Reseña: Entropy
Introducción
Durante eones, la entropía fue una fuerza ineludible de la naturaleza. Pero entonces la humanidad evolucionó hasta comprenderla, aprovecharla e incluso doblegarla a sus fines. Has dedicado tu vida a aprender a moldear el funcionamiento mismo del universo según tu voluntad… o, mejor dicho, según la voluntad de tu pueblo. Estás a punto de convertirte en científica, miembro de la casta más venerada y demostrar que eres capaz de crear nuevos sistemas solares, dar vida a estrellas, dar forma a diversos biomas y hasta sembrar vida en los planetas.

Así se nos presenta Entropy, un diseño de Tommaso Battista (Barrage), Simone Luciani (Tzolk’In: El Calendario Maya) y Nestore Mangone (Stupor Mundi). Publicado por primera vez en 2026 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Piotr Orleański (Dragon Eclipse) y Zbigniew Umgelter (Nucleum).
Se encuentra publicado en España por Tranjis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción de las cartas de referencia y el reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 6 Losetas de Acción (de cartón)
- 20 Losetas de Sistema Solar (de cartón)
- 55 Losetas de Estrella (de cartón)
- 6 Losetas de Estrella Inicial (de cartón)
- 44 Losetas de Planeta (de cartón)
- 8 Losetas de Planeta Inicial (de cartón)
- 36 Losetas de Bioma (18 Abundantes y 18 Escasos) (de cartón)
- 40 Fichas de Asteroide (10 de cada tipo) (de cartón)
- 15 Losetas de Objetivo de Forma de Vida (de cartón)
- 3 Losetas de Objetivo Alternativo (de cartón)
- 48 Fichas de Forma de Vida y Recurso «x5» (de cartón)
- 70 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
- 40 de valor 1
- 20 de valor 5
- 10 de valor 10
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 121 Cartas (41×63 mm.):
- 66 Cartas de Vida (22 de Bacteria, 22 de Planta y 22 de Animal)
- 12 Cartas de Enfoque (3 para cada conjunto: A, B, C y D)
- 12 Cartas de Misión
- 8 Cartas de Ayuda
- 12 Cartas de Desafío de Modo en Solitario
- 19 Cartas de Progreso de Modo en Solitario
- Loseta de Solitario (de cartón)
- 20 Fichas de Energía (de madera)
- 20 Fichas de Entropía (de madera)
- 20 Fichas de Masa (de madera)
- 60 Fichas de Bacterias (de madera)
- 50 Fichas de Plantas (de madera)
- 30 Fichas de Animales (de madera)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Figuras de Científico (1 de cada color) (de madera)
- 16 Fichas de Creación (4 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Generador (1 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Objetivo (3 de cada color) (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento

Mecánica
Entropy es un juego de ciencia ficción en el que cada jugador asume el papel de un científico que debe moldear sistemas solares mediante la creación de estrellas, planetas, asteroides y formas de vida. A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores alternan turnos en sentido horario siguiendo una estructura fija de tres pasos. En primer lugar, se desplaza al científico entre uno y tres espacios en sentido horario por el rondel del tablero principal, pudiendo colocarse en casillas exteriores o interiores (estas últimas exigen colocar una ficha de creación coincidente o comodín); si durante el avance se sobrepasan fichas de creación previas, se recuperan para activar estrellas o conseguir entropía, y al llegar al destino se resuelve la bonificación por tráfico correspondiente. Tras esto, se ejecuta la acción del espacio alcanzado, que permite evolucionar estrellas o añadir nuevos sistemas, agregar planetas pagando masa, introducir cartas de vida en planetas si se cumplen los requisitos ambientales para desplegar bacterias, plantas o animales, activar estrellas gastando entropía para detonar efectos en cadena, asociar losetas de bioma para desbloquear habilidades recurrentes, mejorar la consola personal potenciando las fichas de creación, capturar asteroides o avanzar en el generador primordial para obtener recursos y evolucionar formas de vida. Finalmente, se comprueba el cumplimiento de cartas de misión, objetivos principales y losetas de objetivo de formas de vida. La partida se detiene cuando se completan dos objetivos cualesquiera, disputándose tras la ronda en curso una ronda final antes del recuento. A los puntos acumulados se añaden los obtenidos por objetivos de formas de vida, objetivos principales y recursos sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación.
Conceptos Básicos
Comencemos por el eje de la partida, el Tablero Principal y las Losetas de Acción. El tablero muestra un formato semicircular organizado en dos anillos concéntricos con un rondel de casillas de acción y diversas reservas centrales destinadas a componentes. El anillo interior dispone de espacios fijos de acción que requieren el uso de fichas de creación, mientras que el anillo exterior se configura acoplando las losetas de acción modulares, las cuales muestran una acción adicional y bonificaciones por tráfico asociadas al movimiento de los científicos (que dependerá del número de jugadores). En su zona central se ubican los tres tracks de objetivos principales de la partida, el track de generación, las áreas de almacenamiento de estrellas, asteroides, planetas, biomas y cartas de vida, además de los espacios para los objetivos de formas de vida.

Cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Objetivo, pequeños discos que se sitúan al inicio de los tres tracks de objetivos principales del tablero central. Cada vez que un jugador cumple la condición asociada a uno de estos objetivos (evolucionar estrellas avanzadas, anclar asteroides o culminar biomas), desplaza su marcador un espacio hacia la derecha para incrementar el multiplicador de puntuación final de esa categoría. Alcanzar el final de estos tracks será una de las vías para detonar el final de la partida.

Sobre el rondel del tablero central se desplazan las Figuras de Científico, los cuales identifican la posición de cada jugador en la simulación. En cada turno, el científico debe avanzar de una a tres casillas en sentido horario, determinando la acción a resolver y el multiplicador o compensación del bonus de tráfico según el avance realizado y la presencia de otros peones en la misma ubicación.

Cada científico opera coordinado con sus Fichas de Creación, prismas asignados a las tres acciones del anillo interior (evolución estelar, agregación planetaria y creación de vida), junto a un prisma comodín. Para poder ejecutar una acción del anillo interior, el jugador está obligado a depositar el prisma correspondiente en la casilla de destino, el cual permanecerá bloqueado en el tablero principal hasta que el científico complete una vuelta y lo sobrepase, momento en el que se recupera tumbado en la consola activando una estrella o proporcionando entropía.

Cada participante gestiona su Tablero de Jugador, denominado consola. Muestra tres espacios en la parte superior para alojar las fichas de creación con sus respectivas cartas de enfoque, un cuarto espacio para la ficha de creación comodín y una leyenda que indica la tasa de cambio de entropía por masa o energía.

Las Cartas de Enfoque muestran tres niveles evolutivos (nivel 0, 1 y 2) que se colocan bajo los huecos del tablero de jugador asignadas a tres de las fichas de creación. Cada vez que se realiza la acción correspondiente o se obtiene una bonificación adecuada, se paga el coste de recalibración de la consola, la carta correspondiente se rota o voltea para desbloquear habilidades que se dispararán cada vez que esa ficha de creación sea desplegada para ocupar una acción en el rondel del tablero central.

Estos últimos corresponden a las Fichas de Recursos disponibles durante la partida. Así tenemos cubos negros para la masa, rayos amarillos para la energía y triángulos rojos con vértices en punta para la entropía. La masa se gasta principalmente para crear planetas y capturar asteroides, la energía se emplea para hacer evolucionar las estrellas y mejorar la consola, y la entropía se utiliza como combustible para activar las habilidades de los cuerpos estelares o intercambiarse de forma libre por los otros recursos.

Sigamos con las Losetas de Sistema Solar. Son piezas rectangulares troqueladas en cartón grueso con un fondo espacial oscuro que cuentan con tres espacios circulares: uno central reservado para albergar un cuerpo estelar y dos huecos laterales para acomodar sendos mundos en órbita. Cada jugador comienza con uno de estos sistemas en su zona de juego y puede incorporar losetas adicionales de la reserva general conforme evoluciona nuevas estrellas o agrega planetas que no quepan en los sistemas ya existentes.

Las Losetas de Estrella representan los núcleos energéticos de los sistemas solares y se dividen en cuatro niveles evolutivos (de nivel I a IV con diversas letras que determinan los caminos de evolución), además de las estrellas iniciales de arranque. Cada loseta circular muestra en su borde inferior el coste de activación en entropía y el beneficio que otorga al activarse (producción de recursos, avance de especies o puntos de victoria directos), así como las condiciones ambientales (calor, carbono, agua o radiación) que emite hacia los planetas presentes dentro de su propio sistema solar.

El Marcador de Generación avanza a lo largo de las casillas del track impreso en el tablero personal. Según la posición de este marcador en el track, se reduce el coste en entropía de un determinado número de estrellas necesario para activar las estrellas del sistema y recompensa al participante con puntos directos al alcanzar sus casillas finales.

Respecto a las Losetas de Planeta, se presentan clasificadas en cuatro tipos elementales según la condición ambiental nativa. Estas losetas son de doble cara: la frontal detalla el coste en masa y la habilidad inmediata que activa al ser adquirido, mientras que la cara posterior repite este efecto impreso y queda en juego en el sistema solar mostrando dos muescas circulares laterales destinadas a colocar asteroides, los cuales reactivan la habilidad del planeta al colisionar.

Para las Fichas de Asteroide, encontramos pequeñas piezas clasificadas en cuatro tipos que proporcionan cada una un icono de condición de vida específico (calor, carbono, agua o radiación). Al resolverse la acción correspondiente, se acoplan en uno de los espacios laterales de un planeta pagando un coste en masa o formas de vida para activar de inmediato el efecto del planeta anfitrión y dotarlo permanentemente de la condición ambiental que muestra el asteroide.

En cuanto a las Losetas de Bioma, son losetas alargadas de doble cara con una ilustración paisajística y se dividen en abundantes y escasas. Cada planeta puede tener asociado un único bioma, el cual muestra en su cara no cumplida una habilidad pasiva que se dispara cuando el científico finaliza su movimiento en una casilla de acción específica y un requisito de formas de vida locales; cuando el planeta alcanza dichas poblaciones, la loseta se voltea a su cara cumplida para potenciar sustancialmente su efecto permanente.

Otro elemento fundamental son las Cartas de Vida, divididas en tres mazos diferenciados: bacterias, plantas y animales. En la esquina superior izquierda se indican las condiciones ambientales locales requeridas en el planeta, cometas y estrella anfitriona, así como posibles sacrificios o presencia de especies previas para poder ser jugada. En la banda inferior se muestra un efecto de recompensa por jugar la carta y, justo encima a la derecha, el número de seres vivos que se añaden al planeta. Cada planeta admite hasta tres cartas de vida.

Al jugar estas cartas (o mediante diversos efectos), los ecosistemas se pueblan con Fichas de Formas de Vida, que se muestran en tres categorías biológicas: microorganismos azules de bacteria, hojas verdes de planta y cuadrúpedos marrones de animales. Estas piezas se colocan junto a las losetas de planeta para permitir el cumplimiento de los biomas, servir de pago o requisito para cartas de mayor complejidad evolutiva y puntuar según los objetivos de población alcanzados. Es importante indicar que cada planeta admite un máximo de cinco fichas de cada tipo de ser vivo.

Referente a las Losetas de Objetivo de Forma de Vida, se dividen en dos formatos: losetas grandes y losetas pequeñas apiladas por tipo (bacterias, plantas y animales), estas últimas con un valor decreciente de puntos de victoria. Cada una exige acumular un umbral de formas de vida de dicha especie en la zona de juego entre todos los planetas; el primer jugador en alcanzar el requisito reclama la loseta pequeña de mayor valor. Si se alcanza el umbral de la loseta mayor, solo ese jugador podrá reclamarla. Reclamar una de estas losetas será una de las vías para detonar el final de la partida.

Cada participante recibe además al comienzo de la partida Cartas de Misión. Dichas cartas muestran una condición de desarrollo en su mitad superior y una recompensa asociada en su mitad inferior; en la fase final del turno, si el jugador cumple el requisito de una de sus cartas, la juega para obtener sus beneficios y descarta ambas misiones de su mano para el resto de la partida (solo se podrá jugar una).

Por último, el objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Se obtienen en el recuento final mediante las losetas de objetivo de forma de vida y los tracks de objetivo, pero también se podrán obtener durante el desarrollo de la partida. Estos puntos se representan mediante Fichas de Puntos de Victoria, presentadas en valores numéricos de 1, 5 y 10.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de acción y se coloca una bocarriba al azar junto a cada espacio de acción del anillo interior del tablero. A dos jugadores, se colocan las seis por la cara con icono de conexión; a tres jugadores, se alternan (la 1.ª, 3.ª y 5.ª con el icono y las demás por la cara opuesta); a cuatro jugadores, se colocan todas por la cara opuesta.
- Se clasifican las losetas de estrella por tipo y se apilan bocarriba en los espacios correspondientes del tablero.
- Se organizan las losetas de asteroide por tipo y se ubican en sus espacios asignados.
- Se separan las losetas de planeta por tipo, se mezcla cada grupo por separado, se divide cada mazo en dos mitades y se colocan mostrando su cara de coste sobre sus espacios del tablero.
- Se clasifican las losetas de bioma por tipo, se mezcla cada tipo por separado, se dividen en dos pilas y se colocan bocarriba en sus espacios designados.
- Se separan las cartas de vida por tipo, se baraja cada mazo de forma independiente y se colocan bocarriba en los espacios de la izquierda del tablero principal.
- Se clasifican las losetas de objetivo de forma de vida por tamaño y tipo. Se coloca cada loseta grande en su espacio del tablero principal. Con las pequeñas, tras retirar las sobrantes según el número de jugadores (con 3 jugadores se retiran las marcadas con un «4», y con 2 jugadores las marcadas con «3+» y «4»), se forma una pila por tipo ordenada de forma creciente, dejando la de mayor valor de puntos de victoria en la parte superior.
- Se colocan cerca del tablero principal los marcadores de recursos (masa, entropía y energía), las formas de vida (bacterias, plantas y animales) y las losetas de sistema solar para formar la reserva general.
- Se mezclan las cartas de misión formando un mazo bocabajo junto al tablero.
- De forma opcional, se pueden tapar los tres objetivos principales impresos del tablero con las losetas de objetivo alternativo correspondientes.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- 1 Consola (tablero de jugador).
- 4 Marcadores de creación (3 estándar y 1 comodín).
- 1 Marcador de científico.
- 1 Marcador de generador.
- 3 Marcadores de objetivo.
- 1 Loseta de sistema solar.
- 1 Marcador de jugador inicial (para quien haya visto más recientemente una película de ciencia ficción).
- Las ayudas de juego correspondientes.
- Cada jugador sitúa su consola en su zona de juego.
- Se colocan los tres marcadores de creación estándar en los espacios reservados para ellos en la consola.
- Cada jugador elige o recibe al azar un conjunto de cartas de enfoque (A, B, C o D) y las ubica en las ranuras de su consola mostrando el nivel 0.
- Se sitúa el marcador de generador en la casilla inicial (situada más a la izquierda) del medidor del generador.
- Se coloca la loseta de sistema solar junto a la consola.
- Se colocan los tres marcadores de objetivo en la primera casilla de cada uno de los tres medidores de objetivo del tablero principal.
- Cada jugador roba una loseta de estrella inicial al azar. Se sitúa el peón de científico en el espacio de acción indicado en ella. Se coloca el marcador comodín de creación por su cara bloqueada en el espacio circular interior más cercano. Luego, se obtienen las cartas de vida y los recursos indicados en la estrella inicial.
- Siguiendo el orden de turno y una vez que todos los jugadores han tomado sus cartas de vida iniciales, se divide cada mazo de cartas de vida restante en dos mitades, situándolas bocarriba en el tablero principal. Tras esto, cada jugador voltea su loseta de estrella inicial y la encaja en el espacio central de su loseta de sistema solar.
- Cada jugador roba una loseta de planeta inicial al azar, recibe los recursos indicados, le da la vuelta y la encaja en cualquiera de los dos espacios de planeta de su loseta de sistema solar.
- Cada participante roba 2 cartas de misión del mazo y el resto se devuelven a la caja del juego.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Entropy se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos siguiendo las agujas del reloj, comenzando por quien posea el marcador de jugador inicial.
En su turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:
- Movimiento. El jugador desplaza su peón de Científico entre 1 y 3 espacios en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero central. Debe finalizar su movimiento en un espacio de acción del anillo interior o en un espacio de acción de una loseta del anillo exterior. Se aplican las siguientes reglas:
- Parar en el Anillo Interior. Para detenerse en un espacio del anillo interior es obligatorio colocar una ficha de creación coincidente (o la ficha comodín) en dicho espacio. Si no se dispone de dicha ficha en la consola, no se puede finalizar el movimiento en ese espacio.
- Recuperar Fichas de Creación. Si durante el desplazamiento el Científico sobrepasa (o aterriza en) una de sus fichas de creación previamente colocadas, el jugador debe recuperarla colocándola tumbada en su consola. Por cada ficha recuperada de este modo, puede activar inmediatamente una de sus estrellas o ganar 1 de Entropía (si se sobrepasa la ficha comodín por su cara bloqueada, se voltea a su cara activa en vez de recuperarse, recuperándose tras la segunda vuelta).
- Bonificación de Tráfico. Tras finalizar el movimiento, se resuelve la bonificación indicada en el espacio. Si en dicho espacio (o en el espacio conectado mediante símbolo de unión) ya hay al menos un Científico presente, se suma +1 a la distancia recorrida a efectos de determinar la recompensa de tráfico recibida (si se movieron 3 espacios y se aterriza con otro peón, debe pagarse además 1 de Entropía). Hay que fijarse en los espacios de acción vinculados, en los que se tienen en cuenta los científicos en ambos espacios, el interior y el exterior.
- Acción. El jugador ejecuta la acción correspondiente al espacio en el que ha aterrizado. En este paso el jugador puede ejecutar tantas veces como desee la acción libre de cambiar 2 de Entropía por 1 de Energía o 1 de Masa.
- Misiones. El jugador comprueba si ha cumplido su carta de Misión o los requisitos de los Objetivos Principales y de Formas de Vida:
- Cumplir una Misión. Si el jugador cumple los requisitos de una de sus 2 cartas de Misión iniciales, puede jugarla, obtener su recompensa y descartar ambas cartas de la mano para el resto de la partida.
- Objetivos Principales. Si se han cumplido las condiciones de avance de alguno de los 3 medidores de objetivo principal, se avanza el marcador correspondiente tantos pasos como veces se haya cumplido la condición. La casilla final solo puede ser ocupada por un único jugador.
- Objetivos de Formas de Vida. Si se cumplen las condiciones mínimas exigidas en número de formas de vida acumuladas de las losetas pequeñas, se reclama la loseta superior correspondiente. Si se alcanza el valor indicado para las losetas grandes, se reclama adicionalmente.
Finalmente, el jugador pone en pie todas las fichas de Creación de su consola que estuviesen tumbadas, dejándolas disponibles para turnos posteriores. Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Las acciones principales disponibles según el espacio alcanzado son:
- Evolucionar una Estrella. El jugador elige una de estas dos opciones:
- Pagar el coste en Energía indicado en el tablero central para sustituir una estrella de su zona de juego por la del siguiente nivel siguiendo las flechas correspondientes (la estrella sustituida se devuelve a su pila, o a la caja si era la inicial).
- Pagar 1 de Energía para añadir una estrella de nivel I (escogiendo A o B) a un sistema solar que carezca de ella o a uno nuevo (tomando una nueva loseta de Sistema Solar).
- Agregar un Planeta. El jugador escoge una loseta de planeta del suministro pagando su coste en Masa. Activa su efecto inmediato, le da la vuelta y lo coloca en un espacio libre de planeta de un sistema solar propio o en una nueva loseta de Sistema Solar.
- Crear Vida. El jugador juega una carta de Vida de su mano asignándola a un planeta de su zona de juego (máximo 3 cartas por planeta). Para jugarla, el planeta elegido (incluyendo sus asteroides) y la estrella de su sistema solar deben cumplir conjuntamente las condiciones de vida requeridas (calor, carbono, agua o radiación) y los requisitos de formas de vida exigidos (retirándolas del planeta si el número aparece en rojo). El jugador puede descartar una segunda carta de Vida de su mano para aportar uno de sus símbolos y abaratar los requisitos de la carta jugada. Tras cumplir los requisitos, añade las formas de vida indicadas al planeta (máximo 5 de cada tipo por planeta), ejecuta el efecto inferior de la carta y finalmente la coloca boca abajo bajo el planeta.
- Activar Estrellas. El jugador puede activar cualquier número de estrellas de sus sistemas solares resolviendo sus efectos individuales y pagando el coste en Entropía requerido por cada una. Cada estrella solo puede activarse una vez por acción. La posición en el medidor del Generador puede otorgar descuentos de Entropía sobre varias de las estrellas activadas.
- Establecer Bioma. El jugador toma una loseta de bioma de la oferta y la coloca junto a un planeta que no tenga ninguna (máximo 1 bioma por planeta). Los biomas otorgan beneficios cada vez que el jugador aterrice en el espacio de acción vinculado. Si en cualquier momento el planeta reúne las formas de vida indicadas en el bioma, este puede voltearse a su lado completado como acción libre para mejorar sus recompensas.
- Mejorar Consola. El jugador paga 3 de Energía para mejorar una de sus cartas de Enfoque asociadas a sus fichas de Creación al siguiente nivel, potenciando permanentemente los beneficios obtenidos al utilizar dicha ficha. Si la ficha de Creación correspondiente se encuentra en el tablero central, se recupera inmediatamente tumbada a la consola (pero no se obtiene el beneficio de recuperar ficha de creación).
- Robar Cartas de Vida. El jugador roba 2 cartas de Vida de la oferta del tablero central (no hay límite de cartas en mano).
- Atrapar un Asteroide. El jugador escoge una loseta de asteroide del suministro y la coloca en un espacio libre de un planeta propio (máximo 2 por planeta), pagando 1 forma de vida de ese planeta o 2 de Masa (los asteroides avanzados exigen además 1 de Masa adicional). A continuación, reactiva el efecto impreso del planeta en el que se ha colocado.
- Sopa Primordial. El jugador avanza 1 paso su marcador en el medidor del Generador y obtiene 1 de Masa y 1 de Energía. La bonificación de tráfico asociada a este espacio permite además realizar avances de formas de vida (obtener bacterias o transformar bacterias en plantas y plantas en animales).

Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se completan 2 Objetivos cualesquiera, ya sea alcanzando la casilla final de un Objetivo Principal en el tablero central y/o reclamando una loseta de Objetivo de Forma de Vida grande. Al ocurrir esto, se completa la ronda actual, se juega una ronda adicional completa y se procede a la puntuación final. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:
- Fichas de Puntos de Victoria obtenidos a lo largo de la partida.
- Losetas de Objetivos de Forma de Vida, anotando el valor en puntos de victoria de las losetas obtenidas (tanto pequeñas como grandes).
- Objetivos Principales. Cada jugador anota puntos de victoria indicados según el progreso y las condiciones cumplidas en cada uno de los 3 tracks de objetivo del tablero.
- Recursos y Cartas Restantes. El jugador anota 1 punto de victoria por cada grupo de 4 elementos sobrantes (cartas de vida en mano, entropía, masa y energía, en cualquier combinación).
El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador humano se enfrenta a un científico fantasma utilizando la configuración para dos jugadores sin cartas de misión. Cada turno se divide en cuatro pasos: movimiento, acción, misión y fantasma. Tras mover a su científico de 1 a 3 espacios y ejecutar su acción según las reglas habituales, el jugador puede completar cartas de desafío en lugar de misiones ordinarias. Al final del turno, el bot se mueve en sentido horario una distancia inversamente proporcional a la del jugador (3 espacios si el jugador movió 1, 2 si movió 2, y 1 si movió 3). Si el bot cruza el mazo de progreso, se revela una carta de progreso que avanza los marcadores del bot en los objetivos principales, retira formas de vida de los objetivos (pudiendo arrebatarle losetas de puntuación al jugador) y descarta elementos de la oferta común. La partida concluye al completarse dos objetivos; el jugador debe haber cumplido al menos dos desafíos para evitar una derrota automática y, tras el recuento final, superar la puntuación del bot para alzarse con la victoria.

Opinión Personal
El rondel vive una segunda juventud dentro del diseño moderno. Aquella mecánica que Mac Gerdts consolidó en títulos como Antike y, por encima de todo, Imperial, ofrecía un sistema de selección de acciones muy llamativo, ya que limitaba el abanico de opciones imponiendo un coste de oportunidad en cada paso hacia delante. En cada turno el jugador podía desplazar un peón sobre un track circular un determinado número de pasos y ejecutar la acción correspondiente.
Es muy tentador ir paso a paso para no dejar pasar ninguna de las acciones disponibles. Pero en muchas ocasiones un jugador puede ver interesante acelerar el ritmo para ejecutar una determinada acción en ese momento, dejando pasar otras que no podrá ejecutar hasta que complete una vuelta al rondel.

Con el paso de los años, el sistema se convirtió en un recurso recurrente en eurogames de corte más combero o táctico. Hoy raro es el año en la que no vemos varias propuestas que implementan este sistema para pautar el ritmo de la partida. Y, como ya supondréis, Entropy, el juego que hoy nos ocupa es una de estas. Pero antes de entrar a valorar qué tal se comporta en mesa, toca agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
Durante eones contemplamos el caos del universo como una combinación de fuerzas indómitas. Sin embargo, el ser humano aprendió a dominarlas y doblegar la entropía a su voluntad. Eres un aspirante a científico que se enfrenta al examen final. Ante ti reposa una consola sobria que proyecta el vacío del espacio, dispuesta a responder a cada pulso de tus dedos. Tu cometido consiste en encender estrellas, condensar mundos a partir del polvo errante, tejer biomas viables y sembrar la primera chispa de vida. Solo quien logre el equilibrio en esta simulación ingresará en la casta de científicos que guiará el porvenir.
La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada uno de esos turnos, el jugador activo desplaza a su científico entre uno y tres pasos por un rondel concéntrico de seis posiciones. La casilla de destino determina la acción a resolver, pero las casillas interiores exigen dejar una ficha de creación específica en ella.

El primer dilema surge en el ritmo del avance: mover poco optimiza la bonificación de tráfico, mientras que dar saltos largos permite adelantar a los rivales o alcanzar antes la casilla que necesitamos. Además, las fichas de creación se recuperarán al rebasarlas con el científico (al completar una vuelta desde la acción correspondiente en la que fue depositada), lo que permite activar una estrella de sus sistemas solares a cambio de entropía o conseguir entropía (un recurso versátil y que da nombre al juego).
El desarrollo en la zona del jugador exige encadenar acciones de forma coherente. Primero se necesita masa para condensar planetas y energía para encender o hacer evolucionar las estrellas que los alimentan. Cada cuerpo celeste aporta condiciones ambientales como calor, carbono, agua o radiación, indispensables para jugar cartas de vida sobre los mundos que hemos creado. La duda constante radica en cuándo expandirnos con nuevos sistemas y cuándo poblar los existentes, sabiendo que cada planeta solo admite tres cartas de vida y que los requisitos se vuelven cada vez más exigentes a medida que desarrollamos formas de vida más complejas.
Para afianzar la maquinaria entran en juego los asteroides, los biomas y la consola. Impactar un asteroide en un planeta reactiva la habilidad del planeta y aporta elementos ambientales, pero exige sacrificar formas de vida o masa. Los biomas conceden bonificaciones recurrentes al activar ciertas acciones, pudiendo ser mejorados si el planeta reúne una determinada cantidad de vida de diversos tipos. Y mejorar la consola potencia las propias fichas de creación, habilitando combos bastante potentes.
El jugador debe sopesar si gastar turnos en optimizar estas ayudas o acelerar hacia los objetivos de desarrollo de sistemas o de forma de vida. Los primeros requieren alcanzar un estado de madurez de las estrellas bastante alto, haber impactado asteroides en sistemas distintos o haber desarrollado biomas, mientras que los segundos recompensan a los jugadores por acumular una determinada cantidad de cada tipo entre todos sus sistemas.

Bien, con esto más o menos creo que ya tenéis contexto suficiente para pasar a comentar sensaciones y dinámicas que se desarrollan durante la partida. Lo primero que llama la atención es, obviamente, el sistema de selección de acciones mediante rondel. Y es que, aunque las acciones nucleares aparecen duplicadas en el anillo interior (hacer evolucionar estrellas, condensar planetas o sembrar vida), la disponibilidad de las fichas de creación ata las manos del jugador. Si la ficha correspondiente quedó depositada en el tablero, la casilla queda vetada hasta completar el giro y rebasarla con el peón. Esta limitación impide abusar de una misma vía de desarrollo y obliga a intercalar turnos de transición con las acciones periféricas.
De hecho, si no se dispusiese de la ficha de creación comodín, no bastaría con completar una vuelta para poder volver a ejecutar una determinada acción, ya que no es posible utilizarlo en el mismo turno en el que se recupera, por lo que habría que alcanzar el otro espacio de acción, lo que supone haber completado mínimo una vuelta y media. Afortunadamente a partir de la segunda vuelta al rondel ya dispondremos de esta ficha comodín que nos aportará versatilidad y nos permitirá jugar con el ritmo.
Lo mejor, sin duda, es que gracias a este sistema, la monotonía inherente a este sistema de selección de acciones no aparecerá (salvo que ocurra algo que comentaré más adelante). Es un juego en el que quieres poder hacer todas las acciones, lo que te lleva a mantener muchos frentes abiertos y buscar no quedarte corto de recursos con los que ir desarrollando los sistemas.

Justamente el ritmo es uno de los aspectos interesantes en este juego. Al arrancar la partida, el tablero empuja a apoyarse en el anillo exterior para armar los cimientos de la partida sin quemar las fichas de creación. Interesa arañar pasos en el generador para abaratar la activación de los astros, fijar biomas que premien acciones que van a ser recurrentes, impactar asteroides que reactiven planetas y subir de rango la consola. Es una fase de siembra donde cada ajuste afina el motor para que, una vez lanzado el despliegue, el tránsito por las acciones principales rinda al máximo.
La intención sería llegar a un nivel de desarrollo en el que las acciones del rondel exterior pasasen a ser secundarias, buscando avanzar grandes pasos para que, en cada turno, además de ejecutar una de las acciones principales, también podamos recuperar una ficha de creación con la que activar alguna estrella de nivel III o IV, que proporcionan grandes beneficios. Lo normal es que cuando lleguemos a este punto, la partida esté a punto de finalizar.
Esto último que comento será lo habitual cuando los jugadores dominen el diseño. Pero es cierto que el juego deja abierta la puerta al tortugueo. Y es que, tras unas cuantas partidas, mi sensación es que es mucho más fácil alcanzar los objetivos de vida que llegar al final en los tracks, por lo que lo interesante es centrarse en uno de los tres (buscando coronar la última casilla) y crear toda la vida posible en los sistemas. De hecho diría que la opción más interesante es mejorar estrellas, cuyas acciones de entropía pueden llegar a ser demoledoras y, si los demás jugadores no se ponen las pilas, se pueden generar diferenciales de puntos exagerados.

Pero, si los jugadores intentan diversificar y compiten por conseguir todas las fichas de vida como sea posible y progresar en los tres tracks de objetivos, la partida se puede alargar demasiado, lo que acabará beneficiando a esos jugadores que hayan optimizado los combos de puntuación, dejando un sabor agridulce al finalizar la partida. En este sentido me recuerda a Maracaibo (aquí su tochorreseña).
Si los participantes «se ponen de acuerdo» en marcar un ritmo lento, la duración y las puntuaciones se van a disparar, pero la sensación de monotonía también va a aparecer. Es un juego que hay que enfocar más como una carrera de velocidad, donde hay que coronar los objetivos principales lo antes posible, porque eso seguramente permitirá luchar por la victoria.
Y aquí es el propio diseño el que pone una pequeña trampa a los jugadores bonificándoles si avanzan a ritmo lento con su peón. Activar la acción inmediatamente posterior a la que ocupa el peón del jugador activo proporcionará una ventaja importante que tenderemos a intentar aprovechar. Como digo, en los turnos iniciales sí que es relevante, pero si logramos montar un sistema de combos importantes mediante cartas de consola, biomas y efectos de estrellas, estas bonificaciones ya no serán tan importantes.

Volviendo al tema del ritmo, es un juego de esos con los que hay que tener cuidado. Si la partida no se alarga, será raro que los jugadores completen demasiados turnos en los que son capaces de activar numerosos combos. Ahora, como un jugador tenga en su zona de juego dos o tres estrellas de alto nivel y unos cuantos biomas, se corre el riesgo de completar turnos en los que se desencadenen numerosos efectos ya simplemente activando estrellas al recuperar fichas de creación con un avance potente sobre el rondel.
En este sentido, si sois de los que os agobiáis cuando un jugador se lleva un buen rato resolviendo acciones, cuidado con este juego porque en las primeras partidas puede ocurrir bastante, sobre todo si un jugador detecta esto y lo aprovecha en su favor. Pero creo que cuando todos los participantes dominan el diseño, es más complicado que estos turnos kilométricos ocurran demasiadas veces antes de que el final de la partida se detone.
Tal vez a causa de esto último el juego se me desinfle ligeramente. Con esto no quiero decir que sea un mal diseño, ni mucho menos, pero sí que creo que no se impone a otros juegos con rondel como sistema principal de selección de acciones. Me viene a la mente Amritsar: The Golden Temple (aquí su tochorreseña), el mencionado Maracaibo o el maravilloso Sabika (aquí su tochorreseña).
En lo que a escalabilidad se refiere, creo que como mejor funciona el juego es a dos jugadores, ya que la interacción es mínima entre los competidores (más allá de los objetivos de carrera, simplemente una pequeña penalización en las recompensas si se coincide con al menos otro peón). Y a dos jugadores todos los espacios están enlazados, por lo que la posición del peón rival gana importancia. A cuatro jugadores hay que estar mirando qué espacios están enlazados y no para, al final, tampoco tener una gran mejora en la experiencia de juego, además de elevar el entreturno.

Respecto a la rejugabilidad, creo que, una vez asimilado, es un juego que puede ver mesa con cierta asiduidad si cuaja en el grupo. Es relativamente ágil (aunque es cierto que el ritmo se puede ralentizar si los jugadores así lo deciden) y hay muchos elementos que aportan variabilidad, con generosos mazos de planetas, biomas y cartas de vida.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de calidad estándar, con un cartón de un grosor y prensado aceptables que se destroquelan cómodamente, cartas de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica (no veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y no se tienen en mano casi nunca) y elementos de madera con formas originales. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no genera muchas dudas.
Eso sí, si os hacéis con una copia, es importante disponer de una mesa amplia, porque, aunque el tablero principal no ocupa demasiado, al ir jugando sistemas el jugador necesitará una zona de juego muy amplia, algo que puede llegar a resultar hasta caótico, colocando losetas de sistemas por aquí y por allá, siendo poco funcional porque la información queda muy dispersada.

A nivel visual nos encontramos con una estética de ciencia ficción y biología extraterrestre. La portada enmarca una fauna y flora alienígena de corte fantástico dentro de un sugerente portal planetario. Esta personalidad se traslada a las cartas mediante ilustraciones de especímenes biomórficos. Por su parte, el tablero central equilibra ese dinamismo cromático adoptando una estructura modular y técnica que emula el panel de mando de una estación orbital; los fondos estelares y nebulosas conviven con esquemas geométricos, tracks de lectura clara y un código de colores bien delimitado.
Y vamos cerrando. Entropy es un eurogame solvente estructurado sobre una selección de acciones mediante rondel concéntrico. Su gran acierto reside en la gestión de las fichas de creación, obligando a medir las vueltas al track circular para recuperarlas y evitando la monotonía de iterar la misma jugada. Esta dinámica genera una estimulante carrera por optimizar cadenas de efectos, equilibrando la siembra exterior con la activación de sinergias estelares. Sin embargo, el diseño tropieza si los jugadores caen en la tentación del avance lento, alargando artificialmente la partida y desatando turnos farragosos con un entreturno excesivo mientras alguien resuelve cascadas de detonaciones. Una propuesta bastante disfrutable y con ideas interesantes al modular el compás de avance, aunque pierde fuelle si la mesa no compite a cuchillo por detonar su final. Por todo esto le doy un…


