más igualada de lo que parecía en un principio, con un desarrollo más potente por mi parte, pero con un empujón importante final de Antonio gracias a las cartas de puntuación de monedas de plata. Afortunadamente para mí, en turnos anteriores pude quedarme con una carta que le habría proporcionado la victoria (muchas monedas y ya disponía de la infraestructura necesaria para jugarla). Resultado: victoria de un servidor por 71 a 66. Muy buen sabor de boca con este Villagers. Mecánicamente muy asequible (aun teniendo un abrumador reglamento de nada más y nada menos que 26 páginas) pero con más profundidad de la que podría esperarse. Me gusta el tener esos dos factores a desarrollar para aumentar el ritmo (comida y talleres), así como intentar adelantarse al rival al ver por qué ramas opta para intentar jugar las cartas que desbloquean su uso.

Villagers

Continuamos con el estreno de Res Arcana, diseñado por Tom Lehmann. Un curioso juego de cartas en el que cada jugador recibe un mazo de 8 cartas con el que desarrollará toda su partida, junto a una carta de mago. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria reclamando lugares. En cada ronda, los jugadores tomarán una loseta de beneficio que devolverán al final de la ronda (teniendo que escoger otra). En cada ronda, los jugadores alternan turnos jugando y activando cartas para acumular recursos con los que pagar el coste de dichas cartas y de los lugares a obtener. Si al final de una ronda uno o más jugadores ha alcanzado los dobles dígitos, se detona el final de la misma y el que haya acumulado más puntos se proclamará vencedor. Partida rápida en la que detecté rápidamente mi combo gracias a mi mago (la transmutadora) con la que, tras haber jugado un par de cartas con las que ingresar bastantes recursos al comienzo de la ronda, activarla para conseguir puntos de muerte con los que aplicar el efecto del lugar que obtuve que me permitía ir colocando oro que equivalía a puntos de victoria. Antonio se quedó a un punto de la victoria tras haber pasado primero, pero, afortunadamente para mí, se alargó la historia una ronda más. ¡Victoria de un servidor al alcanzar los 11 puntos mientras Antonio aún estaba en 7! Curioso diseño que mezcla conceptos de varios juegos, como Terra Mystica (con el tema de las losetas de beneficio que se toman y devuelven al suministro) o Race for the Galaxy, del propio Lehmann (con esa carrera por ser el primero en alcanzar los 10 puntos). Pero, sin duda, lo que más llama la atención es que cada jugador resuelva su partida con un mazo de 8 cartas repartidas aleatoriamente, intentando encontrar la mejor combinación posible con los lugares.

Res Arcana

Y otro estreno más con Skytopia: In the Circle of Time, diseñado por Ivan Lashin. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y colecciones con un detalle muy interesante. El objetivo de los jugadores es ir acumulando unas cartas de torre para colocarlas en su tablero y activar las cartas acumuladas de abajo a arriba. Para conseguir estas cartas los jugadores colocarán sobre las que se encuentren en el suministro unos dados escogiendo su valor, activando su efecto y esperando que se detone la recolección de la misma. La regla importante es que no se puede colocar un valor ya presente en una carta. Al comienzo de cada ronda avanzará un dial que determinará qué valor permite obtener cartas que tengan dados con dicho valor encima. En función de cuantas rondas falten para que un valor se convierta en el que permite obtener la carta, más o menos deberá pagar el jugador para colocar el dado. Además de los puntos que se puedan obtener mediante los efectos de las cartas, habrá tres losetas que establecerán tres criterios de puntuación. La partida finaliza cuando se agota una pila de cartas de uno de los tipos disponibles. Partida aparentemente muy disputada en la que aproveché el poder de mi tablero, anotando una buena cantidad de puntos al ver como dados míos eran devueltos al encontrarse en cartas reclamadas por otros dados. Además, estuve especialmente fino a la hora de completar los criterios de las losetas, anotando la máxima puntuación para sorpresa de Antonio. Resultado: victoria de un servidor por 55 a 38. Muy buen sabor de boca con este peso medio-ligero. Me ha gustado mucho el concepto de los dados con un dial que recuerda al de Biosphere, tomando prestado también el concepto de las columnas de cartas de Deus. Y con todo, creo que a más jugadores resultará mucho más divertido. No tengo constancia de que haya sido anunciado por ninguna editorial española, pero no me extrañaría que esto ocurra en no mucho tiempo, porque me ha parecido de esos juegos que ofrecen mucho con muy poco. Puede flojear en los efectos de las cartas y a lo mejor la variabilidad no es la mejor del mundo. Pero nada que no sea habitual en juegos con los que podría compararse.

Skytopia: In the Circle of Time

Echamos una nueva partida a Spies & Lies: A Stratego Story (aquí su tochorreseña), diseñado por Don Eskridge. Un juego con una importante carga psicológica en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán hacer avanzar un peón (el agente doble) hasta el interior del fuerte del rival (ambas se encuentran separados por un camino con varias casillas). En cada ronda, los jugadores planificarán cuatro de sus diez cartas de tropas, numeradas del 1 al 10 y cada una con un efecto distinto (aunque antes quedará descartada una de ellas). Una vez planificadas las tropas, se revela una carta de inteligencia que obliga a los jugadores a identificar parcialmente a algunas cartas. Tras esto, los jugadores alternarán turnos intentando adivinar qué carta ha colocado su rival en cada una de las posiciones. Si lo descubre, anulará su carta y avanzará dos pasos en un track de infiltración. Si no lo descubre, el jugador aplicará el efecto de la carta (normalmente avanzar tantos pasos en su track personal como el valor de la carta además de aplicar algún efecto). Cuando un jugador consigue llevar al máximo el marcador en su track de infiltración, conseguirá hacer avanzar al peón del agente doble tantos pasos como el número de ronda en el que nos encontremos. La partida finaliza cuando un jugador consigue que el agente doble acceda al fuerte del rival o, en su defecto, se complete la tercera ronda, perdiendo quien tenga más cerca al peón del agente doble. Partida tensísima, con mucho juego psicológico que se decidió en la última ronda. Yo no estuve fino a la hora de descubrir las tropas de mi rival, mientras que Antonio estuvo algo fino. En esa última ronda no tomé buenas decisiones, colocando al personaje que me permitía avanzar el peón del agente doble dos pasos, con la esperanza de haber sujetado a Antonio hasta ese momento. Desgraciadamente para mí, no lo conseguí, y cuando se activó, aun no siendo descubierto por Antonio, no sirvió para nada. ¡Victoria de Antonio! Spies & Lies: A Stratego Story es un juego con mecánicas de información oculta y deducción muy satisfactorio cuando se ha logrado superar la ligera pero relevante curva de entrada. Este es su mayor problema, ya que las primeras partidas pueden dejar un poso de insatisfacción que puede condenar al juego. Pero una vez asimilados todos los conceptos y las sinergias entre los distintos elementos, resulta muy satisfactorio y emocionante.

Spies & Lies: A Stratego Story

Y cerramos la mañana con una partida a Speed Cups (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Haim Shafir en el que tendremos que configurar unos cubiletes de plástico según el patrón que indique una carta. El primero en lograrlo tocará un timbre y, si realmente ha conformado el patrón de forma correcta, se quedará con la carta, equivalente a un punto de victoria. Así hasta acabar con el mazo. Partida de poder a poder entre Antonio y yo con la presencia especial de Rodri (su hijo). La primera mitad de la partida estuvo claramente dominada por mí, llevándome casi todas las cartas en las que había que apilar cubiletes. Sin embargo, las tornas cambiaron a medida que comenzaron a aparecer cartas de ordenar horizontalmente los cubiletes, llevándoselas casi todas Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 11 puntos, por mis 10 y los 3 de Rodri. Concepto sencillo y efectividad suprema. Muy vistoso, especialmente gracias a ese precioso timbre que desde el momento que se coloque en la mesa será imposible resistirse a tocarlo. Tal vez su mayor defecto es saber a poco y querer más cartas, más patrones y más jugadores (cosa que se soluciona con la expansión). Obviamente, si no os gustan los juegos de habilidad, este título no es para vosotros. Pero si los disfrutáis, debe estar en vuestra ludoteca. La expansión se antoja imprescindible ya que la variedad que aportan sus cartas mejora mucho el conjunto.

Speed Cups

Por la noche, Sandra y yo nos echamos una nueva partida a Disney Villainous, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego familiar en el que cada participante toma el control de un villano de los clásicos de Disney. Cada villano tiene un objetivo que completar, consistente en encontrarse con ciertos personajes, desbloquear algunas localizaciones y/o acumular ciertos objetivos. Cada jugador contará con un tablero personal con cuatro espacios que muestran diversos símbolos de acción y dos mazos de cartas: el de villano (que será el que el jugador gestione) y el de destino (que será activado por sus rivales). Las cartas de villano se juegan en la parte inferior del tablero y van proporcionando efectos y fuerza, mientras que las cartas de destino tienen efectos y héroes que se colocarán en la parte superior del tablero, anulando parte de las acciones del espacio. Estas acciones serán, en esencia, conseguir poder, jugar cartas (pagando el poder indicado en las mismas), desplazar cartas, jugar cartas de destino de un rival o vencer a héroes que se encuentren jugados en alguna localización. El turno de un jugador se resuelve de forma muy sencilla, desplazando el peón del jugador a una localización distinta de la que ocupe y resolviendo todas las acciones disponibles. Así hasta que alguno consiga su objetivo y se proclame vencedor. Sandra jugaba con el Príncipe Juan y yo con el Capitán Garfio. Partida muy igualada en la que llegó un momento en el que ambos estábamos para ganar. Yo ya tenía a Peter Pan en el Jolly Roger y a toda mi tripulación dispuesta a derrotarle, pero la señorita no paraba de jugar cartas de burla y otros héroes, retrasando mi acción final. Yo, por mi parte, hice lo propio, jugándole cartas de héroe que le sisaban cuatro moneditas de su montante, alargando la partida un turno más. Pero esta situación no se alargaría muchos turnos, por desgraciada para mí. ¡Victoria de Sandra como El Príncipe Juan al no haber logrado desembarazarme de los niños perdidos a tiempo! Un juego mecánicamente sencillo con un sistema de selección de acciones similar al de Scythe (un peón que se desplaza entre cuatro espacios, no pudiendo repetir en el que se encuentre al comienzo del turno). Sorprende el nivel de asimetría en cuanto a la consecución de los objetivos y lo bien que casa con los deseos de cada malvado de Disney, y no es un juego tan trivial como uno podría suponer. También me gusta mucho que se haya aplicado un arte homogéneo a las ilustraciones y no se haya recurrido a capturas de las películas. El principal defecto que le veo es que, como cada villano se tiene que jugar de cierta forma, puede que las sensaciones no varíen mucho entre partidas, a pesar de poder alternar entre villanos.

Disney Villainous

Con esto finaliza la semana. A modo de resumen de los estrenos, magnifico lavado de cara a lo que ya era un buen diseño de Martin Wallace con London. Además de ser visualmente mucho más atractivo, se resuelve el problema de los patrones al variar el orden en el que aparecen los distritos y que estos no apliquen descuentos sobre la pobreza. Villagers me ha parecido un filler con mecánica de draft muy interesante y más profundo de lo que puede parecer. Respecto a Res Arcana, buenas sensaciones, aunque tiene pinta de ser de esos juegos que aprecias con varias partidas. Y Skytopia: In the Circle of Time es un peso medio-ligero con una mecánica principal de colocación de trabajadores con un punto de originalidad que me ha dejado buen sabor de boca.

10 comentarios

  1. Gracias por contar tus partidas de finde Misut. Solo añadir que hemos jugado el Res Arcana a 5 jugadores y también funciona. Hemos quedado en hacernos los mazos al estilo de 7 Wonder para minimizar el azar y saber, el que tenga buena memoria, de que puede ir cada uno.

    1. Si, salvo algunas cartas que si aplica efecto sobre los demás jugadores, es una carrera por cerrar lo antes posible la partida. Va a funcionar bien a cualquier numero. A mi me gusta el concepto de gestionarte las 8 cartas que te toquen. Creo que es la gracia del juego.

  2. Gracias. Mucha cosa interesante que en este resumen. Algunas preguntillas/comentarios:

    1. London: lo consideras el mejor juego de Wallace a 2 jugadores? (dejando a un lado A few Acres of Snow)
    2. 1987 Channel Tunnel: Tras 4 partidas está siendo exactamente lo que esperaba. Un euro medio-ligero original, tenso y con chicha. Ofrece mucho para lo que trae y cuesta esta cajita. Para mí de los mejores euros de este Essen, y quizá el mejor euro de diseño español que he probado hasta ahora en su categoría (no he jugado al Paris: le cite de la lumiere).
    3. Un puñado de Meeples: Coloma me parece un pepino pero no carbura bien a 2, y tu reseña del Sierra West me hace descartarlo. Este Puñado de Meeples puede ser lo que busco de este autor, pero quizás es más un filler que un peso medio?
    4. Crystal Palace: Me pone tonto este euro, pero me temo que no funcione bien a 2.
    5. Villagers: Ayer ví un gameplay y no sé si es porque estaba cansado, pero se me ha hecho largo y soporífero. Requiere mucha mesa y no sé si compensa para lo que ofrece. A parte de que ya han salido un montón de miniexpansiones, cosa que no me gusta de un juego.
    6. Res Arcana: Me gusta mucho lo que he leído, pero como en otros juegos de este autor, me preocupa que nos estén vendiendo un juego por fascículos (a lo Race for the Galaxy). Y he leído que la edición española trae alguna errata, y costando lo que cuesta me lo voy a pensar mucho.

    1. 1. Tendría que pararme a pensarlo, pero estaría en la lucha.

      2. A mi me está molando, aunque tengo que admitir que me deja algo frio que el eje de la partida esté en el set collection mas que en el tunelado (aun siendo muy importante).

      3. Funciona como un filler si. Puede que a lo mejor por carga conceptual pueda ser un poco mas, pero las partidas se finiquitan en media hora.

      4. Precisamente esta semana lo hemos jugado a dos y no va nada mal. Obviamente a 3-4 hay mas tensión.

      5. Pues nuestra partida duró un suspiro. Y tampoco come tanta mesa.

      6. A mi los juegos por fasciculos, si funcionan, no me importa que me los vayan renergizando cada X tiempo.

      Saludos!

  3. Gracias por tus respuestas caballero.
    Sólo un par comentarios (perdón si soy pesado):

    1. London: en la lucha con qué otros juegos de Wallace lo verías a 2 jugadores?
    2. 1987 CT: Es cierto que el tunelado está más ‘tapado’ en el juego que las cartas, pero tiene más peso de lo que parece. Llegar primero o no al punto medio supone un mínimo de +3 o -3 puntos de victoria, un diferencial de 6 puntos entre hacerlo o que lo haga tu rival. Además debes de tunelar para ganar fichas de tierra, que es el recurso para activar cartas. En nuestras partidas se ha ganado con 18-25 puntos, y esos +/- 3 puntos aunque no son decisivos, los veo importantes.

    1. Si pero esto es lo que me «fastidia». Parece que lo interesante es conseguir los escombros para poder obtener cartas y no al revés.

  4. Hola, gracias por las crónicas de esta semana.
    ¿Habrá reseña de Crystal Palace y de London?

    ¿Qué tan dependientes son del idioma estos juegos?

    Saludos.

    1. Las habrá (del London ya tienes reseña de la primera edición y te puede servir para hacerte una idea porque son muy parecidos). London es algo mas dependiente del idioma porque algunas cartas tienen texto. Crystal Palace tiene texto, pero no influye a la hora de jugar.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *