Reseña: Parfum
Introducción
Parfum transporta a los jugadores al maravilloso mundo de las fragancias, siglos atrás, cuando esencias aromáticas se utilizaron por primera vez en el Oriente de miles de formas distintas. Esta experiencia en la fabricación de preciadas mezclas, finalmente, llegó a Europa, convirtiendo a la ciudad de Grasse, en la Provenza francesa, en la capital del arte del perfume. Como maestros perfumeros, los jugadores destilan valiosas esencias y crean perfumes únicos usando ingredientes como vainilla y lavanda. Sin embargo, cada cliente tiene sus propias preferencias, por lo que incluso la más encantadora sinfonía de aromas debe satisfacer los gustos de la rica clientela. Elige los dados de aroma con habilidad e inteligencia, y acordes con los deseos de tus clientes para convertirte en el más exitoso maestro perfumero.
Así se nos presenta este Parfum, un diseño de Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck, responsables del aclamado Fresko. El juego se publicó en 2015 por Queen Games en una edición alemán y otra en ingles mediante una campaña de micromecenazgo (practica que se ha convertido en habitual por parte de esta editorial). De las ilustraciones se encarga Claus Stephan, quien ha trabajado en otros proyectos como Lancaster, Amerigo o A Través del Desierto.
El juego no se ha editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en alemán de Queen Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×8,1 cm. (caja estándar cuadrada tipo Lancaster o Kingdom Builder), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero a doble cara (de cartón)
- 42 Notas de Fragancia (de cartón)
- 15 Dados de Aroma (de baquelita)
- 25 Clientes (de cartón)
- 25 Gotas de Agua (de cartón)
- 25 Perfumadores (de madera)
- 7 Relojes (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 4 Perfumerías (de cartón)
- Indicador de Fin de Partida (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
En Parfum los jugadores se convierten en perfumistas que intentan obtener las máximas ganancias posibles. Para ello compondrán diversas fragancias acordes a los gustos de los clientes. Las notas de olor necesarias para componer estos perfumes se obtendrán mediante una serie de dados con caras de éxito y pifia.
Conceptos Básicos
Empecemos por el eje fundamental del juego, los Perfumes. Estos se componen mediante Notas de Fragancia que conformarán cada una de las fragancias. Estas notas de olor funcionan como piezas de un puzle, de forma que tendremos tres tipos (correspondientes a partas de un frasco): parte inferior, parte intermedia y parte superior. Esto permite formar dos tipos de perfumes: pequeños (solo 2 partes, inferior y superior) o grandes (3 partes, inferior-intermedia-superior).
Cada nota de fragancia puede añadir al conjunto de 1 a 3 aromas de los cinco posibles (aparecerán diversas combinaciones): violeta (azul), bergamota (verde), rosa (rojo), vainilla (negro) y lavanda (morado). Adicionalmente, cada nota de olor mostrará una determinada cantidad de monedas que se obtendrán al reclamar dicha nota.
Los jugadores dispondrán de un pequeño tablero (Perfumería) con unas muestras en las que irán colocando las notas de fragancia con el objetivo de conformar los perfumes. A la derecha se colocarán los perfumes grandes, y a la izquierda los pequeños. En el propio tablero se dispone de un espacio para ubicar una loseta de orden de turno (de la que hablaremos más adelante) y las gotas de agua (que también comentaremos en breves).
Cuando un jugador complete un perfume, recibirá una serie de marcadores con forma de frasco para indicar el número de unidades que dispone en su reserva personal para vender. Un perfume pequeño proporcionará dos unidades, mientras que uno grande proporcionará tres.
Los aromas que componen las notas de fragancia se corresponden con unos dados que los jugadores podrán seleccionar y lanzar para obtener las notas de olor. Los dados muestran dos tipos de cara: frasco (éxito) o mosca (fallo). Un jugador tendrá que conseguir un éxito en cada uno de los aromas mostrados en la nota de olor para poder reclamarla. Los dados correspondientes a la vainilla (negro) y la lavanda (morado) tienen 3 caras de éxito y 3 caras de fallo, mientras que los dados correspondientes a la violeta (azul), rosa (rojo) y bergamota (verde) tienen 4 caras de éxito y 2 de error.
Los Clientes serán la fuente de ingresos principal de la partida. Estos clientes reclamarán fragancias con un único aroma, aunque con intensidad variable (de 1 a 3 unidades de un mismo aroma). La cantidad de monedas proporcionadas al venderles un frasco de perfume dependerá de esta intensidad y del tipo de aroma. Comentar que los clientes se dividen en dos pilas (reversos con letras A y B), de forma que los clientes del grupo A solicitará fragancias con intensidad 1 o 2, mientras que los del grupo B soltará fragancias con intensidad 1, 2 y 3. Cuando un cliente sea satisfecho, ningún otro jugador podrá venderle otro perfume. También existirá la posibilidad de vender los perfumes a un mercado genérico, con un beneficio reducido pero seguro.
Las Gotas de Agua se utilizarán para paliar los efectos negativos del azar al lanzar los dados de aroma, permitiendo relanzar los dados (todos o algunos) o cambiar el valor de alguno de ellos. Adicionalmente, estas gotas pueden mostrar una cantidad de monedas en su reverso. Al final de la partida, aquellos jugadores que aun posean gotas recibirán estas monedas.
Otro detalle importante es el tema del Orden de Turno. Al comienzo de cada ronda, según la clasificación actual, los jugadores decidirán su posición en el orden de turno, tomando unas losetas circulares. Estas losetas indican la posición en el orden de turno y el número de puntos de acción. Ir antes en el orden de turno asegurará el acceso en primer lugar a las notas de olor y clientes dispuestos, pero permitirá menos acciones a los jugadores, mientras que el último dispondrá de prácticamente el doble de puntos de acción, pero es posible que el mercado se encuentre vacío y pueda no vender fragancias a los clientes.
Por último tenemos el tablero que sirve de soporte para todo esto. Se trata de un tablero a doble cara que altera las cantidades de algunos elementos para adaptarse al número de jugadores (2/4 por una y 3 por otra):
- En el marco tendremos el típico track de puntuación donde los jugadores avanzarán sus marcadores a medida que obtengan ingresos.
- En la zona superior encontramos dos espacios para ubicar la pila de clientes y las fichas de frascos.
- En la siguiente fila encontramos una serie de espacios para ubicar a los clientes a los que se puede atender en una ronda.
- En la siguiente fila encontramos una serie de espacios (destilerías) para ubicar las notas de fragancia disponibles.
- En la esquina inferior izquierda encontramos un pequeño track en el que se dispondrán las losetas de orden de turno.
- Por último, a la derecha del track anterior, encontramos unos espacios para ubicar los dados de aroma y la reserva de gotas de agua.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara adecuada según el número de jugadores (para 3 jugadores la cara con 3 relojes, para 2/4 jugadores la cara con 4 relojes).
- Se colocan en el mercado los dados de aroma y todas las gotas de agua.
- Se introducen en la bolsa todas las losetas de notas de fragancia y se sacan tantas como huecos hay en la fila correspondiente, colocando una en cada uno de estos espacios.
- Se separa la loseta de fin de partida del resto de clientes. Estos, a su vez, se separan según su grupo (A o B). Cada grupo se separa por separado. Se separan 5 losetas del grupo B y se introduce en ellas la loseta de final de partida. Por último, se forma la pila de clientes colocando en primer lugar estas 6 losetas, luego el resto de losetas del grupo B y, finalmente, las losetas del grupo A. Tras esto, se revelan tantos clientes como huecos haya en el tablero.
- Se colocan las losetas de orden de turno correspondientes a la cara del tablero seleccionada y se colocan en los espacios correspondientes.
- Se crea una reserva con los perfumeros en la esquina superior derecha del tablero.
- Cada jugador elige un color y recibe una perfumería, un marcador de puntuación (que colocará en la casilla de valor cero del track de puntuación) y 2 gotas de agua de la reserva.
- Por último, se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Parfum consta de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas consta de tres fases. La explicación que viene a continuación es aplicable a partidas a 3/4 jugadores. En las variantes se indican las modificaciones que se deben aplicar en partidas de 2 jugadores.
Fase I: Despertar
En orden inverso de puntuación, salvo en la primera ronda, los jugadores elegirán una de las losetas de reloj que determinará el orden de turno en las siguientes fases. En caso de empate, el orden es de arriba a abajo en la pila de marcadores.
Fase II: Crear Perfumes
Siguiendo el orden de turno establecido en la fase anterior, los jugadores llevan a cabo completamente esta fase, es decir, que cada jugador desarrolla completamente la fase antes de que el turno pase al siguiente jugador.
En su turno, un jugador deberá realizar los siguientes pasos:
- Preparar Destilación: el jugador repartirá sus puntos de acción entre las siguientes acciones:
- Reponer una Nota de Olor. El jugador robará una nueva nota de olor de la bolsa y la colocará en un espacio vacío de la fila del tablero. No se puede realizar esta acción si todos los espacios de notas de olor están ocupados.
- Tomar un Dado de Aroma. El jugador tomará un dado de aroma del mercado y lo colocará en su zona de juego.
- Tomar una Gota de Agua de la fuente. El jugador tomará una ficha de gota de agua y la colocará en su zona de juego, con el lado que puede mostrar monedas hacia abajo tras comprobar en secreto esta cara.
- Destilar. El jugador lanzará todos los dados de aroma. En función de los resultados el jugador podrá:
- Relanzar todos los dados o relanzar los dados que muestren una cara de fallo para un mismo color a cambio de una ficha de gota de agua (se coloca en una pila de descarte).
- Cambiar el valor de un dado de aroma directamente (sin relanzar) a cambio de dos fichas de gota de agua (se colocan en la pila de descarte).
- Tras esto, el jugador tomará las notas de fragancia que pueda en función de los dados exitosos que posea y anotará las monedas correspondientes que muestra cada nota. Un dado de aroma solo podrá utilizarse para una nota de fragancia.
- Componer Perfume. El jugador colocará las notas de fragancia a un lado de su perfumería. Si con ella completa un perfume, el jugador recibirá dos o tres perfumeros (si el perfume es pequeño o grande, respectivamente) que colocará sobre el que acaba de completar. Una nota de fragancia puede utilizarse para comenzar un nuevo perfume (no necesariamente hay que completar uno en cada ronda). Lo que sí estará prohibido es reubicar notas de fragancia una vez colocadas a un lado de la perfumería.
Una vez terminada esta fase, el jugador devuelve todos sus dados de aroma al mercado y pasa el turno al siguiente jugador.
Fase III: Vender
Esta fase se desarrolla en dos tandas de venta. En cada una de estas tandas de venta, cada jugador tendrá la opción de vender un único perfume. Siguiendo el orden de turno establecido en la primera fase, un jugador podrá optar por alguna de las siguientes opciones en su turno:
- Vender un perfume a un cliente. Si en el tablero queda una loseta de cliente cuyos requisitos son satisfechos por alguno de nuestros perfumes, esto es, nuestro perfume contiene los aromas solicitados por el cliente (aunque contenga otros aromas), el jugador puede vender a este cliente. Para ello toma la loseta de cliente, anota en el marcador las monedas indicadas en la loseta del cliente, se descarta un perfumero del perfume adecuado y se descarta la loseta de cliente.
- Vender un perfume a precio reducido. No es necesario que haya cliente en el tablero. El jugador descarta un perfumero y recibe 2 monedas si el perfume era pequeño o 3 si era grande.
Independientemente de a quien haya vendido los perfumes, cuando un perfume se agota (no tiene más perfumeros), el jugador recibirá dos gotas de agua que colocará en su reserva.
Preparación de la Siguiente Ronda
Si el final de la partida no se ha activado, se prepara la siguiente ronda:
- Los jugadores solo pueden tener 4 gotas de agua al final de la ronda, por lo que deberán descartar el exceso.
- Se rellenan las destilerías libres robando losetas de notas de fragancia de la bolsa.
- Se rellenan los huecos de cliente revelando nuevas losetas de cliente.
- Se devuelven los relojes de orden de turno.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar por dos motivos:
- Se revela la loseta de fin de partida de la pila de clientes. Tras esto, se sigue reponiendo la fila de clientes (si se pudiese) y se juega una ronda más.
- No hay suficientes losetas de notas de fragancia para reponer las destilerías al término de una ronda. En este caso la partida finaliza inmediatamente.
Los jugadores revelan las gotas de agua que poseyesen y anotan las monedas que estas muestren. El vencedor será el jugador con más monedas en el track de puntuación. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo para 2 Jugadores: se juega con el tablero de 4 jugadores, y en la fase del despertar, cada jugador tomará, de forma alternada con su rival, 2 relojes. De esta forma, cada jugador tendrá 2 turnos en la segunda fase y la oportunidad de vender hasta 4 perfumes en la tercera. El resto de normas se mantienen igual.
Opinión Personal
Bueno, hoy toca analizar uno de esos juegos que últimamente lanza Queen Games al mercado mediante una campaña a través de KickStarter. Sin hacer mucho ruido, con una legión de incondicionales que permite a la editorial alcanzar el mínimo exigido. Una práctica polémica pero legítima. No deja de ser un preorder aprovechando la infraestructura que KickStarter facilita. Pero claro, esto provoca que cada vez cueste más encontrar un título de calidad como los que antaño el sello de Dirk Henn lanzaba, como Shogun, Kindgom Builder (aquí su tochorreseña) o Fresko. Precisamente los autores de este último, uno de los juegos más aclamados de la casa alemana, son los que están al frente de este diseño, lo que hizo que a más de uno se le pusiesen las orejas tiesas. Vamos a ver si se cumplen las expectativas.
Comencemos por esto último. Los señores Ruskowski y Süßelbeck se han labrado un nombre con un único juego y una importante serie de expansiones que han ido complementándolo y, según muchos amantes de Fresko, mejorándolo. El juego base ya da para bastantes partidas siendo un euro de peso medio bastante sólido (a ver cuándo le cae su correspondiente tochorreseña), pero con las expansiones parece ser que adquiere una dimensión digna de un diseño de Vital Lacerda.
Como es lógico, las expectativas se dispararon cuando se anunció que Queen Games publicaría un nuevo diseño de estos dos señores. Y ya se sabe qué pasa cuando el hype se dispara… que llegan las decepciones. Lo normal es que este Parfum no se acercase a Fresko, pero lo que seguramente nadie esperaba es que, tomando un camino similar, se alejase tanto de él.
Lo que convierte a Fresko en un gran título es el puñado de decisiones importantes y en distintos aspectos que hay que tomar a lo largo de la partida. Y, desgraciadamente para la mayoría de nosotros, es la carencia de un ramillete de opciones interesantes de lo que adolece Parfum.
Cuando a uno le explican la mecánica principal, Fresko estará viniendo constantemente al recuerdo: desarrollo en fases, elección del orden de turno con aspectos positivos y negativos a medida que uno se acerca a alguno de los extremos, recolección de recursos para conformar un set de elementos requeridos en losetas y, finalmente, obtención de puntos de victoria al consolidar estos sets. Sin embargo, los pequeños detalles que generaban dudas a la hora de tomar uno u otro camino aquí desaparecen.
La estructura básica de una ronda en Parfum es sencilla. En primer lugar se asignan las posiciones en el orden de turno. Al igual que en fresco, elegir una posición adelantada asegurará el acceso a ciertos elementos finitos en el tablero pero, por contra, reducirá el margen de maniobra. Tomar una posición retrasada supondrá un riesgo ya que es posible que estos elementos finitos sean escasos y/o insuficientes, pero dispondremos de una mayor cantidad de puntos de acción.
Posteriormente, en función de este nuevo orden, los jugadores gastan sus puntos de acción tomando dados de aroma y/o gotas de agua, recursos con los cuales intentará conseguir notas de fragancia. Con estas notas se compondrán perfumes que intentaremos vender en la última fase. Los clientes solicitarán unas fragancias con una intensidad concreta. Cuanto más difícil sea componer esos perfumes, más dinero obtendremos.
El principal problema del juego es que el desarrollo es demasiado lineal y, encima, con una dosis de azar importante. Concretemos.
En primer lugar, el proceso de evaluación al comienzo de la ronda siempre es el mismo: consultamos los clientes. Si tenemos perfumes en el almacén que cumplan los requisitos y existe el riesgo de que algún desalmado compañero se adelante a nuestra venta, lo normal es asegurarnos, si fuese posible, una posición adelantada. Igualmente, si en las destilerías hay notas de fragancias que nos permitan conformar estas sustancias aromáticas también estaremos salivando por una pronta actuación. Por contra, si en los clientes no hay nada interesante, ya sea porque no tenemos perfumes coincidentes o la posibilidad de componerlos con lo que hay en la destilería es remota, lo normal es que intentemos retrasar nuestra posición lo máximo posible para reponer las destilerías y rezar por tener algo de suerte.
Sea como fuere, cuando llega nuestro turno en la fase de destilación no hay mucho que pensar: tenemos una serie de puntos a gastar entre tomar dados y tomar gotas de agua. Ojearemos las notas de fragancia y nos la jugaremos por algunas de ellas. Lanzaremos y, en función de lo que la dama fortuna quiera para nosotros, tendremos que jugar con los valores, ya sea relanzando dados o alterando dichos valores, ambas opciones mediante el gasto de gotas de agua. Pero por muchas gotas que tengamos, si no es nuestro día… turno a la basura.
Por último, un par de rondas de venta en la que únicamente tendremos que intentar vender a aquellos clientes que puedan ser atendidos por rivales posteriores. Y poco más. Así durante unas cuantas rondas. Apenas hay tensión ni decisiones de peso a tomar. Lineal, monótono y azaroso.
Tal vez la decisión mas importante a tomar en cada ronda es si, ante la imposibilidad de vender un determinado perfume a un cliente (no coincide con los gustos de ninguno de los presentes), venderlo de saldo. Hay que tener en cuenta que en cada ronda solo podremos vender 2 perfumes. Llegar al final de la partida con perfumes acumulados es dinero perdido y que no tendremos opción de recuperar.
Aquí entraría el factor memoria, ya que se sabe de antemano cuantos clientes hay de cada tipo. Por tanto, si aún no ha salido, podemos aguantar un determinado perfume si se ajusta a las demandas de alguno de estos. Si no, a saldar toca.
Podríamos resumirlo como un tiradados bien producido y muy ornamentado para dar la sensación de profundidad. Pero cuando uno rasca un poco, se encuentra con la dura realidad. Parfum es un Fresko sin lo que hace bueno al juego de la restauración de la pintura del techo de la catedral.
Esto no es necesariamente malo, es simplemente que las expectativas eran muy distintas. Parfum es un peso ligero muy asequible, sin complicaciones. Puede deparar buenos momentos a gente que busque un pasatiempo bien presentado. Pero para tirar dados y sentir que tengo más peso en el desarrollo del juego me siento delante de un Dice Masters (aquí su tochorreseña) o del futuro Dice Drivin’ (aquí el análisis del prototipo).
No quiero pasar a otros asuntos sin hablar del tema. Nos encontramos ante otro eurogame que hace uso de un tema peculiar y que, generalmente, se asocia al mundo femenino. Algo parecido a lo que ocurrió en su día con Rokoko (aquí su tochorreseña) o con Prêt-À-Porter. Pero, mientras que estos dos resultan ser eurogames bastante sólidos y con mucha enjundia, Parfum se queda en tierra de nadie. No quiero ser mal pensado, pero la sospecha está ahí ¿se habrá aprovechado este «auge» por temas de esta índole para conseguir más repercusión? Nunca lo sabremos, porque, al fin y al cabo, es un eurogame. Me da igual que hagamos vestidos (ya sea en la corte de Luis XV o para un desfile en las principales pasarelas del mundo de la moda), perfumes o nos dediquemos a erigir una civilización cualquiera. Yo quiero cubitos, mecánicas y decisiones. Aquí solo tengo cubitos.
En lo único que puedo considerar mejor a Parfum que a Fresko es en su escalabilidad. El juego cambia relativamente poco en su desarrollo entre jugar a 2 y jugar a 4. Y eso que a 2 hay un parche que hace que cada contrincante disfrute de dos turnos por ronda en vez de uno. Pero, como ya habéis visto, el desarrollo de cada ronda no tiene más misterio. Tal vez puede apreciarse un mayor control con esta pequeña variante, pero es una sensación muy sutil.
La rejugabilidad es otro punto flaco, típico de juegos lineales y sin decisiones importantes. Una vez dominado el desarrollo básico, es un ligero ejercicio de optimización que, más de una vez, nos vendrá impuesto, ya que seremos el jugador en cabeza y no tendremos opción a elegir nuestra posición.
Pasemos a la edición. En este sentido Queen Games no suele escatimar en gastos y sus producciones tienen un nivel por encima de la media. Y Parfum no es una excepción. Los elementos de cartón tienen un grosor y una rigidez dignas (se destroquelan fácilmente), y los dados de baquelita personalizados son una maravilla. Tal vez pondría como pequeña pega el cartón utilizado (que es el mismo para esta editorial), con una textura demasiado porosa para mi gusto. Los elementos de madera son también una maravilla, con unos marcadores en forma de frascos de perfume ideales de la muerte. Podrían haberle aplicado algún barnizado adicional, pero no quedan mal. Por último, el reglamento no parece tener errores de bulto, aunque es cierto que algún detalle podría estar algo más remarcado para evitar confusiones.
Respecto al aspecto visual, Claus Stephan consigue un acabado magnifico. Probablemente, junto con la edición, de lo mejor del juego. Que todos los clientes sean distintos o que el tablero muestre una composición muy agradable coloca a Parfum en muy buen lugar en este apartado respecto a la mayoría de eurogames. Una pena que parezca ser solo fachada.
Y vamos cerrando ya. Parfum es un juego que no deja de ser un tiradados ornamentado con un desarrollo lineal que puede confundir a cierto grupo de jugadores que esperen un título parecido al otro diseño de estos autores. Desgraciadamente nos encontramos con un juego plano y con pocas decisiones a tomar. No por ello se trata de un mal juego, ya que, una vez que se es consciente de lo que uno tiene delante, puede ofrecer buenos ratos. Pero no deja de ser un diseño del montón. Por poco, pero le doy un…
Me he dado por vencido y solo estoy comprando filler, sencillos, por lo que este parfum ya cayó. Tengo Trajan, Goa, Aquasphere, Bora Bora, Florenza, Agricola, Hansa teutonica, Fresko y otros medio-pesados pero en la casa solo quieren jugar sencillos y como éstos me divierten también pues que le hacemos.
Espero que este le de pie a que quieran jugar Fresko
Gracias por tu reseña
Con Fresko al menos hay mas chicha xD
Ya jugué a Parfum con mi hijo de 10 años (noble llama mucho los eurogames) y le gustó. El juego es fácil de aprender y wa muy cierto que solo es un ejercicio que se repite y te da la idea que estás tomando la decición de tu vida. El un buen juego para disfrutarlo con la familia como un pasarrato en un día de lluvia y por los 15 dolares que me costó estoy más que felíz y contento, sobre todo que a mi pequeño le gustó y quiere volver a jugarlo. Nota. Parfum puede ser una antesala a Fresco. : )
Mecánicamente no es mal juego, pero le veo muy poco recorrido y mucha influencia del azar y muy poco peso en las decisiones. Es una pena y hace tiempo que salió de mi ludoteca.