Reseña: Ostia
Introducción
En el año 103 d. C., el emperador Trajano construyó el Ostia Portus, que se convirtió en el puerto más importante de Roma. Dispuesto con un elegante diseño hexagonal, este puerto recibía grandes cantidades de mercancías procedentes de todo el imperio y se transformó en el centro logístico que sostuvo la prosperidad de la ciudad imperial de Roma. Asumes el papel del propietario de una enorme flota de barcos, a donde acuden multitud de comerciantes y nobles al puerto de Ostia para fletar tus naves. Utiliza el dinero y los recursos obtenidos del flete para expandir tu empresa y satisfacer la demanda de trigo y otros bienes, ganándote así el favor del pueblo. Usar tus barcos para explorar otros territorios también es fundamental: tus relatos de aventuras y el descubrimiento de artefactos exóticos sin duda despertarán la curiosidad tanto de emperadores como de nobles. ¡Aquel que alcance la mayor fama será bendecido con la victoria por el Senado y los ciudadanos de la gloriosa Roma!

Así se nos presenta Ostia, un diseño de Totsuca Chuo (Sweet Lands, Aqua Garden). Publicado por primera vez en 2022 por uchibacoya en una versión en inglés y japonés. De las ilustraciones se encargan Tatsuki Asano y Rocinante Urabe, ambos responsables del aspecto de juegos como Aqua Garden o Sapporo 1876.
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 100 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 87€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40×28×7 cm. (caja rectangular grande similar a Galactic Cruise, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Puerto de Ostia (de cartón)
- 4 Tableros de Registro de Construcción/Construcción Naval (de cartón)
- 4 Losetas de Destino (de cartón)
- 45 Cartas (63,5×88,5 mm.):
- 6 Cartas de Colocación Inicial
- 34 Cartas de Pedido
- 5 Cartas de Objetivo
- 4 Losetas de Puerto Comercial Inicial (de cartón)
- 16 Losetas de Puerto Comercial (de cartón)
- 48 Edificios (4 de cada uno de los 12 tipos) (de madera)
- 28 Discos de Construcción (7 de cada uno de los 4 colores) (de madera)
- 12 Pontos (3 de cada uno de los 4 colores) (de madera)
- 4 Marcadores de Triunfo (1 de cada uno de los 4 colores) (de madera)
- 56 Corbitas (14 de cada uno de los 4 colores) (de madera)
- 20 Fichas de Descubrimiento (de cartón)
- 12 Losetas de Tránsito (de cartón)
- 95 Cubos de Recursos (de madera):
- 65 de Valor 1 (pequeños)
- 30 de Valor 3 (grandes)
- 35 Ánforas (de madera)
- Peón de Jugador Inicial (de madera)
- Tablero de Juego en Solitario (de cartón)
- 4 Losetas de Logro de Modo en Solitario (de cartón)
- 5 Fichas de Regalo de Modo en Solitario (de cartón)
- 4 Cubos de Logro de Modo en Solitario (de madera)
- Reglamento
- Reglamento del Modo Solitario

Mecánica
Ostia es un juego ambientado en el gran puerto comercial de la antigua Roma durante el siglo II d.C., donde cada jugador asume el papel de un ambicioso comerciante marítimo que busca expandir su flota y establecer puestos comerciales a lo largo del Mediterráneo y Oriente. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los participantes. En su turno, el jugador activo escoge uno de los sectores de su tablero de puerto personal que contenga barcos para producir tantos recursos del tipo correspondiente como navíos haya en dicho espacio. A continuación, toma todos los barcos de ese sector y los siembra siguiendo el sentido de las agujas del reloj, depositando uno en cada sector adyacente según una mecánica de mancala; el sector donde coloque su último barco determinará la acción principal a ejecutar. Las acciones permiten navegar rutas marítimas para explorar y alcanzar lejanos destinos, construir nuevos barcos para potenciar la fuerza de trabajo en el puerto y abrir nuevas rutas en el mapa, erigir puestos comerciales en puertos visitados para incorporar edificios a su tablero personal (lo que otorga mejoras de producción, descuentos o avances en el track de triunfos), suministrar pedidos de trigo a cambio de ánforas y recursos, comprar cartas de honor y beneficios portuarios mediante oro, o ejecutar una administración para encadenar acciones consecutivas. Como acción libre, siempre es posible comerciar pagando oro para obtener recursos básicos. La partida finaliza cuando se detona alguna de las condiciones de final (alcanzar el final del track de triunfos, agotar la reserva de barcos o discos de construcción propios, situar tres barcos en losetas de destino o agotarse las ánforas de la reserva), completándose la ronda para que todos hayan jugado el mismo número de turnos. Los jugadores suman puntos por el valor de sus barcos, edificios y ánforas multiplicados según su posición en el track de triunfos, junto a las bonificaciones otorgadas por cartas de honor, destinos, losetas de puerto y conjuntos de iconos de nobles y animales. El participante con la mayor puntuación se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa del mar Mediterráneo y sus rutas marítimas comerciales conectando el puerto inicial de Ostia con diversas ciudades portuarias, divididas mediante una línea discontinua entre el Mar Cercano y el Mar Lejano, culminando en cuatro casillas de destino en el extremo derecho. A lo largo de estas rutas encontramos espacios para losetas de tránsito, bifurcaciones con espacios para fichas de descubrimiento y ciudades con huecos para albergar losetas de puerto, edificios y discos de construcción. En el margen derecho del tablero se encuentra el track de triunfo, un registro numerado del 0 al 12 que determina el valor en puntos de victoria al final de la partida de los distintos elementos clave del juego.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Puerto de Ostia y un Tablero de Registro de Construcción/Construcción Naval. El tablero de puerto muestra una división hexagonal en seis sectores marítimos triangulares que rodean la dársena, asociados cada uno a un tipo de recurso producido y a un espacio de acción principal (salvo el sector de administración, que no produce), además de contar con zonas de almacenamiento de recursos y casillas de mejora para colocar edificios y reducir costes o aumentar la producción. Por su parte, el tablero de registro sirve para almacenar inicialmente los barcos y discos de construcción del jugador organizados en dos columnas verticales con costes crecientes de madera y piedra, revelando iconos de barco o de edificio a medida que estos elementos se retiran y se ponen en juego.

Para navegar y comerciar se utilizan dos tipos de barcos: las Corbitas y los Pontos. Las corbitas son barcos pequeños de madera que se desplazan tanto por los sectores del tablero de puerto mediante una mecánica de movimiento continuo en sentido horario para producir y ejecutar acciones, como a lo largo de las rutas marítimas del tablero principal para explorar y alcanzar puertos y destinos. Los pontos son barcos grandes que permanecen exclusivamente en los sectores del tablero de puerto, generando una unidad adicional de recurso al producir en el sector donde se encuentren y permitiendo transferir una corbita al tablero principal en el momento de su botadura.

Para representar los recursos se utilizan los Cubos de Recursos, disponibles en tamaños pequeño (valor uno) y grande (valor tres). Estos cubos se almacenan en los espacios marrones de cada sector del tablero de puerto y se emplean para contabilizar los permisos, madera, trigo, piedra y monedas necesarios para asumir los costes de navegación, construcción de barcos, entrega de pedidos, edificación de puestos y conversiones comerciales.

Al comienzo de la partida entran en juego las Cartas de Colocación Inicial. Estas cartas muestran una distribución concreta de iconos de acción correspondientes a los sectores del tablero de puerto y se emplean exclusivamente durante la preparación para determinar en qué tres sectores añade cada jugador un barco adicional a su dotación de partida.

En los espacios de las ciudades del tablero principal se sitúan las Losetas de Puerto Comercial (diferenciadas entre losetas iniciales amarillas y losetas estándar naranjas). Cada una de estas losetas muestra una ventaja particular que se activa cuando un jugador construye un puesto comercial en dicha ciudad, la cual puede consistir en un efecto inmediato, una bonificación para la puntuación final o una nueva opción de conversión de recursos disponible al ejecutar la acción de compra.

A lo largo de los trazados marítimos entre ciudades se sitúan las Losetas de Tránsito, de forma hexagonal. Cuando un jugador finaliza el movimiento de una corbita sobre una de estas losetas, recolecta de forma inmediata los recursos mostrados en ella (madera, trigo, piedra o monedas) y los añade a los almacenes correspondientes de su tablero de puerto.

En las bifurcaciones y tramos avanzados de las rutas marítimas se colocan las Fichas de Descubrimiento. Cuando una corbita cruza la línea punteada asociada a uno de estos espacios, el jugador reclama inmediatamente una de las fichas disponibles, obteniendo de inmediato las monedas o puntos de triunfo indicados, y conservando la ficha si contiene iconos de animales salvajes o exóticos para el cómputo final de colecciones.

Los Edificios son piezas de plástico blanco que representan doce estructuras arquitectónicas distintas y que comienzan la partida colocados sobre los espacios de las ciudades en el tablero principal. Cuando un jugador construye un puesto comercial en una ciudad, toma el edificio correspondiente y lo traslada a uno de los espacios de mejora vacíos de su tablero de puerto, aplicando de forma permanente aumentos de producción o descuentos en recursos para las acciones asociadas a ese sector.

Cada jugador cuenta con un conjunto de Discos de Construcción de su color que inicialmente ocupan la columna derecha de su tablero de registro. Al ejecutar la acción de construcción, los jugadores pagan piedra para retirar estos discos de abajo hacia arriba y colocarlos en los espacios circulares de las ciudades previamente visitadas por sus barcos, marcando la presencia de sus puestos comerciales, otorgando monedas a los rivales que ya estuviesen allí y desbloqueando edificios.

Las Losetas de Destino se colocan en los cuatro espacios terminales de las rutas marítimas en el extremo derecho del tablero principal. Muestran dos filas de recompensas y espacios para barcos, ofreciendo una bonificación mayor (inmediata o de puntuación final) para el primer jugador que alcance dicho destino con uno de sus navíos y un valor menor para los siguientes jugadores que atraquen allí.

Junto al tablero principal se disponen las Cartas de Objetivo (divididas en cartas públicas y, de forma opcional, cartas personales). Estas cartas establecen requisitos específicos basados en elementos acumulados o alcanzados por el jugador, tales como alcanzar cierto nivel de triunfo, poseer un número de ánforas o tener barcos en el Mar Lejano, y permiten a los jugadores que cumplan dichos requisitos pagar monedas durante la acción de compra para adquirirlas y asegurarse una cantidad fija de puntos de victoria al final de la partida.

Cada participante dispone de un Marcador de Triunfo de su color que comienza en la casilla cero del track de triunfo en el tablero principal. A lo largo de la partida, este marcador avanza casillas al alcanzar hitos en las rutas marítimas, desbloquear determinados niveles de barcos o discos en el tablero de registro, colocar edificios o activar losetas de puerto, determinando el multiplicador de puntuación que otorgarán los barcos, edificios y ánforas al cierre del juego.

En el mercado común encontramos las Cartas de Pedido. Cada carta muestra en su parte superior un coste en trigo (y opcionalmente un coste adicional de bonificación) junto a la cantidad de ánforas que otorga, en su parte central los recursos que proporciona al completarse y en su franja inferior una serie de iconos de nobles (patricios o damas) que los jugadores acumularán para conseguir puntos por colecciones de conjuntos al final de la partida.

Por último tenemos las Ánforas, representadas mediante fichas alargadas de cerámica. Estas fichas se obtienen principalmente como recompensa al satisfacer las cartas de pedido mediante la acción de entrega (o a través de ciertas compras y losetas), se almacenan en el tablero de registro y actúan como uno de los tres elementos puntuables clave según la posición alcanzada en el track de triunfo, además de funcionar su agotamiento como uno de los detonantes del final de la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.
- Se coloca un edificio por jugador en cada espacio de ciudad del tablero principal, haciendo coincidir el tipo de edificio con la ilustración de cada espacio.
- Se mezclan las cuatro losetas de puerto inicial amarillas y se coloca una bocarriba en cada una de las cuatro ciudades portuarias amarillas.
- Se mezclan las losetas de puerto naranjas y se coloca una bocarriba en cada una de las ocho ciudades portuarias restantes. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las doce losetas de tránsito y se coloca una bocarriba en cada una de las casillas hexagonales a lo largo de las cuatro rutas marítimas.
- Se mezclan las losetas de destino azules y se coloca una bocarriba en cada uno de los cuatro espacios de destino.
- Se colocan las cuatro losetas de descubrimiento con icono de triunfo en los espacios de descubrimiento situados al final de cada ruta marítima.
- Se forma la reserva de losetas de descubrimiento restantes según el número de jugadores (3/4/6 fichas de cada animal mitológico y 2/4/4 fichas con ambos para partidas a 2/3/4 jugadores) y se devuelven las sobrantes a la caja. Dicha reserva se mezcla y se coloca una loseta bocarriba en cada espacio de descubrimiento habilitado para el número de jugadores.
- Se mezclan las cartas de pedido para formar un mazo de robo bocabajo y se revelan cuatro de ellas para formar el mercado junto al tablero.
- Se disponen las cinco cartas de honor público bocarriba cerca del tablero principal.
- Se organizan los cubos de recursos por tipo y valor formando una reserva general al alcance de todos.
- Si está en juego la loseta de puerto correspondiente, se colocan las fichas de animales salvajes y exóticos junto a la reserva de recursos.
- Se forma una reserva con siete fichas de ánfora por jugador junto al tablero, dejando las restantes a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un Tablero de Puerto, que coloca en su zona de juego.
- Un Tablero de Activos, que coloca a un lado del tablero de puerto.
- 7 Discos de Construcción, que coloca en los espacios del tablero de activos, dejando uno a un lado.
- 14 Corbitas. Coloca 1 en cada espacio del rondel, 1 en el puerto de Ostia y 1 en cada espacio para barco corbita del tablero de activos. Los 3 restantes se dejan a un lado.
- 3 Pontos, que se colocan en los espacios del tablero de activo.
- Un Marcador de Triunfo, que se coloca en la casilla de valor 0 del track de triunfos.
- Cada jugador roba una carta de configuración de puerto, añade una corbita adicional en cada uno de los tres segmentos indicados en dicha carta y la devuelve a la caja.
- Cada jugador toma diez cubos pequeños de recursos de la reserva y coloca dos en el almacén de cada uno de los cinco segmentos con icono de producción de su tablero de puerto, dejando vacío el segmento de administración.
- Se elige al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador de jugador inicial.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca su séptimo disco de construcción en un espacio libre de una de las cuatro ciudades portuarias iniciales amarillas, toma un edificio de dicha ciudad y lo coloca en el espacio de mejora amarillo de la esquina superior derecha de su tablero de puerto.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Ostia se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial.
En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Seleccionar Sector. El jugador escoge uno de los 6 sectores de su tablero de puerto que contenga 1 o más barcos (Corbitas y/o Pontos).
- Producir. El jugador obtiene una cantidad de recursos del tipo indicado en el sector seleccionado (símbolo circular) igual al número total de barcos presentes en él, generando 1 recurso adicional por cada Ponto (barco grande). Los recursos obtenidos se colocan en el almacén de dicho sector. En el sector de Administrar no se producen recursos, sino que se puede, de forma opcional, ejecutar cualquier acción que no sea la de comerciar antes de resolver el siguiente paso.
- Desplegar. El jugador toma todos los barcos del sector seleccionado y los distribuye siguiendo una mecánica tipo mancala, colocando un barco en cada sector consecutivo en el sentido de las agujas del reloj. El sector en el que deposite su último barco determina la acción principal que puede ejecutar (símbolo cuadrado). Ejecutar la acción es opcional.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Las acciones principales disponibles son:
- Navegar. El jugador paga el coste en permisos requerido para avanzar sus corbitas por las rutas marítimas del tablero principal (hasta un máximo de 6 pasos por acción: 0/2/4/6/10/15 permisos para 1/2/3/4/5/6 pasos).
- Los pasos pueden repartirse libremente entre las corbitas del jugador en el tablero, avanzando siempre hacia la derecha a lo largo de las rutas blancas sin retroceder. Solo se permite una corbita por ruta (excepto en los dos primeros espacios hacia Atenas antes de que la ruta se bifurque).
- Al cruzar una línea discontinua con losetas de Descubrimiento disponibles, el jugador toma inmediatamente una ficha de descubrimiento y aplica sus beneficios (oro, triunfos o animales).
- Si finaliza el movimiento en una loseta de Tránsito, recibe inmediatamente los recursos indicados en el sector correspondiente de su puerto.
- Si alcanza una loseta de Destino, coloca su corbita en el espacio disponible más alto (obteniendo el beneficio inmediato si lo hubiese) y ese barco ya no podrá moverse el resto de la partida.
- Construir Barcos. El jugador paga el coste en madera indicado en su tablero de recursos para desbloquear barcos (de abajo hacia arriba), pudiendo construir un máximo de 2 barcos por acción.
- Si construye una Corbita, la coloca en el agua de cualquier sector de su tablero de puerto.
- Si construye una Ponto, lo coloca en cualquier sector de su puerto y, acto seguido, traslada una corbita de ese mismo sector al espacio inicial de Ostia en el tablero principal (solo permitido si no tiene corbitas en la zona del Mar Local).
- Construir el 5.º o 7.º barco otorga inmediatamente 1 o 2 Triunfos respectivamente.
- Entregar. El jugador gasta trigo para completar cartas de Pedido del mercado (hasta un máximo de 4 cartas por acción).
- Por cada pedido, paga el coste básico en trigo para obtener 1 Ánfora y los recursos indicados en la carta.
- Opcionalmente, puede pagar el coste adicional mostrado en la carta para obtener una segunda Ánfora.
- La carta completada se coloca junto al tablero de recursos para puntuar sus iconos de nobles al final de la partida. Al terminar la acción, se repone el mercado para que vuelva a haber 4 cartas.
- Edificar. El jugador traslada discos de construcción desde su tablero de recursos (de abajo hacia arriba) a espacios de construcción de ciudades portuarias que hayan sido alcanzadas o superadas por alguna de sus corbitas y donde aún no tenga presencia, pagando el coste en piedra correspondiente por cada disco.
- El disco se coloca sobre el espacio de la ciudad (si se apila sobre discos de otros jugadores, cada uno de ellos recibe 1 moneda de oro).
- El jugador toma el edificio correspondiente de esa ciudad y lo coloca en un espacio de mejora libre de su tablero de puerto (desbloqueando aumentos de producción, descuentos en acciones o triunfos).
- Además, desbloquea el beneficio propio de la loseta de puerto (efectos inmediatos, de compra o de final de partida).
- Construir el 4.º o 6.º disco otorga inmediatamente 1 o 2 Triunfos respectivamente.
- Comprar. El jugador gasta monedas de oro para activar los beneficios de compra de las losetas de puerto donde tenga un disco de construcción y/o adquirir cartas de Honor Público disponibles.
- En los puertos desbloqueados, puede pagar el coste en oro tantas veces como desee (respetando los límites máximos indicados en la loseta) para obtener recursos, ánforas, triunfos o losetas de animales.
- Si cumple los requisitos de alguna carta de Honor Público disponible en la mesa, puede pagar 4 monedas de oro para comprarla (cada una otorgará 12 puntos de victoria al final de la partida).
- Administrar. El jugador elige y ejecuta una de las cuatro acciones siguientes: Navegar, Construir Barcos, Entregar o Edificar (no se permite Comprar).
En cualquier momento durante el paso de Actuar (antes, durante o después de resolver la acción principal), el jugador puede pagar 3 monedas de oro para obtener 1 recurso a su elección (permiso, madera, trigo o piedra). Esta acción se puede resolver tantas veces como el jugador quiera/pueda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la ronda en la que se cumpla al menos una de las siguientes condiciones (jugándose hasta que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos):
- Que un jugador alcance la casilla 12 del track de triunfo.
- Que un jugador construya el último barco de su tablero de activos.
- Que un jugador coloque el último disco de construcción de su tablero de activos.
- Que un jugador tenga 3 o más barcos en losetas de destino.
- Que se agote la reserva general de fichas de ánfora.
A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:
- Multiplicador del Track de Triunfo. La posición del marcador en el track de triunfo determina el valor en puntos de victoria de cada icono de edificio visible (en el tablero de activos y en losetas de puerto con efectos de final de partida), cada icono de barco visible (en el tablero de activos y en losetas de puerto con efectos de final de partida) y cada ficha de ánfora obtenida (junto a los iconos de ánfora de las losetas de puerto puntuables).
- Losetas de Destino. Puntos de victoria otorgados por las losetas de destino alcanzadas por los barcos del jugador (el valor superior si fue el primero en llegar o el inferior en caso contrario).
- Losetas de Puerto. Puntos de victoria adicionales indicados en las losetas de puerto donde el jugador tenga un disco de construcción y que muestren efectos directos de final de partida no contabilizados en el paso anterior.
- Cartas de Honor. 12 puntos de victoria por cada carta de honor público adquirida.
- Conjuntos de Iconos. 12 puntos de victoria por cada conjunto completo formado por 1 animal salvaje, 1 animal exótico, 1 noble y 1 dama noble.
El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador empatado con mayor cantidad total de recursos se hace con la victoria. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. Funciona como una carrera de puntuación a lo largo de un máximo de 15 turnos o hasta detonar el final habitual de la partida. Al inicio de cada turno, el jugador debe avanzar el marcador del Emperador un espacio hacia abajo (en línea recta o en diagonal) por el tablero de solitario, obteniendo de inmediato los recursos o beneficios de las fichas de regalo de la casilla alcanzada. Al cruzar las líneas onduladas (en los turnos 6 y 11), evalúa si cumple los requisitos de las losetas de logro para colocar cubos que otorgan 5 puntos de victoria adicionales al final. Tras este paso previo, el jugador ejecuta su turno con normalidad, sin emplear cartas de honor y recibiendo un triunfo cada vez que completa un conjunto de cuatro iconos de personajes y animales. La partida concluye en el turno 15 o al activarse una condición de fin de partida, momento en el que suma a su puntuación los logros conseguidos y el valor de la fila alcanzada por el Emperador para determinar su rango según la tabla de puntuación.

Opinión Personal
La primera vez que oí hablar del juego que hoy nos ocupa mi mente me trasladó a cuando cursaba segundo de B.U.P. (lo que hoy en España sería 4º de la E.S.O.), concretamente a las clases de latín. Un día el profesor nos puso a traducir una frase que se ha hecho famosa por dar pie a una traducción bastante divertida a causa de un false friend, esto es, una palabra en un idioma extranjero que se parece mucho en cómo se escribe o se pronuncia a una palabra de tu propio idioma, pero que tiene un significado totalmente diferente.
La frase en cuestión era algo así como Caesar hostes de Ostia expulit, cuya traducción torticera resultaría como «César echó a los bárbaros de una hostia». Obviamente no significa eso, sino «César expulsó a los enemigos de Ostia», refiriéndose a Ostia Antica, la ciudad portuaria en la desembocadura del río Tíber.
Dejando la anécdota a un lado, vamos a proceder con el análisis de Ostia, un diseño del autor de cabecera de uchibacoya, la editorial japonesa famosa por sus grandes producciones de peso medio-duro en cuanto a carga conceptual. Pero antes toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Roma, en pleno apogeo bajo el mandato del emperador Trajano, necesitaba mantener abastecida una maquinaria imperial insaciable que devoraba grano, vino y materiales exóticos desde todos los confines del Mediterráneo. De ahí que el puerto de Ostia se erigiese como el auténtico pulmón marítimo de la capital, un enclave frenético donde las flotas mercantes zarpaban hacia rutas remotas con la promesa de colmar las arcas de la élite patricia. Toda la prosperidad de la urbe dependía de la habilidad logística de sus comerciantes para tender puentes navales estables entre las provincias y el corazón del imperio.
En Ostia, los jugadores asumen el papel de avezados armadores que compiten por erigir el emporio comercial más prestigioso de la época. La premisa nos sitúa al frente de una modesta flota que deberá expandir sus horizontes estableciendo puestos comerciales en enclaves estratégicos, transportando trigo vital para Roma y trayendo de vuelta animales exóticos y mercancías preciosas para ganarse el favor del Senado y del pueblo. Un telón de fondo clásico y sobrio que sirve de excusa perfecta para desplegar una intensa carrera mercantil por el dominio de las rutas marítimas.
A nivel mecánico nos encontramos con un sistema de selección de acciones que, si bien no es novedad, tiene un giro de tuerca muy interesante. Cada jugador va a disponer de un tablero personal con un rondel de seis secciones. Cada sección está asociada a un tipo de recurso y permite resolver una acción que utiliza dicho tipo de recurso, salvo en uno de ellos que, si bien no tiene recurso asociado, permite resolver cuatro de las otras cinco acciones.

Sobre estos sectores los jugadores dispondrán de barcos que irán desplazándose en el sentido de las agujas del reloj sobre estos sectores. Aquí es donde entra en juego el mancala y su famoso mecanismo de siembra, por el cual un jugador toma todos los elementos de un sector y los va desperdigando uno a uno siguiendo el sentido de las agujas del reloj en los sectores del rondel, activando la acción del último sector en el que deposite un barco.
El giro de tuerca que comentaba es que antes de recoger todos los barcos del sector elegido, si es uno de los que tiene un recurso asociado, el jugador producirá tantos recursos como barcos tuviese en dicho sector antes de proceder con el mecanismo de siembra. De este modo, en cada turno el jugador tendrá una doble decisión, ya que, por un lado, debe calibrar los recursos que puede producir eligiendo cada uno de los sectores y, en caso de hacerlo, qué acción le va a permitir resolver tras desperdigar los barcos.
La partida se convierte así en una constante carrera por optimizar recursos y detonar el final mediante diversas condiciones. La victoria corresponderá a quien acumule más puntos de victoria al término de la misma. El grueso de la puntuación derivará del multiplicador alcanzado en el registro de triunfos, el cual revaloriza cada barco construido, edificio erigido y ánfora obtenida. A esto se sumarán los valiosos puntos procedentes de las losetas de destino, las bonificaciones de puertos colonizados, las cartas de honor cumplidas y los conjuntos de ciudadanos y bestias exóticas asegurados durante la travesía.

Vamos a hablar un poco de las acciones para que os hagáis una idea del ciclo que propone el juego. El punto de partida es la construcción de barcos, que está asociada a la madera. Mediante esta acción el jugador podrá introducir a su tablero personal nuevos barcos que incrementan el número de fichas en su mancala particular, además de desbloquear las naves de mayor envergadura (que producirán el doble de recursos) que irán desplazando barcos al tablero principal.
Para mí esta es la acción fundamental del juego y motivo por el cual es la más limitada en multiplicidad. Mientras que en el resto de acciones estaremos limitados por los recursos disponibles, aquí solo podremos construir dos barcos como máximo por acción. Y es que incrementar el número de peones en el mancala dispara la capacidad productiva, así como el margen de maniobra a la hora de calcular los desplazamientos al ejecutar el mecanismo de siembra. Siempre que se pueda ejecutar esta acción para construir dos barcos, lo esperable es que los jugadores la activen lo antes posible, porque genera inercia.
La siguiente, relacionada con la anterior, es la de navegar, que permite desplazar las corbitas a lo largo de las cuatro rutas marítimas del tablero principal usando como recurso los permisos (cuantos más se utilicen, más puntos de movimiento a repartir entre los barcos que el jugador tenga sobre el tablero principal). No solo es fundamental para alcanzar las suculentas losetas de destino antes que los rivales, generando una dinámica de carrera, sino que resulta un requisito indispensable para descubrir nuevas regiones para el posterior establecimiento de puestos comerciales en las ciudades costeras. Quien descuide su presencia en alta mar quedará encorsetado y sin opciones de diversificar sus vías de puntuación.

Los jugadores comienzan con un único barco al comienzo de las cuatro posibles rutas. Es muy importante detenerse un segundo antes de iniciar la primera travesía, porque cada ruta solo podrá ser transitada por un único barco de cada jugador. Es importante evaluar los puertos a los que vamos a tener acceso, las fichas de bonificación que podemos obtener y el criterio de puntuación disponible al final de la ruta. Una mala primera decisión puede pesar mucho a lo largo de la partida.
Como consecuencia de haber alcanzado nuevos enclaves a lo largo de las rutas marítimas los jugadores tendrán opción de erigir puestos comerciales mediante la acción de construir edificio, asociada a la piedra. Con esta acción el jugador puede construir uno o varios edificios asumiendo un coste creciente en piedra, teniendo como requisito adicional disponer de localizaciones en las que poder colocar el disco de edificio. Esto permite tener acceso al beneficio de la localización, además de permitir colocar un edificio en el tablero personal que permitirán diversas mejoras, como aumentos en la producción o descuentos a la hora de resolver ciertas acciones.
Muchas de las localizaciones permiten intercambios comerciales, los cuales se activan mediante la acción de comerciar, asociada al dinero. Muchos de estos intercambios permiten conseguir otros recursos a cambio de monedas en tasas muy beneficiosas o, incluso, puntos de triunfo (muy difíciles de conseguir). Paralelamente, también se podrán obtener cartas de objetivo común si se han cumplido previamente los hitos y se asume su coste en monedas.

La quinta acción es tal vez la más inconexa con todo el sistema. Es la que permite entregar alimentos (el recurso principal asociado a la acción) para conseguir cartas que permiten obtener otros recursos, símbolos de patricio y/o patricia, así como las preciadas ánforas, que puntuarán al final de la partida de forma parecida a los edificios y los barcos. Los patricios y las patricias puntuarán formando colecciones con los animales que podremos conseguir mediante las fichas de bonificación al transitar con los barcos.
Como última acción tenemos la de administración, que no tiene un recurso asociado, pero permite ejecutar cualquiera de las acciones anteriores a excepción de la de comercio, ya sea al escoger los barcos en el sector correspondiente como al finalizar en él depositando el último barco tras resolver el mecanismo de siembra.
De esta forma los jugadores irán alternando turnos intentando, por un lado, generar la mayor cantidad de recursos posible en uno de los sectores y, paralelamente, resolver acciones de la forma más efectiva utilizando esos recursos generados previamente para alcanzar velocidad de crucero.

Y es que Ostia genera una dinámica de carrera que se expresa en muchos de sus aspectos. Hay recompensas por ser los primeros en llegar a los puertos de destino, hay recompensa por construir un edificio antes que nadie en una localización, ya que cuando el resto de jugadores construyan en ellas obtendremos monedas. Hay recompensa por liberar lo antes posible los marcadores de edificio para ir colocando mejoras que potencien nuestras acciones. Y hay recompensas por construir barcos lo más rápidamente posible para alcanzar velocidad de crucero en el tablero personal.
Hay hasta dinámica de carrera a la hora de detonar el final de la partida, ya que esto ocurrirá en la ronda en la que al menos un jugador haya construido todos sus edificios, todos sus barcos, alcanzado el final de las rutas marítimas con al menos tres de sus barcos o se haya agotado la reserva principal de ánforas, motivo por el cual la tensión va creciendo turno a turno, porque el final de la partida se va acercando poco a poco y es difícil calcular cuántos turnos quedan antes de que alguna de las condiciones anteriores se alcance.
Bien, con esto creo que tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de sensaciones. Y lo primero que hay que hacer es hablar del mecanismo principal, que se inspira en uno de los juegos más reconocidos de Stefan Feld, esto es, Trajan (aquí su tochorreseña). Y es que el señor Totsuca Chuo toma directamente el elemento clave del diseño con el nombre del emperador bético, esto es, el rondel con mancala, el cual condimenta asociándole directamente la producción de recursos.

Este sistema es un alto porcentaje del juego, ya que mantendrá a los jugadores ensimismados en su tablero personal haciendo cálculos para poder resolver una secuencia de acciones relativamente óptima. De poco sirve, por ejemplo, escoger un sector con muchos barcos y producir muchos recursos de un tipo si, al realizar el mecanismo de siembra activamos una acción principal para la cual no disponemos apenas de los recursos necesarios.
Para mí es un acierto total esta unión de producción y resolución de acciones principales, ya que dota al diseño de gran dinamismo, dejando de lado los minijuegos típicos de los diseños de Feld. Aunque es cierto que aquí también casi todo lo que se haga da puntos (los edificios, los barcos, las ánforas, alcanzar los finales de rutas y las colecciones), lo cierto es que todo se siente mucho más orgánico. No es un diseño en el que puedas dejar alegremente un aspecto de lado y compensar los puntos que podría proporcionar centrándote en otro.
Otro aspecto que considero positivo es que la partida dura relativamente poco. Y es que, aunque es cierto que el sistema de rondel con mancala puede causar más de un dolor de cabeza y algún que otro ataque de análisis-parálisis, lo cierto es que al tener una premisa tan clara el juego fluye bastante mejor que el mencionado Trajan.

La contraprestación es que estamos ante un diseño también más plano. Lo que hay que hacer está muy claro, y solo las ligeras variaciones al comienzo de la partida por la distribución asimétrica de algunos barcos en los tableros de los jugadores y el despliegue variable de los elementos en el tablero principal supondrán un aliciente para probar estrategias distintas.
Pero la realidad es que es un juego que, de salir de forma relativamente continuada a mesa, puede llegar a cansar relativamente pronto, pues, aun teniendo un sistema de selección de acciones sesudo, luego el desarrollo del juego es relativamente procedimental, más típico de un eurogame de peso medio tirando a ligero a lo Stone Age (aquí su tochorreseña), ya que, si quitamos de en medio el mancala, nos queda un sistema de generar recursos para gastarlos en producir cosas.
A nivel interactivo el juego no tiene mucho que rascar más allá del draft de elementos disponibles en suministros comunes y el factor carrera. Por eso creo que funciona adecuadamente bien en cualquiera de sus configuraciones. Obviamente a dos hay mayor control, pero el ritmo de la partida va a ser aún más fluido. A cuatro va a generarse más tensión por no saber cuándo va a detonarse la ronda final a cambio de un mayor entreturno. Pero lo dicho, funciona bien en todo su rango.
Donde tal vez sí flaquee un poco es en la rejugabilidad por lo ya comentado. Poca interacción y poca variabilidad da como resultado partidas muy parecidas en las que incluso pueden desarrollarse patrones muy claros. Aquí entran en juego las dos miniexpansiones que en la edición en español se venden por separado y que, junto con el juego base, conforman lo que se conoce como la «Mariner Edition». Estas miniexpansiones aportan variabilidad, añadiendo inicios asimétricos y un mayor número de losetas de criterios de final de trayecto. Si lo vais a sacar a mesa de forma recurrente me parece que aportan bastante.

Pasemos a la producción. Aquí, como nos viene acostumbrando la editorial japonesa, nos encontramos con unos acabados de alta calidad. Cartón de buen grosor y prensado, elementos de madera con formas originales y con impresiones en ambas caras. Y cartas de muy buen gramaje, textura en lino y gran respuesta elástica (no es necesario enfundar ya que las cartas apenas se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como mayor problema, nos encontramos con una caja enorme para el contenido. Es cierto que vienen insertos para dejarlo todo preparado, pero realmente no se gana mucho tiempo a la hora de preparar el juego y se tarda más en recogerlo. Y es que es de esos juegos en los que la sobreproducción no resulta suficientemente funcional, además de elevar el precio de forma poco justificada (el mal de Kickstarter).
En el apartado visual de Ostia nos encontramos con un enfoque minimalista y esquemático, donde prima la claridad funcional sobre el barroquismo ornamental. La portada destaca por una perspectiva cenital de pincelada pictórica que recrea la emblemática dársena hexagonal, jugando con un contraste vibrante entre los tonos terracota y ocres de las edificaciones frente a la frescura de los verdes y azules marinos. En los componentes y tableros, esta propuesta evoluciona hacia una estética de plano arquitectónico y cartografía técnica. Lejos de buscar un hiperrealismo histórico denso, el conjunto ofrece una personalidad visual sobria y limpia que evoca la ingeniería portuaria y la planificación mediterránea con gran elegancia.
Y vamos cerrando. Ostia propone un agradable eurogame que toma la mecánica de mancala sobre un rondel personal y le añade una ingeniosa capa de producción de recursos previa a la siembra. La constante necesidad de optimizar cada movimiento en el tablero propio se entrelaza de forma orgánica con una dinámica de carrera por alcanzar antes los puertos, fundar puestos comerciales y forzar el final de la partida. Este sistema de selección de acciones funciona a gran nivel, exigiendo calcular cada paso para no atascarse y ofreciendo un ritmo de juego ágil y fluido. En la otra cara de la moneda, tras ese sugerente engranaje central se esconde un desarrollo relativamente procedimental y plano, donde la interacción apenas va más allá de adelantarse en los suministros comunes y en el avance marítimo. Con todo, resulta un diseño entretenido y solvente que deja un poso agradable. Por todo esto le doy un…



Nada especialmente llamativo en la propuesta salvo el precio que me parece exagerado. Y si además flaquea en rejugabilidad… Le seguire dándole a Trajan y Five Tribes tan agusto.
Coincido
Lo jugamos el otro día y la verdad me gustó la fluidez con la que se mueve pese a ser un manca la, que como bien comentas, suele generar o dar pie a bastante AP. La tensión por la carrera es interesante haciéndote conectar con el resto. En general, me parece una nota más que correcta y un juego bastante resultón.
El gran problema que le veo a este juego es la sobreproducción. Podría haber sido un juego en una caja formato carcassone, sin necesidad de tanta sobreproducción. Sin dicha sobreproducción hubiese sido un juego en el que hubiese entrado de cabeza. Pero ya este nivel de deluxe y tamaño me sobrepasa. Una pena. Pero no por ello mal juego