Reseña: Trasteros, S. A.
Introducción
Como cada año, la empresa líder mundial en almacenaje, Trasteros S. A., libera cientos de objetos exclusivos durante cuatro jornadas emocionantes. Una cita imprescindible para coleccionistas de todo el mundo y una gran oportunidad de negocio en un mercado multimillonario.

Así se nos presenta Trasteros S. A., un diseño de Jorge Tabanera Redondo, responsable de juegos como Barrio, Cudillero o Urban Sketchers. Publicado por primera vez en 2025 por Brainpicnic en una versión multilenguaje en español, inglés y francés. De las ilustraciones se encarga el propio Jorge Tabanera Redondo, que ya ha ilustrado juegos como Cities, Phoenix New Horizon o The Voynich Puzzle.
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español, inglés y francés de Brainpicnic, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×15×6 cm. (caja rectangular pequeña similar a Floriferous), encontramos los siguientes elementos:
- 114 Cartas (63×88 mm.):
- 70 Cartas de Objeto
- 16 Cartas de Clientes Amateur
- 20 Cartas de Clientes VIP
- 4 Cartas de Trastero
- 4 Cartas de Referencia
- 16 Fichas de Café (de madera)
- 20 Agentes (3 júnior y 2 sénior de cada color) (de madera)
- Loseta de Oficina
- Loseta de Máquina de Café
- 40 Fichas de Dinero (de cartón):
- 16 de valor 1.000€
- 8 de valor 3.000€
- 8 de valor 5.000€
- 8 de valor 10.000€
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Trasteros S. A. es un juego en el que los participantes representan a galerías de antigüedades que buscan hacerse con las piezas más valiosas del evento anual de almacenaje para satisfacer los encargos de su clientela. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro jornadas compuestas por tres fases principales. Durante la primera, los jugadores alternan turnos colocando sus fichas de agente (júnior o sénior) en una de las tres localizaciones disponibles: la máquina de café (para conseguir fichas de café), la clientela amateur (para reclamar cartas de demanda visibles junto a cafés) o la entrada de los diferentes trasteros (donde se apilan respetando el aforo de objetos disponibles). En la segunda fase se recuperan los agentes de arriba abajo en las pilas («los últimos serán los primeros»), obteniendo uno o dos elementos según el tipo de agente: cafés, cartas de clientela amateur o cartas de objeto de los trasteros (que pueden encontrarse en cajas abiertas o cerradas). Durante su turno, los jugadores pueden consumir cafés para mirar en secreto cajas cerradas. En la tercera fase es posible acudir a la oficina para vender conjuntos de objetos a las cartas de clientela (VIP o amateur) cumpliendo sus requisitos numéricos o de color y cobrando la recompensa en dinero. Tras la cuarta jornada, los jugadores suman el dinero obtenido por sus ventas y añaden una bonificación por los cafés sobrantes. Quien posea la mayor cantidad de dinero se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Cartas de Objeto. Estas representan las mercancías que los jugadores pueden conseguir en los trasteros y vender posteriormente a sus clientes. Están divididas en cinco categorías identificadas por un color y un símbolo, contando cada una con valores numéricos que van del 0 al 6 (los de valor 0 representan platos rotos). Estas cartas pueden presentarse de dos formas sobre la mesa: como cajas abiertas, mostrando su cara con el objeto y número exacto, o como cajas cerradas, mostrando un reverso que solo revela el color y un rango de cuatro posibles números.

Al comienzo de cada ronda las cartas de objeto se desplegarán en una estructura de filas. En la cabecera de cada fila se colocará una Carta de Entrada de Trastero. Estas cartas son a doble cara y muestran el límite de aforo permitido para cada trastero según el número de participantes (un máximo de tres objetos para dos jugadores o cuatro objetos para tres y cuatro jugadores), sirviendo de base sobre la cual los jugadores apilan sus fichas de agente.

Los Agentes son las piezas de madera que los jugadores utilizan para ejecutar sus acciones y se dividen en dos tipos: Agentes Júnior (de menor grosor) y Agentes Sénior (de mayor grosor y que vendrían a ser como dos júniors apilados). Dichas piezas se colocan en la máquina de café, en los clientes amateur o en los trasteros durante la primera fase de la ronda para luego recuperarlas en orden inverso al de llegada (el último en colocarse encima de la pila es el primero en resolver). Los Agentes Júnior permiten tomar 1 café o recoger 1 objeto del trastero, mientras que los Agentes Sénior permiten tomar 2 cafés o recoger 2 objetos.

Las Fichas de Café representan tazas de café que los jugadores pueden acumular y utilizar durante sus turnos. Permiten mirar en secreto el contenido de una caja cerrada colocada en un trastero, devolviendo la ficha utilizada a la máquina de café. Además, la cantidad de cafés que permanezcan en la máquina de café al final de una ronda determina cuántas cajas abiertas se revelarán en la siguiente jornada, y los cafés que conserve cada jugador al final de la partida proporcionan dinero adicional.

La Loseta de Máquina de Café y la Loseta de Oficina organizan la reserva de componentes y las acciones del juego. Por un lado, la Loseta de Máquina de Café sirve como espacio de acción para colocar agentes y como reserva general de las fichas de café. La Loseta de Oficina funciona como el lugar donde se deposita la reserva del dinero, además de ser el espacio sobre el que los jugadores entregan sus cartas de cliente y de objetos para efectuar sus ventas y cobrar los billetes correspondientes (así como para descartar cartas sobrantes si se supera el límite de mano).

La clientela se divide en dos tipos: las Cartas de Clientes VIP y las Cartas de Clientes Amateur. Ambas indican qué combinaciones de objetos demandan y la recompensa económica que pagan por ellos (exigiendo un mínimo de tres objetos por venta). Los Clientes VIP solicitan combinaciones de objetos específicos con un número y color concretos, sin admitir repetidos ni platos rotos, y se gestionan de forma oculta en la mano de los jugadores. Por su parte, los Clientes Amateur se encuentran disponibles en una oferta visible en la mesa y buscan patrones numéricos (números iguales, combinaciones de parejas/tríos, escaleras o platos rotos) sin importar el color de las cartas.

Por último, el Dinero se representa mediante billetes y actúan como puntos de victoria. Se obtiene principalmente al completar las demandas de las cartas de clientes en la oficina vendiéndoles los objetos requeridos, así como por los cafés sobrantes al finalizar la partida. Al término de la cuarta jornada, el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de dinero se proclama vencedor.

Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la Máquina de Café en la mesa junto con la reserva de fichas de café.
- A continuación, se coloca la Oficina en el centro de la mesa y se sitúa la reserva de billetes a su lado.
- Asimismo, se sitúan las cuatro cartas de entrada de trastero mostrando la cara correspondiente al número de participantes.
- Tras barajar el mazo de cartas de Clientes Amateur, se colocan tres cartas bocarriba en la mesa y se deja el mazo sobrante bocabajo al lado.
- En partidas a dos participantes, se retiran las ocho cartas de Clientela VIP de uno de los colores. Se baraja el mazo de Clientes VIP y se reparten cuatro cartas bocabajo a cada participante. Cada jugador elige dos para conservar en su mano y devuelve las otras dos al mazo, el cual se vuelve a barajar y se coloca bocabajo en la mesa.
- Se barajan las cartas de objeto y se colocan dieciséis cartas en los trasteros (cuatro por trastero), disponiendo ocho cajas abiertas (bocarriba) y ocho cajas cerradas (bocabajo) según el orden establecido. El mazo restante se deja bocabajo a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Una carta de ayuda.
- 3.000€ en billetes.
- Fichas de agente de su color (3 Júnior y 2 Sénior a 2 o 3 participantes; 2 Júnior y 1 Sénior a 4 participantes).
- Fichas de café iniciales tomadas de la reserva (4 a 2 participantes, 3 a 3 participantes y 2 a 4 participantes).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Trasteros S. A. se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.
Fase I: Colocación de Agentes
Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que deben colocar una de sus fichas de agente (Júnior o Sénior) en una de las tres localizaciones disponibles del tablero. En cualquier momento de su turno durante esta fase el jugador puede gastar uno de sus cafés para mirar en secreto el contenido de una caja cerrada y devolverla a su sitio. Esta fase finaliza una vez que todos los jugadores han colocado la totalidad de sus agentes.
Las localizaciones disponibles son:
- Máquina de Café. Permite colocar un agente encima de la pila existente si la hubiera. Cada jugador solo puede colocar un único agente en esta localización por jornada.
- Clientes Amateur. Permite reclamar una de las cartas de Clientela Amateur disponibles que no tenga ya un agente encima. A diferencia de las otras zonas, estas cartas no admiten apilar agentes (máximo 1 agente por carta).
- Trasteros (1, 2, 3 y 4). Permite colocar un agente en la entrada del trastero correspondiente, apilándolo sobre los que ya estén presentes si los hubiera. Cada trastero tiene un aforo máximo según el número de participantes (hasta 3 objetos en partidas a 2 jugadores; hasta 4 objetos en partidas a 3-4 jugadores). No se puede colocar un agente si su capacidad de recogida excede el aforo restante del trastero (un agente Júnior requiere 1 espacio de aforo y un agente Sénior requiere 2).
Fase II: Recuperar Agentes
Los agentes se recuperan en un orden de localización. En aquellas localizaciones donde haya fichas apiladas, siempre actúa y se retira en primer lugar la ficha situada en la parte superior de la pila. Asimismo, en cualquier momento que le toque actuar a un jugador podrá utilizar un café para consultar en secreto una de las cartas de objeto bocabajo. Al retirar un agente, el jugador obtiene los elementos correspondientes según el tipo de ficha utilizada:
- Máquina de Café. El jugador toma 1 café si usó un Agente Júnior o 2 cafés si usó un Agente Sénior (siempre que queden cafés disponibles en la máquina).
- Clientes Amateur. Se añade la carta correspondiente a la mano y, adicionalmente, se reciben 1 o 2 cafés según si el agente colocado era Júnior o Sénior.
- Trasteros. El jugador debe recoger 1 objeto si utilizó un Agente Júnior o 2 objetos si utilizó un Agente Sénior de entre los disponibles en ese trastero (pudiendo elegir entre cajas abiertas o cerradas).
La fase finaliza una vez se han recuperado todos los agentes.
Fase III: Venta
De forma simultánea, los jugadores pueden satisfacer la demanda de las cartas de Clientes (Amateur o VIP) que tengan en mano entregando los objetos requeridos. Para formalizar una venta se deben entregar un mínimo de 3 objetos válidos. El jugador coloca en la Oficina la carta de cliente junto con los objetos vendidos y toma de la reserva los billetes indicados según la cantidad de objetos entregados.
Fase IV: Mantenimiento
Si no estamos en la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:
- Nuevos Clientes VIP (Opcional). Cada jugador puede robar 2 cartas del mazo de Cliente VIP, quedarse con 1 en su mano y devolver la otra al fondo del mazo.
- Límite de Cartas en Mano. Ningún jugador puede comenzar la nueva jornada con más de 9 cartas en total en su mano (sumando objetos y clientela). Por cada carta que exceda dicho límite, el jugador debe descartarla a la Oficina y pagar una penalización de 1.000€.
- Reponer Cartas. Se descartan las cartas de Clientes Amateur no reclamadas y se revelan 3 nuevas. Acto seguido, se retiran todos los objetos sobrantes de los cuatro trasteros y se reparten 16 cartas nuevas (distribuidas en 4 trasteros de 4 cartas cada uno), colocando bocarriba (cajas abiertas) tantas cartas como fichas de café queden disponibles en la Máquina de Café, y las restantes bocabajo (cajas cerradas).
- Cambio de Jugador Inicial. Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Fin de la Partida
La partida finaliza tras la cuarta jornada. A la hora de evaluar la puntuación final, se tendrán en cuenta:
- La suma total del valor de los billetes acumulados por las ventas realizadas.
- 1.000€ por cada 2 cafés en posesión del jugador.
Quien haya acumulado la mayor cantidad de dinero se proclama vencedor. En caso de empate, se aplicarán los siguientes criterios de desempate:
- El jugador con menor cantidad de cartas de objeto en mano.
- El jugador con mayor cantidad de cafés restantes.
Si la igualdad persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Opinión Personal
No cabe duda de que Jorge Tabanera Redondo se ha convertido por méritos propios en uno de los ilustradores con mayor proyección y personalidad de nuestro panorama lúdico. Su trazo desenfadado, rebosante de carisma y con un uso del color sensacional, ha dotado de una identidad arrolladora a.
Así podemos destacar trabajos recientes como Cities (aquí su tochorreseña) o Phoenix New Horizon (aquí su tochorreseña), en los que destaca por encima de todo una obsesión casi enfermiza por el detalle. Jorge no se limita a ambientar componentes, sino que llena cada rincón de pequeñas historias, texturas y guiños que invitan a recrearse visualmente. Una firma reconocible que aporta un empaque estético tremendo y eleva la presencia de cualquier título en mesa.
Sin embargo, la implicación de Jorge en el medio trasciende los pinceles, pues en su haber cuenta ya con un interesante catálogo de obras con firma propia como diseñador. Diseños como Barrio (aquí su tochorreseña) o Urban Sketchers (aquí su tochorreseña) demuestran que Jorge no solo entiende cómo seducir desde la portada, sino también cómo engranar mecánicas. Una doble condición de autor e ilustrador integral que le permite concebir propuestas con una coherencia absoluta entre tema, desarrollo visual y experiencia lúdica.

Pero, mientras que a nivel artístico me he rendido a su talento, lo cierto es que como diseñador no he terminado de conectar con el bueno de Jorge. Sigo a la espera de ese diseño en el que se alineen sus dos facetas de forma suficientemente satisfactoria. Hoy tengo una nueva oportunidad para que esto ocurra con el juego que nos ocupa. Comprobemos, pues, cómo se comporta en mesa este Trasteros S. A., no sin antes agradecer a Brainpicnic la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya hemos iniciado.
– No sé, Rick, parece falso… – En Trasteros S. A. nos ponemos al frente de una prestigiosa galería de antigüedades con el objetivo de coronarnos como los mejores buscadores de tesoros del año. La ambientación nos traslada a las jornadas de puertas abiertas de una gigantesca compañía de almacenaje que libera infinidad de cajas y enseres olvidados, convirtiendo cada habitáculo en un hervidero de oportunidades comerciales. Con el apoyo de nuestro equipo de agentes y recurriendo a la clásica máquina de café para obtener valiosa información privilegiada, nuestro cometido será localizar las piezas más codiciadas para satisfacer las demandas tanto de compradores ocasionales como de una exigente clientela VIP.
La partida se estructura a lo largo de cuatro jornadas divididas en tres fases. Todo gira en torno a una colocación de trabajadores con resolución en orden inverso mediante pilas. En cada turno, los participantes sitúan agentes júnior o sénior en tres espacios posibles: la máquina de café —que proporciona fichas para inspeccionar en secreto cajas cerradas—, las cartas de clientes amateur y los cuatro trasteros.
Una vez todos los jugadores han colocado sus piezas, se procede a recuperarlas siguiendo un orden. En los espacios donde se admite apilamiento, se procede en orden inverso de colocación, esto es, de arriba abajo, de forma que cada jugador reclama cartas de objetos o contratos según el tipo de peón empleado.

Tras resolver todos los espacios, se procede con una fase en la que los jugadores pueden despachar los encargos de los clientes que tienen en mano. Cada entrega reporta ingresos en función de la colección entregada. Por último, antes de preparar la siguiente ronda, los jugadores deben ceñirse a un límite de nueve cartas, incluyendo clientes, siendo penalizados si exceden esta cantidad, además de tener que descartarse del exceso.
La partida finaliza al término de la cuarta jornada, momento en el que se comprueba qué jugador ha acumulado más dinero, sumando a los billetes obtenidos durante la partida una bonificación por las fichas de café que se conserven. Aquel jugador que haya conseguido reunir la mayor cantidad de dinero se alza con la victoria.
Bien, con esto tenéis contexto más que suficiente para hablar de dinámicas y de sensaciones. Al iniciar la partida, cada jugador dispone de dos cartas de clientes VIP (tras haber escogido entre cuatro) que reclaman combinaciones de objetos concretos, con valores y colores específicos. En la mesa tendremos un despliegue de cuatro trasteros, cada uno con cuatro objetos, que pueden estar visibles (mostrando su color y valor) u ocultos (mostrando su color y un posible valor entre un rango). Al examinarlos, el primer impulso lógico sería colocar un agente directamente sobre el trastero que contiene alguna de las piezas que necesitamos.
Sin embargo, la resolución mediante una pila LIFO (último en entrar, primero en salir) frena esa impulsividad. Colocarse antes que nadie implica quedar abajo del todo, quedando expuestos para que cualquier rival coloque su marcador encima y pueda escoger antes de que podamos actuar.

Esta tensión nos obliga a una importante gestión de los tiempos a la hora de desplegar los agentes, tanto los júnior como los sénior. Visitar la máquina de café no solo garantiza recursos futuros, sino que gastar una taza nos permite consultar en secreto una caja cerrada, transformando la incertidumbre en ventaja informativa, aunque es cierto que es una acción de último recurso si no queda nada interesante.
Si, al utilizar un café, descubrimos que una caja oculta contiene el número exacto para uno de nuestros clientes, mandar allí a un agente sénior nos permitirá asegurarnos dos cartas y limitar el margen de maniobra para nuestros rivales. No obstante, debemos vigilar el aforo del trastero, ya que un sénior computa como dos espacios y, si no estamos atentos, podría bloquearse el acceso a dicho trastero aunque aún pudiese ir un júnior.
Tras recuperar los agentes, llega el momento de acudir a la oficina. Aquí surge el dilema entre liquidar una venta rápida y modesta con un comprador amateur para hacer caja, o aguantar cartas en mano buscando el suculento pago de un cliente VIP. El problema es que tenemos que lidiar con un severo límite de nueve cartas, incluyendo los clientes, por lo que hay que calcular muy bien cuántas podemos permitirnos sin acabar siendo penalizados por vernos obligados a descartar.
Uno de los aspectos interesantes del diseño lo encontramos en la interpretación que los jugadores hacen de las adquisiciones ajenas. Dado que las cartas de clientes VIP exigen combinaciones específicas de valores y colores sin duplicados, seguir el rastro de los objetos que van reclamando los rivales se vuelve fundamental.

Cuando un jugador comienza a recopilar valores distintos de un mismo color, resulta sencillo deducir los requisitos del cliente VIP que oculta en su mano y anticipar qué piezas concretas necesitará para maximizar sus ingresos. Esta información transforma una simple recolección en un interesante ejercicio de deducción táctica. Identificar estos patrones permite modular la agresividad a la hora de colocar los agentes. Ya sea para adelantarse en la pila de un trastero y arrebatar la carta clave que cerraría una venta suculenta, o para esquivar disputas innecesarias en filas cotizadas.
Como veis, Trasteros S. A. es un filler que combina colocación de trabajadores y colecciones de forma ágil y suficientemente tensa como para que cada ronda plantee situaciones de tensión creciente. Cada jugador tiene bastante claro dónde quiere colocar sus agentes, pero quiere hacerlo en último lugar para ser el primero en escoger. Pero claro, conseguirlo supone aguantar un nivel de estrés alto por el miedo a que un rival se nos adelante y nos quedemos sin espacio en el trastero, perdiendo cualquier opción de conseguir el ansiado objeto.
El juego escala aceptablemente bien, aunque es cierto que tal vez como más tensión se genera es con cuatro jugadores en la mesa. También es cierto que en esta configuración el orden de turno se vuelve crucial, porque el resto de jugadores pueden seguir una estrategia continuista y dejar sistemáticamente al primer jugador en última posición en cada trastero. Pero no suele ser habitual que todos los jugadores estén interesados en una carta de cada trastero. A dos jugadores hay mucho más control y el orden de turno es más «justo» con los participantes. Pero vamos, como cualquier juego con mecánicas de draft y colecciones, escala bien.
En cuanto a la rejugabilidad, es un diseño sencillo que tiene un grado de interacción suficientemente alto como para no necesitar elementos que aporten variabilidad. Ya es relativamente complicado optimizar las manos y conseguir el máximo dinero posible con cada cliente como para encima añadir elementos que aporten asimetría. Las partidas son fluidas y tienen una duración ajustada, por lo que puede salir fácil a mesa si cuaja en el grupo.
Para que tengáis algunas referencias, dentro de juegos que combinan colocación de trabajadores y colecciones, juega en la liga de los Targi (aquí su tochorreseña), el ya mencionado Cities o Kero. Sé que dos de estos juegos son exclusivos para dos, pero generan sensaciones y dinámicas similares, y no sabría por cuál decantarme. Pero lo que sí tengo claro es que, hasta la fecha, es el mejor diseño de Jorge.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unas calidades más que interesantes, con cartas de muy buen gramaje, textura en lino y gran respuesta elástica (el enfundado puede ser necesario si se juega bastante por aquello de que hay información oculta, para evitar marcas en las cartas). Los elementos de madera son de buena densidad y tamaño, destacando las fichas de café, que tienen impresión en ambas caras. Y los elementos de cartón presentan un grosor y prensado aceptables, destroquelándose cómodamente. Todo en una caja en la que no cabe aire. El reglamento está bien estructurado, aunque tal vez el diseño gráfico no juegue a su favor.
En el apartado visual nos encontramos con una estética de estilo cómic desenfadada y muy expresiva. Las cartas de clientes exhiben caricaturas llenas de personalidad y dinamismo con un toque pop que encaja a la perfección con el tono lúdico de las subastas y el almacenaje. Por su parte, la representación de los objetos en perspectiva frontal y la abigarrada composición de la portada, repleta de detalles nostálgicos, transmiten la curiosidad y el encanto de rebuscar tesoros entre el caos de un trastero.
Y vamos cerrando. Trasteros S. A. se presenta como un filler táctico y dinámico que combina una colocación de trabajadores con apilamiento y resolución en orden inverso junto con unas colecciones de conjuntos orientadas a satisfacer clientes. La continua pugna por el tempo a la hora de posicionar a los agentes genera una tensión constante, donde apurar el turno permite adelantarse en la pila a costa de arriesgarse a quedar bloqueado por falta de aforo en el habitáculo. Este tira y afloja se enriquece notablemente gracias a la deducción al rastrear las adquisiciones ajenas y a la constante presión que impone el límite de cartas en mano. Es cierto que el orden de turno en partidas a más de dos jugadores puede provocar momentos frustrantes si los rivales se lo proponen. Pero con todo, el conjunto ofrece una experiencia ágil, con un buen puñado de decisiones interesantes a tomar que mantiene a los jugadores metidos en la partida. Por todo esto le doy un…


