Reseña: Revenant
Introducción
Desde el vacío entre dimensiones, una antigua entidad cósmica apareció con el fin de corromper y devorarlo todo. A raíz del cataclismo conocido como Voidfall, los almirantes del caído Imperio Novarchon idearon un plan de contingencia desesperado. Para preservar el conocimiento atesorado que algún día podría responder a la amenaza de las criaturas del Vacío, una antigua nave insignia imperial, la Revenant, fue rediseñada para alojar los bancos de datos del Imperio. Albergando la última esperanza de la humanidad y acompañada por las naves de las Casas vasallas del Imperio, tu deber es escoltar a la flota a un sector seguro mientras gestionas tu influencia con las Grandes Casas para asegurarte tu futuro político.

Así se nos presenta Revenant, un diseño de Allan Kirkeby (Itchy Monkey). Publicado por primera vez en 2026 por Mindclash Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Pampero, Lisboa, Speakeasy).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (aunque el juego base es independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40×33×5,5 cm. (caja rectangular grande similar a Lisboa o Vinhos, pero con bastante menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (a doble cara) (de cartón)
- Tablero de Influencia (a doble cara) (de cartón)
- Tablero de Secuencia (2 mitades: izquierda y derecha) (de cartón)
- 4 Tableros de Tripulación (a doble cara) (de cartón)
- 4 Tableros de Fragata (de cartón)
- 80 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):
- 63 Cartas de Influencia Oculta
- 13 Cartas de Misión Secreta:
- 9 de Misión Personal
- 4 de Misión de la Flota
- 4 Cartas de Modo en Solitario
- 134 Cartas Estándar (63×88 mm.):
- 90 Cartas de Operación:
- 30 de Cadete
- 30 de Fragata
- 30 de Mando
- 11 Cartas de Fallo del Revenant:
- 7 de Fallo de Casco
- 4 de Fallo de Núcleo
- 29 Cartas de Planeta
- 4 Cartas de Resumen de Acciones de Arca y Revenant
- 90 Cartas de Operación:
- 54 Cartas Grandes (70×110 mm.):
- 45 Cartas de Escáner (15 para 1-2 jugadores, 15 para 3 jugadores y 15 para 4 jugadores)
- 7 Cartas de Colonia
- 2 Cartas de Modo en Solitario
- 3 Dados de Brecha (1 para 1-2 jugadores, 1 para 3 jugadores y 1 para 4 jugadores) (de resina)
- 32 Marcadores de Influencia (8 de cada color) (de plástico)
- 4 Marcadores de Rango de Capitán (1 de cada color) (de plástico)
- 12 Figuras de Tripulación (1 Capitán y 2 Cadetes de cada color) (de plástico)
- 4 Fragatas (1 de cada color) (de cartón)
- Revenant (de cartón)
- 7 Naves Arca (1 de cada Casa) (de cartón)
- 7 Cazas (1 de cada Casa) (de cartón)
- 7 Lanzaderas (1 de cada Casa) (de cartón)
- 7 Naves de Desembarco (1 de cada Casa) (de cartón)
- 32 Naves Engendro del Vacío (de cartón)
- 4 Losetas de Brecha (de cartón)
- 15 Cubos de Datos de Descubrimiento (de plástico)
- 14 Fichas de Poder de Casa (2 por cada Casa) (de cartón)
- 3 Fichas de Salto de Fase (de cartón)
- 4 Losetas de Orden de Turno (de cartón)
- Marcador de Fase (de plástico)
- 12 Fichas de Escudo (de cartón)
- 2 Fichas de Protección del Revenant (de cartón)
- 26 Marcadores de Corrupción (de cartón)
- 30 Marcadores de Daño (de plástico)
- 3 Fichas de Ganar Táctica (de cartón)
- 3 Fichas de Contener Corrupción (de cartón)
- 80 Fichas de Recurso (de cartón):
- 20 de Ciencia
- 20 de Energía
- 20 de Material
- 20 de Neutronio
- 7 Sobres para Modo en Solitario (de cartulina)
- Ficha de Tácticas Corruptas para modo en solitario (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
- Reglamento de Modo en Solitario y Anexo

Mecánica
Revenant es un juego ambientado en el universo de Voidfall donde cada jugador asume el papel de un almirante que coordina la defensa de una flota estelar en fuga frente a la amenaza de los Nacidos del Vacío, mientras busca aumentar su influencia política con las Grandes Casas que logren sobrevivir a la travesía. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro ciclos estructurados en una serie de fases, dedicándose la mayor parte del tiempo a la fase de acciones. En ella, los jugadores alternan tres turnos siguiendo el orden de iniciativa; en cada turno, el jugador activo coloca a un miembro de su tripulación en un espacio desocupado de una nave (naves de las casas, su propia fragata o la propia Revenant), obtiene influencia pública o cartas de influencia oculta con la facción correspondiente, resuelve la acción de la nave y ejecuta una acción adicional en su tablero personal. Mediante estas acciones los jugadores consiguen recursos, combaten y destruyen naves enemigas con cazas o fragatas, maniobran embarcaciones hacia sectores seguros, aterrizan con naves de desembarco en planetas para obtener datos de descubrimiento o beneficios, juegan cartas de operación para activar habilidades, aumentan el rango de su capitán o preparan el hiperpropulsor de la nave insignia. Al final de cada ciclo, las tripulaciones regresan a sus tableros, el orden de turno se actualiza según el nivel de táctica alcanzado y los Nacidos del Vacío atacan la flota durante una escaramuza en la que se debe repartir el daño entre las naves del sector (afectando a la Revenant si no quedan otras naves para absorberlo y activando fallos críticos si se satura de impactos), lo que puede destruir naves de las casas y reducir su poder militar. Finalmente, los jugadores deberán resolver la aparición de nuevas amenazas a través de las fallas espaciales o ejecutar un salto hiperespacial que limpie el mapa y traslade la flota a un nuevo sistema, según se hayan cargado o no los motores. Tras el cuarto ciclo, se procede al recuento final de prestigio, sumando los puntos obtenidos por la influencia acumulada en cada casa multiplicada por su poder restante (el número de sus naves supervivientes), las agendas secretas cumplidas, cartas de operación jugadas, rango del capitán, recursos sobrantes y posibles bonificaciones de colonia, restando puntos por la corrupción acumulada en la fragata. El jugador con más prestigio se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Se trata de un tablero de doble cara con ilustraciones alternativas dividido en doce sectores: ocho sectores exteriores numerados que rodean el perímetro y cuatro sectores interiores que envuelven la zona central. Cada sector exterior cuenta con límites impresos que regulan la cantidad máxima de naves que pueden permanecer en él. Sobre este tablero se despliega y maniobra la flota durante la partida, sirviendo de escenario para los desplazamientos, los enfrentamientos de combate contra las amenazas y la resolución de las incursiones en planetas.

Distintos tipos de embarcaciones conforman el grueso de la flota aliada: la Revenant, las Naves Arca, los Cazas, las Naves de Desembarco y las Lanzaderas. La colosal nave insignia Revenant ocupa el centro del tablero y ofrece dos espacios de acción con costes y efectos para reforzar la defensa o preparar el salto del convoy. Las Naves Arca representan naves nodriza de las distintas Casas que nunca rompen la formación, permanecen fijas en sus sectores y proporcionan dos opciones de acción al ser abordadas. Los Cazas son naves ágiles de combate vinculadas a las Casas que permiten maniobrar y atacar naves enemigas, contando además con la habilidad especial de desplazarse inmediatamente tras destruir un objetivo. Por su parte, las Naves de Desembarco permiten maniobrar y posarse sobre las cartas de planeta descubiertas en su sector para explotar sus recursos o habitantes. Finalmente, las Lanzaderas son transportes civiles que carecen de espacios de corrupción o aguante propio, y se incorporan a la flota a lo largo de las rondas a través de cartas de escáner o acciones concretas.

Cada jugador dispondrá de su propia Fragata, una nave de combate personal de su color. Las fragatas se desplazan y combaten por los sectores del mapa mediante las órdenes de la tripulación, ofreciendo además la alternativa de aterrizar en planetas tal como haría una nave de desembarco. A diferencia de las naves de las Casas, las fragatas no pueden recibir daño ni ser destruidas en combate, ni tampoco ser abordadas por tripulantes de los rivales.

Las fuerzas hostiles se materializan mediante las Naves de Nacidos del Vacío. Estas naves enemigas aparecen en los sectores exteriores durante la preparación inicial, a través de las brechas o tras los saltos hiperespaciales. Durante la fase de escaramuza, cada nave hostil en un sector inflige un punto de daño contra la flota, obligando a los jugadores a absorber los impactos mediante escudos o dañando y destruyendo naves de las Grandes Casas, e incluso dañando al propio Revenant si el sector queda desprovisto de naves aliadas.

En el espacio también encontramos las Losetas de Brechas. Estas se disponen en sectores exteriores concretos del mapa principal y funcionan como portales dimensionales de invasión. A través de ellas se generan nuevas naves hostiles durante la fase de brecha y, adicionalmente, propagan corrupción hacia las naves de las Casas ubicadas en su mismo sector cada vez que se produce daño en la escaramuza.

La propagación de estas amenazas se gestiona con los Dados de Brecha, dados especiales cuyos valores varían según el número de participantes en la partida. Al resolverse la fase correspondiente, se efectúa una tirada por cada loseta de brecha activa para determinar el volumen de naves de Nacidos del Vacío que emergen en el propio sector donde se ubica la brecha y en sus dos sectores inmediatamente adyacentes.

Para registrar los impactos directos en combate se emplean los Marcadores de Daño. Son cubos que se colocan sobre las casillas de aguante de las naves de las Casas cuando sufren ataques durante la escaramuza. Si una nave agota todas sus casillas de resistencia y recibe daño adicional, resulta destruida y es retirada del tablero, reduciendo en consecuencia el nivel de poder de su Casa correspondiente. Del mismo modo, si el sector atacado carece de naves aliadas, estos marcadores se acumulan en los espacios de daño del Revenant.

El sustento operativo de la flota depende de las Fichas de Recurso, divididas en cuatro tipos: Material, Energía, Ciencia y Neutronio. Estos recursos se almacenan en los compartimentos del tablero de fragata de cada almirante respetando un límite de capacidad. Dichos recursos se obtienen mediante acciones de aprovisionamiento, minería en planetas o avances de táctica, y se gastan para costear el despliegue de cartas de operación, maniobras especiales del Revenant o el ascenso de rango del capitán.

Toda la cronología de la partida se estructura sobre el Tablero de Secuencia, una pieza dividida en dos mitades ensamblables que organiza las rondas o ciclos. Este tablero contiene el track de fases por el que progresa el marcador de turno, los espacios para las fichas de omisión de fase que determinan si se resolverá la brecha o el hiperespacio, el track de táctica con sus recompensas escalonadas, y una zona donde se disponen y revelan las cartas de fallo del Revenant.

Paralelamente, las relaciones políticas se canalizan a través del Tablero de Influencia y Fichas de Poder de Casa. Este tablero muestra siete tracks de influencia numerados del 0 al 8, correspondientes a cada una de las Grandes Casas que custodian la expedición, con bonificaciones en los pasos 2, 5 y 8 para el primer jugador en alcanzarlos. Encima de cada pista se ubica una pila de Fichas de Poder de Casa, cuyo valor visible muestra la cantidad de naves activas que dicha facción mantiene con vida sobre el mapa principal, sirviendo este valor como multiplicador de puntos de victoria en el recuento final.

La posición de los jugadores frente a cada facción se señala con los Marcadores de Influencia. Cada participante cuenta con un juego de marcadores para registrar su avance en la pista de táctica del tablero de secuencia y en las siete pistas de las Grandes Casas del tablero de influencia, reflejando de forma abierta el nivel de simpatía pública que ostenta con cada una. Un octavo disco se utilizará para indicar la posición en el track de tácticas del tablero de secuencia.

El orden de actuación viene fijado por las Losetas de Orden de Turno, que se reparten inicialmente al azar y se van redistribuyendo al inicio de cada ciclo. La reasignación de estas losetas atiende a la posición que ocupen los jugadores en el track de tácticas, otorgando el turno de juego prioritario y el desempate en la asignación del daño de las escaramuzas a quien esté más adelantado.

Cada jugador cuenta con un Tablero de Tripulación de doble cara que muestra habilidades asimétricas exclusivas. En este tablero se alojan los miembros de la dotación mientras no están asignados a una nave. Además muestra el track de rango del capitán con sus ventajas progresivas y se reservan los espacios para acoplar cartas de operación vinculadas a los cadetes.

Para indicar el nivel se utiliza el Marcador de Rango de Capitán, un cubo que asciende por su correspondiente escala numerada de 0 a 3 al invertir ciencia. Progresar en este medidor mejora inmediatamente la cantidad de cartas de operación que se roban al final del ciclo, incrementa el abanico de selección al adquirir influencia oculta, eleva el valor base al reiniciar la táctica tras un salto hiperespacial y concede puntos de victoria directos al término de la partida.

La dotación de cada jugador está representada físicamente por tres Figuras de Tripulación en su color: un Capitán y dos Cadetes. Durante la fase de acciones, los jugadores toman por turnos a estos tripulantes y los envían a abordar naves de la flota sobre el tablero principal. El abordaje incrementa la influencia con la facción propietaria y permite ejecutar las acciones propias de la nave, activando en el proceso las habilidades personales del tripulante o de las cartas asignadas a él.

El soporte de gestión de cada almirante se complementa con el Tablero de Fragata, el cual posee espacios superiores para jugar cartas de fragata y obtener bonificaciones inmediatas, una zona de residuos del vacío y cinco compartimentos inferiores. Estos compartimentos sirven para albergar los recursos acumulados y disponen de cinco acciones de bonificación que pueden ejecutarse al final de cada turno, tales como purificar corrupción, jugar cartas por afiliación, promocionar al capitán o activar efectos impresos.

La polución alienígena se representa mediante los Marcadores de Corrupción. Estas piezas se obtienen al abordar naves contaminadas o al explotar las opciones corruptas de los planetas, y deben colocarse en los espacios designados de los compartimentos del tablero de fragata. Un compartimento corrompido queda inhabilitado, de forma que no permite almacenar nuevos recursos en él, impide gastar los que contenga, bloquea la acción de bonificación asociada y restará puntos de victoria al final de la partida si no es contenido y trasladado a los residuos del vacío.

Para ampliar las capacidades disponemos de las Cartas de Operación, divididas en tres mazos: cartas de Cadete, cartas de Fragata y cartas de Mando. Al pagar su coste en recursos, las cartas de cadete se acoplan al tablero de tripulación para otorgar habilidades reactivas a los peones, las cartas de fragata se fijan al tablero personal para expandir sinergias y desbloquear bonificaciones inmediatas, y las cartas de mando proporcionan efectos instantáneos de un único uso. Cada carta está asociada a una facción, pudiendo recibir un descuento de un recurso si se juega como acción adicional si se ha abordado una nave de dicha facción.

Luego tenemos las Cartas de Influencia Oculta, que representan favores reservados con las siete Grandes Casas. Se adquieren mediante acciones concretas, bonificaciones o al purificar conjuntos de residuos del vacío, manteniéndose en mano hasta el final de la partida para sumarse a los niveles visibles de las pistas de influencia, o bien descartándose en cualquier momento del turno para obtener un recurso comodín.

Las aspiraciones personales de victoria se plasman en las Cartas de Misión Secreta, repartidas al inicio de la partida en dos tipos: Agendas Personales y Agendas de la Flota. Cada jugador conserva una carta de cada clase durante todo el juego, las cuales recompensan con una cantidad de seis puntos de victoria al finalizar la partida si se cumplen las condiciones exigidas, ya sea reuniendo ciertos bienes personales o manteniéndose un conjunto específico de naves en el tablero principal.

La degradación estructural del buque insignia se representa con las Cartas de Fallo de la Revenant, compuestas por fallos de casco y de núcleo. Estas cartas se exponen en el tablero de secuencia mostrando dos efectos nocivos impresos; si el Revenant acumula seis impactos de daño durante las escaramuzas, el efecto descubierto de la carta activa entra inmediatamente en vigor, perjudicando de forma colectiva a todos los almirantes.

Frente a la amenaza constante, las Fichas de Escudo actúan como barrera defensiva temporal. Se generan mediante acciones de ciertas naves Arca, tácticas o cartas de escáner y se colocan en los sectores amenazados. Cada ficha de escudo absorbe y anula un punto de daño infligido por los Nacidos del Vacío durante la escaramuza de su sector, retirándose tras cumplir su cometido defensivo.

El mapa exterior se enriquece con las Cartas de Planeta, las cuales se despliegan boca arriba en sectores exteriores durante la preparación o tras un salto hiperespacial. Cada planeta muestra dos opciones de acción disponibles al aterrizar con una nave de desembarco o una fragata: una opción de extracción de recursos y una opción corrupta que otorga ventajas mayores a cambio de incorporar un marcador de corrupción al tablero del jugador.

Al descubrir nuevos mundos obtendremos Cubos de Datos de Descubrimiento. El primer jugador que logre posar una nave de desembarco en un planeta desocupado reclama de inmediato su cubo para alojarlo en su tablero de fragata; al acumular tres cubos de datos, estos se descartan automáticamente para recompensar al jugador con una carta de influencia oculta.

Finalmente, el rumbo de la expedición lo marcan las Cartas de Escáner y las Cartas de Colonia. Durante los tres primeros ciclos, las cartas de escáner ofrecen rutas que otorgan recompensas inmediatas, asignan lanzaderas a la flota y determinan qué sectores albergarán brechas, planetas y naves enemigas si se activa un salto hiperespacial. En el cuarto y último ciclo, las cartas de escáner son sustituidas por cartas de colonia, las cuales definen el asentamiento final de la humanidad, añaden un punto de poder adicional a la Casa vinculada y establecen una condición de puntuación final para todos los jugadores.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa por cualquier cara (no impactan en la partida).
- Se coloca el tablero de Influencia a un lado.
- Se unen las dos mitades del tablero de Secuencia y se sitúan cerca de la zona de juego.
- Se forma una reserva general con los marcadores de Daño, marcadores de Corrupción, fichas de Recursos, fichas de Escudo, cubos de Datos de Descubrimiento y las naves de los Nacidos del Vacío.
- Se separan las cartas de Operación por su tipo (Cadete, Fragata y Mando), se baraja cada mazo por separado y se colocan bocabajo junto al tablero.
- Se mezcla el mazo de cartas de Influencia Oculta y se sitúa bocabajo.
- Se toman las quince cartas de Explorador correspondientes al número de jugadores y se devuelven las demás a la caja. Se revelan aleatoriamente tres cartas con el icono del primer ciclo para formar la oferta y se devuelven las otras dos a la caja. Con las cartas restantes se forman dos mazos bocabajo independientes para el segundo y tercer ciclo tras barajarlas por separado.
- Se barajan las cartas de Colonia y se forma un mazo bocabajo.
- Se coloca junto al mazo de Explorador el dado de Grieta adecuado para el número de jugadores, devolviendo los otros dos a la caja.
- Se sitúa la nave Revenant en el sector central del tablero principal.
- Se coloca una nave arca al azar en los sectores uno, cuatro y seis, y dos naves nodrizas al azar en los sectores tres y siete.
- Asimismo, se coloca un caza al azar en todos los sectores excepto en el sector cuatro. Si un caza coincide en facción con una nave nodriza de su mismo sector, se intercambia con el caza del siguiente sector en sentido horario.
- Se sitúa una nave de desembarco al azar en todos los sectores excepto en el sector seis.
Se colocan naves de los Nacidos del Vacío en los distintos sectores según el número de jugadores indicado en la tabla del reglamento. - Posteriormente, se coloca una ficha de Grieta en los sectores uno, tres, cinco y siete.
- Se baraja el mazo de cartas de Planeta y se revelan bocabajo en los sectores indicados según el número de participantes: sectores dos, cinco y ocho a uno, dos y tres jugadores; o sectores dos, cuatro, seis y ocho a cuatro jugadores.
- Se sitúa un cubo de Datos de Descubrimiento sobre cada carta de Planeta revelada.
- En el tablero de Influencia, se colocan dos fichas de Poder de Casa apiladas sobre la casilla superior de cada Casa, con el valor dos abajo y el valor tres arriba.
- Se colocan las siete lanzaderas espaciales en la parte superior del tablero de Influencia.
En cada uno de los siete tracks de Casa se sitúa la ficha correspondiente en las casillas dos, cinco y ocho: ficha de Material en Fenrax, Contener Corrupción en Shiveus, cubo de Datos en Yarvek, ficha de Ciencia en Belitan, ficha de Neutronio en Zenor, Ganar Táctica en Novaris y ficha de Energía en Dunlork. - En el tablero de Secuencia, se coloca el marcador de Fase en la casilla inicial del track de Fases y las tres fichas de Salto de Fase en sus espacios designados.
- Se crea el mazo de Fallo de la Revenant barajando las cuatro cartas de Fallo del Núcleo para tomar una al azar bocabajo y devolviendo el resto a la caja. Luego se barajan las siete cartas de Fallo del Casco, se toman tres al azar bocabajo y se colocan encima de la carta de Núcleo. Se revela la primera carta de este mazo de cuatro cartas y se coloca en el espacio superior del visor del tablero de Secuencia.
- Se dejan las dos fichas de Protección de la Revenant junto al mazo de Fallos.
- Se determina el orden de turno de manera aleatoria repartiendo las fichas de orden de turno.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- Un marcador de Rango de Capitán.
- Una figura de Capitán.
- Dos figuras de Cadete.
- Una Fragata.
- Ocho marcadores de Influencia.
- Una carta de referencia de acciones de Naves Nodrizas y Revenant.
- Siete marcadores de cada jugador se colocan en la casilla inferior de cada uno de los tracks de Casa del tablero de Influencia.
- El marcador restante de cada jugador se coloca en la casilla cero del track de Tácticas del tablero de Secuencia, apilándolos según el orden de turno con el primer jugador debajo del todo. En partidas a cuatro jugadores, el cuarto jugador avanza su marcador de Tácticas un espacio a la derecha.
- Comenzando por el último jugador en el orden de turno y continuando en sentido antihorario, cada jugador escoge un tablero de Tripulación por la cara que prefiera.
- Siguiendo el mismo orden inverso, cada jugador escoge un tablero de Fragata.
- Cada jugador coloca a su Capitán y sus dos Cadetes en sus espacios designados del tablero de Tripulación, sitúa el marcador de Rango en la casilla inferior de su track y coloca la carta de referencia a un lado.
- En su tablero de Fragata, cada jugador coloca una ficha de cada uno de los cuatro recursos (Material, Energía, Ciencia y Neutronio) en los cuatro espacios de recursos del compartimento izquierdo, sitúa un marcador de Corrupción en el espacio superior de la derecha y deja libres sus espacios de Residuo del Vacío y Datos de Descubrimiento.
- Cada jugador roba dos cartas de Influencia Oculta para su mano.
- Se separan las cartas de Misión Secreta por su reverso. Cada jugador roba una carta de Misión de Flota y dos cartas de Misión Personal, quedándose una carta personal y devolviendo la otra a la caja sin mirarla.
- Cada jugador roba tres cartas de Operación a su mano: una de Cadete, una de Fragata y una de Mando. Opcionalmente, cada jugador puede descartar una vez cualquiera de estas cartas para robar otra del mismo tipo.
- Finalmente, en orden inverso de turno, cada jugador escoge una Gran Casa diferente, avanza un paso en su track de Influencia y coloca su Fragata en el sector que contenga la nave nodriza de dicha Casa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Revenant se desarrolla a lo largo de 4 Ciclos. Cada ciclo consta de cinco fases.
Fase I: Fase de Acciones
En esta fase los jugadores alternan turnos siguiendo el orden de turno establecido en el medidor de Táctica, realizando un total de 3 turnos cada uno (uno por cada miembro de su tripulación: Capitán y dos Cadetes).
En cada turno, el jugador activo debe resolver los siguientes pasos en orden:
- Abordar con Tripulación. El jugador toma una figura de tripulante de su tablero y la coloca en un espacio desocupado de una nave del tablero principal (no se permite abordar la fragata de otro jugador). De forma alternativa, el jugador puede ejecutar una Acción de Emergencia: aparta al tripulante en su tablero de fragata para obtener 1 carta de Influencia Oculta y, a continuación, 1 recurso a su elección o 1 punto de Táctica, pasando directamente al paso de Acción Adicional.
- Ganar Influencia. Dependiendo del tipo de nave abordada:
- Nave de Facción (Arca, Caza o Nave de Desembarco): avanza 1 casilla en el medidor de Influencia de la facción correspondiente.
- Revenant: avanza 1 casilla en el medidor de Influencia de cualquier facción a elección.
- Fragata Propia: obtiene 1 carta de Influencia Oculta (robando tantas cartas del mazo como determine el rango de su Capitán, quedándose con una y descartando el resto).
- Acción de Tripulación. El jugador ejecuta los efectos propios de la nave abordada. Las opciones según el tipo de nave son:
- Arca. Cada una ofrece dos opciones, debiendo elegir una:
- Belitan. Aprovisionamiento (pagar 2 recursos cualesquiera para obtener 3 recursos cualesquiera) o Ascensión (ganar 3 de Táctica y/o colocar hasta 2 escudos en un único sector).
- Dunlork. Aprovisionamiento (ganar 2 de Ciencia) o Carga (ganar 2 de Energía y colocar 2 escudos en un sector o 1 escudo en dos sectores distintos).
- Fenrax. Control (copiar y resolver por completo los efectos de su propia fragata) o Movilización (mover hasta 4 pasos con naves de facción excepto naves nodrizas, con precaución hacia sectores con igual o menor número de naves Nacidas del Vacío).
- Novaris. Aprovisionamiento (ganar 2 de Materiales) o Reconocimiento (robar 2 cartas de Operación y contener 1 ficha de Corrupción de su fragata o de una nave de facción).
- Shiveus. Purga (destruir 2 naves Nacidas del Vacío en un mismo sector o 1 en dos sectores distintos) o Cálculo (jugar una carta de Operación con un descuento de 1 recurso y robar 1 carta de Operación).
- Yarvek. Aprovisionamiento (ganar 2 de Neutronio) o Fabricación (pagar 3 de Materiales para desplegar una Lanzadera en cualquier sector).
- Zenor. Clonación (descartar una carta de Operación de la mano para copiar el efecto de otra nave nodriza ocupada) o Replicación (descartar una carta de Operación para copiar el efecto de un planeta ocupado como si hubiese aterrizado en él).
- Cazas. Permite Maniobrar (mover la nave a un sector adyacente) y/o Atacar (infligir 1 de daño en el sector para destruir una nave Nacida del Vacío y ganar 1 de Táctica) en cualquier orden. Tras cada impacto exitoso, el caza puede realizar una pasada (ametrallamiento) para moverse inmediatamente a un sector adyacente.
- Naves de Desembarco. Maniobra a un sector adyacente y, si es posible, aterriza en un planeta desocupado de su sector. Al aterrizar, reclama el cubo de Datos de Descubrimiento (si lo hay) y resuelve una de las dos opciones impresas en la carta de planeta (la opción inferior acarrea corrupción).
- Fragatas. El jugador puede elegir entre maniobrar y/o atacar (sin la habilidad de pasada del caza) o resolver el efecto de una nave de desembarco.
- Revenant. Ofrece dos espacios de acción:
- Refuerzo. El jugador paga 1 de Energía, 1 de Material y 1 de Neutronio para desplegar una nave en el tablero y colocar una ficha de Protección de la Revenant sobre uno de los dos efectos visibles de una carta de Fallo de la Revenant en pantalla.
- Sobrecarga. El jugador escoge una de las tres cartas de Escáner visibles (o de Colonia en el 4.º ciclo), paga su coste en Neutronio, recibe sus beneficios, descarta las otras dos y desplaza el marcador de salto de fase del ciclo para tapar la casilla de Brecha (activando así el Hipersalto).
- Arca. Cada una ofrece dos opciones, debiendo elegir una:
- Ganar Corrupción. El jugador debe colocar 1 ficha de Corrupción en un espacio libre de compartimento de su tablero de fragata si su tripulante está en una nave con corrupción o si resolvió un efecto corrupto de un planeta (máximo 1 por turno). Los compartimentos con corrupción bloquean el almacenamiento, gasto o reorganización de los recursos situados en ellos e inhabilitan su acción adicional.
- Acción Adicional. El jugador puede resolver una de las cinco acciones impresas en su tablero de fragata, siempre que el compartimento correspondiente no esté bloqueado por corrupción:
- Purificación. El jugador descarta una carta de Operación y/o paga 1 de Energía para contener 1 ficha de Corrupción (trasladándola a los espacios de Residuo del Vacío).
- Afiliación. El jugador escoge una carta de Operación para jugarla pagando su coste en recursos. Si coincide con la facción de la nave abordada en este turno, se puede reducir su coste en 1 recurso o jugar una segunda carta adicional pagando su coste íntegro.
- Promoción. El jugador paga 3 de Ciencia para aumentar el rango del Capitán en 1 nivel.
- Activación. El jugador activa todas las habilidades con icono de activación presentes en el tablero de tripulación o en cartas de fragata instaladas.
- Suministro. El jugador obtiene 1 recurso cualquiera de la reserva común.
En cualquier momento de su turno, el jugador puede descartar bocabajo tantas cartas de Influencia Oculta de su mano como desee para obtener 1 recurso cualquiera por cada una.
Una vez resuelto este procedimiento, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno. La fase finaliza una vez todos los jugadores han utilizado sus tres tipulantes.

Fase II: Recuperación
Se procede a restablecer los elementos para el siguiente ciclo:
- Recuperar toda la tripulación, devolviendo las figuras a sus respectivos tableros personales.
- Devolver las naves de desembarco y fragatas desde los planetas al sector espacial correspondiente.
- Actualizar el orden de turno para el siguiente ciclo según las posiciones relativas en el medidor de Táctica (rompiendo empates a favor del jugador cuya ficha llegó primero a dicha casilla).
Fase III: Escaramuza
Las fuerzas Nacidas del Vacío atacan a la flota resolviéndose en cada sector del 1 al 8 en orden ascendente. En cada sector se procede de la siguiente forma:
- Distribuir Daño. Cada nave Nacida del Vacío presente genera 1 impacto. El jugador cuya fragata esté más cerca (o en) el sector decide el reparto del daño. Los escudos del sector absorben 1 impacto cada uno de forma obligatoria antes de ser descartados. El daño restante debe asignarse colocando fichas de daño en naves de facción presentes o destruyéndolas si ya no tienen casillas de resistencia libres (reduciendo inmediatamente el Poder de dicha facción en 1). Si no quedan naves de facción en el sector, los impactos se dirigen a la Revenant.
- Fallo de la Revenant. Si la Revenant recibe su sexto impacto (tras haber colocado cinco marcadores de daño), se activa de inmediato el efecto visible no protegido de la carta inferior del visor de Fallos de la Revenant, retirando tras ello los 5 marcadores de daño acumulados. Si vuelven a acumular seis impactos, se resuelve la carta superior.
- Propagar Corrupción de Brecha. Si el sector contiene una loseta de brecha y alguna nave recibió daño durante la escaramuza, el jugador que resuelve debe colocar 1 ficha de Corrupción en una nave de facción del sector que disponga de espacio libre (se puede colocar en cualquier nave, no necesariamente en las que han recibido impactos).
- Retirar Escudos. Se retiran todos los escudos sobrantes del sector.
- Actualizar Visor de Fallos. Al término de los 8 sectores, se descarta la carta inferior del visor de fallos de la Revenant, la carta superior pasa a ocupar el hueco inferior y se revela una nueva carta del mazo para el hueco superior (en los ciclos 1 al 3).

Fase IV: Brecha
Esta fase ocurre solo si la casilla de brecha no está cubierta por la ficha de salto de fase. Se procede de la siguiente forma:
- Lanzar el dado de brecha para cada loseta de brecha del mapa y desplegar naves Nacidas del Vacío en dicho sector y en los adyacentes según los resultados (respetando el límite de 6 por sector).
- Reponer 1 cubo de Datos de Descubrimiento en cada planeta que carezca de él.
- Descartar las 3 cartas de Escáner visibles del suministro.
- Cada jugador roba cartas de Operación según el rango actual de su Capitán.
- Revelar 3 nuevas cartas de Escáner acordes al ciclo (o 3 cartas de Colonia al término del tercer ciclo).

Fase V: Hipersalto
Esta fase ocurre solo si la casilla de brecha quedó cubierta por la ficha de salto de fase. Se procede de la siguiente forma:
- Retirar del tablero principal todas las cartas de Planeta (junto a sus cubos de datos), todas las losetas de brecha y todas las naves Nacidas del Vacío.
- En orden inverso de turno, restablecer el medidor de Táctica a la posición dictada por el rango del Capitán, recibiendo cartas de Influencia Oculta si se estaba en el paso 8 o superior, e Influencia adicional con una facción si se alcanzaban los pasos 11 o 12.
- Poblar el mapa según indique la carta de Escáner seleccionada durante la sobrecarga (desplegando nuevas naves Nacidas del Vacío, losetas de brecha, planetas con sus respectivos cubos y la lanzadera indicada).
- Descartar la carta de Escáner resuelta.
- Cada jugador roba cartas de Operación según el rango de su Capitán y se revela una nueva oferta de cartas de Escáner o Colonia para el siguiente ciclo.
Tras esto, comenzaría un nuevo ciclo.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la fase de escaramuza del cuarto ciclo. Antes de proceder con el recuento, se evalúa el track de táctica. Los jugadores en la casilla 8 o superior obtienen influencia oculta, y aquellos en las casillas 11 o 12 obtienen adicionalmente 1 punto de influencia en la casa de su elección.
A continuación, cada jugador calcula su prestigio total teniendo en cuenta los siguientes elementos:
- Colonia. Si se ha seleccionado una carta de colonia, se obtienen los puntos de prestigio indicados según la condición cumplida.
- Las Siete Casas. Para cada casa, se multiplica el poder actual de dicha facción (equivalente al número de sus naves en el tablero principal, sumando 1 si la casa coincide con la colonia elegida) por la influencia total acumulada en ella (la suma de los pasos avanzados en su correspondiente track más las cartas de influencia oculta reveladas de esa casa).
- Agendas Secretas. 6 puntos de prestigio por cumplir la condición de la agenda personal y 6 puntos de prestigio por cumplir el requisito de naves de la agenda de flota.
- Cartas de Cadete y Fragata. 2 puntos de prestigio por cada carta de cadete jugada y 2 puntos de prestigio por cada carta de fragata jugada en el tablero personal.
- Rango del Capitán. 0/2/4/6 puntos de prestigio si el capitán ha alcanzado el rango 0/1/2/3.
- Cartas de Mando. Un punto de prestigio por cada carta de mando jugada a lo largo de la partida.
- Recursos. Un punto de prestigio por cada grupo de 4 recursos en la reserva, independientemente del tipo e incluyendo aquellos almacenados en compartimentos corruptos.
- Corrupción. Se restan 2 puntos de prestigio por cada marcador de corrupción presente en los compartimentos del tablero de fragata (sin contar los espacios de residuo del vacío).
El jugador con mayor cantidad de prestigio se proclama vencedor. En caso de empate, la igualdad se resuelve a favor del jugador que esté por delante en el orden de turno actual.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador real se enfrenta a un bot denominado la Tripulación Corrompida, que actúa siempre en primer lugar en cada turno. El bot opera mediante dos elementos: revela una carta de su mazo de Casas para determinar a qué facción beneficia aumentando su influencia, y desplaza un marcador por una cuadrícula de cartas de acción para designar la nave objetivo donde intentará embarcar a un tripulante, desatando efectos automáticos específicos y generando corrupción. En las escaramuzas espaciales, el control de quién asigna el daño en cada sector depende de la posición relativa de ambos en el medidor de Tácticas respecto a la fragata del jugador humano, priorizando el bot destruir o corromper naves de las Casas donde tiene menos presencia o el jugador más influencia. Al completarse las rondas y llegar al recuento final, el jugador calcula su prestigio habitual frente al bot —que puntúa por su avance en el track de tácticas acumulado y su influencia consolidada—, proclamándose vencedor únicamente si logra superar la puntuación de la tripulación enemiga.

Opinión Personal
Mindclash Games se ha consolidado en el panorama lúdico internacional como un sello con una identidad definida, caracterizada por publicar eurogames de corte exigente donde la integración temática busca ir un paso más allá. Lejos de conformarse con trasfondos intercambiables, la editorial húngara siempre ha perseguido que sus sistemas mecánicos respiren el universo planteado. Para lograrlo, los autores y desarrolladores no dudan en articular sistemas bastante complejos donde cada concepto pretende reflejar una faceta de la ficción que intentan plasmar sobre la mesa.
Así, tenemos títulos como Trickerion: Leyendas del Ilusionismo (aquí su tochorreseña) o Anachrony (aquí su tochorreseña). En el primero, la meticulosa preparación entre bastidores, la asignación de aprendices y la ejecución de los trucos de ilusionismo se entrelazan mediante capas que logran trasladar la atmósfera del espectáculo de vodevil decimonónico. Por su parte, el segundo recurre a una gestión temporal donde la paradoja cuántica y los préstamos desde el futuro vertebran una colocación de trabajadores no exenta de interacción. En ambos casos, el tema actúa como un eje que justifica un entramado reglamentario tal vez excesivo en detalles.

Sin embargo, esta obsesión por añadir capas y elementos suele provocar que la experiencia se vuelva farragosa, dejando la sensación de que algunas piezas responden más a un empeño por justificar el trasfondo narrativo que a una auténtica necesidad estructural del núcleo del juego.
Es por eso que siempre voy con pies de plomo cada vez que me enfrento a un nuevo diseño de esta editorial, algo en lo que estamos nuevamente inmersos. Vamos pues a comprobar cómo se comporta en mesa este Revenant, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En un cosmos devastado por el colapso del Domineum, la humanidad encara su hora más oscura ante el avance implacable de los Nacidos del Vacío. La única esperanza de supervivencia recae en la Revenant, una colosal nave insignia imperial acondicionada a la desesperada para albergar el legado, conocimiento e historia acumulados por toda una civilización.

Sin embargo, la travesía hacia los confines del espacio conocido dista mucho de ser un éxodo plácido: la flota viaja asediada por una corrupción letal y escoltada por las últimas Grandes Casas, facciones cuyas frágiles alianzas esconden una feroz pugna política por determinar quién liderará el incierto orden del mañana.
Una partida de Revenant se estructura a lo largo de cuatro ciclos divididos en fases, siendo la de acción la más importante, en la cual los jugadores alternan tres turnos enviando a los miembros de su tripulación —un capitán y dos cadetes— a abordar diferentes naves de la flota compartida o la propia fragata personal.
Al hacerlo, se incrementa la influencia con la facción correspondiente y se ejecuta la acción asociada al navío, permitiendo maniobrar, combatir a los Nacidos del Vacío, explotar recursos planetarios o activar los sistemas del Revenant, culminando el turno con una acción secundaria de las disponibles en el tablero personal de fragata.

Finalizadas las acciones, se resuelve una fase de escaramuza donde las naves enemigas atacan los distintos sectores de la formación. La posición de las fragatas determina quién reparte los impactos, decidiendo qué naves aliadas sufren daños o son destruidas, e incluso cuándo comprometer la integridad de la propia Revenant. Posteriormente, según hayan actuado los jugadores, se desencadena una oleada de invasión o un salto hiperespacial que renueva el panorama y reinicia ciertos parámetros antes de encarar el siguiente ciclo.
La victoria se decide en un recuento final dominado por los puntos de victoria obtenidos mediante las Casas. El grueso de la puntuación resulta de multiplicar el nivel de influencia acumulado con cada facción (tanto en los marcadores públicos como mediante cartas de influencia ocultas) por el poder final de dicha Casa, equivalente al número de sus naves que han sobrevivido a la travesía. A esto se añaden puntos derivados de objetivos secretos, la especialización de la tripulación, mejoras en la fragata y recursos sobrantes, aplicando penalizaciones por la corrupción no purgada.
Bien, con esto ya os podéis hacer una idea bastante aproximada de qué propone este Revenant, por lo que podemos empezar a hablar de sensaciones y dinámicas. Lo primero que destaca al desplegarlo en mesa es la mencionada seña de identidad de la editorial, esto es, su densa carga conceptual.

Y no tanto por una complejidad mecánica, ya que, en esencia, en los tres párrafos anteriores os he desgranado un altísimo porcentaje del esqueleto del juego, sino por la acumulación de minirreglas, restricciones de colocación, excepciones puntuales y, por encima de todo, una iconografía abrumadora.
La cantidad de símbolos y dependencias satura la vista durante los primeros turnos, exigiendo una constante labor de traducción que entorpece un flujo que debería resultar mucho más directo y accesible. Durante las primeras partidas es imposible separarse del reglamento y, sobre todo, del glosario, porque hay muchos símbolos que difieren en pequeños elementos que cambian de forma importante su significado.
Desgraciadamente, semejante sobrecarga cognitiva no se traduce en una narrativa emergente que justifique el peaje que hay que pagar. Pese al envoltorio de ópera espacial desesperada, las capas de minirreglas y la extensa iconografía dan paso a una premisa demasiado simple, esto es, progresar en los tracks de las Casas elegidas y asegurarse de que dichas facciones conserven el mayor número posible de naves sobre el tablero.

Así, el conflicto bélico contra los Nacidos del Vacío queda despojado de épica, reduciéndose a un frío ejercicio de cálculo donde la ambientación apenas logra enmascarar un clásico sistema de especulación como el que podríamos encontrar en juegos como The Rich and The Good (aquí su tochorreseña) o Airlines Europe (aquí su tochorreseña), donde cada paso en un track equivale a tener una participación de dicha compañía (Casa) y el valor de la misma corresponde al número de naves presentes en el tablero.
En paralelo a esta pugna por las Casas, el juego habilita una vía de puntuación complementaria y ajena a vaivenes externos localizada en el desarrollo de la infraestructura propia. Especializar a la tripulación asignando cartas a los cadetes, potenciar la fragata y/o elevar el rango del capitán constituyen un caladero de puntos no sujeto a fluctuaciones.
Sin embargo, materializar este motor personal exige una importante recolección de recursos, por lo que muchas de las acciones que resolveremos estarán orientadas a este fin. Desde luego, cada turno invertido en costear ascensos o cartas resta presencia táctica para proteger o impulsar las naves de las facciones que realmente rentabilizarán nuestra partida.

Me gustaría decir que, una vez superada la pronunciada curva de aprendizaje, el diseño despega y todo fluye a las mil maravillas sobre la mesa, pero desafortunadamente dista mucho de ser así. A la barrera cognitiva que impone su densa iconografía se le suma un mantenimiento entre rondas y entre fases que resulta francamente tedioso.
El trámite de recalcular posiciones, resolver los ataques enemigos sector por sector (donde hay que comprobar qué jugador decide cómo repartir los daños), reponer cubos, gestionar las cartas de fallo de la Revenant o preparar los nuevos mazos de escáner corta de raíz cualquier atisbo de ritmo constante, empantanando la partida de forma que roza la desesperación.
Es cierto que, conforme los participantes asimilan la secuencia de juego, el despliegue se agiliza ligeramente, pero sin llegar a integrarse con fluidez en el desarrollo global de la partida. Tened presente que una partida a Revenant consiste en doce turnos por jugador y, aun así, resulta complicadísimo bajar de los 35 o 40 minutos por cabeza.

No es un problema de análisis-parálisis durante la fase principal, pues las acciones que ofrecen las naves son relativamente atómicas: mover, atacar o activar una habilidad concreta. Si bien la especialización de cadetes, rangos o fragata habilita ciertos combos, el verdadero cuello de botella lo encontramos en unas fases de mantenimiento que congelan el flujo de la partida entre cinco y diez minutos para actualizar indicadores y resolver procedimientos de forma ordenada y cuidadosa para no cometer errores y mantener la información actualizada.
Revenant es un claro ejemplo de ese famoso refrán que reza «para este viaje no hacían falta tantas alforjas». Nos encontramos ante un título que despliega una pesada carga conceptual, un reglamento repleto de minucias y un auténtico laberinto iconográfico para envolver una premisa de fondo simple. Toda esa parafernalia de subsistemas y naves espaciales no logra generar una pizca de narrativa emergente sobre el tablero.
Es cierto que a lo largo de la partida surgirán roces entre los contendientes a la hora de coordinar la defensa de la flota y evitar que los impactos alcancen a la Revenant. Sin embargo, esta faceta supuestamente interactiva carece de mordiente y emoción. La amenaza de un colapso en la nave nodriza suele resolverse con un perjuicio generalizado que, en la mayoría de los casos, no supone un importante revés.

Al impactar a todos por igual (aunque dependerá de la situación de cada uno, ya que habrá casos en los que un jugador no llegue a sufrir perjuicio siquiera), el daño se percibe casi inocuo, desinflando la urgencia y diluyendo cualquier conato de épica en una simple penalización asumible.
Si me tuviese que quedar con algún aspecto rescatable de Revenant, sin duda señalaría las maniobras a la hora de moldear la formación de la flota. En este sentido, el conjunto de naves opera sobre el tablero como una suerte de entidad neutral sobre la que los contendientes influyen de manera conjunta, recordando a las dinámicas que propone Stupor Mundi (aquí su tochorreseña) con la figura de Federico II.
Ver cómo cada participante arrima el ascua a su sardina reubicando cazas para repeler amenazas en sectores clave o desviando el fuego hacia las naves de las Casas rivales sí que llega a generar momentos interesantes que darán pie a divertidas discusiones sobre la situación de la partida.

Es por esto que como mejor funciona Revenant es a cuatro jugadores. De entrada porque hay cierta simetría en la información. Todos los jugadores saben que cada contendiente tiene como objetivo personal intentar mantener sobre el tablero la mayor cantidad de naves de un determinado tipo. A menos jugadores habrá tipos de naves que no recompensarán a nadie, lo que resta fuerza al tema de repartir los daños. A esto le sumamos que, aunque el escenario esté escalado a la hora de introducir enemigos, la realidad es que a cuatro jugadores se capea mejor el temporal. Por no hablar de las fluctuaciones en las casas, más caóticas y divertidas a más jugadores.
De rejugabilidad anda algo más corto, porque al acabar resultando un eurogame del montón las ganas de sacarlo a mesa decaerán con cada partida. De nada sirve el enorme abanico de opciones que permiten las distintas naves arca y los generosos mazos de planetas, cartas de operación, tableros de fragata o de capitán. Y es que ese flujo entrecortado acaba resultando fatal de cara a mantener la llama viva.
La edición retail se lanzó junto con una expansión, Razón y Fe, que añade dos módulos independientes e incompatibles entre sí que, en esencia, simplemente elevan aún más la carga conceptual y el abanico de opciones sin que realmente su impacto se sienta durante la partida. El módulo de la razón añade un nuevo tipo de nave que funciona como una casa independiente y que permite conseguir mejoras generalizadas cuyo valor en puntos de victoria depende del número de estas naves presentes en el tablero al final de la partida. Por su parte, el módulo de fe añade unos decretos que se aplicarán durante una de las fases de mantenimiento en función de dónde quede un marcador, el cual fluctuará en función de las casas que vayan activando los jugadores al abordar sus naves.

El primero añade versatilidad y, para los que busquen más variabilidad, pues simplemente ofrece más opciones, mientras que el segundo intenta añadir una capa de interacción al tener un evento con dos posibles resoluciones, planteando a los jugadores el añadido de sopesar en qué facción se progresa y cómo impacta esto en dicho evento. Más opciones y más mantenimiento en un sistema ya muy sobrecargado. En definitiva, una expansión prescindible para un juego que también lo es.
Vaya por delante que no he jugado a Voidfall, por lo que desconozco hasta qué punto este diseño hereda sensaciones reales o simplemente aprovecha el paraguas de su universo como excusa. Sin embargo, resulta evidente el abismo formal entre ambos: mientras el original es un 4X, Revenant no deja de ser un juego de especulación bursátil disfrazado de juego con temática de space opera.
Se intenta evocar la desesperada odisea de Battlestar Galactica, tanto por la premisa de la flota en fuga como por la impronta de su célebre juego de mesa, pero aquí no hay paranoia ni épica bélica que valga (más allá de tener que lidiar con las naves enemigas que intentan derribar el navío central de la flota), sino fría especulación bursátil.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una edición retail bastante contenida en cuanto a producción, donde lo que más destaca son las naves a doble capa que permiten encajar los tripulantes y los puntos de daños para que se mantengan estables sobre las mismas. Por lo demás, tenemos elementos de cartón con un grosor y prensado aceptables, con elementos de plástico con formas originales y buena densidad. Las cartas sí que tienen un gramaje excelso, textura en lino y muy buena respuesta elástica. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que es fácil pasar por alto algún detalle, como el tema de la ráfaga de los cazas.
En cuanto al apartado visual nos encontramos con una portada con una composición vertical de gran dramatismo, dominada por una paleta volcánica y cálida en la que la nave asciende recortada sobre el horizonte, contrastando con la potente estela de luz cian. En los componentes, este despliegue da paso a su faceta más funcional: las cartas exhiben una iconografía límpida, marcos limpios de aspecto industrial y paneles de interfaz retrofuturistas. Las ilustraciones de planetas y maniobras, aunque de tamaño comedido, aportan una textura de ciencia ficción pulp. Es un trabajo sobrio y elegante, aunque es cierto que no llega a generar un gran impacto visual. Donde se falla es el batiburrillo iconográfico, que ahí se podría haber estado más acertado.
Y vamos cerrando. Revenant es una propuesta que combina una colocación de trabajadores con un motor de especulación en torno a la supervivencia de naves aliadas y el progreso en sus respectivas facciones. La toma de decisiones a la hora de maniobrar la flota compartida y desviar el fuego enemigo hacia las facciones rivales deja destellos de interacción sugerentes, pero quedan sepultados bajo una asfixiante sobrecarga cognitiva. Su farragosa maraña de excepciones, una iconografía poco intuitiva y unas fases de mantenimiento que congelan el ritmo de la partida lastran la experiencia de juego. Pese a insinuar una épica batalla espacial, la ambientación se diluye en un frío cálculo donde las consecuencias de los daños pierden mordiente y urgencia dramática. Un título con demasiada parafernalia que acaba resultando plano. Por todo esto le doy un…


