Reseña: Desperate Oasis
Introducción
Dos jugadores luchan por el control de los frondosos santuarios que sostienen la vida en el desierto. Al jugar y agrupar cartas de animales con astucia, los jugadores pueden demostrar su fuerza, desbloquear poderes y usar fichas de palmeras para modificar valores. ¿Tienes lo necesario para sobrevivir en el Oasis Desesperado? Yo no.

Así se nos presenta Desperate Oasis, un diseño de Dan Cassaro (Fruit Boss, Loners). Publicado por primera vez en 2024 por Weast Coast en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Young Jerks y Brett Stenson, responsables ambos del aspecto de Loners.
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 25 minutos. El precio de venta al público es de 10,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de The Op Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartulina de una pieza, de dimensiones 14,5×9,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a la de Flip 7) encontramos los siguientes elementos:
- 45 Cartas (71×71 mm.):
- 28 Cartas de Animal
- 15 Cartas de Oasis
- 2 Cartas de Referencia
- 6 Fichas de Palmera
- Reglamento

Mecánica
Desperate Oasis es un juego táctico para dos jugadores en el que se compite por el control de una serie de oasis en el desierto a lo largo de tres rondas. En cada ronda se disponen cinco cartas de oasis en hilera y los jugadores alternan turnos jugando cartas de animales desde su mano (pudiendo colocar dos cartas bocarriba en su lado, una bocarriba en el lado del rival o una bocabajo en el propio) para luego robar hasta volver a tener cuatro cartas. Al jugar un animal, este atraerá magnéticamente a otros animales de su misma especie desde columnas adyacentes si hay espacio, activando además posibles poderes especiales (como destruir cartas con el escorpión, reducir la fuerza de los elefantes con los jerbos o ampliar el límite de la columna con los chacales). Asimismo, completar un trío de animales idénticos en una columna permite desplegar una palmera para aumentar el valor de cualquier oasis. Al agotarse el mazo y las manos, se revelan las cartas bocabajo, se resuelven sus efectos y se evalúa la fuerza total acumulada a cada lado de cada oasis; el jugador con mayor fuerza en una columna reclama la carta de oasis junto con las palmeras presentes en ella. Tras disputar tres rondas, el jugador con la mayor puntuación acumulada se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos con las Cartas de Animal. Estas representan la fuerza de combate y las habilidades que los jugadores desplegarán en la zona de juego. Cada carta muestra una ilustración de una especie animal concreta, un valor numérico de fuerza en su esquina superior izquierda (que puede variar de 0 a 5 o ser variable) y, a su lado, simbología que describe su poder especial aplicable durante la partida o en la resolución final. Estas cartas se juegan a un lado u otro de las columnas de oasis para competir por su control, aplicando además una regla inmediata de atracción que arrastra a otros animales de la misma especie situados en columnas adyacentes hacia la columna en la que se acaba de jugar la carta.

Las Cartas de Oasis conforman la zona central de disputa de cada ronda, desplegándose en una hilera horizontal de cinco cartas entre ambos jugadores. Cada una muestra una ilustración y un valor numérico en un círculo central que determina los puntos de victoria (tanto positivos como negativos) que otorgará al jugador que logre imponerse en su columna sumando una mayor fuerza total al término de la ronda. Ciertas cartas de oasis de fondo naranja cuentan además con una propiedad de portal, permitiendo que la atracción magnética de animales funcione también a través de la propia hilera entre los lados opuestos de dicha columna.

Por último, las Fichas de Palmera funcionan como modificadores de puntuación. Su cometido es aumentar en un punto el valor final de la carta de oasis sobre la que se coloquen. Un jugador puede desplegar o mover una de sus fichas de palmera sobre cualquier oasis en juego en el momento en que consiga reunir una agrupación de tres animales de la misma especie en una misma columna de su lado del tablero, utilizándose como máximo una ficha por ronda para potenciar la recompensa obtenida en el recuento.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las cartas de oasis y se roban cinco de forma aleatoria para colocarlas bocarriba en una hilera entre ambos jugadores. El resto se dejan a un lado.
- Se baraja el mazo de cartas de animales y se reparten cuatro cartas a cada jugador.
- Se retira una carta de animal al azar del mazo y se coloca a un lado, bocabajo, quedando fuera de juego durante toda la ronda.
- Se coloca el mazo restante de cartas de animales bocabajo en una zona accesible para ambos jugadores.
- Cada jugador recibe una ficha de palmera.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida a Desperate Oasis se desarrolla a lo largo de 3 Rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos comenzando por el jugador inicial (elegido al azar en la primera ronda y, en las siguientes, el jugador que haya obtenido más puntos en la ronda previa).
En su turno, el jugador activo debe realizar una de las siguientes tres acciones disponibles:
- Jugar 2 Cartas de Animal boca arriba en su lado de la hilera de Oasis. Puede colocarlas en la misma columna o en columnas diferentes.
- Jugar 1 Carta de Animal boca arriba en el lado del oponente de una carta de Oasis.
- Jugar 1 Carta de Animal boca abajo en su lado de una carta de Oasis. Los efectos de movimiento y poderes de las cartas boca abajo no se aplicarán hasta el final de la ronda. Como restricción, un jugador nunca puede tener en mesa más de una carta boca abajo de diferencia respecto a su oponente.
Reglas de colocación de cartas:
- En cada columna de un Oasis puede haber un máximo de 3 cartas por bando (salvo que se active el efecto del Chacal Dorado).
- Toda carta jugada debe colocarse en el espacio disponible más cercano a la carta de Oasis de esa columna, sin dejar huecos intermedios.
- Si un jugador tiene completos todos los espacios de su lado de la hilera de Oasis antes de que acabe la ronda, estará obligado a jugar cartas en el lado del rival.
Tras colocar cada carta individualmente, se resuelven de forma obligatoria e inmediata los siguientes pasos en orden:
- Atracción (Movimiento). Los animales de la misma especie se atraen magnéticamente. La carta jugada atraerá a su columna a cualquier carta del mismo tipo situada en columnas adyacentes de su mismo bando, siempre que haya espacio disponible en dicha columna. Si se generan huecos al desplazar cartas, el resto de cartas de la columna se deslizan hacia el Oasis para cerrarlos.
- Oasis con Portal. Si la columna contiene una carta de Oasis con icono de portal, la carta jugada también atraerá a las cartas de su misma especie situadas en el bando contrario de esa misma columna cruzando el portal.
- Si hay más cartas susceptibles de ser atraídas que espacios libres en la columna, el jugador que colocó la carta decide cuáles son atraídas.
- Poderes Especiales de los Animales. Una vez resuelta la atracción, se aplica el poder del animal colocado (si dispone de él):
- Escorpión Cazador Mortal (Fuerza 0). Destruye la carta boca arriba de menor valor en ambos lados del Oasis en el que se ha jugado, retirándolas de la columna. Nunca se destruye a sí mismo ni puede destruir cartas que se encuentren boca abajo.
- Jerbo Egipcio (Fuerza 1). Asusta a los elefantes. La presencia de un Jerbo en una columna (en cualquiera de los dos bandos) reduce a 0 la fuerza de todos los Elefantes presentes en esa misma columna.
- Chacal Dorado (Fuerza 2). Si un jugador reúne 3 Chacales Dorados en una misma columna de su lado, se habilita de forma permanente un cuarto espacio en dicha columna, que puede ser ocupado por cualquier carta de animal.
- Camello Árabe (Fuerza 3). Si un jugador reúne 3 Camellos en la misma columna de su lado, otorgan un punto de fuerza adicional a dicha columna (sumando 10 en lugar de 9).
- Órice del Sáhara (Fuerza 4). No posee poder especial.
- Elefante del Desierto (Fuerza 5). Teme a los ratones. Su fuerza se reduce a 0 si hay algún Jerbo en su misma columna (en cualquiera de los dos lados del Oasis).
- Camaleón de Namaqua (Fuerza ?). Al jugarse debe orientarse mirando hacia la izquierda o hacia la derecha (nunca arriba o abajo), conservando dicha orientación el resto de la partida. Copia el valor de fuerza de la carta a la que apunta (pero no su poder especial). Si apunta a una carta boca abajo, su fuerza se considera 0 hasta que sea revelada. Puede atraer a otros camaleones, pero no es atraído por el tipo de animal que esté imitando.
- Colocación de Palmeras. En cualquier momento en que un jugador forme un trío de animales de la misma especie en una columna de su bando, puede colocar una de sus Palmeras sobre cualquier carta de Oasis de la hilera, incrementando el valor de ese Oasis en +1 punto. Cada jugador solo puede desplegar un máximo de una Palmera por ronda; si más adelante forma otro trío distinto, puede optar por reubicar su Palmera a otro Oasis.
Una vez jugadas todas las cartas, el jugador activo finaliza su turno robando cartas del mazo de robo hasta volver a tener exactamente 4 cartas en la mano. Tras esto, el turno pasa al contrincante.
La ronda llega a su fin en el momento en que el mazo de robo se agota y uno de los jugadores se queda sin cartas en la mano. Si quien agota sus cartas en primer lugar fue el jugador inicial de la ronda, el segundo jugador disfrutará de un último turno.
Al concluir la ronda, se procede a resolver la fase de resolución:
- Revelar Cartas Ocultas. Se voltean todas las cartas que estuviesen boca abajo de izquierda a derecha desde la perspectiva del primer jugador en la ronda. Se consideran como recién jugadas, activando sus efectos de atracción y resolviéndose por orden de fuerza (de mayor a menor). En caso de revelarse Escorpiones, sus efectos destructivos se aplican en este momento.
- Determinar Control de Oasis. Se suma la fuerza total de los animales en cada bando de cada carta de Oasis. El jugador con mayor fuerza combinada se adjudica la carta de Oasis junto con las Palmeras que contenga, trasladándolas a su pila de puntuación. En caso de empate en fuerza, la carta de Oasis y las Palmeras sobre ella se descartan.
Tras esto se prepara una nueva ronda de la misma forma que durante la preparación de la partida, revelando una nueva hilera de cinco cartas de oasis de las restantes y volviendo a barajar todo el mazo de cartas (incluyendo la descartada al comienzo). Se reparten cuatro cartas a cada jugador y se descarta en secreto una carta. El jugador que haya obtenido más puntos en la ronda que finaliza será el nuevo jugador inicial, comenzando una nueva ronda.

Fin de la Partida
La partida finaliza tras completarse la tercera ronda. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:
- Cartas de Oasis Obtenidas. Otorgan tantos puntos de victoria como el valor numérico impreso en cada carta.
- Palmeras Conseguidas. 1 punto de victoria por cada palmera reclamada junto a las cartas de oasis ganadas durante las rondas.
Se proclamará vencedor aquel que haya obtenido un mayor número de puntos. En caso de empate a puntos, ambos jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Pocos diseños resultan tan gratificantes y tensos como aquellos que enfrentan a dos jugadores por el dominio de distintas posiciones mediante la conformación de combinaciones de cartas. Es una fórmula muy explotada, pero no por ello menos efectiva. Ahí tenemos referentes como Schotten Totten (aquí su tochorreseña), donde cada decisión pesa una tonelada y el tablero se convierte en una sucesión de frentes abiertos.
Esa continua pugna psicológica, en la que intentas adivinar las intenciones del rival mientras gestionas una mano limitada para asegurar objetivos clave sin descuidar otros, ofrece una profundidad táctica tremendamente interesante con un despliegue mínimo, logrando partidas vibrantes de principio a fin.
Hoy vamos a analizar Desperate Oasis, otro diseño que busca aplicar una serie de giros de tuerca a la propuesta con el objetivo de limar ciertas asperezas habituales y generar una dinámica lo suficientemente interesante. ¿Lo conseguirá? Solo tenéis que seguir leyendo para comprobarlo.

En Desperate Oasis nos trasladamos a los parajes más implacables y áridos del desierto, donde la supervivencia depende de asegurar el control sobre los escasos y preciados oasis que salpican el terreno. Bajo un sol abrasador, la fauna local se congrega desesperada en torno a estas fuentes de vida, desatando una encarnizada lucha territorial entre dos facciones que buscan imponer su dominio. Así, camellos, chacales, escorpiones y otras criaturas pugnan por asegurarse un rincón vital en estos reductos de vegetación, ofreciendo un trasfondo salvaje y evocador donde cada pedazo de tierra fértil marca la diferencia entre prosperar o sucumbir al implacable entorno.
A lo largo de tres rondas, los contendientes se disputan una hilera de cinco oasis que actúan como frentes de batalla independientes. En cada turno, el jugador activo debe jugar cartas de animal en su lado —o en el del contrincante para perjudicarle—, respetando un límite de tres cartas por columna. Las opciones son directas pero exigentes: jugar dos cartas bocarriba en la propia zona, colocar una en el lado opuesto, o colocarla bocabajo en el lado propio manteniendo su efecto latente hasta el recuento final. Agotado el mazo, se evalúa la fuerza total acumulada en cada oasis y quien sume el mayor valor se adjudica la carta.
Para alzarse con el triunfo, un jugador debe acumular la mayor cantidad de puntos tras completar las tres rondas. Estos puntos proceden del valor impreso en los propios oasis conquistados mediante la supremacía animal. A esta cifra se añaden las fichas de palmera, las cuales se pueden desplegar sobre cualquier carta de oasis cuando un jugador logra conformar un trío de un mismo tipo de animal en una columna. Dichas fichas aumentan el valor de la carta de oasis y pasan al botín del vencedor de la disputa, premiando a quien optimice cada mayoría y fuerce al rival a ceder terreno en los enclaves decisivos.
Como veis, la propuesta es bastante sencilla y seguro que os recuerda a muchos juegos como el mencionado al comienzo de este apartado de opinión. Vamos a comentar los detalles característicos y cómo impactan en la partida a nivel de dinámicas y sensaciones. Lo primero que llama la atención es la posibilidad de jugar cartas directamente en el lado del contrincante. Esta alternativa rompe la linealidad habitual de esta clase de títulos, transformando una mano desfavorable en una auténtica maniobra de sabotaje aprovechando el limitado espacio del que cada jugador dispone en cada columna.
Colocar un animal de bajo valor para ocupar un hueco crucial, anular un elefante ajeno encasquetando un jerbo o simplemente dinamitar la opción del rival de completar un valioso trío genera un constante dolor de muelas. La toma de decisiones adquiere así una dimensión perversa y deliciosa, obligando a calibrar en todo momento si conviene progresar en el propio frente o frenar en seco las aspiraciones del rival.
Por otro lado, la opción de colocar cartas bocabajo en el propio bando es otro de esos giros que elevan la propuesta a un nivel táctico superior. Este recurso introduce un componente de farol y desconfianza bastante potente, ya que oculta temporalmente tanto la fuerza real aportada a la columna como los efectos de atracción o poderes que estallarán al término de la ronda. Frente a un rival atento, dejar una carta en la sombra siembra la duda sobre si se persigue apuntalar una mayoría o preparar una letal sorpresa con un escorpión. Esta incertidumbre paraliza o condiciona las respuestas ajenas, convirtiendo el tablero en un campo minado de sospechas donde cada hueco cubierto cobra un peso psicológico enorme.

Esa capa de información oculta no solo añade tensión psicológica, sino que torpedea directamente el cálculo estricto y la memoria de cartas que suelen dominar estos juegos. En una baraja tan ajustada, donde los jugadores más avezados intentarían deducir qué queda por salir para asegurar cada mayoría con cierta seguridad, las cartas bocabajo introducen un factor de incertidumbre clave. Es por esto por lo que se retira una carta al azar al inicio de la ronda.
El elenco de animales y sus habilidades especiales aportan una capa de dinamismo que aleja al juego de ser una simple pugna aritmética. Criaturas como el elefante y el jerbo establecen un divertido juego de intimidación mutua donde una modesta fuerza de valor uno puede reducir a la nada a la pieza más imponente del tablero. Esta interacción directa genera lecturas de mesa interesantísimas: comprometer un elefante exige preparar el terreno o asegurar que el rival no pueda contraatacar con el diminuto roedor, mientras que un jerbo bien encajado en territorio enemigo arruina de un plumazo una posición que parecía inexpugnable.
Por su parte, el camello y el chacal premian la insistencia y la planificación a medio plazo mediante acumulación dentro de una misma columna. El camello aporta un valioso punto adicional al consolidar un trío, pero es el chacal el que rompe los esquemas al abrir un cuarto espacio en una hilera normalmente limitada a tres cartas. Esta ampliación altera por completo el techo numérico de un oasis, permitiendo remontadas espectaculares o desbaratando cálculos que el rival daba por sentados, lo que obliga a vigilar de cerca la mano contraria antes de dar por perdida o ganada una batalla territorial.
El escorpión y el camaleón completan el ecosistema con gran versatilidad. El primero actúa como un auténtico destructor de frentes, barriendo al animal más débil de ambos lados del oasis en una jugada tan dolorosa como quirúrgica. Dicho camaleón, en cambio, ofrece pura adaptación al copiar la fuerza de la criatura adyacente hacia la que apunte, premiando el posicionamiento planificado. Todo este abanico de efectos convierte cada turno en un puzle vivo y cambiante, donde el valor bruto de las cartas queda subordinado a la astucia con la que se combinen sus habilidades. Pero si hay algo que llama la atención a nivel mecánico y que genera una mayor distorsión en el despliegue es el concepto de atracción, ya que dota a la disposición espacial de gran dinamismo. El hecho de que una especie atraiga obligatoriamente a sus congéneres de columnas adyacentes obliga a calcular cada jugada como si de una carambola se tratase.
Colocar, por ejemplo, un camello para arrastrar a otro ejemplar de una columna vecina permite vaciar un hueco incómodo o consolidar un trío por sorpresa. Si a esto le sumamos los oasis de teletransporte, que absorben animales desde el lado contrario del tablero, la interacción se vuelve feroz, ya que el jugador puede arrebatarle una pieza clave al contrincante y traerla a su propio bando, alterando radicalmente el balance de fuerzas con un solo movimiento.
Como veis, aún siendo un juego bastante similar a Schotten Totten, el despliegue es mucho más dinámico. De entrada, estamos ante un juego en el que cada carta jugada es susceptible de ser desplazada o eliminada de la partida, lo que genera una sensación de peligro constante. En el diseño de Knizia todo es mucho más estático y únicamente las cartas de táctica proporcionan vías de escape a simplemente ir jugando cartas de una en una en la zona del jugador, dejando mucho margen al azar. Si un jugador no tiene suerte reponiendo la mano, puede acabar muy frustrado al no poder componer combinaciones potentes.

Se nota que el autor es muy del gusto del diseño de Knizia porque todos los cambios parecen pensados sobre él. Por ejemplo, en vez de tener dos tipos de cartas que se pueden añadir a la mano, unas con valores y otras con efectos, aquí se fusionan ambos tipos y todas las cartas tienen un valor y un efecto.
Otra fusión de conceptos que se detecta es el tema de jugar cartas bocabajo. Al igual que ocurre con las cartas de táctica, recurrir a esta opción está limitado. Un mismo jugador no puede volverse loco jugando cartas bocabajo, sino que, para poder jugar una carta bocabajo, la diferencia de cartas jugadas bocabajo entre ambos contendientes no puede ser nunca mayor que uno. Esto significa que una vez se juegue la primera carta bocabajo, el jugador que lo haya hecho depende de que su rival haga lo propio para poder disponer de nuevo de esta opción.
Las fichas de palmera introducen una dinámica de riesgo y recompensa que tensa la cuerda de la partida de un modo atractivo. Por un lado, resulta muy goloso conformar un trío de animales iguales en una columna para desbloquear la ficha y engordar el botín de un oasis cuya mayoría crees tener prácticamente asegurada. Sin embargo, esta maniobra exige hipotecar algún oasis, ya que, salvo que se utilicen animales con sinergias específicas como camellos o chacales, saturar una posición con tres cartas idénticas suele mermar la versatilidad de la columna y dejar al descubierto otros frentes. Se genera así un dilema constante entre optimizar la puntuación de un enclave o mantener abiertas las opciones defensivas en el resto de la hilera.
Por último, no quiero dejar de mencionar la asimetría en el valor de los oasis, llegando a presentar cifras negativas, lo que aporta una capa estratégica magnífica que empuja de lleno al sabotaje. Forzar al contrincante a ganar un enclave deficitario colocándole cartas en su lado resulta una maniobra tan malévola como satisfactoria. No obstante, esto abre una fascinante gestión de los tiempos: invertir un turno en colocar una única carta (ya sea bocabajo en el lado propio o bocarriba en el lado del contrincante) deja la incómoda sensación de perder comba frente a un rival que baje dos de golpe en su terreno. Con un mazo de solo 28 cartas, restando la eliminada y el remanente en mano (mínimo cuatro entre ambos), superar las doce cartas en el lado propio implica condenar al adversario a una sequía de efectivos que puede decantar la ronda.
Si acaso hubiera que ponerle un pequeño pero a la propuesta, sería esa constante sobrecarga de estímulos que exige atender a demasiados frentes simultáneos. Bajo su apariencia de juego de cartas ligero y desenfadado se esconde un diseño bastante más intrincado y sesudo de lo habitual, donde la conjunción de las atracciones magnéticas, los efectos específicos de cada criatura, las cartas ocultas y los teletransportes puede llegar a saturar la cabeza. Quien se acerque a la mesa esperando un filler directo y relajado se topará con una experiencia densa y punzante, capaz de generar ciertos bloqueos mentales y de apabullar a perfiles que busquen una interacción menos enrevesada.
Como contraprestación positiva, esta carga conceptual dispara la rejugabilidad del diseño, ya que cada partida se convierte en un exigente reto confrontacional en el que es muy difícil activar el piloto automático, algo que en juegos como Schotten Totten es bastante más habitual. Es por eso que este Desperate Oasis puede ver mesa con mucha asiduidad.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un mazo de cartas de un gramaje excelente, una textura en lino muy gustosa y una respuesta elástica extraordinaria. Es de esas cartas que da gusto tener en mano, aunque, como ya supondréis, el enfundado es más que recomendable para evitar marcas en un juego donde hay información oculta crítica. Los elementos de cartón presentan un grosor y un prensado adecuados. El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que algún detalle importante cuesta de localizar. A destacar el tono humorístico del reglamento, repleto de chistes que te sacarán una sonrisa.
Respecto al apartado gráfico, nos encontramos con una apuesta por una estética marcadamente retro y minimalista que evoca el grabado en linóleo y la cartelería publicitaria de mediados del siglo XX. Las ilustraciones de la fauna desértica destacan por su trazo grueso, limpio y deliberadamente tosco, empleando rayados manuales para resolver las sombras sin perder dinamismo ni expresividad. A nivel cromático, la propuesta recurre a tintas planas saturadas que segmentan la información en mesa y refuerzan ese aire de imprenta artesanal. Esta identidad visual se redondea mediante una tipografía robusta, integrada en marcos geométricos y cenefas de palmeras que dotan al conjunto de una personalidad desenfadada, icónica y con un notable magnetismo sobre la mesa.
Y vamos cerrando. Desperate Oasis plantea una encarnizada disputa de mayorías mediante gestión de mano y colocación de cartas en columnas, aderezada con la posibilidad de boicotear el lado contrario y sembrar la incertidumbre jugando cartas bocabajo. La constante tensión psicológica al anticipar los movimientos rivales, sumada al efecto dominó que desatan las atracciones magnéticas y los poderes de cada animal, transforma la mesa en un vibrante campo de minas donde cada turno se vive como un perverso ejercicio de sabotaje y carambolas tácticas. En la parte negativa, la conjunción simultánea de habilidades, desplazamientos y cartas ocultas genera una notable densidad de estímulos capaz de saturar a quienes esperen una confrontación directa y sin complicaciones. Por contra, esa misma exigencia conceptual y su afilada interacción directa convierten cada enfrentamiento en un reto punzante y absorbente, donde es imposible activar el piloto automático. Una propuesta estimulante y satisfactoria para quienes disfruten del cálculo y la guerra psicológica. Por todo esto le doy un…



Lo tenia decidido comprar y ya has conseguido que lo tenga todavía más claro jajaja
Me ha dado fuerte por los lane battler y ya tengo compile, sunrise sunset y duelo por cardia. Y me voy a pillar zodiac duel aprovechando su reimpresión.
Es raro que ninguna distribuidora española le haya echado el guante con lo bien que están funcionando estos juegos como compile. Y es que ese precio en caramelito, cumple totalmente las tres b.
Si que es raro. Lo lógico es que hubiese sido Mercurio, pero tal vez no les encaje en el catálogo. Pero es un juego muy chulo. No vendo Battle Line porque me gusta mucho y la edición de GMT que tengo es chulisima. Pero si no, lo pasaportaba.